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metodologia 3

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Questão 1
Texto da questão
Entendemos a sala de aula como um espaço formal no qual os processos de ensino e aprendizagem acontecem, e para atender as demandas de formação escolar massiva gerada pelos avanços tecnológicos e modernização dos meios de produção, adotou modelos que muito se assemelhavam às rotinas militares. Esse modelo é conhecido como sala de aula tradicional e possui características específicas, Assinale a alternativa que não corresponde as características da sala de aula tradicional:
Escolha uma:
a. Desenvolvimento de práticas reflexivas.
Na sala de aula tradicional a única reflexão aceita era do professor, que tinha um papel central nos processos de ensino.
b. Nivelam-se todos os alunos a partir da inexistência de conhecimentos prévios.
c. Ênfase na teoria.
d. Professor ocupa lugar central na transmissão do conhecimento.
e. Aplicação de provas.
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A resposta correta é: Desenvolvimento de práticas reflexivas..
Questão 2
Texto da questão
Leia o texto a seguir.
A frase “adaptive learning” é um termo genérico que se aplica a uma gama incrivelmente ampla de tecnologias e técnicas com aplicações educacionais muito diferentes. O ponto comum é que todos eles envolvem software que observa algum aspecto do desempenho do aluno e ajusta o que ele apresenta a cada aluno com base nessas observações. Em outras palavras, todo software adaptativo tenta imitar algum aspecto do que um bom professor faz, dado que cada aluno tem necessidades individuais.
Disponível em: https://mfeldstein.com/faculty-know-adaptive-learning/  (Acesso em 07/07/2020)
Observe as afirmações relacionadas ao conceito Ensino Adaptativo e, em seguida, assinale V, de verdadeiro, para as opções que melhor o caracterizam e F, de falso, para as que não o caracterizam.
I. (  ) Tem como fundamento uma educação personalizada, de acordo com o perfil de cada estudante.
II. (   ) Possibilita a criação de rotas ou percurso de ensino de acordo com as potencialidades e dificuldades identificadas.
III. (   ) Não é considerada uma metodologia ativa.
IV. (  ) Proporciona a estudantes e professores possibilidades de intervenção planejada para aquisição de conhecimentos, no ritmo de cada estudante.
 V. (  ) É um método que por meio de processos estatísticos busca identificar soluções para problemas complexos.
Agora, assinale a opção que apresenta a sequência correta:
Escolha uma:
a. V, V, F, V e F.
A afirmativa é a que agrega um conjunto de características que compõem o ensino adaptativo. A afirmativa I está correta porque expõe uma das bases do ensino adaptativo, que é uma educação personalizada que considera o perfil de cada estudante. A afirmativa II está correta porque se apoia na afirmação da possibilidade de criação de rotas de aprendizagem de acordo com o perfil do estudante. A afirmativa III está incorreta porque o EA se trata de uma metodologia ativa. A afirmativa IV está correta porque tem a proposição de intervenção planejada no ritmo de cada estudante. A afirmativa V está incorreta porque não se trata de um método, mas sim de uma metodologia, conceito mais amplo, além de identificar não soluções, mas potencialidades para planejamento individualizado.
b. V, V, V F e F.
c. V, F, F, F e V.
d. F, F, V, V e F.
e. F, V, V, F e V.
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A resposta correta é: V, V, F, V e F..
Questão 3
Texto da questão
Você aprendeu que, segundo Carryberry (2008), o que separa serious games do restante dos jogos é o foco em um resultado de aprendizado específico e intencional para alcançar mudanças de performance e comportamento sérias, mensuráveis e continuadas. Com base nesta definição e diferenciação dos jogos sérios para o restante dos jogos, analise cada contexto a seguir e marque a opção que retrata um serious game voltado à aprendizagem.
Escolha uma:
a. O EducSheet é um programa online que ensina o usuário de planilhas eletrônicas a desenvolver fluxos de caixa e controlar seus orçamentos domésticos. Sua interface é bem parecida com o gerenciador de planilha eletrônica utilizado por ele, e possui inúmeros recursos multimídia para orientar cada passo nessa construção.
b. O HotDog é um jogo cuja finalidade é perseguir o inimigo para roubar-lhe todo o dinheiro e acumular fortuna. Mas nesse jogo não tem vida fácil. Muitos outros bandidos irão perseguir o jogador para tentar resgatar essa grana.
c. No PaintingMyCar o futuro comprador de um carro vai mudando a cor do carro desejado até atingir aquela que melhor desperta o seu interesse. Mas, a cada dia existe uma cor promocional. Se o futuro comprador escolher a cor da promoção, ele ganha um vale-desconto para comprar seu automóvel na concessionária.
d. Jogando o Behavior, são apresentados vários avatares para o jogador. Cada um apresenta um conjunto de comportamentos intra e interpessoais. O objetivo do jogo é escolher o melhor perfil para um cargo que está com a vaga aberta em uma empresa hipotética. O Behavior visa capacitar profissionais de recursos humanos a decidir corretamente a contratação de talentos para suas empresas, e normalmente é jogado em rede, dentro de uma competição no melhor estilo de jogos de empresa.
O Behavior é o único jogo, dentre os apresentados, que pode ser considerado como um serious game voltado à aprendizagem, pois a escolha do melhor perfil para encaixar na vaga desejada é um caso clássico de treinamento baseado em computador com elementos de gamificação.
e. O RaptBall é um jogo onde quem consegue acertar o alvo ganha pontos. O jogo é em rede e será considerado vencedor aquele que atingir o maior score.
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A resposta correta é: Jogando o Behavior, são apresentados vários avatares para o jogador. Cada um apresenta um conjunto de comportamentos intra e interpessoais. O objetivo do jogo é escolher o melhor perfil para um cargo que está com a vaga aberta em uma empresa hipotética. O Behavior visa capacitar profissionais de recursos humanos a decidir corretamente a contratação de talentos para suas empresas, e normalmente é jogado em rede, dentro de uma competição no melhor estilo de jogos de empresa..
Questão 4
Texto da questão
Já falamos algumas vezes por aqui sobre o poder do uso de Big Data na educação e como as chamadas plataformas adaptativas têm ajudado professores, gestores e redes de ensino a dar mais autonomia aos alunos e a personalizar o processo de aprendizagem. Mas a construção desses algoritmos que analisam o desempenho dos alunos em tempo real e que sugerem conteúdos (vídeos, games, exercícios, textos etc.) específicos para as necessidades de cada um não é uma tarefa fácil.
Disponível em: http://porvir.org/8-plataformas-adaptativas-voce-precisa-conhecer/ (Acesso em: 07/07/2020)
Com base nessas assertivas, conclui-se que:
Escolha uma:
a. As plataformas adaptativas utilizam o perfil de usuário, no caso perfil dos estudantes, para planejamento, organização e formatação de atividades a serem oferecidas no âmbito do ensino adaptativo, personalizando o processo de aprendizagem.
A opção correta é a que declara corretamente a função das plataformas adaptativas e sua contribuição no âmbito do ensino adaptativo, sendo que as demais afirmações não expressam a realidade das plataformas e do Big Data, numa perspectiva da metodologia proposta.
b. Nenhuma das alternativas. 
c. A construção de algoritmos dificulta o planejamento de perfil dos estudantes, em tempo real, não sendo uma tarefa fácil.
d. As plataformas adaptativas promovem o ensino personalizado, considerando o coletivo de professores e gestores envolvidos no ensino personalizado.
e. As plataformas adaptativas são barreiras para gestores, professores e redes de ensino na  execução do ensino adaptativo nas instituições escolares.
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A resposta correta é: As plataformas adaptativas utilizam o perfil de usuário, no caso perfil dos estudantes, para planejamento, organização e formatação de atividades a serem oferecidas no âmbito do ensino adaptativo, personalizando o processo de aprendizagem..
Questão 5
Texto da questão
A escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levarem consideração o perfil do estudante de cada série. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Dentre os vários jogos a seguir, marque aquele que melhor seria aplicado ao ensino médio:
Escolha uma:
a. Olimpíadas de matemática: Um jogo que pratica o conhecimento da matemática por meio da competição entre vários estudantes.
Embora mais de um desse jogos possam ser aplicados ao ensino médio, dependendo, evidentemente, do nível de ludicidade e aprofundamento dos conhecimentos a serem trabalhados, o jogo “Olimpíadas de Matemática” apresenta maior aderência ao perfil desse estudante. Até mesmo no ensino fundamental, este jogo poderia ser aplicado, dependendo do conteúdo trabalhado.
b. Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico.
c. Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos.
d. Caligrafia: Este jogo premia aquele que consegue desenhar as letras da forma mais aproximada do modelo gráfico proposto pelo programa.
e. Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc.
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A resposta correta é: Olimpíadas de matemática: Um jogo que pratica o conhecimento da matemática por meio da competição entre vários estudantes..
Questão 6
Texto da questão
Sobre o Design, assinale V para verdadeiro e F para falso nas afirmativas abaixo, assinalando a alternativa que corresponde a sequência correta:
         (  ) O Designer, como criador de produtos fica mais próximo da inovação, explora a criatividade e seu foco é o consumidor.
         (   ) Da comunicação surgiu o design de interfaces.
         (   ) Da revolução industrial ou tecnológica surgiu o design de produto.
         (   ) Da tecnologia da informação surgiu o design gráfico.     
Escolha uma:
a.  F – V – V - F
b.  F – F – V - V
c.  V – F – F - F
d.  V – F – V - F
Da comunicação surgiu o design gráfico, e da tecnologia da informação surgiu o design de interfaces.
e. V – V – F - F
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A resposta correta é:  V – F – V - F.
Questão 7
Texto da questão
Segundo Crawford (1982), um dos elementos que caracterizam um jogo digital é a “segurança”. Crawford se referia evidentemente à segurança dos jogadores em meio ao cenário e às inúmeras variáveis que podem se colocar como intercorrência durante a partida. O que exatamente isto significa em um jogo digital, quando comparado com um jogo tradicional?
Escolha uma:
a. O elemento “segurança” não faz parte do conjunto de características dos jogos digitais.
b. O elemento “segurança” enseja que o jogo digital é menos seguro que o jogo tradicional.
c. A segurança a que Crawford (1982) se refere tem a ver com a integridade mental dos jogadores, que no caso dos jogos digitais é menor do que em jogos tradicionais, uma vez que jogos eletrônicos viciam bem mais que os jogos tradicionais.
d. Por ser digital, este tipo de jogo garante a integridade física dos jogadores.
A alternativa correta é a que diz que, por ser digital, este tipo de jogo garante a integridade física dos jogadores. A virtualidade dos jogos digitais garante sim a segurança dos jogadores, enquanto nos tradicionais, eles são expostos ao cenário real.
e. A segurança está presente igualmente nos dois tipos de jogos: digital e tradicional.
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A resposta correta é: Por ser digital, este tipo de jogo garante a integridade física dos jogadores..
Questão 8
Texto da questão
Sobre o Design Thinking na resolução de problemas complexos, assinale a afirmativa incorreta:
Escolha uma:
a.  As ferramentas devem auxiliar nas discussões e processos de criação.
b. O foco deve ser direcionado sempre para a necessidade dos usuários, de forma colaborativa e interativa.
c. O pensamento no design veio para auxiliar e manter conveniente a criação de soluções para grandes desafios.
d. Os erros devem ser combatidos e evitados.
Em todas as situações durante a identificação das falhas e erros sempre são considerados como oportunidades de melhoria, nunca são vistos como fracassos.
e. O design thinking engloba todo processo de geração de ideias.
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A resposta correta é: Os erros devem ser combatidos e evitados..
Questão 9
Texto da questão
Assinale V (verdadeiro) e F (Falso) para as afirmações abaixo  referentes à sala de aula invertida, marcando a alternativa que corresponde a sequência correta:
(    ) Jonathan Bergamm afirmou que “O momento em que os alunos realmente precisam de minha presença física é quando empacam e carecem de ajuda individual”.
(    ) Os criadores da Sala de Aula Invertida rejeitam o rótulo de metodologia. Preferindo falar de um modelo de sala de aula.
(    ) Os vídeos são a base das metodologias ativas.
(    ) A inversão padroniza o processo de aprendizagem.
Escolha uma:
a. V – F – V – F.
b. V – V – V – F.
c. V – F – F – V.
d. F – V – V – F.
Quem fez a afirmação do primeiro enunciado foi Aaron Sams e a inversão personaliza o acompanhamento do professor na sala de aula, que atende as demandas específicas de cada aluno.
e. F – V – F – V.
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A resposta correta é: F – V – V – F..
Questão 10
Texto da questão
As mídias são tecnologias importantes para a difusão dos conteúdos e conhecimentos. As gerações conectadas a grande rede costumam usar com mais frequência a internet e seus ambientes, mas existe uma mídia que é preferida por todas as gerações para acessar informações. Assinale a alternativa correta:
Escolha uma:
a. Jornal.
b. TV.
Atualmente o uso da TV conectada a internet atende de forma bastante satisfatória o acesso a conteúdos de estudo que podem ser indicados pelos professores.  
c. Rádio.
d. Redes sociais.
e. Revistas virtuais.
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A resposta correta é: TV..

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