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AULA 5 ESPORTES DE COMBATE OU LUTAS – ENSINO – APRENDIZAGEM – TREINAMENTO Profa. Tabea Epp Küster Alves 2 ESGRIMA A esgrima é uma luta que se vale de armas (espadas, floretes e sabres) para tocar o adversário, sem contato corporal. Tem como objetivo principal tocar sem receber um toque, utilizando técnicas ordenadas e regulamentadas. Por não ser um esporte muito conhecido no Brasil, serão abordados aqui temas e conceitos básicos. O intuito é levar os alunos a entenderem as principais características desse esporte e apresentar aspectos relevantes para seu ensino e treinamento. TEMA 1 – ELEMENTOS SÓCIO-HISTÓRICOS E CULTURAIS DA ESGRIMA Vários estudos afirmam que o início da esgrima pode ser remetido à Antiguidade, quando o ser humano usou pela primeira vez uma espada de metal para lutar (CRAMER, 1973; ANJOS, 2004; CRAMER; CAMPOS, 2007; CZAJKOWSKI, 2010). Alves (2018, p. 21) explica que as espadas “eram utilizadas principalmente em atividades bélicas e foram se modificando cada vez mais para poder suprir as necessidades militares nas guerras”. Porém, até o final da Idade Média, a luta com espadas era brutal, com armas pesadas e robustas. Elas tinham apenas a função de ataque e a defesa ficava por conta das armaduras, por isso autores como Castle (1885) e Anjos (2004) classificam essa luta como esgrima antiga. Para Castle (1885), Hergsell (1896) e Vigarello (2008), o combate de espadas começou a ter características da modernidade no período do surgimento das armas de fogo. As armaduras precisaram ser deixadas de lado, pois não defendiam os guerreiros das balas de fogo e eram pesadas para o momento em que a luta se tornava aproximada. Assim, a agilidade e a destreza se tornaram habilidades requisitadas, e as espadas ficaram mais leves para facilitar seu manejo, além de servirem tanto para o ataque quanto para a defesa, assumindo características mais próximas da esgrima moderna (CASTLE, 1885; VIGARELLO, 2008). Não existe um consenso quanto ao país de berço da esgrima, mas sabe- se que os primeiros a sistematizarem o ensino das rapieiras e publicarem tratados de esgrima foram os italianos e os espanhóis (CASTLE, 1885; HERGSELL, 1896). Os franceses, segundo Castle (1885) e Hergsell (1896), apropriaram-se da luta no século XVI e começaram a publicar vários tratados e manuais divulgando suas 3 próprias metodologias. Mais tarde, foram eles que começaram a utilizar o florete como arma de treino, para evitar acidentes durante os treinamentos militares, e também nas aulas dos nobres para os duelos. A esgrima, que era uma prática bélica, teve sua evolução técnica no auge dos duelos, sendo refinada para se tornar um divertimento. Após sua proibição, foi aplicada para a resolução de conflitos, até que no século XIX foi esportivizada (ALVES, 2018). Ela está presente nos Jogos Olímpicos desde a primeira edição, em 1896, e nunca deixou de ser incluída no programa dos jogos. Na primeira edição, houve combates de florete e sabre, e a espada foi incluída na segunda edição, em 1900. No Brasil, há vestígios da prática de esgrima desde o século XIX, com a vinda da família real para o país (ANJOS, 2004; CANTARINO FILHO, 2005). Em 1927, é fundada a União Brasileira de Esgrima, que mais tarde se torna a Confederação Brasileira de Esgrima (CBE), oficializando a esportivização da modalidade também no Brasil. Apesar de hodiernamente ser praticada em clubes privados e associações, o desenvolvimento da esgrima brasileira esteve por muito tempo ligado ao meio, às instituições e aos mestres d’armas militares (ANJOS, 2004; ALMEIDA, 2010; BARSOTTINI; GÓIS JUNIOR; SILVA, 2013). Atualmente no Brasil, são 23 clubes filiados à confederação, e o número de praticantes tem aumentado significativamente nos últimos dez anos, revelando um campo próspero e amplo a ser explorado por profissionais na área. TEMA 2 – FUNDAMENTOS TÉCNICOS DA ESGRIMA 2.1 O jogo A esgrima é jogada sobre uma pista metálica de 14 m de comprimento e 1,5 m a 2 m de largura. Durante o combate, os atletas podem se deslocar por toda a pista, sem sair dela nas laterais e nas extremidades. No início e a cada toque ocorrido, eles devem se posicionar nas linhas de guarda que ficam a 2 m do centro da pista, uma para cada lado. Durante uma competição de esgrima, há uma fase classificatória e uma eliminatória. A classificatória (poules) é uma fase de grupos em que todos jogam contra todos do mesmo grupo e cada combate acaba quando alguém faz cinco pontos ou quando terminam três minutos jogados. Na fase eliminatória, os 4 combates vão até 15 pontos, ou até três tempos de três minutos, com um minuto de intervalo entre cada tempo. 2.2 As armas A esgrima pode ser jogada com três armas diferentes: a espada, o sabre e o florete. Elas se diferenciam por seu formato, modo como podem ser utilizadas para tocar, área válida para os toques e em algumas regras específicas para cada uma. Porém, a maior parte dos fundamentos técnicos (desenvolvidos mais adiante) é comum às três. 2.2.1 Espada A espada é uma arma com a qual o praticante deverá tocar seu oponente pela ponta da lâmina, toque denominado estocada. Esse toque pode ser dado em qualquer lugar do corpo do adversário, de modo que cada toque (independentemente de onde tenha sido desferido) contabiliza um ponto. Quando os dois jogadores tocam ao mesmo tempo um no outro, cada um recebe um ponto. Todo o corpo é considerado superfície válida para o toque. Crédito: Mike Orlov/Shutterstock. 5 2.2.2 Florete Com o florete, o toque também deverá ser desferido com a ponta, mas só será considerado válido quando atingir o tronco do adversário. Os combatentes, portanto, usam um colete metálico por cima da roupa de esgrima, para que, a cada toque válido, o aparelho sinalize. Quando o toque é dado em qualquer outro lugar do corpo, o aparelho sinaliza com uma luz branca. O florete é considerado uma arma de convenção, o que quer dizer que é necessário obter a prioridade para poder tocar. Essa prioridade é conquistada quando o praticante inicia o ataque antes do adversário, quando para um ataque e responde, quando para uma resposta e contrarresponde, quando consegue se esquivar do ataque adversário ou quando contra-ataca antes que o adversário inicie sua última ação de ataque. O árbitro deve julgar os toques de acordo com a regra da prioridade. Crédito: alessandro guerriero/Shutterstock. 2.2.3 Sabre O sabre é uma arma de estocada e corte, ou seja, pode ser usado com a ponta ou com as laterais da lâmina para dar um toque. A superfície válida é da cintura para cima, e é necessário utilizar uma jaqueta e uma máscara metálica para a sinalização do toque. Ele também é uma arma de convenção e suas regras são como as do florete em termos de prioridade. 6 Crédito: Levent Konuk/Shutterstock. 2.3 A guarda De acordo com Castle (1885), a guarda antigamente era uma posição da qual o esgrimista poderia partir para o ataque com facilidade, mas que, adaptada às novas formas de lutar na esgrima moderna, também valorizava a defesa. Portanto, a guarda é definida, do século XVIII até hoje, como a posição que permite ao esgrimista estar apto tanto para o ataque quanto para a defesa. Para entrar em guardo, o esgrimista deve ficar com o corpo lateralizado para o adversário, direcionar a perna da frente, a cabeça e a mão armada para frente, estar com as pernas afastadas na largura dos ombros e semiflexionadas. O braço armado deve estar flexionado a aproximadamente 90º com o antebraço paralelo ao solo e o braço não armado flexionado para trás de seu corpo. É de praxe que os praticantes usem seu lado dominante voltado para o oponente – destros lutam com o braço direito armado, enquanto canhotos usam o lado esquerdo. 7 Como é uma posição para a qual os atletas precisamvoltar constantemente durante o combate e que devem manter durante deslocamentos para estarem prontos para atacar e defender o tempo todo, é importante ensinar e corrigir a guarda dos esgrimistas regularmente. Crédito: Gordana Sermek/Shutterstock. 2.4 Deslocamentos Existem vários deslocamentos na esgrima, dos quais serão apresentados aqui os quatro principais, ou melhor, os mais utilizados pelos esgrimistas: marchar, romper, afundo e flecha. 2.4.1 Marchar 8 O “andar” para frente na esgrima é denominado marchar. Um marchar consiste em um passo iniciado pelo pé da frente (sempre se desloca primeiramente o pé da frente), trazendo depois o pé de trás e finalizando com os pés na mesma posição da guarda ou na distância que se compreende sendo a melhor para o jogo tático de cada um. 2.4.2 Romper Romper é o deslocamento realizado para trás. Esse movimento deverá ser iniciado com o pé de trás para depois levar o pé da frente, lembrando que o primeiro deve continuar perpendicular à pista e o segundo deve estar apontando para a frente. 2.4.3 Afundo Um dos movimentos mais utilizados para o ataque é o afundo. Ele consiste na extensão do braço armado seguido, ou quase ao mesmo tempo, de um deslocamento da perna da frente em um passo largo, impulsionada pela perna de trás, finalizando com a perna de trás totalmente estendida, o braço armado estendido, o braço de traz estendido em direção à perna, buscando o equilíbrio e deixando o corpo lateralizado, e a perna da frente flexionada. Crédito: Mike Orlov/Shutterstock. 9 2.4.4 Flecha A flecha é iniciada também com a extensão do braço armado até que a mão atinja a altura do ombro. Em seguida, o esgrimista desloca seu centro de gravidade corporal para frente, colocando seu peso na perna dianteira e movendo seu corpo para frente até que seja alcançado um desequilíbrio total. Nesse momento, a perna da frente irá impulsionar o corpo e a perna de trás, ao mesmo tempo em que o braço desarmado é estendido, alcançando uma fase de voo até que a perna de trás toque novamente o solo, porém na frente do pé dianteiro (BONILLA, 1993). Após esse movimento, normalmente acontece uma corrida ultrapassando o adversário. Crédito: Master1305/Shutterstock. TEMA 3 – FUNDAMENTOS TÁTICOS DA ESGRIMA O jogo de esgrima exige muita preparação física, técnica e mental. O esgrimista deve estar o tempo todo buscando o melhor momento para desferir o golpe, seja em ações ofensivas ou defensivas. Para isso, é necessário que ele saiba induzir seu adversário ao erro, atacando em um momento de despreparo ou defendendo/contra-atacando um ataque mal executado ou realizado no tempo esperado. Construir o momento propício para o toque requer o conhecimento de suas capacidades e de uma “análise” do adversário para, então, preparar taticamente 10 seu combate. Os toques podem ser dados com ações simples, ou seja, com um movimento só no tempo adequado. Porém, o esgrimista pode também utilizar algumas preparações para depois efetivar o toque em ações compostas, como fintas e chamadas. 3.1 Preparações Fintas são ações com a arma realizadas antes de um ataque, tendo como objetivo provocar uma reação defensiva ou contraofensiva para, então, realizar um ataque. Por exemplo: o esgrimista faz um falso ataque para que seu adversário procure se defender no lugar para onde o ataque está indo e, assim, executa o ataque em outro lugar do corpo/da área válida que ficou desprotegido. Já a chamada é uma ação com a arma ou o corpo que provoca o ataque do adversário, preparado para defender esse ataque e, em seguida, tocá-lo. As duas formas de preparação podem ser feitas com movimentos como ataques ao ferro adversário, tomadas de ferro, falsos ataques, entre outros. A complexidade está em criar o momento certo para o ataque e ao mesmo tempo não ser induzido ao erro pelo adversário, sabendo pressionar e receber pressão sem perder a paciência e a prontidão para as ações necessárias. 3.2 Ações ofensivas e defensivas 3.2.1 Ações ofensivas Segundo o regulamento de esgrima (FIE, 2017), as principais ações ofensivas são ataque, resposta e contrarresposta. O ataque consiste no alongamento do braço armado ameaçando o adversário com a arma e buscando a finalização na área válida, enquanto a resposta é a ação ofensiva realizada logo após uma parada (apresentada logo adiante) e a contrarresposta é a ação ofensiva executada após a parada de uma resposta. O regulamento apresenta mais tipos de ações ofensivas, que não serão desenvolvidos aqui. 3.2.2 Ações defensivas 11 Para se defender de uma ação ofensiva, o esgrimista pode afastar a lâmina do adversário com a sua arma, desviando o ataque. Esse movimento com o contato entre as armas é chamado de parada. As paradas podem ser feitas em diversas posições, dependendo da área a ser defendida. Existem oito posições para a espada e o florete e seis posições para o sabre. 3.2.3 Contra-ataque O contra-ataque é uma ação ofensiva-defensiva, ou seja, uma ação ofensiva realizada sobre o ataque do adversário, podendo ser feito com um movimento para frente ou para trás. TEMA 4 – PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DA ESGRIMA A arte da esgrima é, sem dúvida, uma arte que demanda muito tempo para ser dominada; no entanto, seria difícil descobrir qualquer espadachim assumido que se arrependa do tempo dedicado a ela […]. Castle, 1885, p. 223. Conforme coloca Castle (1885), a arte da esgrima demanda bastante tempo para ser dominada. Na verdade, acredita-se que não haja quem a domine completamente. Esse esporte exige muita repetição e constante renovação do treinamento das suas técnicas, por isso é necessário que o professor, ao ensinar o manejo das armas, procure ser minucioso e paciente para dedicar tempo a cada técnica. O ensino da esgrima acontece, em geral, de três formas: atividades em grupo, trabalho em dupla e aulas individuais. 4.1 Atividades em grupo São as atividades nas quais o professor ensina, desenvolve ou pratica alguma técnica de modo que todos os alunos possam participar sem a necessidade de tocar outra pessoa com a arma. Para iniciantes, esse modo é bastante eficiente ao trabalhar os fundamentos básicos como posições de esgrima, deslocamentos, manejos de arma, entre outros. Outra atividade que é comumente realizada em grupo com praticantes iniciante ou atletas de alto rendimento são as escolas de passos. Trata-se de sequências de deslocamentos que incluem diferentes variações, ritmos e amplitudes de movimentos possíveis com o marchar, romper, afundo, flecha, entre 12 outros deslocamentos. É importante que em quase todas as aulas se dedique um tempo às escolas de passos. A vantagem é poder trabalhar com um número maior de pessoas e incluir atividades lúdicas durante a aula, enquanto a desvantagem está na possibilidade de vários erros de execução passarem despercebidos. 4.2 Trabalho em dupla Para trabalhar ações não muito complexas ou treinar diversas táticas, pode-se colocar os alunos de dois em dois, usando equipamento de esgrima para proteção. Desse modo, um auxilia o outro a executar a atividade requerida pelo professor e o trabalho possibilita o toque com a arma. Um ponto de dificuldade para esse trabalho é o fato de exigir um pouco de experiência dos praticantes, pois todos em algum momento precisam ser o professor do outro e facilitar o toque ou saber estabelecer o tempo e a medida apropriada para que o exercício transcorra com fluidez. Exemplo de trabalho em dupla para exercitar o ataque em desengajamento: A finta ao braço; B busca a parada; A desengaja (escapa da parada ou escapa do contato das lâminas) e toca B no ombro. 4.3 Aulas individuais Nas aulas individuais, o mestre d’armas ou professor, com o equipamento adequado, realiza diversas ações com o aluno individualmente, corrigindodetalhes e ensinando de forma individualizada as diversas possibilidades de toques na esgrima. Como foi apresentado anteriormente, o esgrimista se aproveita do erro do adversário para buscar o toque, portanto o mestre d’armas, ao ministrar uma aula individual, executa o “erro” para que seu aluno o toque na sequência que ele deseja ensinar e treinar. Nessa forma de aula, o aluno recebe correções individualizadas e pode executar ações mais complexas. 4.4 Considerações para o ensino da esgrima 13 • Ao iniciar um aluno na esgrima, principalmente se for criança, é interessante começar com armas feitas de materiais adaptados, como jornal, plástico etc. • Deve-se ter cuidado para não querer ensinar todas as técnicas em uma aula só. Devido à complexidade da esgrima, é interessante escolher apenas algumas técnicas ou aspectos do esporte de cada vez para trabalhar nas aulas. TEMA 5 – CARACTERÍSTICAS E ELABORAÇÃO DE TREINAMENTO PARA A ESGRIMA Para o Exército Brasileiro (2017, p. 7), a vitória na esgrima é resultado “da preparação física, técnica e tática somada às qualidades morais e intelectuais”. Portanto, ao periodizar um treinamento para um esgrimista, deve-se pensar no treinamento do atleta como um “todo”. A modalidade conta com várias provas durante o ano, e, quanto mais alto o nível do atleta, mais competições ele tem, por isso o plano de treinamento deve levar em consideração os objetivos principais de cada aluno/atleta. 5.1 Preparação física A esgrima, segundo Civirny (1982) e o Exército Brasileiro (2017), é um esporte de velocidade, e os combates exigem dos atletas presteza, agilidade e prontidão para reagir e decidir nas situações precisas. Outras qualidades físicas necessárias são a resistência de força localizada, a potência, principalmente dos membros inferiores, e a coordenação. Segundo Turner et al. (2013, p. 1, tradução nossa), “[...] a esgrima envolve uma série de ataques explosivos, espaçados por movimentos de baixa intensidade e períodos de recuperação, onde prevalecem as habilidades perceptivas e psicomotoras [...]”1, ou seja, o esgrimista deve ter a capacidade de responder às ações dos adversários de forma rápida e apropriada. A preparação física deve seguir as características da esgrima, que, segundo White (1995) e Turner et al. (2013), é um esporte que se utiliza majoritariamente do sistema energético anaeróbico. Logo, treinamentos de força 1 No original em inglês: “[…] fencing involves a series of explosive attacks, spaced by lowintensity movements and recovery periods, whereby perceptual and psychomotor skills prevail […]”. 14 e potência devem ser dominantes no planejamento, pois aumentam a velocidade e a eficiência dos ataques. Treinos de longa duração e baixa intensidade são desencorajados por Turner et al. (2013), que sugerem exercícios pliométricos e levantamentos olímpicos. Como na esgrima os atletas utilizam de formas diferentes os dois lados do corpo, existe a tendência de o lado dominante se mostrar mais forte depois de um tempo de treinamento. Por isso, é importante salientar o treinamento dos músculos antagônicos das principais ações e o fortalecimento bilateral, para um melhor equilíbrio muscular e de força. 5.2 Preparação técnica Os exercícios técnicos, desde os mais básicos, precisam estar presentes constantemente nos treinamentos dos atletas, independentemente do nível em que se encontram. A repetição de ações e deslocamentos é extremamente importante para uma execução eficiente durante os combates. As escolas de passos, já citadas anteriormente, devem estar presentes nos treinamentos, variando os deslocamentos e sua sequência em ritmo e amplitude. Já as técnicas de manejo de arma, ataques, defesas e outras ações podem ser treinadas com um plastron (dispositivo colocado em uma parede que permite o toque da arma), em duplas, em movimentos na frente do espelho, entre outros. O trabalho individual com o mestre d’armas, entretanto, é importante para a correção dos detalhes e para o aprendizado de novas técnicas e novas sequências de ações. O trabalho técnico deve diminuir em volume no período pré- competitivo, mas não ser totalmente esquecido. 5.3 Preparação tática De modo bastante generalizado, há na esgrima duas formas de se jogar taticamente. Uma é jogar ofensivamente, pressionando o adversário e encontrando o momento correto para atacar ou provocar o ataque e então agir de acordo. Outra é jogar de forma mais defensiva, o que não quer dizer passivamente, recebendo a pressão com contrapressão e buscando o tempo certo de toque. 15 A escolha entre esses dois formatos depende dos pontos fortes do atleta e da situação de jogo. Por exemplo: se um atleta está perdendo e o tempo está acabando, ele deve assumir uma postura mais ofensiva. Durante o combate de esgrima, o técnico pode ficar no fundo da pista para auxiliar os atletas nos intervalos e, nesse momento, ajustar as escolhas táticas. Por isso, é fundamental que conheça seus atletas e realize treinos táticos com eles na sala de esgrima. Esses treinos podem ser realizados em aulas individuais com o técnico ou em combates com colegas, sugerindo situações de jogo (por exemplo, predeterminar um placar de jogo para que um dos atletas tenha que buscar a inversão ou o empate), fazendo exercícios colocando ou recebendo pressão, entre outras atividades. 5.4 Preparação psicológica O combate de esgrima demanda constantemente tomadas de decisão, imposição de jogo, frieza na construção de ações e alta competitividade, logo requer treinamento psicológico e emocional. Apesar de o técnico/professor ter um papel importante nessa preparação, deve-se considerar o treinamento psicológico com um profissional da área (principalmente no alto rendimento). 16 REFERÊNCIAS ALMEIDA, A. J. 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