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Disc.: MODELAGEM DE SISTEMAS Aluno(a): Acertos: 7,0 de 10,0 10/04/2020 1a Questão (Ref.:201804417322) Acerto: 1,0 / 1,0 Na Análise Orientada a Objetos, o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma identificação (assinatura) mas comportamentos distintos, especializados para cada classe derivada, usando para tanto uma referência a um objeto do tipo da superclasse é denominado: modularidade. herança. polimorfismo. encapsulamento. independência. Respondido em 10/04/2020 12:48:14 2a Questão (Ref.:201806569181) Acerto: 0,0 / 1,0 Sobre o relacionamento de "extends", possível entre casos de uso, analise as assertivas a seguir: I. O caso de uso extendido sempre será executado. II. Um caso de uso pode ter no máximo 5 casos de uso "extends" a ele relacionados. III. O caso de uso estendido é sempre opcional, assim sendo há uma condição associada a sua execução. Com base em sua análise, marque a UNICA opção correta. Apenas II Apenas III Apenas I e III Apenas I e II I, II e III Respondido em 10/04/2020 13:27:05 3a Questão (Ref.:201804417595) Acerto: 1,0 / 1,0 Análise as assertivas a seguir, referentes a técnica de especificação de casos de uso: I. Todo Caso de Uso possui um descrição textual, que define seu passo a passo; II. A Descrição de Caso de Uso é uma seqüência de passos executados por um ator; III. Uma exceção descreve a recuperação da falha de um passo de um Caso de Uso. As assertivas corretas são: Somente a III; Somente a II; Somente a I e II; Somente a I; I, II e III. Respondido em 10/04/2020 12:54:40 4a Questão (Ref.:201804417740) Acerto: 1,0 / 1,0 Analise as afrmativas abaixo em relação ao Diagrama de Classes da UML. I. É um diagrama comportamental da UML. II. Pode representar classes e interfaces. III. Pode representar relacionamentos de dependência e generalização. Assinale a alternativa VERDADEIRA: a conexão entre objetos no tempo e no espaço. Apenas as afirmativas I e III estão corretas. Apenas as afirmativas II e III estão corretas. Todas as afirmativas estão corretas. Apenas as afirmativas I e II estão corretas. Respondido em 10/04/2020 12:58:03 5a Questão (Ref.:201804676305) Acerto: 1,0 / 1,0 Um Analista pretende desenvolver um projeto utilizando UML 2.0 e, em seus propósitos, verificou a possibilidade de uso de alguns diagramas. Um deles é o Diagrama de Sequência que representa a indicação do conjunto de objetos envolvidos em um cenário e a especificação das mensagens trocadas entre estes ao longo de linhas do tempo que são linhas tracejadas, traçadas verticalmente da base dos objetos até a parte inferior do diagrama. Retângulos colocados sobre as linhas de tempo indicam: os períodos de ativação do objeto. o tempo decorrido entre as iterações de um processo recursivo. as etapas em que o objeto estará inativo. os casos de uso de cada objeto. as interações entre as atividades, no tempo. Respondido em 10/04/2020 12:59:08 6a Questão (Ref.:201804417559) Acerto: 1,0 / 1,0 Assinale, dentre as alternativas apresentadas, aquela que mostra - a visibilidade que deve ser usada quando, explicitamente, se deseja liberar o acesso a outras classes, sem necessariamente garantir a herança Public; Private; Protected Extendida Grasp; Respondido em 10/04/2020 12:59:55 7a Questão (Ref.:201804417653) Acerto: 0,0 / 1,0 Uma ocorrência significativa que pode alterar o estado de um objeto, provocando uma mudança; Como se chama o elemento que uma vez ocorrido provoca essa mudança de estado? Assinale a alternativa correta Generalização; Estado; Evento; Acoplamento; Estimulo; Respondido em 10/04/2020 13:02:20 8a Questão (Ref.:201806889703) Acerto: 0,0 / 1,0 Como se chama, no diagrama de atividades, "a seta que representa o fluxo de trabalho entre atividades ?" Ponto de merge Atividade Gatilho seta mágica Transição Respondido em 10/04/2020 13:10:23 9a Questão (Ref.:201804417464) Acerto: 1,0 / 1,0 O diagrama de componentes visa modelar a solução da arquitetura do software em termos de seus elementos, que são chamados de componentes. Sobre os conceitos e práticas desse diagrama, analise as assertivas que se seguem I. O diagrama de componentes mostra, além dos componentes que irão compor o software, a dependência entre eles II. A dependência entre os componentes denota que um componente precisa do outro para executar as suas funcionalidades. III. Componentes não podem ser classes IV. A reutilização de componentes entre vários sistemas é um desejo da equipe de desenvolvimento. Com base em sua análise das assertivas, assinale a ÚNICA opção correta Estão corretas apenas as opções II e III Estão corretas as opções I, II, III e IV Estão corretas apenas as opções II e IV Estão corretas apenas as opções I, II e IV Estão corretas apenas as opções I, III e IV Respondido em 10/04/2020 13:11:47 10a Questão (Ref.:201804676269) Acerto: 1,0 / 1,0 No que se refere ao diagrama de atividades, analise as assertivas a seguir. I. O diagrama de atividades não permite que se expressem decisões. II. O diagrama de atividades permite que atividades complexas sejam decompostas em outros diagramas de atividades (sub atividades) III. O diagrama de atividade somente precisa ter estado inicial, não sendo necessário expressar o estado final. Com base em sua análise das assertivas, assinale a única alternativa correta. Apenas I e III estão corretas Apenas II e III estão corretas Apenas III está correta Apenas II está correta I,II e III estão corretas. Respondido em 10/04/2020 13:13:41 1a Questão (Ref.:201804417444) Acerto: 1,0 / 1,0 Os diagramas UML da categoria comportamental são os de: classes, atividades e sequência. objetos, estrutura composta e máquinas de estado. classes, objetos e componentes. casos de uso, sequência e classes. casos de uso, atividades e máquinas de estados. Respondido em 10/04/2020 13:32:29 2a Questão (Ref.:201806569174) Acerto: 1,0 / 1,0 Sobre o diagrama de casos de uso, assinale a opção CORRETA Um ator representa uma pessoa específica e um nome típico de ator, seria por exemplo MARIA Não podemos ter especialização de atores. Um Caso de uso, representa um requisito não funcional Util para modelarmos os requisitos não funcionais Um caso de uso estendido, pelo relacionameno "Extends", é de uso opcional Respondido em 10/04/2020 14:00:55 3a Questão (Ref.:201804417428) Acerto: 1,0 / 1,0 Na UML, as suposições, pré-condições, pós-condições, garantias mínimas e garantias de sucesso são comumente utilizadas como recursos de narrativa de um(a): classe herança múltipla. caso de uso nó pacote Respondido em 10/04/2020 13:36:08 4a Questão (Ref.:201804417529) Acerto: 1,0 / 1,0 Em um diagrama de classe existe a classe TIME ligada à classe JOGADOR por um relacionamento com a notação de um diamante vazio e linha contínua, onde o diamante vazio está na proximidade da classe TIME. Assinale a alternativa que define corretamente qual o relacionamento entre as classes do cenário exposto acima? b) Agregação d) Associação e) Dependência a) Composição c) Generalização Respondido em 10/04/2020 13:38:48 5a Questão (Ref.:201804417638) Acerto: 1,0 / 1,0 Assinale, dentre as alternativas apresentadas, a que exibe o diagrama que tem por função mostrar as trocas de mensagens entre os objetos, além de ter como principal elemento a temporalidade na realização de uma operação entre os objetos. Diagrama de atividades. Diagrama de sequência. Descrição de casos de uso. Diagrama de Classes. Diagrama de casos der uso. Respondido em 10/04/2020 13:40:06 6a Questão (Ref.:201804417741) Acerto: 1,0 / 1,0 Caso particular de associação binária utilizado para expressar um relacionamento todo-parte. Entretanto, a parte pode não ser exclusiva de um único todo. No diagrama de classes é uma: Agregação Generalização Composição Ator a conexão entre objetos no tempo e no espaço. Respondido em 10/04/2020 13:41:59 7a Questão (Ref.:201804417371) Acerto: 1,0 / 1,0 (Concurso: Banco do Nordeste) A UML tem sido amplamente adotada no desenvolvimento de sistemas. Sobre os seus principais conceitos e técnicas, é CORRETO afirmar que: o diagrama de classes descreve as funcionalidades do sistema, por meio de uma visão de atores externos, mostrando o relacionamento entre os atores e o sistema. a UML é uma poderosa linguagem de programação, que vem sendo utilizada para o desenvolvimento de aplicativos para o ambiente WEB. o diagrama de caso de uso mostra as relações entre as classes. o diagrama de caso de uso mostra a seqüência de estados de um objeto em resposta a um estímulo recebido. o diagrama de estado mostra a seqüência de estados de um objeto em resposta a um estímulo recebido. Respondido em 10/04/2020 13:43:07 8a Questão (Ref.:201804417470) Acerto: 1,0 / 1,0 O diagrama de atividades tem diferentes propósitos mas em linhas gerais apresenta um conjunto de ações que são executadas para diversos propósitos. Com relação ao diagrama de atividades analise as assertivas que seguem I. Um dos propósitos é especificar as ações que ocorrem na realização de um caso de uso. II. Um de seus elementos é a raia de natação, ou swinlines, que informam quem ou onde as atividades são realizadas III. O diagrama de atividades não comporta expressar condições IV. A barra de sincronização permite especificar atividades sequenciais. Com base em sua análise das assertivas, assinale a ÚNICA opção correta Estão corretas apenas as opções II e IV Estão corretas apenas as opções I, II e III Estão corretas apenas as opções I, III e IV Estão corretas apenas as opções I e II Estão corretas apenas as opções I, II, e IV Respondido em 10/04/2020 13:46:29 9a Questão (Ref.:201806927351) Acerto: 1,0 / 1,0 ANO: 2014 BANCA: FGV ÓRGÃO: DPE-RJ PROVA: TÉCNICO SUPERIOR ESPECIALIZADO - ANALISTA DE DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS João está responsável pela proposta de arquitetura para um sistema. Para descrever as principais partes do sistema que será desenvolvido, ocultando as operações dessas partes e mostrando as interações entre elas por meio das interfaces disponibilizadas e das interfaces necessárias. João deve utilizar o diagrama de: componentes atividades sequência. entidade relacionamento casos de uso Respondido em 10/04/2020 13:54:33 10a Questão (Ref.:201804676269) Acerto: 1,0 / 1,0 No que se refere ao diagrama de atividades, analise as assertivas a seguir. I. O diagrama de atividades não permite que se expressem decisões. II. O diagrama de atividades permite que atividades complexas sejam decompostas em outros diagramas de atividades (sub atividades) III. O diagrama de atividade somente precisa ter estado inicial, não sendo necessário expressar o estado final. Com base em sua análise das assertivas, assinale a única alternativa correta. Apenas II está correta I,II e III estão corretas. Apenas II e III estão corretas Apenas I e III estão corretas Apenas III está correta Respondido em 10/04/2020 13:51:47 1a Questão A UML foi definida para ser utilizada com o paradigma orientada a objetos o que significa que ela possui recursos para representação dos conceitos propostos pela Orientação a objetos. Dentre os conceitos abaixo, marque a opção que assertivamente define o objetivo da UML Ser independente da linguagem de programação e dependente do processo de desenvolvimento. Ser dependente somente da linguagem de programação. Ser dependente da linguagem de programação e do processo de desenvolvimento. Ser independente da linguagem de programação e processo de desenvolvimento. Ser dependente somente do processo de desenvolvimento. Respondido em 07/05/2020 19:40:33 2a Questão Avalie as assertivas a seguir sobre o conceito de Herança. I. O conceito de herança é transitivo. Se A herdou de B e C herda de A, então podemos concluir que C também herda de B II. O polimorfismo é um conceito que depende da herança. III. A implementação da herança visa a economia de código e tempo de desenvolvimento. Estão corretas as assertivas Apenas III Apenas II e III I, II e III Apenas I e III Apenas I e II Respondido em 07/05/2020 19:40:48 Explicação: I. O conceito de herança é transitivo. Se A herdou de B e C herda de A, então podemos concluir que C também herda de B - Verdade, a herança se propaga pela hierarquia, sendo considerada Transitiva, por isso. II. O polimorfismo é um conceito que depende da herança. - Verdade, somente podemos ter metodos polimorficos, se houver uma herança prévia. III. A implementação da herança visa a economia de código e tempo de desenvolvimento. - Verdade, aproveitando código já desenvolvido e testado 3a Questão Dentre os princípios do paradigma de orientação a objeto, listados, assinale aquele que representa "a capacidade do ser humano em focar nos aspectos de interesse e desconsiderar o que não é relevante ao contexto do problema" Encapsulamento Abstração Herança Visibilidade Polimorfismo Respondido em 07/05/2020 19:41:03 Explicação: O principio base da orientação OO, onde nos atemos aos aspectos de relevância do dominio do problema, chama-se ABSTRAÇãO, 4a Questão A UML divide os diagramas em: Diagramas Estruturais, Diagramas Transacionais e Diagramas de Agrupamento Diagramas Estruturais, Diagramas Comportamentais, Diagramas de Notas e Diagramas de Agrupamento Diagramas Estruturais e Diagramas Comportamentais Diagramas Comportamentais e Diagramas de Fluxo de Dados Nenhuma das anteriores Respondido em 07/05/2020 19:41:07 5a Questão É um princípio da orientação a objetos, que permite que classes compartilhem atributos e métodos. Ela é usada na intenção de reaproveitar código ou comportamento generalizado ou especializar operações ou atributos. Herança Encapsulamento Classe Objeto Polimorfismo Respondido em 07/05/2020 19:41:02 Explicação: O objetivo da herança é permitor que classes já desenvolvidas possam ser reusadas. 6a Questão Ano: 2019 Órgão: UFRN Prova: COMPERVE - 2019 - UFRN - Técnico de Tecnologia da Informação ADAPTADA Os conceitos da programação orientada a objetos (POO) surgiram no final da década de 1960, quando a linguagem Simula-68 introduziu as ideias de objetos e troca de mensagens para construção de programas. Tais concepções foram posteriormente amadurecidas e aprimoradas durante a década de 1970 pela linguagem de programação Smalltalk. Mas a popularização da POO só se deu ao longo das décadas de 1980 e 1990, com as linguagens C++ e Java. Na POO, uma classe é: um objeto com função de instanciação, em que se definem comportamentos por meio de atributos. uma instância de um objeto um modelo ou molde de construção de objetos, em que não se podem definir características. um objeto com função de instanciação, em que não se podem definir características. um modelo ou molde de construção de objetos, em que se definem características e comportamentos. Respondido em 07/05/2020 19:41:45 Explicação: Classe é um modelo , onde classificamos objetos afins, ou seja com as mesmas propriedades e comportamento 7a Questão Qual da afirmação abaixo NÃO corresponde com as definições de Desenvolvimento de Softwares Orientado a Objetos? A orientação a objetos não pode ser utilizado em Softwares de larga escala. Quando construídos corretamente, sistemas orientados a objetos são flexíveis a mudanças, possuem estruturas bem conhecidas e provêm a oportunidade de criar e implementar componentes totalmente reutilizáveis. Modelos orientado a objetos são implementados convenientemente utilizando uma linguagem de programação orientada a objetos. A engenharia de software orientada a objetos é muito mais que utilizar mecanismos de sua linguagem de programação, é saber utilizar da melhor forma possível todas as técnicas da modelagem orientada a objetos. A orientação a objetos é uma tecnologia para a produção de modelos que especifiquem o domínio do problema de um sistema. A orientação a objetos não é só teoria, mas uma tecnologia de eficiência e qualidade comprovadas usada em inúmeros projetos e para construção de diferentes tipo de sistemas. Respondido em 07/05/2020 19:42:08 8a Questão Ao modelarmos um atributo com a visibilidade PUBLICA, estamos ferindo a que princípio da Orientação a Objetos ? Polimorfismo Herança Encapsulamento Mensagens a objetos. Visibilidade Respondido em 07/05/2020 19:42:43 Explicação: 1a Questão Avalie as assertivas a seguir no que se refere aos conceitos inerentes a UML (linguagem unificada de modelagem). I. A UML dispões de modelos (diagramas), sob diferentes perspectivas, aplicados a orientação a objetos. II. Dentre os diagramas da UML, destaca-se o diagrama de classes, um diagrama comportamental. III. A UML, sendo uma metodologia ativa, estabelece a sequencia em que os diagramas devem ser construídos. Com base em sua análise, assinale a opção que apresenta as assertivas CORRETAS. I, II e III Apenas I Apenas II e III Apenas I e II Apenas I e III Respondido em 07/05/2020 19:44:50 Explicação: I. A UML dispões de modelos (diagramas), sob diferentes perspectivas, aplicados a orientação a objetos. - Verdade II. Dentre os diagramas da UML, destaca-se o diagrama de classes, um diagrama comportamental. - Falso, o diagrama de classes é um diagrama estrutural III. A UML, sendo uma metodologia ativa, estabelece a sequencia em que os diagramas devem ser construídos. - Falso, a UML não é uma metodologia e sim uma linguagem visual de modelagem. 2a Questão A linguagem de Modelagem Unificada (UML) emergiu como notação de diagramação de padrão, de fato e de direito, para a modelagem orientada a objetos. Desta forma, a sentença que conceitua apropriadamente a UML, segundo o OMG-Object Management Group, é um método comum para a representação da orientação a objetos um método para especificar e modelar os artefatos dos sistemas. uma linguagem para implementar os conceitos da orientação a objetos um processo de especificação e modelagem de sistemas orientados a objeto. uma linguagem visual para especificar, construir e documentar os artefatos dos sistemas Respondido em 07/05/2020 19:45:39 Explicação: A UML não é um proceso, nem método e nem técnica e sim uma linguagem que permite construir modelos (diagramas) sob diferentes visões de um sistema, ou seja especificar, construir e documentar os artefatos dos sistemas 3a Questão O paradigma orientado a objetos, vislumbra um sistema: I. Como um conjunto de objetos, cada qual com suas responsabilidades, que interagem para realizarem as funcionalidades propostas pelo sistema. II. Que tem na Herança a possibilidade de otimizar e reaproveitar código, uma vez que permite que novas classes sejam definidas com base em classes já existentes. III. Onde o princípio do Polimorfismo permite que métodos herdados possam ser re-escritos de forma a comportar-se de forma diferente. IV. Onde o encapsulamento, garante que os métodos de uma classe serão acessados apenas pelos atributos da própria classe. No que tange aos conceitos dos princípios que norteiam a orientação a objetos, estão corretas: Apenas as assertivas II e III Apenas as assertivas I, II e IV Apenas as assertivas I e III Apenas as assertivas I, II e III As assertivas I, II, III e IV Respondido em 07/05/2020 19:45:59 Explicação: I. Como um conjunto de objetos, cada qual com suas responsabilidades, que interagem para realizarem as funcionalidades propostas pelo sistema. - VERDADE, um sistema OO é um sistema onde os objetos interagem. II. Que tem na Herança a possibilidade de otimizar e reaproveitar código, uma vez que permite que novas classes sejam definidas com base em classes já existentes. - VERDADE, o ganho de tempo e dinheiro é o foco da otimização provida pela herança, III. Onde o princípio do Polimorfismo permite que métodos herdados possam ser re-escritos de forma a comportar-se de forma diferente. - VERDADE IV. O encapsulamento, por sua vez, garante que os métodos de uma classe serão acessados apenas pelos atributos da própria classe. - FALSO. O encapsulamento garante que os atributos sejam acessados apenas pelos métodos da prórpria classe 4a Questão Dos conceitos da orientação a objetos aquele que consiste na separação de aspectos internos e externos de um objeto. Além disto, é utilizado amplamente para impedir o acesso direto ao estado de um objeto, disponibilizando externamente apenas os métodos que alteram estes estados é chamado de: Classe Objeto Herança Encapsulamento Polimorfismo Respondido em 07/05/2020 19:47:26 Explicação: Pelo encapsulamento, os atributos (que determinam o estado de uma classe) de uma classe só podem ser acessados pelos metodos da propria classe. Encapsular significa proteger. 5a Questão Ano: 2018 Órgão: UFMS Prova: FAPEC - 2018 - UFMS - Técnico de Tecnologia da Informação ADAPTADA No paradigma de Programação Orientada a Objetos, Polimorfismo pode ser descrito como: Princípio pelo qual dois métodos de uma mesma classe podem ter o mesmo nome, desde que suas listas de parâmetros sejam diferentes, constituindo assim uma assinatura diferente. Variável de uma instância que descreve as características dos objetos. Tipo especial de método que inicializa as variáveis do objeto, quando instanciado (inicializado). Um modelo ou protótipo que define as características e comportamentos comuns a um conjunto de objetos de certo tipo. Princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma identificação (assinatura) mas comportamentos distintos, especializados para cada classe derivada. Respondido em 07/05/2020 19:48:20 Explicação: Para haver polimorfismo precisa haver herança previamente. Poli = varios e morfirmo = forma Varias implementações (formas) de um mesmo método (mesma assinatura). Em cada implementação, um novo comportamento 6a Questão Os diagramas UML da categoria comportamental são os de: objetos, estrutura composta e máquinas de estado. classes, atividades e sequência. classes, objetos e componentes. casos de uso, atividades e máquinas de estados. casos de uso, sequência e classes. Respondido em 07/05/2020 19:49:04 7a Questão Sobre a modelagem de sistemas, analise as assertivas a seguir I. A modelem consiste na elaboração de modelos, sobre a forma de diagrama por exemplo, com a finalidade de representar a realidade, abstraindo-se dos aspectos que não interessam ao contexto II. O uso de modelos, facilita a comunicação entre os envolvidos no desenvolvimento de software. III. A modelagem, de certa forma, facilita e fomenta a discussão de idéias e soluções entre os membros da equipe de desenvolvimento, que podem refina-los até o real entendimento do problema. Com base em sua análise, assinale a UNICA opção contendo as assertivas corretas. Apenas II e III Apenas I e III Apenas III Apenas I e II I, II e III Respondido em 07/05/2020 19:49:22 Explicação: I. A modelem consiste na elaboração de modelos, sobre a forma de diagrama por exemplo, com a finalidade de representar a realidade, abstraindo-se dos aspectos que não interessam ao contexto - VERDADE II. O uso de modelos, facilita a comunicação entre os envolvidos no desenvolvimento de software. - VERDADE III. A modelagem, de certa forma, facilita e fomenta a discussão de idéias e soluções entre os membros da equipe de desenvolvimento, que podem refina-los até o real entendimento do problema. - VERDADE, os modelos ajudam a compreensão e entendimento. 8a Questão Considere as seguintes afirmações sobre UML (Unified Modeling Language): I. A UML é uma linguagem, uma notação, e não uma metodologia; II. Um diagrama de classes é um modelo que mostra o relacionamento estático entre as classes, incluindo associações, agregações e generalizações; III. A UML é uma linguagem orientada a objetos baseada numa extensão de XML. Quais afirmações estão corretas? Apenas II e III. I, II e III. Apenas II. Apenas I e III. Apenas I e II. Respondido em 07/05/2020 19:49:54 Explicação: 1a Questão Assinale a alternativa que contém um diagrama estrutural, um comportamental e outro diagrama estrutural, todos da UML, respectivamente. Diagrama de comunicação; diagrama de casos de uso; diagrama de interatividade. Diagrama de implantação; diagrama de atividade; diagrama de componentes Diagrama de sequência; diagrama de casos de uso; diagrama de estados. Diagrama de casos de uso; diagrama de classes; diagrama de sequência Diagrama de objetos; diagrama de implantação; diagrama de classes. Respondido em 07/05/2020 19:51:28 Explicação: Diagrama estrutural, mostra a estrutura de uma parte do sistema e o comportamental um comportamento. Diagrama de implantação - mostra a estrutura de nos (infra estrutura) em que um sistema vai ser executado diagrama de atividade - mostra as atividades,portanto comportamento, de um procesos, ou um caso de uso complexo ou com atividades em paralelo ou um método de uma classe complexo ou com atividades em paralelo.; diagrama de componentes - mostra a estrutura dos componentes de um sistema 2a Questão Sabemos que os modelos nos ajudam a entender a complexidade do mundo real. No que se refere aos modelos, oriundos de processos de modelagem, avalie as assertivas a seguir: I. Uma maquete de um condomínio residencial é um modelo. II. Um modelo é uma representação da realidade III. Um modelo aumenta o nível de complexidade do entendimento da realidade IV. Cada realidade somente contempla um único modelo. Com base em sua análise, marque a UNICA opção que contém TODAS as assertivas corretas. I, II e IV II e III I II I e II Respondido em 07/05/2020 19:51:57 Explicação: I. Uma maquete de um condomínio residencial é um modelo. - VERDADE II. Um modelo é uma representação da realidade - VERDADE,. um modelo nos ajuda a entender a complexidade da realidade III. Um modelo aumenta o nível de complexidade do entendimento da realidade - FALSO, um modelo dimini a complexidade da realidade e nos permite um maior entendimento. IV. Cada realidade somente contempla um único modelo. = FALSO, por exemplo do mesmo exemplo do condomínio residencial, a planta baixa é um modelo que complementa a maquete, por exemplo. Logo são possíveis vários modelos , sob diferentes perspectivas da mesma realidade. 3a Questão Dentre os princípios do paradigma de orientação a objeto, listados, assinale aquele que representa "a capacidade do ser humano em focar nos aspectos de interesse e desconsiderar o que não é relevante ao contexto do problema" Encapsulamento Polimorfismo Abstração Herança Visibilidade Respondido em 07/05/2020 19:52:07 Explicação: O principio base da orientação OO, onde nos atemos aos aspectos de relevância do dominio do problema, chama-se ABSTRAÇãO, 4a Questão A UML foi definida para ser utilizada com o paradigma orientada a objetos o que significa que ela possui recursos para representação dos conceitos propostos pela Orientação a objetos. Dentre os conceitos abaixo, marque a opção que assertivamente define o objetivo da UML Ser independente da linguagem de programação e processo de desenvolvimento. Ser dependente da linguagem de programação e do processo de desenvolvimento. Ser dependente somente do processo de desenvolvimento. Ser independente da linguagem de programação e dependente do processo de desenvolvimento. Ser dependente somente da linguagem de programação. Respondido em 07/05/2020 19:52:45 5a Questão Avalie as assertivas a seguir sobre o conceito de Herança. I. O conceito de herança é transitivo. Se A herdou de B e C herda de A, então podemos concluir que C também herda de B II. O polimorfismo é um conceito que depende da herança. III. A implementação da herança visa a economia de código e tempo de desenvolvimento. Estão corretas as assertivas Apenas I e II Apenas I e III I, II e III Apenas II e III Apenas III Respondido em 07/05/2020 19:53:00 Explicação: I. O conceito de herança é transitivo. Se A herdou de B e C herda de A, então podemos concluir que C também herda de B - Verdade, a herança se propaga pela hierarquia, sendo considerada Transitiva, por isso. II. O polimorfismo é um conceito que depende da herança. - Verdade, somente podemos ter metodos polimorficos, se houver uma herança prévia. III. A implementação da herança visa a economia de código e tempo de desenvolvimento. - Verdade, aproveitando código já desenvolvido e testado 6a Questão A UML divide os diagramas em: Diagramas Estruturais, Diagramas Comportamentais, Diagramas de Notas e Diagramas de Agrupamento Nenhuma das anteriores Diagramas Comportamentais e Diagramas de Fluxo de Dados Diagramas Estruturais e Diagramas Comportamentais Diagramas Estruturais, Diagramas Transacionais e Diagramas de Agrupamento Respondido em 07/05/2020 19:53:50 7a Questão Ano: 2019 Órgão: UFRN Prova: COMPERVE - 2019 - UFRN - Técnico de Tecnologia da Informação ADAPTADA Os conceitos da programação orientada a objetos (POO) surgiram no final da década de 1960, quando a linguagem Simula-68 introduziu as ideias de objetos e troca de mensagens para construção de programas. Tais concepções foram posteriormente amadurecidas e aprimoradas durante a década de 1970 pela linguagem de programação Smalltalk. Mas a popularização da POO só se deu ao longo das décadas de 1980 e 1990, com as linguagens C++ e Java. Na POO, uma classe é: um modelo ou molde de construção de objetos, em que não se podem definir características. uma instância de um objeto um objeto com função de instanciação, em que se definem comportamentos por meio de atributos. um modelo ou molde de construção de objetos, em que se definem características e comportamentos. um objeto com função de instanciação, em que não se podem definir características. Respondido em 07/05/2020 19:55:25 Explicação: Classe é um modelo , onde classificamos objetos afins, ou seja com as mesmas propriedades e comportamento 8a Questão Qual da afirmação abaixo NÃO corresponde com as definições de Desenvolvimento de Softwares Orientado a Objetos? A orientação a objetos não é só teoria, mas uma tecnologia de eficiência e qualidade comprovadas usada em inúmeros projetos e para construção de diferentes tipo de sistemas. A orientação a objetos não pode ser utilizado em Softwares de larga escala. Modelos orientado a objetos são implementados convenientemente utilizando uma linguagem de programação orientada a objetos. A engenharia de software orientada a objetos é muito mais que utilizar mecanismos de sua linguagem de programação, é saber utilizar da melhor forma possível todas as técnicas da modelagem orientada a objetos. Quando construídos corretamente, sistemas orientados a objetos são flexíveis a mudanças, possuem estruturas bem conhecidas e provêm a oportunidade de criar e implementar componentes totalmente reutilizáveis. A orientação a objetos é uma tecnologia para a produção de modelos que especifiquem o domínio do problema de um sistema. 1a Questão Ao modelarmos um atributo com a visibilidade PUBLICA, estamos ferindo a que princípio da Orientação a Objetos ? Visibilidade Mensagens a objetos. Polimorfismo Encapsulamento Herança Respondido em 07/05/2020 19:58:10 Explicação: O principio do ENCAPSULAMENTO diz que "um atributo deve ser protegido e somente acessado pelos métodos da própria classe. Ao modelarmos um atributo com visibilidade PUBLICA, ferimos esse princípio, pois outras classes poderão acessar o atributo. 2a Questão É um princípio da orientação a objetos, que permite que classes compartilhem atributos e métodos. Ela é usada na intenção de reaproveitar código ou comportamento generalizado ou especializar operações ou atributos. Objeto Polimorfismo Encapsulamento Herança Classe Respondido em 07/05/2020 19:59:06 Explicação: O objetivo da herança é permitor que classes já desenvolvidas possam ser reusadas. 3a Questão O paradigma orientado a objetos, vislumbra um sistema: I. Como um conjunto de objetos, cada qual com suas responsabilidades, que interagem para realizarem as funcionalidades propostas pelo sistema. II. Que tem na Herança a possibilidade de otimizar e reaproveitar código, uma vez que permite que novas classes sejam definidas com base em classes já existentes. III. Onde o princípio do Polimorfismo permite que métodos herdados possam ser re-escritos de forma a comportar-se de forma diferente. IV. Onde o encapsulamento, garante que os métodos de uma classe serão acessados apenas pelos atributos da própria classe. No que tange aos conceitos dos princípios que norteiam a orientação a objetos, estão corretas: As assertivas I, II, III e IV Apenas as assertivas I e III Apenas as assertivas I, II e III Apenas as assertivas II e III Apenas as assertivas I, II e IV Respondido em 07/05/2020 20:00:20 Explicação: I. Como um conjunto de objetos, cada qual com suas responsabilidades, que interagem para realizarem as funcionalidades propostas pelo sistema. - VERDADE, um sistema OO é um sistema onde os objetos interagem. II. Que tem na Herança a possibilidade de otimizar e reaproveitar código, uma vez que permite que novas classes sejam definidas com base em classes já existentes. - VERDADE, o ganho de tempo e dinheiro é o foco da otimização provida pela herança, III. Onde o princípio do Polimorfismo permite que métodos herdados possam ser re-escritos de forma a comportar-se de forma diferente. - VERDADE IV. O encapsulamento, por sua vez, garante que os métodos de uma classe serão acessados apenas pelos atributos da própria classe. - FALSO. O encapsulamento garante que os atributos sejam acessados apenas pelos métodos da prórpria classe 4a Questão Ano: 2018 Órgão: UFMS Prova: FAPEC - 2018 - UFMS - Técnico de Tecnologia da Informação ADAPTADA No paradigma de Programação Orientada a Objetos, Polimorfismo pode ser descrito como: Tipo especial de método que inicializa as variáveis do objeto, quando instanciado (inicializado). Um modelo ou protótipo que define as características e comportamentos comuns a um conjunto de objetos de certo tipo. Princípio pelo qual dois métodos de uma mesma classe podem ter o mesmo nome, desde que suas listas de parâmetros sejam diferentes, constituindo assim uma assinatura diferente. Princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma identificação (assinatura) mas comportamentos distintos, especializados para cada classe derivada. Variável de uma instância que descreve as características dos objetos. Respondido em 07/05/2020 20:00:19 Explicação: Para haver polimorfismo precisa haver herança previamente. Poli = varios e morfirmo = forma Varias implementações (formas) de um mesmo método (mesma assinatura). Em cada implementação, um novo comportamento 5a Questão Sobre a modelagem de sistemas, analise as assertivas a seguir I. A modelem consiste na elaboração de modelos, sobre a forma de diagrama por exemplo, com a finalidade de representar a realidade, abstraindo-se dos aspectos que não interessam ao contexto II. O uso de modelos, facilita a comunicação entre os envolvidos no desenvolvimento de software. III. A modelagem, de certa forma, facilita e fomenta a discussão de idéias e soluções entre os membros da equipe de desenvolvimento, que podem refina-los até o real entendimento do problema. Com base em sua análise, assinale a UNICA opção contendo as assertivas corretas. Apenas III Apenas I e III Apenas II e III I, II e III Apenas I e II Respondido em 07/05/2020 20:00:43 Explicação: I. A modelem consiste na elaboração de modelos, sobre a forma de diagrama por exemplo, com a finalidade de representar a realidade, abstraindo-se dos aspectos que não interessam ao contexto - VERDADE II. O uso de modelos, facilita a comunicação entre os envolvidos no desenvolvimento de software. - VERDADE III. A modelagem, de certa forma, facilita e fomenta a discussão de idéias e soluções entre os membros da equipe de desenvolvimento, que podem refina-los até o real entendimento do problema. - VERDADE, os modelos ajudam a compreensão e entendimento. 6a Questão Os diagramas UML da categoria comportamental são os de: classes, objetos e componentes. classes, atividades e sequência. casos de uso, sequência e classes. objetos, estrutura composta e máquinas de estado. casos de uso, atividades e máquinas de estados. Respondido em 07/05/2020 20:00:39 7a Questão A linguagem de Modelagem Unificada (UML) emergiu como notação de diagramação de padrão, de fato e de direito, para a modelagem orientada a objetos. Desta forma, a sentença que conceitua apropriadamente a UML, segundo o OMG-Object Management Group, é uma linguagem para implementar os conceitos da orientação a objetos uma linguagem visual para especificar, construir e documentar os artefatos dos sistemas um processo de especificação e modelagem de sistemas orientados a objeto. um método para especificar e modelar os artefatos dos sistemas. um método comum para a representação da orientação a objetos Respondido em 07/05/2020 20:01:04 Explicação: A UML não é um proceso, nem método e nem técnica e sim uma linguagem que permite construir modelos (diagramas) sob diferentes visões de um sistema, ou seja especificar, construir e documentar os artefatos dos sistemas 8a Questão Avalie as assertivas a seguir no que se refere aos conceitos inerentes a UML (linguagem unificada de modelagem). I. A UML dispões de modelos (diagramas), sob diferentes perspectivas, aplicados a orientação a objetos. II. Dentre os diagramas da UML, destaca-se o diagrama de classes, um diagrama comportamental. III. A UML, sendo uma metodologia ativa, estabelece a sequencia em que os diagramas devem ser construídos. Com base em sua análise, assinale a opção que apresenta as assertivas CORRETAS. I, II e III Apenas II e III Apenas I Apenas I e II Apenas I e III 1a Questão A UML divide os diagramas em: Nenhuma das anteriores Diagramas Estruturais, Diagramas Transacionais e Diagramas de Agrupamento Diagramas Estruturais e Diagramas Comportamentais Diagramas Comportamentais e Diagramas de Fluxo de Dados Diagramas Estruturais, Diagramas Comportamentais, Diagramas de Notas e Diagramas de Agrupamento Respondido em 07/05/2020 20:01:57 2a Questão Qual da afirmação abaixo NÃO corresponde com as definições de Desenvolvimento de Softwares Orientado a Objetos? Modelos orientado a objetos são implementados convenientemente utilizando uma linguagem de programação orientada a objetos. A engenharia de software orientada a objetos é muito mais que utilizar mecanismos de sua linguagem de programação, é saber utilizar da melhor forma possível todas as técnicas da modelagem orientada a objetos. Quando construídos corretamente, sistemas orientados a objetos são flexíveis a mudanças, possuem estruturas bem conhecidas e provêm a oportunidade de criar e implementar componentes totalmente reutilizáveis. A orientação a objetos não pode ser utilizado em Softwares de larga escala. A orientação a objetos não é só teoria, mas uma tecnologia de eficiência e qualidade comprovadas usada em inúmeros projetos e para construção de diferentes tipo de sistemas. A orientação a objetos é uma tecnologia para a produção de modelos que especifiquem o domínio do problema de um sistema. Respondido em 07/05/2020 20:02:07 3a Questão Ano: 2018 Órgão: UFMS Prova: FAPEC - 2018 - UFMS - Técnico de Tecnologia da Informação ADAPTADA No paradigma de Programação Orientada a Objetos, Polimorfismo pode ser descrito como: Um modelo ou protótipo que define as características e comportamentos comuns a um conjunto de objetos de certo tipo. Princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma identificação (assinatura) mas comportamentos distintos, especializados para cada classe derivada. Princípio pelo qual dois métodos de uma mesma classe podem ter o mesmo nome, desde que suas listas de parâmetros sejam diferentes, constituindo assim uma assinatura diferente. Tipo especial de método que inicializa as variáveis do objeto, quando instanciado (inicializado). Variável de uma instância que descreve as características dos objetos. Respondido em 07/05/2020 20:02:29 Explicação: Para haver polimorfismo precisa haver herança previamente. Poli = varios e morfirmo = forma Varias implementações (formas) de um mesmo método (mesma assinatura). Em cada implementação, um novo comportamento 4a Questão É um princípio da orientação a objetos, que permite que classes compartilhem atributos e métodos. Ela é usada na intenção de reaproveitar código ou comportamento generalizado ou especializar operações ou atributos. Objeto Polimorfismo Classe Encapsulamento Herança Respondido em 07/05/2020 20:02:20 Explicação: O objetivo da herança é permitor que classes já desenvolvidas possam ser reusadas. 5a Questão Sobre a modelagem de sistemas, analise as assertivas a seguir I. A modelem consiste na elaboração de modelos, sobre a forma de diagrama por exemplo, com a finalidade de representar a realidade, abstraindo-se dos aspectos que não interessam ao contexto II. O uso de modelos, facilita a comunicação entre os envolvidos no desenvolvimento de software. III. A modelagem, de certa forma, facilita e fomenta a discussão de idéias e soluções entre os membros da equipe de desenvolvimento, que podem refina-los até o real entendimento do problema. Com base em sua análise, assinale a UNICA opção contendo as assertivas corretas. Apenas II e III Apenas I e II I, II e III Apenas III Apenas I e III Respondido em 07/05/2020 20:02:43 Explicação: I. A modelem consiste na elaboração de modelos, sobre a forma de diagrama por exemplo, com a finalidade de representar a realidade, abstraindo-se dos aspectos que não interessam ao contexto - VERDADE II. O uso de modelos, facilita a comunicação entre os envolvidos no desenvolvimento de software. - VERDADE III. A modelagem, de certa forma, facilita e fomenta a discussão de idéias e soluções entre os membros da equipe de desenvolvimento, que podem refina-los até o real entendimento do problema. - VERDADE, os modelos ajudam a compreensão e entendimento. 6a Questão O paradigma orientado a objetos, vislumbra um sistema: I. Como um conjunto de objetos, cada qual com suas responsabilidades, que interagem para realizarem as funcionalidades propostas pelo sistema. II. Que tem na Herança a possibilidade de otimizar e reaproveitar código, uma vez que permite que novas classes sejam definidas com base em classes já existentes. III. Onde o princípio do Polimorfismo permite que métodos herdados possam ser re-escritos de forma a comportar-se de forma diferente. IV. Onde o encapsulamento, garante que os métodos de uma classe serão acessados apenas pelos atributos da própria classe. No que tange aos conceitos dos princípios que norteiam a orientação a objetos, estão corretas: Apenas as assertivas I, II e III Apenas as assertivas I, II e IV As assertivas I, II, III e IV Apenas as assertivas I e III Apenas as assertivas II e III Respondido em 07/05/2020 20:02:50 Explicação: I. Como um conjunto de objetos, cada qual com suas responsabilidades, que interagem para realizarem as funcionalidades propostas pelo sistema. - VERDADE, um sistema OO é um sistema onde os objetos interagem. II. Que tem na Herança a possibilidade de otimizar e reaproveitar código, uma vez que permite que novas classes sejam definidas com base em classes já existentes. - VERDADE, o ganho de tempo e dinheiro é o foco da otimização provida pela herança, III. Onde o princípio do Polimorfismo permite que métodos herdados possam ser re-escritos de forma a comportar-se de forma diferente. - VERDADE IV. O encapsulamento, por sua vez, garante que os métodos de uma classe serão acessados apenas pelos atributos da própria classe. - FALSO. O encapsulamento garante que os atributos sejam acessados apenas pelos métodos da prórpria classe 7a Questão Os diagramas UML da categoria comportamental são os de: casos de uso, atividades e máquinas de estados. casos de uso, sequência e classes. classes, objetos e componentes. objetos, estrutura composta e máquinas de estado. classes, atividades e sequência. Respondido em 07/05/2020 20:02:44 8a Questão Ao modelarmos um atributo com a visibilidade PUBLICA, estamos ferindo a que princípio da Orientação a Objetos ? Herança Polimorfismo Encapsulamento Mensagens a objetos. Visibilidade Respondido em 07/05/2020 20:02:51 Explicação: 1a Questão Avalie as assertivas a seguir no que se refere aos conceitos inerentes a UML (linguagem unificada de modelagem). I. A UML dispões de modelos (diagramas), sob diferentes perspectivas, aplicados a orientação a objetos. II. Dentre os diagramas da UML, destaca-se o diagrama de classes, um diagrama comportamental. III. A UML, sendo uma metodologia ativa, estabelece a sequencia em que os diagramas devem ser construídos. Com base em sua análise, assinale a opção que apresenta as assertivas CORRETAS. I, II e III Apenas I e II Apenas I Apenas I e III Apenas II e III Respondido em 07/05/2020 20:03:41 Explicação: I. A UML dispões de modelos (diagramas), sob diferentes perspectivas, aplicados a orientação a objetos. - Verdade II. Dentre os diagramas da UML, destaca-se o diagrama de classes, um diagrama comportamental. - Falso, o diagrama de classes é um diagrama estrutural III. A UML, sendo uma metodologia ativa, estabelece a sequencia em que os diagramas devem ser construídos. - Falso, a UML não é uma metodologia e sim uma linguagem visual de modelagem. 2a Questão A linguagem de Modelagem Unificada (UML) emergiu como notação de diagramação de padrão, de fato e de direito, para a modelagem orientada a objetos. Desta forma, a sentença que conceitua apropriadamente a UML, segundo o OMG-Object Management Group, é um método comum para a representação da orientação a objetos um processo de especificação e modelagem de sistemas orientados a objeto. uma linguagem para implementar os conceitos da orientação a objetos um método para especificar e modelar os artefatos dos sistemas. uma linguagem visual para especificar, construir e documentar os artefatos dos sistemas Respondido em 07/05/2020 20:03:45 Explicação: A UML não é um proceso, nem método e nem técnica e sim uma linguagem que permite construir modelos (diagramas) sob diferentes visões de um sistema, ou seja especificar, construir e documentar os artefatos dos sistemas 3a Questão Considere as seguintes afirmações sobre UML (Unified Modeling Language): I. A UML é uma linguagem, uma notação, e não uma metodologia; II. Um diagrama de classes é um modelo que mostra o relacionamento estático entre as classes, incluindo associações, agregações e generalizações; III. A UML é uma linguagem orientada a objetos baseada numa extensão de XML. Quais afirmações estão corretas? Apenas I e II. Apenas I e III. I, II e III. Apenas II e III. Apenas II. Respondido em 07/05/2020 20:04:10 Explicação: I. A UML é uma linguagem, uma notação, e não uma metodologia; - verdade. não diz como e nem a ordem com que as ações são realizada, logo não é uma metodologia. II. Um diagrama de classes é um modelo que mostra o relacionamento estático entre as classes, incluindo associações, agregações e generalizações; - verdade III. A UML é uma linguagem orientada a objetos baseada numa extensão de XML. - false, UML não é linguagem orientada a objetos para programação e sim uma linguagem de modelagem 4a Questão Dos conceitos da orientação a objetos aquele que consiste na separação de aspectos internos e externos de um objeto. Além disto, é utilizado amplamente para impedir o acesso direto ao estado de um objeto, disponibilizando externamente apenas os métodos que alteram estes estados é chamado de: Encapsulamento Objeto Classe Polimorfismo Herança Respondido em 07/05/2020 20:04:26 Explicação: Pelo encapsulamento, os atributos (que determinam o estado de uma classe) de uma classe só podem ser acessados pelos metodos da propria classe. Encapsular significa proteger. 5a Questão Assinale a alternativa que contém um diagrama estrutural, um comportamental e outro diagrama estrutural, todos da UML, respectivamente. Diagrama de implantação; diagrama de atividade; diagrama de componentes Diagrama de objetos; diagrama de implantação; diagrama de classes. Diagrama de sequência; diagrama de casos de uso; diagrama de estados. Diagrama de casos de uso; diagrama de classes; diagrama de sequência Diagrama de comunicação; diagrama de casos de uso; diagrama de interatividade. Respondido em 07/05/2020 20:04:31 Explicação: Diagrama estrutural, mostra a estrutura de uma parte do sistema e o comportamental um comportamento. Diagrama de implantação - mostra a estrutura de nos (infra estrutura) em que um sistema vai ser executado diagrama de atividade - mostra as atividades,portanto comportamento, de um procesos, ou um caso de uso complexo ou com atividades em paralelo ou um método de uma classe complexo ou com atividades em paralelo.; diagrama de componentes - mostra a estrutura dos componentes de um sistema 6a Questão A UML foi definida para ser utilizada com o paradigma orientada a objetos o que significa que ela possui recursos para representação dos conceitos propostos pela Orientação a objetos. Dentre os conceitos abaixo, marque a opção que assertivamente define o objetivo da UML Ser dependente da linguagem de programação e do processo de desenvolvimento. Ser independente da linguagem de programação e dependente do processo de desenvolvimento. Ser dependente somente da linguagem de programação. Ser independente da linguagem de programação e processo de desenvolvimento. Ser dependente somente do processo de desenvolvimento. Respondido em 07/05/2020 20:04:38 7a Questão Avalie as assertivas a seguir sobre o conceito de Herança. I. O conceito de herança é transitivo. Se A herdou de B e C herda de A, então podemos concluir que C também herda de B II. O polimorfismo é um conceito que depende da herança. III. A implementação da herança visa a economia de código e tempo de desenvolvimento. Estão corretas as assertivas Apenas I e II Apenas I e III I, II e III Apenas II e III Apenas III Respondido em 07/05/2020 20:04:44 Explicação: I. O conceito de herança é transitivo. Se A herdou de B e C herda de A, então podemos concluir que C também herda de B - Verdade, a herança se propaga pela hierarquia, sendo considerada Transitiva, por isso. II. O polimorfismo é um conceito que depende da herança. - Verdade, somente podemos ter metodos polimorficos, se houver uma herança prévia. III. A implementação da herança visa a economia de código e tempo de desenvolvimento. - Verdade, aproveitando código já desenvolvido e testado 8a Questão Dentre os princípios do paradigma de orientação a objeto, listados, assinale aquele que representa "a capacidade do ser humano em focar nos aspectos de interesse e desconsiderar o que não é relevante ao contexto do problema" Abstração Visibilidade Polimorfismo Herança Encapsulamento Respondido em 07/05/2020 20:05:08 Explicação: 1a Questão Ano: 2019 Órgão: UFRN Prova: COMPERVE - 2019 - UFRN - Técnico de Tecnologia da Informação ADAPTADA Os conceitos da programação orientada a objetos (POO) surgiram no final da década de 1960, quando a linguagem Simula-68 introduziu as ideias de objetos e troca de mensagens para construção de programas. Tais concepções foram posteriormente amadurecidas e aprimoradas durante a década de 1970 pela linguagem de programação Smalltalk. Mas a popularização da POO só se deu ao longo das décadas de 1980 e 1990, com as linguagens C++ e Java. Na POO, uma classe é: um objeto com função de instanciação, em que se definem comportamentos por meio de atributos. um objeto com função de instanciação, em que não se podem definir características. um modelo ou molde de construção de objetos, em que se definem características e comportamentos. um modelo ou molde de construção de objetos, em que não se podem definir características. uma instância de um objeto Respondido em 07/05/2020 20:05:49 Explicação: Classe é um modelo , onde classificamos objetos afins, ou seja com as mesmas propriedades e comportamento 2a Questão Sabemos que os modelos nos ajudam a entender a complexidade do mundo real. No que se refere aos modelos, oriundos de processos de modelagem, avalie as assertivas a seguir: I. Uma maquete de um condomínio residencial é um modelo. II. Um modelo é uma representação da realidade III. Um modelo aumenta o nível de complexidade do entendimento da realidade IV. Cada realidade somente contempla um único modelo. Com base em sua análise, marque a UNICA opção que contém TODAS as assertivas corretas. I e II I II I, II e IV II e III Respondido em 07/05/2020 20:05:46 Explicação: I. Uma maquete de um condomínio residencial é um modelo. - VERDADE II. Um modelo é uma representação da realidade - VERDADE,. um modelo nos ajuda a entender a complexidade da realidade III. Um modelo aumenta o nível de complexidade do entendimento da realidade - FALSO, um modelo dimini a complexidade da realidade e nos permite um maior entendimento. IV. Cada realidade somente contempla um único modelo. = FALSO, por exemplo do mesmo exemplo do condomínio residencial, a planta baixa é um modelo que complementa a maquete, por exemplo. Logo são possíveis vários modelos , sob diferentes perspectivas da mesma realidade. 3a Questão Sobre a modelagem de sistemas, analise as assertivas a seguir I. A modelem consiste na elaboração de modelos, sobre a forma de diagrama por exemplo, com a finalidade de representar a realidade, abstraindo-se dos aspectos que não interessam ao contexto II. O uso de modelos, facilita a comunicação entre os envolvidos no desenvolvimento de software. III. A modelagem, de certa forma, facilita e fomenta a discussão de idéias e soluções entre os membros da equipe de desenvolvimento, que podem refina-los até o real entendimento do problema. Com base em sua análise, assinale a UNICA opção contendo as assertivas corretas. Apenas I e III I, II e III Apenas I e II Apenas III Apenas II e III Respondido em 07/05/2020 20:06:10 Explicação: I. A modelem consiste na elaboração de modelos, sobre a forma de diagrama por exemplo, com a finalidade de representar a realidade, abstraindo-se dos aspectos que não interessam ao contexto - VERDADE II. O uso de modelos, facilita a comunicação entre os envolvidos no desenvolvimento de software. - VERDADE III. A modelagem, de certa forma, facilita e fomenta a discussão de idéias e soluções entre os membros da equipe de desenvolvimento, que podem refina-los até o real entendimento do problema. - VERDADE, os modelos ajudam a compreensão e entendimento. 4a Questão Os diagramas UML da categoria comportamental são os de: classes, objetos e componentes. objetos, estrutura composta e máquinas de estado. classes, atividades e sequência. casos de uso, atividades e máquinas de estados. casos de uso, sequência e classes. Respondido em 07/05/2020 20:06:51 5a Questão Ano: 2018 Órgão: UFMS Prova: FAPEC - 2018 - UFMS - Técnico de Tecnologia da Informação ADAPTADA No paradigma de Programação Orientada a Objetos, Polimorfismo pode ser descrito como: Um modelo ou protótipo que define as características e comportamentos comuns a um conjunto de objetos de certo tipo. Tipo especial de método que inicializa as variáveis do objeto, quando instanciado (inicializado). Princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma identificação (assinatura) mas comportamentos distintos, especializados para cada classe derivada. Princípio pelo qual dois métodos de uma mesma classe podem ter o mesmo nome, desde que suas listas de parâmetros sejam diferentes, constituindo assim uma assinatura diferente. Variável de uma instância que descreve as características dos objetos. Respondido em 07/05/2020 20:06:49 Explicação: Para haver polimorfismo precisa haver herança previamente. Poli = varios e morfirmo = forma Varias implementações (formas) de um mesmo método (mesma assinatura). Em cada implementação, um novo comportamento 6a Questão A UML divide os diagramas em: Diagramas Estruturais, Diagramas Comportamentais, Diagramas de Notas e Diagramas de Agrupamento Nenhuma das anteriores Diagramas Estruturais e Diagramas Comportamentais Diagramas Comportamentais e Diagramas de Fluxo de Dados Diagramas Estruturais, Diagramas Transacionais e Diagramas de Agrupamento Respondido em 07/05/2020 20:06:55 7a Questão Ao modelarmos um atributo com a visibilidade PUBLICA, estamos ferindo a que princípio da Orientação a Objetos ? Polimorfismo Encapsulamento Herança Mensagens a objetos. Visibilidade Respondido em 07/05/2020 20:07:10 Explicação: O principio do ENCAPSULAMENTO diz que "um atributo deve ser protegido e somente acessado pelos métodos da própria classe. Ao modelarmos um atributo com visibilidade PUBLICA, ferimos esse princípio, pois outras classes poderão acessar o atributo. 8a Questão O paradigma orientado a objetos, vislumbra um sistema: I. Como um conjunto de objetos, cada qual com suas responsabilidades, que interagem para realizarem as funcionalidades propostas pelo sistema. II. Que tem na Herança a possibilidade de otimizar e reaproveitar código, uma vez que permite que novas classes sejam definidas com base em classes já existentes. III. Onde o princípio do Polimorfismo permite que métodos herdados possam ser re-escritos de forma a comportar-se de forma diferente. IV. Onde o encapsulamento, garante que os métodos de uma classe serão acessados apenas pelos atributos da própria classe. No que tange aos conceitos dos princípios que norteiam a orientação a objetos, estão corretas: Apenas as assertivas I, II e IV Apenas as assertivas I, II e III Apenas as assertivas II e III As assertivas I, II, III e IV Apenas as assertivas I e III Respondido em 07/05/2020 20:07:14 Explicação: 1a Questão Sobre a modelagem de sistemas, analise as assertivas a seguir I. A modelem consiste na elaboração de modelos, sobre a forma de diagrama por exemplo, com a finalidade de representar a realidade, abstraindo-se dos aspectos que não interessam ao contexto II. O uso de modelos, facilita a comunicação entre os envolvidos no desenvolvimento de software. III. A modelagem, de certa forma, facilita e fomenta a discussão de idéias e soluções entre os membros da equipe de desenvolvimento, que podem refina-los até o real entendimento do problema. Com base em sua análise, assinale a UNICA opção contendo as assertivas corretas. Apenas II e III Apenas I e III Apenas III I, II e III Apenas I e II Respondido em 07/05/2020 20:10:02 Explicação: I. A modelem consiste na elaboração de modelos, sobre a forma de diagrama por exemplo, com a finalidade de representar a realidade, abstraindo-se dos aspectos que não interessam ao contexto - VERDADE II. O uso de modelos, facilita a comunicação entre os envolvidos no desenvolvimento de software. - VERDADE III. A modelagem, de certa forma, facilita e fomenta a discussão de idéias e soluções entre os membros da equipe de desenvolvimento, que podem refina-los até o real entendimento do problema. - VERDADE, os modelos ajudam a compreensão e entendimento. 2a Questão O paradigma orientado a objetos, vislumbra um sistema: I. Como um conjunto de objetos, cada qual com suas responsabilidades, que interagem para realizarem as funcionalidades propostas pelo sistema. II. Que tem na Herança a possibilidade de otimizar e reaproveitar código, uma vez que permite que novas classes sejam definidas com base em classes já existentes. III. Onde o princípio do Polimorfismo permite que métodos herdados possam ser re-escritos de forma a comportar-se de forma diferente. IV. Onde o encapsulamento, garante que os métodos de uma classe serão acessados apenas pelos atributos da própria classe. No que tange aos conceitos dos princípios que norteiam a orientação a objetos, estão corretas: Apenas as assertivas I, II e III As assertivas I, II, III e IV Apenas as assertivas II e III Apenas as assertivas I, II e IV Apenas as assertivas I e III Respondido em 07/05/2020 20:10:16 Explicação: I. Como um conjunto de objetos, cada qual com suas responsabilidades, que interagem para realizarem as funcionalidades propostas pelo sistema. - VERDADE, um sistema OO é um sistema onde os objetos interagem. II. Que tem na Herança a possibilidade de otimizar e reaproveitar código, uma vez que permite que novas classes sejam definidas com base em classes já existentes. - VERDADE, o ganho de tempo e dinheiro é o foco da otimização provida pela herança, III. Onde o princípio do Polimorfismo permite que métodos herdados possam ser re-escritos de forma a comportar-se de forma diferente. - VERDADE IV. O encapsulamento, por sua vez, garante que os métodos de uma classe serão acessados apenas pelos atributos da própria classe. - FALSO. O encapsulamento garante que os atributos sejam acessados apenas pelos métodos da prórpria classe 3a Questão Considere as seguintes afirmações sobre UML (Unified Modeling Language): I. A UML é uma linguagem, uma notação, e não uma metodologia; II. Um diagrama de classes é um modelo que mostra o relacionamento estático entre as classes, incluindo associações, agregações e generalizações; III. A UML é uma linguagem orientada a objetos baseada numa extensão de XML. Quais afirmações estão corretas? Apenas I e II. Apenas I e III. I, II e III. Apenas II e III. Apenas II. Respondido em 07/05/2020 20:10:13 Explicação: I. A UML é uma linguagem, uma notação, e não uma metodologia; - verdade. não diz como e nem a ordem com que as ações são realizada, logo não é uma metodologia. II. Um diagrama de classes é um modelo que mostra o relacionamento estático entre as classes, incluindo associações, agregações e generalizações; - verdade III. A UML é uma linguagem orientada a objetos baseada numa extensão de XML. - false, UML não é linguagem orientada a objetos para programação e sim uma linguagem de modelagem 4a Questão A linguagem de Modelagem Unificada (UML) emergiu como notação de diagramação de padrão, de fato e de direito, para a modelagem orientada a objetos. Desta forma, a sentença que conceitua apropriadamente a UML, segundo o OMG-Object Management Group, é um método para especificar e modelar os artefatos dos sistemas. uma linguagem para implementar os conceitos da orientação a objetos um processo de especificação e modelagem de sistemas orientados a objeto. um método comum para a representação da orientação a objetos uma linguagem visual para especificar, construir e documentar os artefatos dos sistemas Respondido em 07/05/2020 20:10:17 Explicação: A UML não é um proceso, nem método e nem técnica e sim uma linguagem que permite construir modelos (diagramas) sob diferentes visões de um sistema, ou seja especificar, construir e documentar os artefatos dos sistemas 5a Questão Qual da afirmação abaixo NÃO corresponde com as definições de Desenvolvimento de Softwares Orientado a Objetos? A orientação a objetos não pode ser utilizado em Softwares de larga escala. Modelos orientado a objetos são implementados convenientemente utilizando uma linguagem de programação orientada a objetos. A engenharia de software orientada a objetos é muito mais que utilizar mecanismos de sua linguagem de programação, é saber utilizar da melhor forma possível todas as técnicas da modelagem orientada a objetos. A orientação a objetos é uma tecnologia para a produção de modelos que especifiquem o domínio do problema de um sistema. A orientação a objetos não é só teoria, mas uma tecnologia de eficiência e qualidade comprovadas usada em inúmeros projetos e para construção de diferentes tipo de sistemas. Quando construídos corretamente, sistemas orientados a objetos são flexíveis a mudanças, possuem estruturas bem conhecidas e provêm a oportunidade de criar e implementar componentes totalmente reutilizáveis. Respondido em 07/05/2020 20:10:59 6a Questão É um princípio da orientação a objetos, que permite que classes compartilhem atributos e métodos. Ela é usada na intenção de reaproveitar código ou comportamento generalizado ou especializar operações ou atributos. Polimorfismo Encapsulamento Objeto Herança Classe Respondido em 07/05/2020 20:10:51 Explicação: O objetivo da herança é permitor que classes já desenvolvidas possam ser reusadas. 7a Questão Avalie as assertivas a seguir sobre o conceito de Herança. I. O conceito de herança é transitivo. Se A herdou de B e C herda de A, então podemos concluir que C também herda de B II. O polimorfismo é um conceito que depende da herança. III. A implementação da herança visa a economia de código e tempo de desenvolvimento. Estão corretas as assertivas Apenas II e III Apenas I e III I, II e III Apenas I e II Apenas III Respondido em 07/05/2020 20:11:11 Explicação: I. O conceito de herança é transitivo. Se A herdou de B e C herda de A, então podemos concluir que C também herda de B - Verdade, a herança se propaga pela hierarquia, sendo considerada Transitiva, por isso. II. O polimorfismo é um conceito que depende da herança. - Verdade, somente podemos ter metodos polimorficos, se houver uma herança prévia. III. A implementação da herança visa a economia de código e tempo de desenvolvimento. - Verdade, aproveitando código já desenvolvido e testado 8a Questão Assinale a alternativa que contém um diagrama estrutural, um comportamental e outro diagrama estrutural, todos da UML, respectivamente. Diagrama de comunicação; diagrama de casos de uso; diagrama de interatividade. Diagrama de casos de uso; diagrama de classes; diagrama de sequência Diagrama de sequência; diagrama de casos de uso; diagrama de estados. Diagrama de objetos; diagrama de implantação; diagrama de classes. Diagrama de implantação; diagrama de atividade; diagrama de componentes Respondido em 07/05/2020 20:11:20 Explicação: 1a Questão No contexto da UML, os casos de uso: definem o comportamento dos componentes de software que serão implementados. especificam a organização do sistema de software. são sempre associados a um único requisito funcional. descrevem o comportamento do sistema de acordo com o ponto de vista dos seus usuários finais. capturam os requisitos não funcionais. Respondido em 07/05/2020 20:12:46 2a Questão A figura abaixo ilustra um Diagrama de Casos de Uso e é utilizada no desenvolvimento de projetos de sistemas, utilizando ferramentas da Análise Orientada a Objetos. O relacionamento entre o ator Cliente e o caso de uso Comprar um produto, é denominado e definido como: Generalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do usuário. Globalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento. Associação / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do usuário. Associação / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento. Generalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento. Respondido em 07/05/2020 20:12:55 Explicação: entre ator e caso de uso, o relacionamento é sempre de associação, sob a visão do ator (usuário) 3a Questão Avalie as assertivas a seguir, no que se refere ao diagrama de casos de uso, da UML. I. O diagrama de casos de uso mostra em detalhes como o sistema vai implementar uma funcionalidade II. Quando um caso de uso deve obrigatoriamente ser usado, devemos usar o relacionamento de especialização. III. Em uma Biblioteca, o usuário pode ser Aluno ou Funcionário. Nesse caso devemos usar o relacionamento de include entre atores IV. Um ator pode ser um sistema, por exemplo. Com base em sua análise , marque a UNICA resposta que contém TODAS as assertivas corretas I e IV IV III II, III e IV III e IV Respondido em 07/05/2020 20:13:39 Explicação: I. O diagrama de casos de uso mostra em detalhes como o sistema vai implementar uma funcionalidade -->FALSO, diagrama de casos de uso não exibe detalhes, muito menos de COMO se implementa algo II. Quando um caso de uso deve obrigatoriamente ser usado, devemos usar o relacionamento de especialização. --> FALSO, o relacionamento correto seria o de III. Em uma Biblioteca, o usuário pode ser Aluno ou Funcionário. Nesse caso devemos usar o relacionamento de extends entre atores --> FALSO, devemos usar o relacionamento de generalização/especialização de atores. IV. Um ator pode ser um sistema, por exemplo. --> VERDADE 4a Questão Assinale a opção que não representa um requisito FUNCIONAL. O sistema deve imprimir o boletim, em menos de 5 segundos, em dias de matriculas. O sistema deve mostrar um gráfico de evolução das receitas e despesas nos últimos 12 meses O sistema deve identificar a entrada e saída de cada funcionário da fabrica. O sistema deve emitir o boletim ao final de cada semestre letivo. O sistema deve calcular a folha de pagamento, emitindo contra cheque a todos os funcionários Respondido em 07/05/2020 20:14:05 Explicação: Todas as opcões representam funcionaldades que o sistema precisa ter, exceto a opção "O sistema deve imprimir o boletim, em menos de 5 segundos, em dias de matriculas. " - que indica uma restrição, ou melhor uma condição que deve ser atendida em termos de performance. Esse requisito é NAO FUNCIONAL. 5a Questão Sobre o diagrama de casos de uso, assinale a opção CORRETA Um ator representa uma pessoa específica e um nome típico de ator, seria por exemplo MARIA Um caso de uso estendido, pelo relacionameno "Extends", é de uso opcional Não podemos ter especialização de atores. Util para modelarmos os requisitos não funcionais Um Caso de uso, representa um requisito não funcional Respondido em 07/05/2020 20:14:42 Explicação: Util para modelarmos os requisitos não funcionais - Falso, útil para modelar requisito funcional Um Caso de uso, representa um requisito não funcional - Falso, representa um requisito funcional Um ator pode ser representar uma pessoa específica. - Falso, ator representa , dentre outras coisas, papéis que as pessoas exercem Não podemos ter especialização de atores. - Falso, podemos sim,. Um caso de uso ¿Extends¿ é de uso opcional - VERDADE 6a Questão Sobre os conceitos de Requisitos "Funcional" e "Não Funcional", avalie as assertivas a seguir. I. Requisitos Funcionais vão demandar funções que o sistema precisa possuir. II. Requisitos não funcionais especificam restrições, qualidades e características que devem ser aplicadas a determinados requisitos funcionais III. O diagrama de casos de uso visa mostrar os atores e os requisitos não funcionais com os quais eles interagem. Com base em sua análise, marque a opção que indica as assertivas corretas. I, II e III Apenas II e III Apenas I Apenas II Apenas I e II Respondido em 07/05/2020 20:14:57 Explicação: I. Requisitos Funcionais vão demandar funções que o sistema precisa possuir. - VERDADE II. Requisitos não funcionais especificam restrições, qualidades e características que devem ser aplicadas a determinados requisitos funcionais - VERDADE III. O diagrama de casos de uso visa mostrar os atores e os requisitos não funcionais com os quais eles interagem. - FALSO, o diagrama de casos de uso mostrar os atores e os requisitos funcionais (casos de uso) com os quais os atores interagem 7a Questão Sobre o conceito de Requisitos, avalie as assertivas: I. O software precisa atender aos requisitos de forma adequada, para que possa satisfazer as necessidades de seus usuários. II. O fato de termos realizado um bom levantamento de requisitos não é suficiente para o sucesso do projeto.É preciso que haja planejamento, organização e controle das atividades inerentes ao processo de desenvolvimento de software. III. Existem 2 tipos de requisitos, classificados quanto a sua finalidade: os requisitos funcionais e os não funcionais. IV. A UML não oferece diagrama que possa mapear os requisitos funcionais. Com base em sua análise, assinale as assertivas corretas I, II, III e IV Apenas I e IV Apenas I, II e III Apenas I e II Apenas II e III Respondido em 07/05/2020 20:15:31 Explicação: I. O software precisa atender aos requisitos de forma adequada, para que possa satisfazer as necessidades de seus usuários. - VERDADE. As necessidades dos usuários se traduzem em requisitos para o sistema. II. Apenas termos um bom levantamento de requisitos não é suficiente para o sucesso do projeto. E preciso que haja planejamento, organização e controle das atividades inerentes ao processo de desenvolvimento de software. - VERDADE, precisamos acompanhar para que se possa ajustar problemas, caso ocorram III. Existem 2 tipos de requisitos, quanto a sua finalidade: os requisitos funcionais e os não funcionais. VERDADE IV. A UML não oferece diagrama que possa mapear os requisitos funcionais. FALSO, o diagrama de casos de uso, tem essa finalidade 8a Questão Classifique cada requisito a seguir em Funcional (F) ou Não Funcional (NF). I. O sistema deve emitir um relatório com os 10 maiores clientes do ano II. A funcionalidade de calculo de folha deve durar, no máximo, 1 min. III. A usabildiadade do sistema deve ser excelente, além de maximizar a interação em telas de toque IV. O sistema deve gerar um arquivo contendo os 5 maiores salários do mês Com base em sua classificação, assinale a UNICA resposta correta. I-NF; II-F; III-F; IV-NF I-F; II-NF; III-NF; IV-F I-F; II-F; III-NF; IV-F I-NF; II-NF; III-NF; IV-F I-F; II-NF; III-F; IV-F Respondido em 07/05/2020 20:15:55 Explicação: 1a Questão No contexto da UML, os casos de uso: capturam os requisitos não funcionais. descrevem o comportamento do sistema de acordo com o ponto de vista dos seus usuários finais. definem o comportamento dos componentes de software que serão implementados. são sempre associados a um único requisito funcional. especificam a organização do sistema de software. Respondido em 07/05/2020 20:17:19 2a Questão A figura abaixo ilustra um Diagrama de Casos de Uso e é utilizada no desenvolvimento de projetos de sistemas, utilizando ferramentas da Análise Orientada a Objetos. O relacionamento entre o ator Cliente e o caso de uso Comprar um produto, é denominado e definido como: Generalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do usuário. Globalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento. Associação / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento. Generalização / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do relacionamento. Associação / uma funcionalidade do sistema do ponto de vista do usuário. Respondido em 07/05/2020 20:17:27 Explicação: entre ator e caso de uso, o relacionamento é sempre de associação, sob a visão do ator (usuário) 3a Questão Avalie as assertivas a seguir, no que se refere ao diagrama de casos de uso, da UML. I. O diagrama de casos de uso mostra em detalhes como o sistema vai implementar uma funcionalidade II. Quando um caso de uso deve obrigatoriamente ser usado, devemos usar o relacionamento de especialização. III. Em uma Biblioteca, o usuário pode ser Aluno ou Funcionário. Nesse caso devemos usar o relacionamento de include entre atores IV. Um ator pode ser um sistema, por exemplo. Com base em sua análise , marque a UNICA resposta que contém TODAS as assertivas corretas III e
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