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Avaliação_2_AnáliseOrientadaObjetosII

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Acadêmico: Paulo de Miranda Junior (1229398) 
Disciplina: Análise Orientada a Objetos II (ADS14) 
Avaliação: Avaliação II - Individual Semipresencial ( Cod.:655519) ( peso.:1,50) 
Prova: 22385200 
Nota da Prova: 10,00 
Legenda: Resposta Certa Sua Resposta Errada 
1. A Linguagem de Modelagem Unificada - UML - dá suporte para a criação de modelos claros e objetivos para facilitar a 
construção de aplicativos computacionais. É composta por 23 diagramas e os divide em duas categorias: estruturais e 
comportamentais. Podemos dizer que é um exemplo de diagrama estrutural e comportamental, respectivamente, os 
diagramas de: 
 a) Tempo e Componentes. 
 b) Sequência e Pacote. 
 c) Objeto e Sequência. 
 d) Sequência e Classe. 
 
2. São diagramas estáticos e estruturais. Auxiliam a visualizar, descrever e documentar diferentes perspectivas de um sistema. 
Servem de alicerce para a construção da codificação do aplicativo. São amplamente utilizados na modelagem de sistemas 
orientados a objetos, porque eles são os únicos diagramas UML que podem ser mapeados diretamente em linguagens 
orientadas a objeto. As características apresentadas definem o diagrama de: 
 a) Casos de uso. 
 b) Classes. 
 c) Sequência. 
 d) Atividades. 
 
3. Existe uma hierarquia para a elaboração dos casos de uso e uma dependência entre eles. No caso específico do diagrama de 
sequência, existe um relacionamento direto e importante com os diagramas de casos de uso e diagramas de classe. Sobre esta 
relação, analise as sentenças a seguir: 
 
I- O diagrama de sequência mostra quais as classes, e através de qual método elas realizam as funcionalidades dos casos de 
uso. 
II- Uma das limitações do diagrama de sequência é a sua incapacidade de representar mensagens disparadas por condições 
específicas. 
III- Iterações podem ser representadas no diagrama de sequência, e facilmente podemos identificar o conjunto de mensagens 
que se repetem e envolvem as mensagens. 
IV- O diagrama de sequência não consegue representar chamadas de métodos da própria classe. 
 
Assinale a alternativa CORRETA: 
 a) As sentenças II e IV estão corretas. 
 b) As sentenças I e II estão corretas. 
 c) As sentenças I e III estão corretas. 
 d) As sentenças III e IV estão corretas. 
 
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https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php?action1=QURTMDEwNA==&action2=QURTMTQ=&action3=NjU1NTE5&action4=MjAyMC8y&prova=MjIzODUyMDA=#questao_2%20aria-label=
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php?action1=QURTMDEwNA==&action2=QURTMTQ=&action3=NjU1NTE5&action4=MjAyMC8y&prova=MjIzODUyMDA=#questao_3%20aria-label=
Paulo
Highlight
Paulo
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Paulo
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Paulo
Highlight
4. Em POO, os problemas de programação são pensados em termos de objetos, nada de funções e rotinas, o assunto são os 
objetos, as propriedades e os métodos. Dessa forma, quando é colocado o problema de desenvolver um sistema para 
locadoras, por exemplo, devemos pensar como dividir o problema em objetos. O objeto é um termo que usamos para 
representar uma entidade do mundo real. Para poder tratar os objetos, começamos criando classes. Uma classe representa 
um conjunto de objetos que possuem comportamentos e características comuns. Uma classe descreve como certos tipos de 
objetos se parecem do ponto de vista da programação. Com relação aos diagramas citados, analise as sentenças a seguir: 
 
I- O diagrama de objetos não serve de complemento para o diagrama de classes. 
II- O diagrama de classes é o mais utilizado dos diagramas UML, servindo de base para os demais. 
III- O diagrama de classes geralmente representa tabelas do banco de dados, através das quais é possível gerar uma parte do 
código da aplicação. 
IV- O diagrama de classes exibe e representa situações reais. 
 
Assinale a alternativa CORRETA: 
 a) As sentenças I e II estão corretas. 
 b) As sentenças I, III e IV estão corretas. 
 c) As sentenças I e III estão corretas. 
 d) As sentenças II, III e IV estão corretas. 
 
5. A função dos diagramas de interação é representar como o sistema age internamente para que um ator alcance seu objetivo. 
Esses diagramas fornecem aos desenvolvedores uma visão consistente e esmiuçada dos objetos e das mensagens envolvidas 
nos casos de uso, por exemplo. Logo, a mensagem é o componente principal da interação entre os objetos. Podemos 
considerar como exemplo de diagrama de interação: 
 
I- Objeto. 
II- Componente. 
III- Sequência. 
IV- Pacote. 
 
Assinale a alternativa CORRETA: 
 a) Somente a opção II está correta. 
 b) As opções I e II estão corretas. 
 c) Somente a opção III está correta. 
 d) Somente a opção IV está correta. 
 
6. Em POO, os problemas de programação são pensados em termos de objetos, nada de funções, rotinas, o assunto são os 
objetos, as propriedades e os métodos. Desta forma, quando é colocado o problema de desenvolver um sistema para 
locadoras , por exemplo, devemos pensar como dividir o problema em objetos. Um objeto é um termo que usamos para 
representar uma entidade do mundo real. Para poder tratar os objetos, começamos criando classes. Uma classe representa 
um conjunto de objetos que possuem comportamentos e características comuns. Uma classe descreve como certos tipos de 
objetos se parecem do ponto de vista da programação. Com relação aos diagramas citados, analise as sentenças a seguir: 
 
I- O diagrama de objetos complementa o diagrama de classes. 
II- O diagrama de objetos apresenta a visão dinâmica de um sistema. 
III- A partir do diagrama de classes é possível gerar uma parte do código de programação automaticamente. 
IV- O diagrama de classes exibe conceitos do mundo real. 
 
Assinale a alternativa CORRETA: 
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https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php?action1=QURTMDEwNA==&action2=QURTMTQ=&action3=NjU1NTE5&action4=MjAyMC8y&prova=MjIzODUyMDA=#questao_6%20aria-label=
 a) As sentenças III e IV estão corretas. 
 b) As sentenças I e II estão corretas. 
 c) As sentenças I e III estão corretas. 
 d) As sentenças II e IV estão corretas. 
 
7. Entre os conjuntos de diagramas da UML (Unified Modeling Language) estão os diagramas estruturais, utilizados para 
visualizar, especificar, construir e documentar os aspectos estáticos de um sistema. Estes diagramas tratam o aspecto 
estrutural tanto do ponto de vista do sistema, quanto das classes, cobrindo dois dos quatro pontos de vista essenciais de uma 
modelagem. Assinale a alternativa CORRETA que apresenta um diagrama estrutural: 
 a) Diagrama entidade relacionamento. 
 b) Diagrama de atividades. 
 c) Diagrama de casos de uso. 
 d) Diagrama de pacotes. 
 
8. Na programação orientada a objetos, o diagrama de classes é uma representação da estrutura e relações das classes que 
servem de modelo para objetos do sistema. Com relação a este diagrama, analise as sentenças a seguir: 
 
I- Não é possível gerar o código-fonte através do diagrama de classes. 
II- É usado para definir as classes de um software. 
III- Não representa conceitos do mundo real. 
IV- Fornece uma representação dinâmica da colaboração dos objetos, através dos relacionamentos. 
 
Assinale a alternativa CORRETA: 
 a) As sentenças I e IV estão corretas. 
 b) As sentenças I, II e IV estão corretas. 
 c) As sentenças I, II e III estão corretas. 
 d) As sentenças II e III estão corretas.9. A linguagem UML possui vários tipos de diagramas. Dentre eles, destaca-se o Diagrama de Sequência que mostra uma 
interação, representando a sequência de mensagens entre instâncias de classes, componentes, subsistemas ou atores. Sobre 
o Diagrama de Sequência, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
 
( ) Descreve as funcionalidades de acordo com a visão dos usuários. 
( ) Preocupa-se com a sequência dos atores, ficando em segundo plano o processo de comunicação que os envolve. 
( ) Mostra interações de objetos organizados em uma sequência de tempo. 
( ) Exibe elementos de configuração de processamento e componentes do software. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
 a) F - F - V - F. 
 b) F - F - V - V. 
 c) V - F - V - F. 
 d) F - V - V - F. 
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https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php?action1=QURTMDEwNA==&action2=QURTMTQ=&action3=NjU1NTE5&action4=MjAyMC8y&prova=MjIzODUyMDA=#questao_8%20aria-label=
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php?action1=QURTMDEwNA==&action2=QURTMTQ=&action3=NjU1NTE5&action4=MjAyMC8y&prova=MjIzODUyMDA=#questao_9%20aria-label=
 
10. Uma classe num Diagrama de Classes (ou até mesmo no código fonte) é apenas um conceito. Um conceito em forma de 
desenho (se num diagrama) ou texto (se em código fonte). Quando a Classe é materializada através de um software, (quando 
o software está "rodando") torna-se um objeto (isso se dá quando é alocado um ponteiro de memória para esta classe). O 
diagrama de classes ilustra graficamente como será a estrutura do software (em nível micro ou macro), e como cada um dos 
componentes da sua estrutura estarão interligados. Considerando as características dos diagramas de classes, classifique V 
para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
 
( ) Os métodos setters fornecem acesso de escrita a um atributo. 
( ) Através da herança, é possível reaproveitar atributos já definidos em uma classe mãe. 
( ) A herança múltipla consiste de uma classe mãe possuir várias filhas. 
( ) Objetos ou atributos transientes não são serializados e, consequentemente, não são persistidos. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
 a) F - V - F - V. 
 b) V - F - F - V. 
 c) F - F - V - F. 
 d) V - V - F - V. 
 
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php?action1=QURTMDEwNA==&action2=QURTMTQ=&action3=NjU1NTE5&action4=MjAyMC8y&prova=MjIzODUyMDA=#questao_10%20aria-label=

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