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56 Unidade III Unidade III 5 PROJEÇÃO ORTOGONAL Para o estudante de Design que realizará projetos de ambientes, é muito importante que ele desenvolva a leitura, a interpretação e a habilidade de visualizar as formas, os espaços em três dimensões e expressar graficamente o desenho. Inicialmente, o processo do desenho pode ser um croqui de forma tridimensional; se for bidimensional, serão desenhos de projeção. Para o aluno ter o domínio do desenho que representará a forma ou ambiente, é necessário o conhecimento de projeções, as quais permitem a compreensão dos elementos construídos ao seu redor. Necessita de treino para que entenda as relações de forma, proporção e escala do projeto. Desenvolver essa habilidade torna‑se importante ao olhar um objeto e associá‑lo com as vistas ortogonais e, ao mesmo tempo, ler um projeto com vista ortogonal e reconstruir mentalmente o objeto tridimensional. O sistema de projeção ortogonal da geometria descritiva, base do desenho técnico, desenvolvido pelo matemático francês Gaspard Monge, utilizou‑se de dois planos perpendiculares, o horizontal (π‘) e o vertical (π‘‘). Sobrepondo as linhas vertical e horizontal, subdividiu o espaço em quatro partes denominadas diedros. Sempre que um objeto for colocado em qualquer diedro, será possível desenhar suas projeções na horizontal e na vertical, com o objetivo de visualizar o objeto num só plano (RIBEIRO; PERES; IZIDORO, 2011). π" π'LT π" π'LT 2º diedro 1º diedro 4º diedro3º diedro Figura 57 – Projeção ortogonal e indicação de diedros 57 TÓPICOS DE DESIGN DE INTERIORES O desenho bidimensional ou planificado no diedro é denominado épura, que significa que o desenho no plano horizontal (π‘) coincide com a parte inferior de (π‘), mas o plano vertical do 1º e 3º diedro permanece igual. Lembrete Os desenhos técnicos são todos bidimensionais ou planificado para melhor entendimento do projeto e das cotas. π" π'LT 1º diedro 3º diedro Projeção no 1º diedro Projeção no 3º diedro Figura 58 – Projeção ortogonal no 1º e 3º diedro 58 Unidade III Para caracterizar um objeto na representação da geometria descritiva, duas projeções são o suficiente, mas, em desenho técnico, utilizam‑se no mínimo três projeções, e para não haver nenhuma dúvida no projeto, devem‑se desenhar as seis vistas ortogonais. A NBR 10067: princípios gerais de representação em desenho técnico recomenda a representação por diedros à projeção ortogonal no 1º e 3º diedro. No 1º diedro, o objeto está entre o observador e o plano de projeção; no 3º diedro, o plano de projeção está entre o objeto e o observador. Também existe a NBR ISO 10209‑2, documentação técnica de produto – vocabulário. parte 2: termos relativos aos métodos de projeção, a qual estabelece que as vistas de um objeto estão sobre três planos, um horizontal, um vertical e de perfil, que definem um triedro – trirretângulo como sistema de referência, de modo que as posições das vistas do objeto sejam relacionadas entre si. Na representação do 1° diedro utilizado no Brasil, observam‑se as três vistas ortográficas que estão dispostas de paralelismo de duas faces com os três planos do triedro. Para cada vista ortográfica, com o intuito de não haver erro da representação do objeto, são denominadas: VF – vista frontal, que é a vista principal do objeto e desenha‑se no plano vertical; VS – vista superior, a qual é desenhada no plano horizontal; e VLE – vista lateral esquerda, que é ilustrada no plano de perfil (figura a seguir). Figura 59 – Projeção ortogonal no 1º diedro 59 TÓPICOS DE DESIGN DE INTERIORES Para projeto ou objeto mais elaborado, recomenda‑se o uso de mais planos de projeção de referência (Triedro – trirretângulo), com as seguintes vistas: VP – vista posterior; VI – vista inferior; e VLD – vista lateral direita (figura na sequência). Figura 60 – Projeção ortogonal no 1º diedro com as seis vistas ortogonais O projeto realizado com as seis vistas ortogonais possibilita o entendimento de todas as partes que compõem o objeto, principalmente na projeção horizontal com vista superior e vista inferior, as quais fornecem as medidas de largura e profundidade. A projeção vertical da vista frontal e vista posterior, as medidas de largura e altura, a projeção de perfil com a vista lateral esquerda e vista lateral direita são as medidas de profundidade e altura. A representação no 3° diedro, utilizado no Brasil e nos Estados Unidos, desenvolve o mesmo sistema de formação de vistas ortogonais, mas com sequência de desenho específico. A vista principal do objeto permanece a vista frontal (VF), desenhada no plano vertical; a vista superior (VS) é mostrada no plano horizontal acima; a vista inferior (VI) no plano abaixo; a vista lateral esquerda (VLE) no plano de perfil; e a vista posterior (VP) e a vista lateral direita (VLD) na mesma sequência do plano de perfil (figura a seguir). 60 Unidade III Plano de perfil Plan o ve rtic al Plan o h oriz ont al VLE VF VS Figura 61 – Projeção ortogonal no 3º diedro A projeção das seis vistas ortogonais no 3º diedro segue o mesmo sistema de ordem de desenho do 1º, 2º e 4º diedro (figura na sequência). Figura 62 – Projeção ortogonal no 3º diedro com as seis vistas ortogonais 61 TÓPICOS DE DESIGN DE INTERIORES O processo do desenho de vistas ortogonais é regido pela vista principal do objeto, vista frontal (VF), sendo muito importante a escolha da melhor posição do objeto que identifica a vista frontal, porque esta comanda a posição das demais. A vista frontal (VF) mostra as principais características do objeto, identifica a sua forma isoladamente ou em conjunto e possibilita identificar a maior dimensão e o menor número de linhas invisíveis nas outras vistas. No desenho técnico, é importante identificar as dimensões de largura, altura e profundidade para a escolha do tamanho da folha e sua posição de paisagem ou retrato do papel. Na representação das vistas ortogonais, os contornos e arestas visíveis são desenhados com linhas contínuas, e as arestas e contornos que não podem ser vistos, ocultos para o observador, devem ser representados com linhas tracejadas. Exemplo de um objeto com cotagem no 1° diedro (figura a seguir). Lembrete Em todo projeto de móvel ou objeto, sua representação segue conforme a norma da ABNT 10067, com em seis vistas ortogonais. Figura 63 – Objeto no 1º diedro com cotas A NBR 10067 indica a utilização do 1º diedro para objetos simples às vistas ortogonais, as quais são vista frontal (VF), vista superior (VS) e vista lateral esquerda (VLE), e para objetos complexos utiliza‑se o 1º diedro com as seis vistas ortogonais, ou seja, vista frontal (VF), vista superior (VS), vista inferior (VI), vista lateral esquerda (VLE), vista lateral direita (VLD) e vista posterior (VP). Outro ponto importante antes de iniciar‑se o desenho de vistas ortogonais é analisar o objeto e identificar se é uma forma geométrica sólida simples ou uma forma geométrica que possui elementos de adição (positivo) ou subtração (negativo) (figuras na sequência). 62 Unidade III Figura 64 – Exemplo de forma geométrica com adição Figura 65 – Exemplo de forma geométrica com subtração Para a melhor compreensão de um desenho de vista ortogonal, é necessário utilizar linhas auxiliares que manterão o alinhamento das projeções em um conjunto de coordenadas (figura a seguir). Figura 66 – Exemplo de linhas auxiliares para o desenho de vista ortogonal Observação Para o bom desenvolvimento do desenho de vista ortogonal, deve‑se ter o entendimento do uso dos esquadros e do escalímetro. O desenho de vista ortogonal é muito importante no design, principalmente na elaboração de um objeto. Para não ter dúvida dos elementos que compõem o objeto, a indicação é o uso das seis vistas ortogonais, que pode ser observada no exemplo a seguir. 63 TÓPICOS DE DESIGN DE INTERIORES Figura 67 – Projeção ortogonal no 3º diedro Saiba mais Para se aprofundar no assunto, leia as seguintesbibliografias: ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 10067: princípios gerais de representação em desenho técnico. Rio de Janeiro, 1995. ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR ISO 10209‑2: documentação técnica de produto – vocabulário. Parte 2: termos relativos aos métodos de projeção. Rio de Janeiro, 2005. Observação No Brasil, utiliza‑se do 3º diedro para desenhos ortogonais de móveis e objetos. 64 Unidade III Exercícios 1) Identifique as projeções ortogonais com cada objeto em perspectiva correspondente correta. Figura 68 Figura 69 2) Observe as formas desenhadas em perspectiva e identifique a vista frontal (VF), vista superior (VS), vista lateral esquerda (VLE) e vista lateral direta (VLD). 65 TÓPICOS DE DESIGN DE INTERIORES Figura 70 Figura 71 Figura 72 Figura 73 3) Observe a forma geométrica em perspectiva e assinale a vista frontal correta. Figura 74 66 Unidade III Figura 75 4) Desenhe as vistas ortogonais (VF, VS e VLE) no 1º diedro das formas geométricas em perspectiva a seguir, na escala 1:20, na proporção de um quadrado de 1,00 x 1,00 x 1,00. Figura 76 Figura 77 Figura 78 Figura 79 67 TÓPICOS DE DESIGN DE INTERIORES Figura 80 Figura 81 Figura 82 Figura 83 Figura 84 Figura 85 68 Unidade III 5) Desenhe as seis vistas ortogonais (VF, VS, VI, VLE, VLD e VP) no 1º diedro dos objetos na escala 1:20. A) Altura: 0,50 m Largura: 0,60 m Profundidade: 0,50 m Espessura da chapa: 0,12 cm Figura 86 B) Altura do assento: 0,45 m Altura do apoio das costas: 0,40 m Largura: 0,60 m Profundidade: 0,50 m Espessura da chapa: 1,2 cm ou 0,12 mm Figura 87 Saiba mais Para mais informações acerca do assunto, assista ao filme: DONALD no país da matemágica. Dir. Hamilton Luske, 1959. 27 minutos. 69 TÓPICOS DE DESIGN DE INTERIORES 6 SISTEMAS DE PROJEÇÃO Atualmente, o meio de comunicação de um projeto é tridimensional, uma representação volumétrica do que vemos ou imaginamos. Há vários sistemas de projeção ou técnica de representação com o objetivo de determinar o posicionamento de pontos, retas, direção e dimensionamento de um projeto. A perspectiva realizada como croqui ou rascunho é muito importante para o profissional, pois é a expressão genuína de uma ideia, do início da elaboração de um projeto. Ela também estará no final do projeto para demonstrar o resultado final para melhor compreensão do cliente. Por meio do método de representação perspectiva, o cliente experimenta com o processo da visualização as posições distintas de volume, distância, conjunto e proporção. Quando o aluno domina a técnica do desenho realizado à mão livre, fica muito fácil a construção do desenho em programas computacionais usados atualmente, uma vez que eles possibilitam a construção da perspectiva com exatidão da forma, dimensionamento e material de acabamento. Os principais tipos de sistemas de projeção são a ortogonal, a oblíqua e a em perspectiva (figuras a seguir). A escolha do sistema de projeção dará para cada tipo de desenho uma relação de diferentes ângulos que incidem no plano do desenho, definindo uma linguagem que permite a sua leitura. Figura 88 – Projeção ortogonal Figura 89 – Projeção oblíqua 70 Unidade III Figura 90 – Projeção em perspectiva É importante entender e aprender os tipos de projeções para escolher de forma correta a sua utilização como representação gráfica. Cada sistema de desenho possui uma característica essencial para representar o objeto, que influenciará de forma única o observador. Todo método de projeção revela as exigências de comunicação que o projeto necessita mostrar. O método de projeção ortogonal representa seu sistema em linhas paralelas umas às outras e perpendicular ao plano do desenho. Ele contempla as seis vistas ortogonais, as quais, relacionadas entre si, descrevem o objeto ou o projeto com clareza. A construção de todas as partes transfere a imagem tridimensional (figura a seguir). cubo Vista frontal Vista inferiorVista superior Vista lateral direita Vista lateral esquerda Vista posterior Figura 91 – Projeção ortogonal 71 TÓPICOS DE DESIGN DE INTERIORES As perspectivas de linhas paralelas são projeções axonométricas. Esse método se apresenta com linhas paralelas entre si e linhas perpendiculares ao plano. Isso significa que as linhas na vertical, na projeção do plano e na projeção frontal não se convergem. Entende‑se que as projeções axonométricas estão subdivididas em três sistemas: o isométrico, o dimétrico e o trimétrico. O sistema de projeção axonométrica – isométrica utiliza‑se de linhas paralelas com ângulos iguais ao plano do desenho. Esse sistema mostra todas as medidas reais nos eixos X, Y e Z, e a soma dos ângulos é de 120° entre si. Os eixos em Z utilizam‑se dos ângulos de 30° em relação a linha do horizonte. Com a perspectiva isométrica, o desenho não possibilita a visualização de todos os detalhes, mas é a perspectiva mais usada entre os profissionais por ser a mais fácil e simples de desenhar. Figura 92 – Projeção axonométrica – isométrica A projeção axonométrica – dimétrica possui dois eixos principais e ângulos diferentes em relação ao plano do desenho. A escolha do uso da perspectiva dimétrica possibilita uma maior visibilidade ao observador quando o projeto possui um dimensionamento em largura e altura de uma edificação. Por exemplo, numa construção com vários pavimentos, o desenho se mostra com mais detalhes porque proporcionar mais pontos. A perspectiva promove a visualização, mesmo com desenhos mais complexos, a flexibilidade da vista por cima ou por baixo, com uma qualidade espacial do projeto mais legível. No projeto de design de interiores, esse método é recomendado para a demonstração de todos os elementos existentes do ambiente, possibilita o desenho em planta baixa e a compreensão das relações entre os espaços na projeção axonométrica – dimétrica (figura a seguir). Figura 93 – Projeção axonométrica – dimétrica 72 Unidade III A projeção axonométrica – trimétrica faz ângulos diferentes ao plano do desenho com base nos três eixos principais do desenho. Com a projeção trimétrica, o observador entenderá que existem várias vistas por diferentes pontos com a mesma altura; por isso, é necessário ter atenção, devido à quantidade de detalhes no desenho (figura a seguir). Figura 94 – Projeção axonométrica – trimétrica Outro método de perspectiva que se utiliza de linhas paralelas é a projeção oblíqua, que permite o sistema de elevação oblíqua ou cavaleira e planta oblíqua. O desenho da elevação oblíqua inicia com a face vertical como base principal da sua projeção em relação ao plano do desenho e a planta oblíqua segue o mesmo processo de desenho, porém como base principal a face horizontal. O desenho da vista frontal apresenta‑se sempre de forma plana e as linhas laterais em paralelo nunca se convergem (figura a seguir). Figura 95 – Projeção oblíqua – cavaleira O desenho realizado com projeção oblíqua constitui‑se de forma mais fácil, devido à face principal do objeto estar paralela ao plano do desenho e manter as dimensões reais, principalmente para representar objetos curvilíneos, irregulares ou complexos (figura na sequência). 73 TÓPICOS DE DESIGN DE INTERIORES Figura 96 – Processo do desenho – projeção oblíqua Os desenhos em perspectivas terão uma distorção do objeto real quando o observador estiver em uma posição com ângulos diferentes ao objeto. O desenho poderá retratar o objeto de forma frontal, 74 Unidade III inferior, superior e dos lados, todos em ângulos, porque a linha do nível dos olhos do observador está sempre perpendicular à linha de plano do objeto (figura a seguir). Figura 97 – Processo do desenho – objeto em perspectiva A projeção em perspectiva ou perspectiva cônica utiliza‑se de linhas convergentes a um ou mais pontos como referência que identifiquem o lugar ou os olhos do observador em relação ao plano do desenho ou linha do horizonte. Essemétodo configura, em perspectiva com um ponto de fuga, dois pontos de fuga e três pontos de fuga, apresentando projeções com vários ângulos em relação ao plano do desenho, e todas as linhas laterais se convergem para o ponto de fuga ou o ponto do observador. A perspectiva com um ponto de fuga tem como característica as linhas paralelas na horizontal e vertical ao plano do desenho. A perspectiva com um ponto de fuga com vista aérea para ambientes internos é muito utilizada por designers de interiores para representar ambientes com dimensões pequenas e melhor compreensão da planta arquitetônica. As linhas de altura geralmente terminam onde foi realizado o corte, por exemplo, um projeto de banheiro, lavabo, dispensa ou depósito. O observador terá uma vista do ambiente com todos os detalhes de baixo para cima. Também é preciso ficar atento com o desenho de escada, do ponto em que se está olhando, isto é, declive ou aclive. As linhas na horizontal, onde o observador está de frente para a escada, desaparecem em um ponto sobre uma falsa linha horizontal. Isso significa que se o observador estiver na parte de cima da escada, irá contemplar apenas a parte superior do degrau (piso), e quando estiver na parte inferior da escada, verá a parte da altura do degrau (frontão ou espelho). O posicionamento do ponto de fuga é muito importante para determinar o que deve ser visto no projeto de interiores. É indicado que o ponto de fuga fique o mais próximo do centro, para que todas as partes e componentes possam ser contemplados. Caso a escolha 75 TÓPICOS DE DESIGN DE INTERIORES seja em um ponto alto, não mostrará quase nada do teto e terá uma proporção maior do piso; caso seja o contrário, o ponto de fuga próximo ao piso mostrará mais o que está próximo do teto, e não do piso. Um método simples de perspectiva de um ponto é a utilização de grade ou de um quadro, em que as partes são subdivididas em partes iguais e as linhas se convergem ao ponto de fuga (figuras a seguir). Figura 98 – Perspectiva com um ponto de fuga Figura 99 – Perspectiva com um ponto de fuga – vista inferior 76 Unidade III Figura 100 – Perspectiva com um ponto de fuga – vista superior Na perspectiva com dois pontos de fuga, o eixo na vertical se mantém com linhas paralelas e o eixo horizontal é oblíquo ao plano do desenho. O processo de desenho com dois pontos de fuga é o mesmo do método de um ponto de fuga, porém terá o ponto de fuga da direita e um ponto de fuga na esquerda. É importante observar que as linhas paralelas da construção do desenho seguem a trajetória de convergência para os pontos de fuga. O efeito ótico das linhas paralelas que se convergem para o ponto de fuga irá desaparecendo (figuras a seguir). Figura 101 – Perspectiva com dois pontos de fuga 77 TÓPICOS DE DESIGN DE INTERIORES Figura 102 – Perspectiva com dois pontos de fuga – vista inferior Figura 103 – Perspectiva com dois pontos de fuga – vista superior A perspectiva com três pontos de fuga tem como principal característica que todas as linhas sejam oblíquas em relação ao plano do desenho. A perspectiva de três pontos possui o ponto de fuga da direita, o ponto de fuga da esquerda e o ponto de fuga que pode ser acima ou abaixo da linha do horizonte. As linhas horizontais convergem para os pontos sobre a linha do horizonte e as linhas verticais para o terceiro ponto acima ou abaixo da linha do horizonte. Observe uma fotografia e verá os três pontos de fuga. O efeito de uma fotografia possui as mesmas características de uma perspectiva de três pontos (figuras na sequência). 78 Unidade III Figura 104 – Perspectiva com três pontos de fuga Figura 105 – Perspectiva com três pontos de fuga – vista inferior 79 TÓPICOS DE DESIGN DE INTERIORES Figura 106 – Perspectiva com três pontos de fuga – vista superior A perspectiva explodida consiste em desenhar e mostrar todas as partes que compõem o objeto. Demonstra toda sequência de elementos que caracteriza o conjunto, a forma e o projeto (figura a seguir). Figura 107 – Perspectiva explodida 80 Unidade III A perspectiva é uma imagem construída com linhas horizontais, verticais e diagonais com um referencial, a linha do horizonte (LH), que define o ponto de vista do observador. Todos os planos consistem em linhas horizontais (X) que projetam pontos de fuga; os planos verticais são linhas perpendiculares (Y), que contribuem para a convergência da figura; e a linha diagonal (Z) a forma, o volume e a profundidade. A perspectiva realizada em um plano de grade demonstra uma direção e comprimento verdadeiro em uma escala do plano do desenho (figura a seguir). Figura 108 – Plano com linhas L; H; X; Y e Z O processo de desenho que utiliza como base a estrutura de grade é muito usado para estudos de desenvolvimento de ambientes de interiores. Esse método facilita a posição exata dos itens, como móveis, tapetes, quadros e elementos decorativos sobre um plano quadriculado. Também permite que o projetista inicie um projeto com perspectiva através das medidas reais do ambiente (largura, profundidade e altura). O objetivo é dividir uma linha em partes iguais ou desiguais em perspectiva com base em um ponto (Ponto de Vista) na linha do horizonte. Observe que toda linha paralela que inicia no ponto sobre a linha do horizonte é traçada com dimensão, estabelecida nas linhas X (linha da terra) e Y (altura), as quais proporcionam medidas variáveis nas linhas verticais e horizontais, e na profundidade da perspectiva sobre o plano do desenho (figura a seguir). 81 TÓPICOS DE DESIGN DE INTERIORES Figura 109 – Plano com linhas X, Y, LH e dimensão na linha Z Sempre na linha do horizonte será indicado o ponto de vista (PV). A medida de profundidade é apresentada baseando‑se na observação do objeto. Significa que, conforme a aproximação ou o distanciamento preestabelecido entre o observador e o objeto, o desenho pode apresentar pouco ou muito detalhe desse objeto. A utilização de escala se refere à grandeza do objeto principal em relação ao entorno. Estabelecer o tamanho ou a proporção do objeto em relação ao entorno pode enfatizar ou reduzir os limites do desenho. Nos desenhos de observação com perspectiva, a escala humana pode indicar o dimensionamento de profundidade, como estar dentro ou fora de uma paisagem, lugares grandes ou pequenos, ou como referência para outras relações de dimensionamentos com mobiliário, objetos e figuras humanas. No desenho de uma perspectiva linear que utiliza a figura humana, a cabeça deve estar sempre na linha do horizonte, para estabelecer uma proporção de pequeno ou grande, longe ou perto em relação ao observador (figura a seguir). LH Figura 110 – Ponto de vista e profundidade 82 Unidade III O sistema de projeção diagonal é o processo de subdivisão das formas do retângulo, triângulo e círculo em partes iguais por meio de um ponto de fuga. Inicia‑se com a linha do horizonte (LH), um ponto de fuga (PF), linha vertical para ponto de fuga (LVPF) e ponto de fuga diagonal (PFD). Com a interseção das linhas sobre o plano, é possível subdividir em partes iguais a forma original e manter a proporção em perspectiva (figuras na sequência). Figura 111 – Projeção diagonal – divisão em eixo Figura 112 – Projeção diagonal – subdivisão em eixo Figura 113 – Projeção diagonal – perspectiva 83 TÓPICOS DE DESIGN DE INTERIORES 6.1 Perspectiva de ambiente interno Para representar um ambiente de interiores em perspectiva, é necessário utilizar dois pontos de fuga. As linhas traçadas na vertical e horizontal permanecem na construção do desenho de forma igual, mas as linhas que iniciam no ponto de fuga não serão paralelas ao plano do desenho. Para melhor entendimento, serão apresentados todos os passos do desenho. Primeiro passo: desenhar a planta com layout na escala e com cotas. O objeto é uma mesa de apoio alta com as seguintes medidas: 0,60 (largura) x 0,45 (profundidade) x 0,75 (altura) (figura a seguir). Figura 114 – Planta– escala 1:50 Segundo passo: posicionar a planta na parte superior da prancheta e fixar uma folha na parte inferior. Todo o desenho segue a escala da planta (1:50). O ponto de fuga horizontal (PFH) também é conhecido como ponto do observador. O desenhista pode estabelecer esse ponto em qualquer lugar do desenho para determinar qual é a visão desejada do ambiente (direita, esquerda ou central). Traçar uma linha vertical paralela ao desenho da planta e identificar a medida de X entre a linha externa da parede e a linha interna da parede do ambiente – ponto do quadrante (PQ) e a medida de 2/3X. Duas linhas tracejadas para delimitar a área interna do ambiente e uma linha tracejada na horizontal na medida de 2/3X. Para esse desenho de perspectiva, o ponto de fuga horizontal (PFH) será centralizado (figura a seguir). 84 Unidade III Figura 115 – Proporção de medidas Terceiro passo: identificar o ponto de fuga vertical (PFV) com a medida de 0,50 m do ponto de fuga horizontal no mesmo eixo. O ponto de fuga vertical estabelece a linha do horizonte (LH). A medida de 1,70 m de altura com o ponto inicial da linha do horizonte para baixo indicará a linha de base (LB) do desenho (figura na sequência). Figura 116 – Composição – linha do horizonte e linha de base 85 TÓPICOS DE DESIGN DE INTERIORES Quarto passo: marcar com uma linha na horizontal acima da linha de base (LB), que corresponderá ao pé‑direito (medida em altura entre o piso e o teto da edificação). Para esse desenho, ficou definido que o pé‑direito possui a medida de 2,80 altura (figura na sequência). Pé ‑d ire ito Figura 117 – Composição – linha do horizonte do pé‑direito Quinto passo: para definir a profundidade do ambiente e ter o parâmetro tridimensional do desenho, fazeruma linha tracejada do canto esquerdo para a parede e uma linha ao ponto de fuga horizontal. Demarcar a intersecção da reta com a linha do ponto do quadrante (PQ). Essa indicação será a representação do limite do desenho da parede do ambiente (figura a seguir). 86 Unidade III Figura 118 – Composição – limite da parede do ambiente, lado esquerdo Sexto passo: fazer o mesmo processo de linha tracejada do canto direito da parede interna do ambiente até o ponto de fuga horizontal (PFH). Não se esquecer de demarcar na linha do ponto do quadrante (PQ) a intersecção da reta, indicando o limite da parede do ambiente (figura na sequência). Figura 119 – Composição – limite da parede do ambiente, lado direito 87 TÓPICOS DE DESIGN DE INTERIORES Sétimo passo: na linha do ponto do quadrante (PQ), nas extremidades, identificar os limites da parede interna com P1 e P2 e os limites da parede oposta com P3 e P4. Traçar linhas nas verticais que identifiquem os limites das paredes internas do ambiente entre a linha de base (LB) e a linha do pé‑direito. Identificar no desenho os pontos de extremidades que definem o limite da perspectiva com A1, A2, A3 e A4 (figura a seguir). Figura 120 – Composição – limite de parede interna Oitavo passo: os pontos A1, A2, A3 e A4 estabelecem uma forma de retângulo que simboliza a largura e altura do ambiente. Para definir a profundidade do ambiente, traçar linhas retas que interligam os pontos A1, A2, A3 e A4 ao ponto de fuga vertical (PFV) (figura na sequência). 88 Unidade III Figura 121 – composição – profundidade do ambiente Nono passo: para entender a composição do desenho, traçar com linhas mais fortes para visualizar os limites horizontais do piso e teto; fazer linhas na vertical para representar as paredes. Apagar as linhas tracejadas que auxiliaram no desenho. Neste momento, também pode ser desenhada a espessura do piso, laje e parede. Identificar os pontos de limite da altura da parede com A1, A2, A3 e A4 (figura na sequência). Figura 122 – Composição – profundidade do ambiente 89 TÓPICOS DE DESIGN DE INTERIORES Décimo passo: iniciar o traçado do objeto (mesa) que se encontra dentro do ambiente, planta, para o desenho em perspectiva. O processo é o mesmo da composição das paredes. Interligar as extremidades do objeto M1, M2, M3 e M4 com linhas tracejadas até o ponto de fuga horizontal (PFH). Demarcar a linha tracejada com a intersecção com a linha do ponto do quadrante (PQ), o qual definirá as medidas do objeto e sua volumetria (figura seguinte). Figura 123 – Composição – objeto Décimo primeiro passo: com a demarcação dos pontos M1, M2, M3 e M4 na linha do ponto do quadrante (PQ), traçar linhas verticais até atingir o piso do desenho em perspectiva (figura a seguir). 90 Unidade III Figura 124 – Composição – objeto na perspectiva Décimo segundo passo: para encontrar a altura da mesa, é preciso demarcar a medida de 0,75 m na escala 1:50, conforme o desenho de planta. O início da demarcação é na linha de base (LB), no ponto A2, seguir para cima, no sentido de A4, e marcar a medida de 0,75 m, altura da mesa (HM) (figura a seguir). Figura 125 – composição – altura do objeto 91 TÓPICOS DE DESIGN DE INTERIORES Décimo terceiro passo: definida a altura da mesa em 0,75 m, traçar uma linha do ponto (HM) até o ponto de fuga vertical (PFV). Marcar com um ponto a intersecção entre a linha reta da vertical (M3) e a linha diagonal. Esse ponto define a linha posterior do objeto (figura seguinte). Figura 126 – Composição – limite do objeto Décimo quarto passo: desenhar uma linha na horizontal que inicie no ponto M3 e que vai até M4. Essa linha define a largura da mesa no seu limite posterior ao objeto (figura a seguir). Figura 127 – Composição – limite posterior do objeto 92 Unidade III Décimo quinto passo: desenhar uma linha horizontal paralela aos pontos M3 e M4, mas agora nas linhas verticais M1 e M2. Essa linha definirá a largura da mesa no seu limite frontal do objeto (figura na sequência). Figura 128 – Composição – Limite frontal do objeto Décimo sexto passo: interligar os pontos M1 e M4, depois os pontos M2 e M3 e terá o fechamento entre todos os pontos, obtendo uma forma retangular, a superfície da mesa de apoio (figura a seguir). Figura 129 – Composição – superfície da mesa de apoio 93 TÓPICOS DE DESIGN DE INTERIORES Décimo sétimo passo: traçar linhas na vertical dos pontos M1, M2, M3 e M4, que serão a base das pernas da mesa. Utilizar a escala 1:50 e marcar a altura de 0,75 nos pontos M1, M2, M3 e M4 no sentido do piso (figura a seguir). Figura 130 – Composição – altura da mesa de apoio Décimo oitavo passo: com linhas paralelas na vertical, desenhar a espessura das pernas da mesa de apoio. Com linhas paralelas na horizontal, desenhar a espessura do tampo da mesa de apoio. Nesse desenho foi utilizado o dimensionamento de 0,05 m para a espessura do tampo de mesa, bem como as pernas da mesa (figura a seguir). 94 Unidade III Figura 131 – Composição – volumetria da mesa de apoio Décimo nono passo: outro elemento existente no ambiente é uma janela localizada na parede direita. O processo será o mesmo de toda a construção da perspectiva. Identificar os pontos no objeto J1 e J2 e traçar linhas tracejadas até o ponto de fuga horizontal (PFH). Demarcar a linha tracejada com a intersecção com a linha do ponto do quadrante (PQ), que definirá as medidas da janela. Para encontrar a altura da janela, é preciso demarcar a medida do peitoril (medida do chão até a base da janela) de 1,00 m na escala de 1:50 conforme o desenho de planta. O início da demarcação é na linha de base (LB), no ponto A2, seguir para cima, no sentido de A4, e marcar a medida de 1,00 m a altura da janela (HJ) (figura a seguir). 95 TÓPICOS DE DESIGN DE INTERIORES Figura 132 – composição – janela Vigésimo passo: com a demarcação dos pontos J1, J2, na linha do ponto do quadrante (PQ), traçar linhas verticais até atingir o piso do desenho em perspectiva. Para encontrar a altura final da janela, é preciso demarcar a altura final medida (do chão até a parte superior da janela) de 2,00 m na escala 1:50 conforme o desenho de planta. O início da demarcação é na linha de base (LB)no ponto A2, seguir para cima, no sentido de A4, e marcar a medida de 2,00 m, altura da janela total (HJT). Definida a altura da janela do peitoril até a altura da janela total, trace linhas do ponto (HJ e HJT) até o ponto de fuga vertical (PFV). Marque com um ponto a intersecção entre a linha reta da vertical (J1 e J2) e a linha diagonal. Esse ponto define os limites de largura, altura e profundidade da janela (figura a seguir). 96 Unidade III Figura 133 – Composição – limites da janela Vigésimo primeiro passo: traçar linhas paralelas na vertical, horizontal e diagonal, as quais completarão os limites da janela e sua volumetria no desenho de perspectiva (figura na sequência). Figura 134 – Composição – limites da janela 97 TÓPICOS DE DESIGN DE INTERIORES Vigésimo segundo passo: apagar as linhas auxiliares e, assim, identificará no desenho de perspectiva os elementos que compõem a planta. Esse processo pode ser utilizado em desenho de ambientes internos de uma construção que possua um número maior de elementos com porta, tapete, sofá, lustre, entre outros (figura na sequência). Figura 135 – Perspectiva de ambiente interno Para o designer é muito importante o desenho realizado à mão livre, o croqui. Esse processo garante os primeiros registros de uma ideia para o desenvolvimento de um projeto. São os croquis que possibilitam a evolução, a avaliação e mesmo a reavaliação das próprias ideias. Adquirir o hábito de expressar suas ideias em desenho, croqui, irá formar uma base de informações para propor soluções em projeto. Com o processo do croqui, o profissional faz escolhas e alterações até chegar a um resultado ou objetivo. Exemplo de croquis para um projeto de interiores de uma edificação (figura na sequência). 98 Unidade III Figura 136 – Croquis – ambiente interno Exercícios 1) Desenhe um paralelepípedo com dimensões 2,0 x 5,0 x 10,0 na escala 1:50 com projeção ortogonal. 2) Desenhe um paralelepípedo com dimensões 2,0 x 5,0 x 10,0 na escala 1:50 com projeção oblíqua. 99 TÓPICOS DE DESIGN DE INTERIORES 3) Desenhe um paralelepípedo com dimensões 2,0 x 5,0 x 10,0 na escala 1:50 com projeção perspectiva. 4) Desenhe um dado com dimensões de 5,0 x 5,0 x 5,0 na escala 1:50 com projeção axonométrica isométrica. 5) Desenhe um dado com dimensões de 5,0 x 5,0 x 5,0 na escala 1:50 com projeção axonométrica dimétrica. 6) Desenhe um dado com dimensões de 5,0 x 5,0 x 5,0 na escala 1:50 com projeção axonométrica trimétrica. 7) Desenhe um dado com dimensões de 5,0 x 5,0 x 5,0 na escala 1:50 com projeção axonométrica cavaleira. 8) Desenhe uma mesa com dimensões de 1,0 x 1,0 x 0,75 na escala 1:50 com perspectiva de um ponto de fuga. 9) Desenhe uma mesa com dimensões de 1,0 x 1,0 x 0,75 na escala 1:50 com perspectiva de dois pontos de fuga. 10) Desenhe uma mesa com dimensões de 1,0 x 1,0 x 0,75 na escala 1:50 com perspectiva de três pontos de fuga. 11) Desenhe uma mesa com dimensões de 1,0 x 1,0 x 0,75 na escala 1:50 com perspectiva explodida. 12) Desenhe uma planta com layout de um ambiente interno da sua residência, por exemplo, seu dormitório. Faça a perspectiva de um ambiente interno na escala 1:50 com base na planta. Saiba mais SCHAARWÄCHTER, G. Perspectiva para arquitetos. 7 ed. Barcelona: GG, 1985. YEE, R. Desenho arquitetônico: um compêndio visual de tipos e métodos. 3. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2009. A projeção ortogonal na representação de desenho arquitetônico é o único método que gera plantas e elevações (múltiplas vistas), possibilitando representar todos os elementos construtivos. 100 Unidade III A perspectiva é uma representação gráfica tridimensional, e o observador possui o entendimento e a aceitação de um objeto ou projeto de forma imediata; por isso, o projetista deve ter a consciência de realizar um bom projeto antes da apresentação final em perspectiva. Resumo O sistema ortogonal (ângulo reto) é um desenho bidimensional, que representa toda a ideia de um projetista para reproduzir um objeto ou um projeto. Para isso, o profissional deve conhecer as convenções usadas nas projeções ortográficas e os símbolos gráficos de projeto. O plano horizontal com a interseção do plano vertical é denominado como linha da terra (NT) ou linha do horizonte (LH). O plano horizontal é sempre paralelo ao nível do solo e o plano vertical é sempre um ângulo reto (90°). A vista ortogonal é uma transferência de uma imagem inclinada ou em ângulo em um plano de linhas paralelas entre si. Todo desenho técnico arquitetônico possui as seis vistas ortogonais, que são: vista frontal – fachada; vista superior – planta de cobertura; vista inferior – planta baixa; vista posterior – fachada posterior; vista lateral esquerda – fachada lateral esquerda; vista lateral direita – fachada lateral direita; e cortes na secção do objeto, isto é, longitudinal e transversal. A perspectiva é um instrumento gráfico de representação tridimensional de tudo o que existe ou imaginamos. Para todos os lados, direita, esquerda, para cima e para baixo, há uma influência significativa dos elementos que compõem um objeto ou uma paisagem como referência e entendimento visual do meio em que se vive. O desenho em perspectiva é um mecanismo de normativa de linhas ordenadas que possibilita o arranjo da forma, da dimensão e da profundidade em um plano. É importante estabelecer a escolha do melhor método de perspectiva de acordo com as necessidades de cada projeto. Exercícios Questão 1. (ENADE 2009) A combinação de duas das três cores básicas do sistema aditivo, também chamado de cor‑luz, resulta em: A) amarelo. B) cinza. C) preto. 101 TÓPICOS DE DESIGN DE INTERIORES D) verde. E) vermelho. Resposta correta: alternativa A. Análise das alternativas A) Alternativa correta. Justificativa: O termo “cor” equivale sempre à expressão “cor‑luz”. A cor depende fisicamente de um determinado comprimento de onda, porque é essencialmente luz. O que os nossos olhos veem é a luz, a qual, dependendo do comprimento de onda da radiação emitida, sensibiliza os nossos olhos, gerando a percepção de uma determinada cor. O sistema aditivo (síntese aditiva) é baseado no funcionamento do nosso olho. Nele, a cor visível é gerada pela soma de radiações de comprimentos de onda diversos (cores vermelha, azul‑violeta e verde) e na sobreposição das três, na sua intensidade total, obtém‑se a cor branca. Nesse sistema temos: • As cores simples ou primárias: vermelho, verde e azul‑violeta, as luzes primárias, que, juntas, recriam a luz branca. • As cores compostas ou secundárias: amarelo, cyan e magenta, que derivam da síntese das cores primárias (a quadricromia utiliza essas cores). 1 2 4 5 6 7 3 1 – vermelho 2 – magenta 3 – azul‑violeta 4 – cyan 5 – verde 6 – amarelo 7 – branco Disponível em: <http://umpoucosobrecor.files.wordpress.com/2007/08/aditiva.jpg?w=587&h=666>. Acesso em: 14 junho 2012. Portanto, a justificativa para essa alternativa é que a combinação do vermelho com verde, no sistema aditivo, gera a cor amarela, porque quando se mistura 2 cores primárias, se obtém uma cor secundária. Nesse sistema os tons secundários são o magenta (vermelho + azul), ciano, ou cyan (verde + azul), e amarelo (verde + vermelho). B) Alternativa incorreta. 102 Unidade III Justificativa: o cinza não pode ser obtido através desse sistema porque ele só pode ser gerado por uma combinação acromática (preto + branco). C) Alternativa incorreta. Justificativa: o preto só pode ser obtido nesse sistema pela ausência de luz, portanto ele não aparece pela combinação de duas cores primárias. D) Alternativa incorreta. Justificativa: o verde, na síntese aditiva, é uma cor primária, e não uma cor secundária. E) Alternativa incorreta. Justificativa: o vermelho, na síntese aditiva, é uma cor primária, e não uma cor secundária. Questão 2. Considerando a incidência da luz em um objeto, observe a imagem e analise as afirmações a seguir. I) A trajetória da sombra de umobjeto pode ser alterada pela existência de outro objeto que se encontrar nessa trajetória. II) O corpo iluminado projeta sombra apenas sobre a superfície onde está apoiado. III) Quando iluminamos um objeto, produz‑se sombra no lado oposto ao que ele recebe a luz. São corretas as afirmações A) I, II e III. B) I e II. 103 TÓPICOS DE DESIGN DE INTERIORES C) II apenas. D) II e III. E) I e III. Resolução desta questão na plataforma.
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