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Metodologias Ativas_Avaliação 2

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Metodologias Ativas
Atividade anterior
Próxima atividade
	Iniciado em
	quarta, 19 Ago 2020
	Estado
	Finalizada
	Concluída em
	quarta, 19 Ago 2020
	Avaliar
	10,0 de um máximo de 10,0
Parte superior do formulário
Questão 1
Correto
Texto da questão
A metodologia de aprendizagem baseada em problemas, conhecida também pela sua sigla em inglês problem based learning (PBL), começou a ser desenvolvida nas universidades McMaster (Canadá) e Maastrich (Holanda), em 1969. Inicialmente foi aplicada em cursos de um eixo específico. Assinale qual:
Escolha uma:
a. Saúde.
b. Educação.
c. Tecnologia.
d. Engenharia.
e. Gestão.
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A resposta correta é: Saúde..
Questão 2
Correto
Texto da questão
Aprendemos que quando falamos de Metodologias Ativas, naturalmente somos levados a refletir sobre a prática docente, que tradicionalmente foi baseada na transmissão unilateral de informações, cujo papel de destaque ficava a cargo do professor. Com a mudança da prática docente são necessárias novas competências docentes. Assinale abaixo a alternativa que não corresponde a competências requeridas para a aplicação das metodologias ativas:
Escolha uma:
a. Organizar e dirigir situações de aprendizagem.
b. Utilizar novas tecnologias.
c. Administrar a progressão das aprendizagens.
d. Administrar a formação contínua dos alunos.
Com o novo paradigma educacional, a autonomia do estudante confere à responsabilidade de administrar a própria formação continuada e processos de aprendizagem. Na perspectiva do professor, ele deve administrar a própria formação continuada, melhorando sempre.
e. Envolver os alunos em suas aprendizagens e em seu trabalho.
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A resposta correta é: Administrar a formação contínua dos alunos..
Questão 3
Correto
Texto da questão
Leia o texto a seguir.
A metodologia do PBL enfatiza o aprendizado autodirigido, centrado no estudante. Grupos de até 12 estudantes se reúnem com um docente (tutor ou facilitador) duas ou três vezes por semana. O professor não "ensina" da maneira tradicional, mas facilita a discussão dos alunos, conduzindo-a quando necessário e indicando os recursos didáticos úteis para cada situação. 
Uma sessão tutorial inicial trabalha os conhecimentos prévios dos estudantes sobre o assunto apresentado; os problemas são primeiramente identificados e listados, e em seguida são formulados os objetivos de aprendizado, com base em tópicos considerados úteis para o esclarecimento e a resolução do problema.
Disponível em: http://www2.unifesp.br/centros/cedess/pbl/ (Acesso em 07/07/2020)
Com base nessas assertivas, conclui-se que:
Escolha uma:
a. A função do tutor/docente é manter o foco da discussão e dos objetivos de aprendizagem.
A opção correta é a que declara corretamente a função do tutor/docente, sendo que as demais afirmações não expressam o papel do tutor/docente numa perspectiva da metodologia proposta. (p.17)
b. O papel do professor é relevante para possiblitar os resultados esperados pelos grupos.
c. Os grupos não necessitam de um tutor/docente para a organização dos trabalhos em grupo.
d. O papel do tutor é relevante para indicar os resultados esperados pelos grupos.
e. Cada grupo se organiza e define o papel do tutor/docente de acordo com seus objetivos de aprendizagem.
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A resposta correta é: A função do tutor/docente é manter o foco da discussão e dos objetivos de aprendizagem..
Questão 4
Correto
Texto da questão
As palavras _____________  e  ___________ são molas propulsoras da Aprendizagem Baseada em Projetos. Assinale alternativa que preenche corretamente as lacunas.
Escolha uma:
a. Controle e autonomia.
b. Colaboração e compartilhamento.
As palavras colaboração e compartilhamento são molas propulsoras da ABP.
c. Objetivos e foco.
d. Foco e disciplina.
e. Atuação e protagonismo.
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A resposta correta é: Colaboração e compartilhamento..
Questão 5
Correto
Texto da questão
Sobre as características comuns de todas as metodologias ativas, assinale a alternativa incorreta.
Escolha uma:
a. Inexistência de dominação  externa que impeça o estudante de fazer suas próprias escolhas e conduzir o seu processo de aprendizagem da forma que lhe for mais produtiva e prazerosa.
 
b. As situações e momentos de aprendizagem devem sempre estimular o pensamento reflexivo.
c. Resolver problemas é o único objetivo de todo conhecimento adquirido, que sem a prática não pode ser concretizado como uma ação útil para o progresso da humanidade.
Resolver problemas é o grande objetivo de todo conhecimento adquirido, e não o único, pois os conhecimentos também devem ser compartilhados com objetivo de contribuir com os processos de construção das competências.
d. Aprendemos melhor quando aprendemos juntos.
e. Todos os processos de ensino devem ser pensados e planejados de forma a conceder ao estudante o protagonismo de seus processos de aprendizagem.
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A resposta correta é: Resolver problemas é o único objetivo de todo conhecimento adquirido, que sem a prática não pode ser concretizado como uma ação útil para o progresso da humanidade..
Questão 6
Correto
Texto da questão
As mídias são tecnologias importantes para a difusão dos conteúdos e conhecimentos. As gerações conectadas a grande rede costumam usar com mais frequência a internet e seus ambientes, mas existe uma mídia que é preferida por todas as gerações para acessar informações. Assinale a alternativa correta:
Escolha uma:
a. TV.
Atualmente o uso da TV conectada a internet atende de forma bastante satisfatória o acesso a conteúdos de estudo que podem ser indicados pelos professores.  
b. Revistas virtuais.
c. Rádio.
d. Redes sociais.
e. Jornal.
Feedback
A resposta correta é: TV..
Questão 7
Correto
Texto da questão
[...]De acordo com a Copel, que fornece energia para mais de 4,5 milhões de unidades consumidoras no estado, atualmente, o gasto médio residencial por mês é de 170 kWh, que chega ao valor de R$ 126, incluindo a tarifa da bandeira vermelha. “Grande parte do aumento é consequência dos preços dos contratos de compra de energia, ajustados pela inflação e agravados pela falta de chuvas nos últimos anos. Além disso, o aumento do encargo da Conta de Desenvolvimento Energético (CDE), fundo gerido pelo governo federal, também pesou neste aumento”, diz nota da companhia.
A técnica de Design Thinking para geração de ideias e interação entre os consumidores pode ajudar no entendimento do problema de energia no Paraná e na geração de ideias para solucionar ou minimizar o problema. Fonte: (https://g1.globo.com/pr/parana/noticia/consumidor-paranaense-vai-ter-aumento-de-15-na-conta-de-luz-a-partir-de-24-de-junho.ghtml, Acesso em 25/12/2018)
Do que estamos falando:
Escolha uma:
a. Entrevistas.
b. Plano de contingência.
c. Plano de melhoria.
d. Brainstorming.
A opção “A” está correta pois busca o entendimento do problema de energia no Paraná e a geração de ideias para solucionar ou minimizar o problema
A opção B está incorreta pois não se aplica o caso de contingências
A opção C está incorreta pois não se aplica, não se pretende um planejamento estratégico.
A afirmativa D está incorreta porque não se busca melhoria e sim o entendimento do problema de energia no Paraná e a geração de ideias para solucionar ou minimizar o problema.
A afirmativa E está incorreta porque sugere somente entrevistas o que não propicia uma solução consistente.
e. Planejamento estratégico.
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A resposta correta é: Brainstorming..
Questão 8
Correto
Texto da questão
Jogar online, ou em um console digital, não é a mesma coisa de jogar poker em uma mesa de cartas. Há algumas diferenças básicas entre esses dois tipos de jogo. Você sabe o que determina a diferença entre os jogos digitais e os convencionais? Segundo Crawford (1982), existem quatro elementos que caracterizam os jogos digitais, diferenciando-os dos tradicionais. Lembra? Então, marque a alternativa que traz esses quatro elementos determinantes para definir os jogos digitais.
Escolha uma:
a. Comunicação ativa entre os jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; segurança dos jogadores;e conflitos gerados pelos agentes inteligentes.
b. Representação gráfica dos jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; insegurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos outros jogadores.
c. Representação gráfica dos jogadores; interação entre os jogadores; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes.
d. Ausência de representação gráfica dos jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes.
e. Representação gráfica dos jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes.
Feedback
A resposta correta é: Representação gráfica dos jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes..
Questão 9
Correto
Texto da questão
A escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em consideração o perfil do estudante de cada série. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Dentre os vários jogos a seguir, marque aquele que melhor seria aplicado à educação infantil:
Escolha uma:
a. Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos.
b. a.   Olimpíadas de matemática: Um jogo que pratica o conhecimento da matemática por meio da competição entre vários estudantes.
c. Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc.
d. Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico.
Embora mais de um desse jogos possam ser aplicados à educação infantil, dependendo, evidentemente, do nível de ludicidade e aprofundamento dos conhecimentos a serem trabalhados, o jogo “Quem matou a joaninha” tem mais afinidade com a construção do caráter comportamental da criança.
e. Tira-teima: Este é um jogo de perguntas e respostas sobre as personalidades da história medieval, de uma maneira lúdica e divertida.
Feedback
A resposta correta é: Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico..
Questão 10
Correto
Texto da questão
A seleção de games educacionais para serem aplicados em nível de ensino deve levar em consideração o perfil do estudante de cada um. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Dentre os vários jogos a seguir, marque aquele que melhor seria aplicado à aprendizagem em nível superior, como em cursos de bacharelado, licenciatura, etc:
Escolha uma:
a. Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc.
b. Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos.
c. Olimpíadas de matemática: Um jogo que pratica o conhecimento da matemática por meio da competição entre vários estudantes.
d. Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico.
e. Tira-teima: Este é um jogo de perguntas e respostas sobre as personalidades da história medieval, de uma maneira lúdica e divertida.
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A resposta correta é: Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc..
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