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Questões resolvidas

Leia atentamente o texto a seguir. Por trás daquele ambiente virtual de aprendizado, com conteúdos agrupados e entregues das mais diversas formas, há um algoritmo capaz de sugerir ao aluno a forma como ele tende a aprender melhor – se por vídeo, texto, atividades interativas ou outras – e, o que é mais revolucionário, os próximos passos que o aluno deve dar para adquirir o conhecimento de que precisa. Isso pode querer dizer, por exemplo, que o aluno tenha de voltar um pouco no andamento natural do aprendizado de matemática para que ele consolide um conceito que a plataforma entendeu que ele não adquiriu perfeitamente. A cada aluno a ferramenta vai oferecer sugestões personalizadas, conforme o tempo que gasta em cada atividade, o tipo de exercício que prefere fazer, o tipo de erro que costuma cometer e outros fatores. Quanto mais o estudante se dedica à plataforma, mais a ferramenta aprende sobre ele e mais específicas são suas sugestões.
Com relação à plataformas adaptativas, avalie as afirmacoes a seguir: I. Uma das bases dessas plataformas adaptativas fundamenta-se na inteligência computacional com a qual ela foi desenvolvida. II. As atividades propostas nestas plataformas não necessitam de planejamento de acordo com o perfil do usuário, em função de conter inteligência artificial que define o caminho mais adequado no processo personalizado. III. As plataformas adaptativas oportunizam rotas de estudo e atividades sob medida aos estudantes, de acordo com o perfil identificado através das interações no ambiente virtual. IV. Os estudantes idealizam uma plataforma que define seu caminho de aprendizagem, apresentando sugestões que independem da participação dos alunos no ambiente virtual e na rede. É correto o que se afirma em:
a. I apenas.
b. I, II apenas.
c. I, II, IV apenas.
d. I e III apenas.
e. I, II, III, IV.

Abaixo inserimos os pilares para a educação do século XXI, destacando aspectos das metodologias ativas que exemplificam aplicação dos pilares nas práticas de Ensino.
Relacione a colunas e assinale a alternativa que corresponde a sequência correta: 1. Saber SER ( ) Desenvolver habilidades para ser capaz de realizar tarefas concretas 2. Saber CONHECER ( ) Tarefas realizadas de forma colaborativa 3. Saber FAZER ( ) Reflexões críticas que possibilitam o posicionamento do sujeito no contexto onde está inserido 4. Saber CONVIVER ( ) Autonomia para buscar as informações necessárias para a construção dos saberes da disciplina.
a. 1 – 2 – 3 – 4
b. 3 – 4 – 1 – 2
c. 1 – 4 – 2 – 3
d. 3 – 4 – 2 – 1.

O design thinking utiliza-se de diversas ferramentas para auxiliar e guiar as discussões e processos criativos na construção de infinitas ideias para a resolução de necessidades e ou problemas de um cliente onde as falhas e dificuldades são transformadas em oportunidades. Procura equilibrar razão com intuição, estimula a criação de ideias com isenção de qualquer aspecto testando continuamente, para experimentar, verificar e validar as ideias com os usuários.
Pautando-se nas leituras já realizadas e no texto acima pode-se afirmar que o design thinking trata-se de:
a. Abordagem.
b. Técnica.
c. Pesquisa.
d. Metodologia.
e. Método.

Aprendemos que existem elementos determinantes que definem claramente se algo é ou não é um game. Esses elementos determinam as características dos jogos em geral, independentemente de serem digitais ou tradicionais. Será que você realmente entendeu essas características? Observe a lista de afirmações a seguir e marque a alternativa que corresponde à combinação correta no que se refere às características que definem se algo é ou não é um jogo: I. Em um jogo, os jogadores têm total liberdade de ação, com base em sua motivação interna e episódica, de caráter voluntário; II. Os jogos se caracterizam por gerar prazer ou desprazer, dependendo dos resultados obtidos ao longo da partida; III. As regras de um jogo devem ser sempre explícitas, prévia e claramente definidas; IV. Os jogos devem ser baseados no processo de brincar, ou seja, em caráter necessariamente produtivo, com incerteza de resultados. E agora? Quais são as afirmações corretas? Marque a alternativa que as aponta?
a. Apenas a afirmação III está incorreta.
b. Todas as afirmações estão corretas.
c. Nenhuma das afirmações está correta.
d. Somente as afirmações I e II estão corretas.
e. As afirmações I, II e III estão corretas.

A escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em consideração o perfil do estudante de cada série. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha.
Dentre os vários jogos a seguir, marque aquele que melhor seria aplicado ao ensino fundamental 1:
a. Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc.
b. Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos.
c. Caligrafia: Este jogo premia aquele que consegue desenhar as letras da forma mais aproximada do modelo gráfico proposto pelo programa.
d. Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico.
e. Trigonimetrando: Este jogo lança vários desafios para estudantes de trigonometria, lançando mão de animações em 2D, brincando com os ângulos, arestas, vértices, etc.

Encontrar oportunidades por meio da metodologia do design thinking quase sempre é resultado da descoberta de um problema. Algumas vezes os problemas são detectados nas entrevistas e observações no ambiente escolar e junto aos envolvidos, direção, coordenação, professores e administrativos, as falas e respostas de entrevistas aparecem como desejos: “Eu gostaria muito que minha escola tivesse uma estrutura física melhor equipada”. Outras vezes aparecem como reclamações “Isto não muda, continuamos sem material.” Qualquer começo é bom. Se você fosse experimentar a metodologia selecione um conjunto de ferramentas que possibilitem identificar sonhos, motivações, enxergar situações e problemas e sentir os desejos para extrair daí (design) oportunidades.
Escolha uma:
a. Entrevista de campo (ouvir), design participativo (sentir), personas(interação).
b. Braimstorming(identificar), olhar etnográfico (ver), design participativo (sentir).
c. Storytelling(contar), design participativo (sentir), personas(interação).
d. Entrevista de campo (ouvir), design participativo (sentir), jornada do usuário(olhar).
e. Entrevista de campo (ouvir), olhar etnográfico (ver), design participativo (sentir).

Você aprendeu que, segundo Carryberry (2008), o que separa serious games do restante dos jogos é o foco em um resultado de aprendizado específico e intencional para alcançar mudanças de performance e comportamento sérias, mensuráveis e continuadas. Com base nesta definição e diferenciação dos jogos sérios para o restante dos jogos, analise cada contexto a seguir e marque a opção que retrata um serious game voltado à aprendizagem.
Escolha uma:
a. O RaptBall é um jogo onde quem consegue acertar o alvo ganha pontos. O jogo é em rede e será considerado vencedor aquele que atingir o maior score.
b. O HotDog é um jogo cuja finalidade é perseguir o inimigo para roubar-lhe todo o dinheiro e acumular fortuna. Mas nesse jogo não tem vida fácil. Muitos outros bandidos irão perseguir o jogador para tentar resgatar essa grana.
c. O EducSheet é um programa online que ensina o usuário de planilhas eletrônicas a desenvolver fluxos de caixa e controlar seus orçamentos domésticos. Sua interface é bem parecida com o gerenciador de planilha eletrônica utilizado por ele, e possui inúmeros recursos multimídia para orientar cada passo nessa construção.
d. Jogando o Behavior, são apresentados vários avatares para o jogador. Cada um apresenta um conjunto de comportamentos intra e interpessoais. O objetivo do jogo é escolher o melhor perfil para um cargo que está com a vaga aberta em uma empresa hipotética. O Behavior visa capacitar profissionais de recursos humanos.

As mídias são tecnologias importantes para a difusão dos conteúdos e conhecimentos. As gerações conectadas a grande rede costumam usar com mais frequência a internet e seus ambientes, mas existe uma mídia que é preferida por todas as gerações para acessar informações.
Assinale a alternativa correta:
a. TV.
b. Revistas virtuais.
c. Jornal.
d. Rádio.
e. Redes sociais.

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Questões resolvidas

Leia atentamente o texto a seguir. Por trás daquele ambiente virtual de aprendizado, com conteúdos agrupados e entregues das mais diversas formas, há um algoritmo capaz de sugerir ao aluno a forma como ele tende a aprender melhor – se por vídeo, texto, atividades interativas ou outras – e, o que é mais revolucionário, os próximos passos que o aluno deve dar para adquirir o conhecimento de que precisa. Isso pode querer dizer, por exemplo, que o aluno tenha de voltar um pouco no andamento natural do aprendizado de matemática para que ele consolide um conceito que a plataforma entendeu que ele não adquiriu perfeitamente. A cada aluno a ferramenta vai oferecer sugestões personalizadas, conforme o tempo que gasta em cada atividade, o tipo de exercício que prefere fazer, o tipo de erro que costuma cometer e outros fatores. Quanto mais o estudante se dedica à plataforma, mais a ferramenta aprende sobre ele e mais específicas são suas sugestões.
Com relação à plataformas adaptativas, avalie as afirmacoes a seguir: I. Uma das bases dessas plataformas adaptativas fundamenta-se na inteligência computacional com a qual ela foi desenvolvida. II. As atividades propostas nestas plataformas não necessitam de planejamento de acordo com o perfil do usuário, em função de conter inteligência artificial que define o caminho mais adequado no processo personalizado. III. As plataformas adaptativas oportunizam rotas de estudo e atividades sob medida aos estudantes, de acordo com o perfil identificado através das interações no ambiente virtual. IV. Os estudantes idealizam uma plataforma que define seu caminho de aprendizagem, apresentando sugestões que independem da participação dos alunos no ambiente virtual e na rede. É correto o que se afirma em:
a. I apenas.
b. I, II apenas.
c. I, II, IV apenas.
d. I e III apenas.
e. I, II, III, IV.

Abaixo inserimos os pilares para a educação do século XXI, destacando aspectos das metodologias ativas que exemplificam aplicação dos pilares nas práticas de Ensino.
Relacione a colunas e assinale a alternativa que corresponde a sequência correta: 1. Saber SER ( ) Desenvolver habilidades para ser capaz de realizar tarefas concretas 2. Saber CONHECER ( ) Tarefas realizadas de forma colaborativa 3. Saber FAZER ( ) Reflexões críticas que possibilitam o posicionamento do sujeito no contexto onde está inserido 4. Saber CONVIVER ( ) Autonomia para buscar as informações necessárias para a construção dos saberes da disciplina.
a. 1 – 2 – 3 – 4
b. 3 – 4 – 1 – 2
c. 1 – 4 – 2 – 3
d. 3 – 4 – 2 – 1.

O design thinking utiliza-se de diversas ferramentas para auxiliar e guiar as discussões e processos criativos na construção de infinitas ideias para a resolução de necessidades e ou problemas de um cliente onde as falhas e dificuldades são transformadas em oportunidades. Procura equilibrar razão com intuição, estimula a criação de ideias com isenção de qualquer aspecto testando continuamente, para experimentar, verificar e validar as ideias com os usuários.
Pautando-se nas leituras já realizadas e no texto acima pode-se afirmar que o design thinking trata-se de:
a. Abordagem.
b. Técnica.
c. Pesquisa.
d. Metodologia.
e. Método.

Aprendemos que existem elementos determinantes que definem claramente se algo é ou não é um game. Esses elementos determinam as características dos jogos em geral, independentemente de serem digitais ou tradicionais. Será que você realmente entendeu essas características? Observe a lista de afirmações a seguir e marque a alternativa que corresponde à combinação correta no que se refere às características que definem se algo é ou não é um jogo: I. Em um jogo, os jogadores têm total liberdade de ação, com base em sua motivação interna e episódica, de caráter voluntário; II. Os jogos se caracterizam por gerar prazer ou desprazer, dependendo dos resultados obtidos ao longo da partida; III. As regras de um jogo devem ser sempre explícitas, prévia e claramente definidas; IV. Os jogos devem ser baseados no processo de brincar, ou seja, em caráter necessariamente produtivo, com incerteza de resultados. E agora? Quais são as afirmações corretas? Marque a alternativa que as aponta?
a. Apenas a afirmação III está incorreta.
b. Todas as afirmações estão corretas.
c. Nenhuma das afirmações está correta.
d. Somente as afirmações I e II estão corretas.
e. As afirmações I, II e III estão corretas.

A escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em consideração o perfil do estudante de cada série. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha.
Dentre os vários jogos a seguir, marque aquele que melhor seria aplicado ao ensino fundamental 1:
a. Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc.
b. Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos.
c. Caligrafia: Este jogo premia aquele que consegue desenhar as letras da forma mais aproximada do modelo gráfico proposto pelo programa.
d. Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico.
e. Trigonimetrando: Este jogo lança vários desafios para estudantes de trigonometria, lançando mão de animações em 2D, brincando com os ângulos, arestas, vértices, etc.

Encontrar oportunidades por meio da metodologia do design thinking quase sempre é resultado da descoberta de um problema. Algumas vezes os problemas são detectados nas entrevistas e observações no ambiente escolar e junto aos envolvidos, direção, coordenação, professores e administrativos, as falas e respostas de entrevistas aparecem como desejos: “Eu gostaria muito que minha escola tivesse uma estrutura física melhor equipada”. Outras vezes aparecem como reclamações “Isto não muda, continuamos sem material.” Qualquer começo é bom. Se você fosse experimentar a metodologia selecione um conjunto de ferramentas que possibilitem identificar sonhos, motivações, enxergar situações e problemas e sentir os desejos para extrair daí (design) oportunidades.
Escolha uma:
a. Entrevista de campo (ouvir), design participativo (sentir), personas(interação).
b. Braimstorming(identificar), olhar etnográfico (ver), design participativo (sentir).
c. Storytelling(contar), design participativo (sentir), personas(interação).
d. Entrevista de campo (ouvir), design participativo (sentir), jornada do usuário(olhar).
e. Entrevista de campo (ouvir), olhar etnográfico (ver), design participativo (sentir).

Você aprendeu que, segundo Carryberry (2008), o que separa serious games do restante dos jogos é o foco em um resultado de aprendizado específico e intencional para alcançar mudanças de performance e comportamento sérias, mensuráveis e continuadas. Com base nesta definição e diferenciação dos jogos sérios para o restante dos jogos, analise cada contexto a seguir e marque a opção que retrata um serious game voltado à aprendizagem.
Escolha uma:
a. O RaptBall é um jogo onde quem consegue acertar o alvo ganha pontos. O jogo é em rede e será considerado vencedor aquele que atingir o maior score.
b. O HotDog é um jogo cuja finalidade é perseguir o inimigo para roubar-lhe todo o dinheiro e acumular fortuna. Mas nesse jogo não tem vida fácil. Muitos outros bandidos irão perseguir o jogador para tentar resgatar essa grana.
c. O EducSheet é um programa online que ensina o usuário de planilhas eletrônicas a desenvolver fluxos de caixa e controlar seus orçamentos domésticos. Sua interface é bem parecida com o gerenciador de planilha eletrônica utilizado por ele, e possui inúmeros recursos multimídia para orientar cada passo nessa construção.
d. Jogando o Behavior, são apresentados vários avatares para o jogador. Cada um apresenta um conjunto de comportamentos intra e interpessoais. O objetivo do jogo é escolher o melhor perfil para um cargo que está com a vaga aberta em uma empresa hipotética. O Behavior visa capacitar profissionais de recursos humanos.

As mídias são tecnologias importantes para a difusão dos conteúdos e conhecimentos. As gerações conectadas a grande rede costumam usar com mais frequência a internet e seus ambientes, mas existe uma mídia que é preferida por todas as gerações para acessar informações.
Assinale a alternativa correta:
a. TV.
b. Revistas virtuais.
c. Jornal.
d. Rádio.
e. Redes sociais.

Prévia do material em texto

/
Metodologias Ativas
Atividade anterior
Iniciado em domingo, 27 Set 2020, 14:36
Estado Finalizada
Concluída em domingo, 27 Set 2020, 14:43
Avaliar 10,0 de um máximo de 10,0(100%)

https://aula.fael.edu.br/mod/quiz/view.php?id=70436&forceview=1
https://aula.fael.edu.br/
/
Questão 1
Correto
Leia atentamente o texto a seguir.
Por trás daquele ambiente virtual de aprendizado, com conteúdos agrupados e
entregues das mais diversas formas, há um algoritmo capaz de sugerir ao aluno a
forma como ele tende a aprender melhor – se por vídeo, texto, atividades interativas
ou outras – e, o que é mais revolucionário, os próximos passos que o aluno deve dar
para adquirir o conhecimento de que precisa. Isso pode querer dizer, por exemplo,
que o aluno tenha de voltar um pouco no andamento natural do aprendizado de
matemática para que ele consolide um conceito que a plataforma entendeu que ele
não adquiriu perfeitamente. A cada aluno a ferramenta vai oferecer sugestões
personalizadas, conforme o tempo que gasta em cada atividade, o tipo de exercício
que prefere fazer, o tipo de erro que costuma cometer e outros fatores. Quanto mais
o estudante se dedica à plataforma, mais a ferramenta aprende sobre ele e mais
especí�cas são suas sugestões.
Disponível em: http://transformareducacao.org.br/noticias/como-funcionam-as-
plataformas-adaptativas/ (Acesso em 07/07/2020)
Com relação à plataformas adaptativas, avalie as a�rmações a seguir:
I. Uma das bases dessas plataformas adaptativas fundamenta-se na inteligência
computacional com a qual ela foi desenvolvida.
II. As atividades propostas nestas plataformas não necessitam de planejamento de
acordo com o per�l do usuário, em função de conter inteligência arti�cial que de�ne
o caminho mais adequado no processo personalizado.
 III. As plataformas adaptativas oportunizam rotas de estudo e atividades sob
medida aos estudantes, de acordo com o per�l identi�cado através das interações
no ambiente virtual.
IV. Os estudantes idealizam uma plataforma que de�ne seu caminho de
aprendizagem, apresentando sugestões que independem da participação dos alunos
no ambiente virtual e na rede.
É correto o que se a�rma em:
Escolha uma:
a. I apenas.
b. I, II apenas.
c. I, II, IV apenas.

http://transformareducacao.org.br/noticias/como-funcionam-as-plataformas-adaptativas/
https://aula.fael.edu.br/
/
A resposta correta é: I e III apenas..
A opção correta é a que as a�rmações se referem a fundamentos relevantes das 
plataformas adaptativas.  As atividades são planejadas e organizadas de acordo com o per�l
do estudante, bem como as sugestões apresentadas advêm do percurso ou participação do
aluno no ambiente virtual e na rede, portanto as a�rmações II e IV estão incorretas. 
d. I e III apenas.

e. I, II, III, IV. 

https://aula.fael.edu.br/
/
Questão 2
Correto
Aprendemos que a tecnologia dos algoritmos deriva de sistemas tutores inteligentes
(STI). Os sistemas tutoriais inteligentes são capazes de modelarem o ensino e a
aprendizagem, pois  fornecem instruções diretas personalizadas aos alunos, sem a
intervenção de seres humanos, ao mesmo tempo em que executa uma tarefa. De
maneira simpli�cada, podemos dizer que deles derivam os sistemas de
aprendizagem adaptativos, que criam trajetórias e ações educacionais para cada
aluno que mudam e se aprimoram com o tempo.
Conforme estudamos, os sistemas de aprendizagem adaptativos são divididos em
componentes separados ou "modelos", tradicionalmente designados como: Modelo
Pedagógico (ou de Domínio),  Modelo do Especialista (ou de Tutor),  Modelo do
Estudante (ou de Aluno) e a Interface.
Disponível em: http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos/t_2002/t_2002
(Acesso em: 07/07/2020)
Considerando as re�exões sobre STI e modelos de sistemas de aprendizagem
adaptativos, relacione os modelos com suas funções:
I. Modelo
Pedagógico                                           
(  ) executa o diagnóstico do
conhecimento do aluno, decide quais
as estratégias de ensino serão
utilizadas e determina a  maneira que
a informação será apresentada.
II. Modelo do
Especialista                                   
(   ) representação do conhecimento
do aprendiz e dos seus erros ou mal-
entendidos, mapeando quais
informações do tutor já foram
assimiladas.
III. Modelo do Estudante (   )  descreve o conhecimento de um
especialista na área de domínio do
sistema, servindo como base para a
construção do modelo do estudante. 
IV. Interface ou Ambiente instrucional (  )  interface de usuário para interagir
com o sistema.
Agora, assinale a opção que apresenta a sequência correta.

http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos/t_2002/t_2002
https://aula.fael.edu.br/
/
Escolha uma:
A resposta correta é: I, III, II, IV..
a. I, II, III, IV.
b. I, II, IV, III.
c. III, II, I, IV.
A opção correta é a que agrega um conjunto de modelos adequadamente com suas
funções.
d. I, III, II, IV.

e. II, I, IV, III.

https://aula.fael.edu.br/
/
Questão 3
Correto
Abaixo inserimos os pilares para a educação do século XXI, destacando aspectos das
metodologias ativas que exempli�cam aplicação dos pilares nas práticas de Ensino.
Relacione a colunas e assinale a alternativa que corresponde a sequência correta:
1. Saber SER ( ) Desenvolver habilidades
para ser capaz de realizar
tarefas concretas
2. Saber CONHECER (    ) Tarefas realizadas
deforma colaborativa
3. Saber FAZER (    ) Re�exões críticas que
possibilitam o
posicionamento do sujeito
no contexto onde está
inserido
4. Saber CONVIVER (    ) Autonomia para buscar
as informações necessárias
para a construção dos
saberes da disciplina.
Escolha uma:
a. 
1 – 2 – 3 – 4
Os pilares da Educação para o século XXI são:
Saber SER: torna o aluno capaz de realizar re�exões críticas que possibilitam o
posicionamento do sujeito no contexto onde está inserido
Saber CONHECER: possibilita que o aluno desenvolva autonomia para buscar as informações
necessárias para a construção dos saberes da disciplina
Saber FAZER: possibilita o desenvolvimento de habilidades para ser capaz de realizar tarefas
concretas
Saber CONVIVER: possibilita que as tarefas sejam realizadas de forma colaborativa.
b. 3 – 4 – 1 – 2

c. 1 – 4 – 2 – 3
d. 3 – 4 – 2 – 1

https://aula.fael.edu.br/
/
A resposta correta é: 3 – 4 – 1 – 2 .
e. 4 – 3 – 1 – 2

https://aula.fael.edu.br/
/
Questão 4
Correto
O design thinking utiliza-se de diversas ferramentas para auxiliar e guiar as
discussões e processos criativos na construção de in�nitas ideias para a resolução de
necessidades e ou problemas de um cliente onde as falhas e di�culdades são
transformadas em oportunidades. Procura equilibrar razão com intuição, estimula a
criação de ideias com isenção de qualquer aspecto testando continuamente, para
experimentar, veri�car e validar as ideias com os usuários.
Pautando-se nas leituras já realizadas e no texto acima pode-se a�rmar que o design
thinking trata-se de:
Escolha uma:
A resposta correta é: Metodologia..
a. Abordagem.
b. Técnica.
c. Pesquisa.
A opção correta é a “D”, pois trata-se de uma metodologia.
A a�rmativa A está incorreta porque o design thinking não é somente uma abordagem e sim
uma metodologia que utiliza ferramentas do design.
A a�rmativa B está incorreta porque não se trata de um método e sim de uma metodologia.
A a�rmativa C está incorreta porque não se trata de uma técnica tão somente e sim de uma
metodologia.
A a�rmativa D está correta porque busca a inovação e os processos de criatividade de
maneira multidisciplinar por meio das ferramentas do design.
A a�rmativa E está incorreta porque não se trata somente de pesquisa, mas sim de uma
metodologia o que é mais amplo.
d. Metodologia.

e. Método.

https://aula.fael.edu.br/
/
Questão 5
Correto
A transmissão de conteúdo é uma forte característica da sala de aula tradicional, e
estava fortemente atrelada ao posicionamento central do professor, de onde
partiam todos os saberes. Para o século XXI a ênfase na transmissão de conteúdosé
substituída pela missão de _____________________________________. 
Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna.
 
Escolha uma:
A resposta correta é: De contribuir com a formação do ser humano integral..
a. De formar o cidadão.
b. De escolarizar os jovens.
c. De aplicar a sala de aula invertida.
d. De formar o trabalhador.
O conhecimento do aprendiz também deve ser considerado nos processos de ensino, que
também pode ser acessada de várias formas. Na moderna sala de aula o foco deve ser na
formação do ser humano integral, com a construção de competências e habilidades úteis
para a vida em sociedade, não só em espaços de trabalho, mas também para a aplicação de
valores éticos e de solidariedade.
e. De contribuir com a formação do ser humano integral.


https://aula.fael.edu.br/
/
Questão 6
Correto
Aprendemos que existem elementos determinantes que de�nem claramente se algo
é ou não é um game. Esses elementos determinam as características dos jogos em
geral, independentemente de serem digitais ou tradicionais. Será que você
realmente entendeu essas características? Observe a lista de a�rmações a seguir e
marque a alternativa que corresponde à combinação correta no que se refere às
características que de�nem se algo é ou não é um jogo:
I. Em um jogo, os jogadores têm total liberdade de ação, com base em sua motivação
interna e episódica, de caráter voluntário;
II. Os jogos se caracterizam por gerar prazer ou desprazer, dependendo dos
resultados obtidos ao longo da partida;
III. As regras de um jogo devem ser sempre explícitas, prévia e claramente de�nidas;
IV. Os jogos devem ser baseados no processo de brincar, ou seja, em caráter
necessariamente produtivo, com incerteza de resultados.
E agora? Quais são as a�rmações corretas? Marque a alternativa que as aponta?
Escolha uma:
A resposta correta é: Somente as a�rmações I e II estão corretas..
a. Apenas a a�rmação III está incorreta.
b. Todas as a�rmações estão corretas.
c. Nenhuma das a�rmações está correta.
Apenas as a�rmações I e II estão corretas. Já as III e IV não estão. Sabe por quê? A a�rmação
III diz que as regras de um jogo devem ser sempre explícitas, porém, sabemos que algumas
delas podem ser implícitas. Já a a�rmação IV diz que os jogos devem ter caráter
necessariamente produtivo, quando a realidade é exatamente o contrário disto, ou seja, o
caráter deve ser improdutivo, ou, no caso dos “serious games”, aparentemente improdutivo.
Em outras palavras, o caráter lúdico não tem muito a ver com coisas sérias e produtivas,
ainda que levem o jogador-aprendiz a um resultado produtivo para seu trabalho ou estudo.
d. Somente as a�rmações I e II estão corretas.

e. As a�rmações I, II e III estão corretas.

https://aula.fael.edu.br/
/
Questão 7
Correto
A escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve
levar em consideração o per�l do estudante de cada série. Aspectos como a
linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha.
Dentre os vários jogos a seguir, marque aquele que melhor seria aplicado ao ensino
fundamental 1:
Escolha uma:
A resposta correta é: Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências,
mais especi�camente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem
interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos..
a. Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia
de uma empresa, envolvendo con�itos com funcionários, relação com a
concorrência, etc.
O jogo “Missão Space” seria o mais indicado para o ensino fundamental 1, uma vez que é
nesta etapa onde o estudante começa a mergulhar no universo da ciência de um modo mais
amplo.
b. Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais
especi�camente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem
interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos.

c. Caligra�a: Este jogo premia aquele que consegue desenhar as letras da forma
mais aproximada do modelo grá�co proposto pelo programa.
d. Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos
animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico.
e. Trigonimetrando: Este jogo lança vários desa�os para estudantes de
trigonometria, lançando mão de animações em 2D, brincando com os ângulos,
arestas, vértices, etc.
GABARITO: Alternativa correta é a “D”.
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Questão 8
Correto
Encontrar oportunidades por meio da metodologia do design thinking quase sempre
é resultado da descoberta de um problema. Algumas vezes os problemas são
detectados nas entrevistas e observações no ambiente escolar e junto aos
envolvidos, direção, coordenação, professores e administrativos, as falas e respostas
de entrevistas aparecem como desejos: “Eu gostaria muito que minha escola tivesse
uma estrutura física melhor equipada”. Outras vezes aparecem como reclamações
“Isto não muda, continuamos sem material.” Qualquer começo é bom. Se você fosse
experimentar a metodologia selecione um conjunto de ferramentas que possibilitem
identi�car sonhos, motivações, enxergar situações e problemas e sentir os desejos
para extrair daí (design) oportunidades.
Escolha uma:
A resposta correta é: Entrevista de campo (ouvir) ,olhar etnográ�co (ver) , design
participativo (sentir)..
a. Entrevista de campo (ouvir), design participativo (sentir), personas(interação).
b. Braimstorming(identi�car), olhar etnográ�co (ver) , design participativo (sentir).
c.  Storytelling(contar), design participativo (sentir), personas(interação).
d. Entrevista de campo (ouvir), design participativo (sentir), jornada do
usuário(olhar).
A opção “A” está correta pois busca gerar conhecimento profundo e entender as reais
necessidades das pessoas e todos os envolvidos.
A opção B, C, D e E está incorreta pois não possibilitam gerar conhecimento profundo e
entender as reais necessidades das pessoas e todos os envolvidos.
e. Entrevista de campo (ouvir) ,olhar etnográ�co (ver) , design participativo (sentir).
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Questão 9
Correto
Você aprendeu que, segundo Carryberry (2008), o que separa serious games do
restante dos jogos é o foco em um resultado de aprendizado especí�co e intencional
para alcançar mudanças de performance e comportamento sérias, mensuráveis e
continuadas. Com base nesta de�nição e diferenciação dos jogos sérios para o
restante dos jogos, analise cada contexto a seguir e marque a opção que retrata um
serious game voltado à aprendizagem.
Escolha uma:
A resposta correta é: Jogando o Behavior, são apresentados vários avatares para o
jogador. Cada um apresenta um conjunto de comportamentos intra e interpessoais. O
objetivo do jogo é escolher o melhor per�l para um cargo que está com a vaga aberta em
uma empresa hipotética. O Behavior visa capacitar pro�ssionais de recursos humanos a
a. O RaptBall é um jogo onde quem consegue acertar o alvo ganha pontos. O jogo é
em rede e será considerado vencedor aquele que atingir o maior score.
b. O HotDog é um jogo cuja �nalidade é perseguir o inimigo para roubar-lhe todo o
dinheiro e acumular fortuna. Mas nesse jogo não tem vida fácil. Muitos outros
bandidos irão perseguir o jogador para tentar resgatar essa grana.
c. O EducSheet é um programa online que ensina o usuário de planilhas eletrônicas
a desenvolver �uxos de caixa e controlar seus orçamentos domésticos. Sua interface
é bem parecida com o gerenciador de planilha eletrônica utilizado por ele, e possui
inúmeros recursos multimídia para orientar cada passo nessa construção.
d. No PaintingMyCar o futuro comprador de um carro vai mudando a cor do carro
desejado até atingir aquela que melhor desperta o seu interesse. Mas, a cada dia
existe uma cor promocional. Se o futuro comprador escolher a cor da promoção, ele
ganha um vale-desconto para comprar seu automóvel na concessionária.
O Behavior é o único jogo, dentre os apresentados, que pode ser considerado como um
serious game voltado à aprendizagem, pois a escolhado melhor per�l para encaixar na vaga
desejada é um caso clássico de treinamento baseado em computador com elementos de
gami�cação.
e. Jogando o Behavior, são apresentados vários avatares para o jogador. Cada um
apresenta um conjunto de comportamentos intra e interpessoais. O objetivo do jogo
é escolher o melhor per�l para um cargo que está com a vaga aberta em uma
empresa hipotética. O Behavior visa capacitar pro�ssionais de recursos humanos a
decidir corretamente a contratação de talentos para suas empresas, e normalmente
é jogado em rede, dentro de uma competição no melhor estilo de jogos de empresa.
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decidir corretamente a contratação de talentos para suas empresas, e normalmente é
jogado em rede, dentro de uma competição no melhor estilo de jogos de empresa..
Questão 10
Correto
As mídias são tecnologias importantes para a difusão dos conteúdos e
conhecimentos. As gerações conectadas a grande rede costumam usar com mais
frequência a internet e seus ambientes, mas existe uma mídia que é preferida por
todas as gerações para acessar informações. Assinale a alternativa correta:
Escolha uma:
A resposta correta é: TV..
Atualmente o uso da TV conectada a internet atende de forma bastante satisfatória o acesso
a conteúdos de estudo que podem ser indicados pelos professores.  
a. TV.
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b. Revistas virtuais.
c. Jornal.
d. Rádio.
e. Redes sociais.
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