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jogos de tabuleiro na educação

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ABSTRAÇÃO, MEMORIZAÇÃO E RACIOCÍNIO COM JOGOS DE TABULEIROS
Autor: Raellen de Sousa Carvalho[footnoteRef:1] [1: Raellen de Sousa Carvalho do Curso de Licenciatura em Matemática; E-mail: raellencandy@gmail.com.br ] 
Tutor externo: Marlúcia Martis Cabral[footnoteRef:2] [2: Marlúcia Martins Cabral Tutor Externo do Curso de Licenciatura em Matemática – Polo Marabá.] 
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI
Curso de Licenciatura Matemática (MAD0492/6) – Estágio Curricular Obrigatório II
10/11/2020
RESUMO 
Considerando as dificuldades encontradas no ensino de Matemática, os educadores buscam inovações em suas metodologias. Assim, priorizam a construção do conhecimento através de atividades que despertem o interesse dos alunos. A partir do momento em que os estudantes sentem motivação e têm interesse pelas atividades, ocorre certa interação entre atividade, aluno e professor permitindo assim que se alcance o saber matemático. Estudos de diversos autores despontam possibilidade do ser humano adquirir e construir o conhecimento pó meio dos jogos e brincadeiras, e eles são necessários para a estruturação da personalidade humana, quanto à lógica formal das estruturas cognitivas, pois pressupõe uma ação do indivíduo sobre a realidade, e são ações carregadas de simbolismo, que reforça a motivação e possibilita a criação de novas ações. Os jogos de tabuleiro possibilitam uma forma de ensina alternativa, divertida e de fácil compreensão, além de mostrar de forma pratica o uso da matemática no dia a dia.
Palavras-chave: Ensino de Matemática. Jogos Matemáticos. Jogos de Tabuleiro.
 1 INTRODUÇÃO 
A proposta deste trabalho surge da preocupação em aumentar a motivação para a aprendizagem da matemática. É um estudo sobre o uso de jogos no ensino da matemática buscando explicar que a atividade lúdica possibilita ao educando levantar hipóteses, criar estratégias, desenvolver a autoconfiança, organização, concentração, atenção, raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo.
Sabe-se que o sistema exige que o professor apresente definições, exemplos e exercícios de fixação, seguindo respectivamente essa ordem. Isso acompanhado do interesse demonstrado pelo aluno. Mas sabe-se também que essa forma de ensino não condiz com a realidade, pois muitas vezes a resolução simplesmente das atividades não quer dizer que houve uma apreensão do conhecimento.
 Considerando as dificuldades encontradas no ensino de Matemática, os educadores buscam inovações em suas metodologias. Assim, priorizam a construção do conhecimento através de atividades que despertem o interesse dos alunos. A partir do momento em que os estudantes sentem motivação e têm interesse pelas atividades, ocorre certa interação entre atividade, aluno e professor permitindo assim que se alcance o saber matemático. 
O uso de jogos e brincadeiras matemáticas é uma excelente alternativa que auxilia no processo pedagógico dando aos alunos oportunidades de desenvolver suas capacidades de aprendizagem, e ao professor possibilita amplas possibilidades para transmitir o que sabe sem que deixe no aluno a impressão ruim que muitos têm sobre a Matemática.
Em linhas gerais podemos afirmar que a introdução atua como uma espécie de roteiro. Sendo assim, situa o leitor sobre o assunto que será abordado. Escreva, brevemente, nesta introdução, os itens: área de concentração, o tema que norteia a sua prática e os objetivos educacionais de sua atuação profissional.
Dessa forma através dos jogos os professores facilitam a aprendizagem dos alunos, além de mostrar que a matemática não e algo chato ou difícil, além de trabalhar o trabalho em equipe da turma e as relações pessoais de uns com os outros.
2 ÁREA DE CONCENTRAÇÃO: FUNDAMENTAÇÃO TÉORICA 
Alguns autores restringem-se à atividade de jogar um jogo, enquanto outros buscam uma definição que contemple a verificação de diversos aspectos, como metas e conflitos. A palavra jogo, portanto, pode ser interpretada de diversas formas, sob muitas abordagens. De acordo com Huizinga (2010), o jogo pode ser definido como: 
(...) uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana (HUIZINGA, 2010, p. 33).
Estudos de diversos autores despontam possibilidade do ser humano adquirir e construir o conhecimento pó meio dos jogos e brincadeiras, e eles são necessários para a estruturação da personalidade humana, quanto à lógica formal das estruturas cognitivas, pois pressupõe uma ação do indivíduo sobre a realidade, e são ações carregadas de simbolismo, que reforça a motivação e possibilita a criação de novas ações.
Ao brincar, a criança se expressa de modo espontâneo, busca superar seus limites, cria novos meios de interagir com os jogos e brincadeiras e com outras crianças, aprende sobre si mesma e também sobre o outro. Além disso, adquire autonomia, aprendendo a resolver conflitos e seus próprios problemas.
Até hoje existe um tabu em torno da matemática, no qual a mesma e caracterizada como uma disciplina difícil e chata de se estudar, além de ser temida pela maioria dos alunos, introduzir os jogos no ensina da matemática desconstrói essa visão mostrando que ela pode ser prazerosa e divertida, além de facilitar o ensino para os alunos visto que muitos deles tem dificuldades em associar os conceitos formais dos conteúdos, e demostrar as suas aplicações práticas no dia a dia.
Trabalhar com jogos nas aulas de matemática é uma das situações didáticas que contribuem para a criação de contextos significativos de aprendizagem para os alunos. Esta descoberta se deu no conjunto de uma série de transformações que o ensino experimentou nas últimas décadas, desde que professores e instituições passaram a pautar sua prática por uma concepção de aprendizagem segundo a qual aprender significa elaborar uma representação pessoal do conteúdo que é objeto de ensino - quando os alunos constroem conhecimentos em um processo ativo de estabelecimento de relações e atribuição de significados. 
Ensinar passou a ser compreendido como criar condições adequadas a esse processo e à realização de intervenções com vistas a possibilitar avanços aos alunos. Com isso, novos critérios passaram a ser úteis para a tarefa do professor, como: organizar o ensino em torno de situações-problema que façam sentido para os estudantes e tornem necessária a construção ou reelaboração de conhecimentos para sua resolução; estabelecer relações com os fazeres que caracterizem o trabalho de uma determinada área de conhecimento; compreender as práticas culturais de uso de um determinado saber e as formas como os indivíduos, em geral, se relaciona com elas. 
Macedo (2003) discute em seu texto "Os jogos e sua importância na escola" como o jogo está, segundo a teoria piagetiana, intimamente ligado ao processo de desenvolvimento humano.
Podemos dizer então que, além de facilitar a compreensão dos conteúdos os jogos promovem o trabalho em equipe dos alunos fazendo com que eles se unem em um mesmo objetivo, ou seja, trabalhar juntos para conseguirem resolver o problema e vencer o jogo melhorando as suas relações entre si, e ao mesmo tempo trabalha também o individualismo de cada um, pois todos buscam se esforçar para contribuir com o grupo. 
O desenvolvimento de cada indivíduo é marcado por três grandes instâncias de jogo: os jogos de exercício, em que a assimilação de novos conhecimentos, sobre si e sobre o mundo que o cerca dá-se na forma do prazer pela repetição dos primeiros hábitos; o jogo simbólico, em que a criança se apropria de conhecimentos sobre o mundo e conhece mais sobre si a partir da atribuição de diferentes significados aos objetos e as suas ações - em fantasias, em faz-de-contas ou na possibilidade de viverem diferentes histórias; e os jogos de regras, em que o "como fazer" do jogo é sempre o mesmo, regulamentandouma interação entre pares - nesses jogos, a criança se depara com o desafio de se apropriar das regras e encontrar estratégias para vencer dentro do universo de possibilidades criado pelo jogo. 
As três instâncias de jogo são parte de cada um de nós, parte de nossa história pessoal e da nossa relação com o mundo e, por isso, em maior ou menor grau, continuam presentes ao longo de nossas vidas: 
Compreender melhor, fazer melhores antecipações, ser mais rápido, cometer menos erros ou errar por último, coordenar situações, ter condutas estratégicas etc. são chaves para o sucesso. Para ganhar é preciso ser habilidoso, estar atento, concentrado, ter boa memória, saber abstrair, relacionar as jogadas todo o tempo. (Macedo. Os jogos e sua importância na escola, 2003).
Para que o trabalho com jogos matemáticos na escola possa se constituir como base para uma boa relação com o conhecimento, é preciso ter em mente que:
O jogo é, por natureza, uma atividade autotélica, ou seja, que não apresenta qualquer finalidade ou objetivo fora ou para além de si mesmo. Nesse sentido, é puramente lúdico, pois as crianças precisam ter a oportunidade de jogar pelo simples prazer de jogar, ou seja, como um momento de diversão e não de estudo. Entretanto, enquanto as crianças se divertem, jogando, o professor deve trabalhar observando como jogam. O jogo não deve ser escolhido ao acaso, mas fazer parte de um projeto de ensino do professor, que possui uma intencionalidade com essa atividade. (Ana Ruth Starepravo. Jogando com a Matemática: números e operações).
A intencionalidade do professor, tão bem apresentada nas palavras de Ana Ruth Starepravo, é a marca que distingue as situações de jogo vividas no meio social e as situações escolares de aprendizagem a partir do jogo. Para fazer valer essa intencionalidade, é fundamental que o professor parta das estratégias de cálculo utilizadas inicialmente pelas crianças em suas jogadas, de seus procedimentos, de suas dúvidas e acertos e planeje atividades e intervenções desafiadoras a partir disso, a fim de que seus alunos possam avançar nos conhecimentos em questão. 
Esse espaço para intervenção do professor que o trabalho com jogos matemáticos possibilita é precioso, segundo Cecília Parra. Esta autora aponta que um trabalho intencional e reflexivo, por parte dos professores, com jogos na aula de Matemática permite "maiores oportunidades de observação, a possibilidade de variar as propostas de acordo com os níveis de trabalho dos alunos e inclusive de trabalhar mais intensamente com aqueles que mais o necessitam". Ou seja, é a partir da intervenção do professor que os jogos matemáticos se transformam em contextos de aprendizagem para os alunos.
O que caracteriza o jogo como contexto de aprendizagem escolar é que na escola, diferentemente da vida social, o jogo não se encerra em si mesmo, não se justifica apenas pelo seu aspecto lúdico e, sim, é parte de uma sequência intencional de ensino, que contextualiza a resolução de problemas e o desenvolvimento de estratégias que se relacionam com o desenvolvimento de aprendizagens importantes de uma determinada etapa; que respeita os diferentes ritmos de aprendizagem das crianças, mas se compromete com o avanço de todos e a conquista de um conjunto compartilhado de saberes. E isso só é possível com a intervenção atenta e cuidadosa de um professor que sabe aonde quer chegar.
3 VIVÊNCIA DO ESTÁGIO
O processo de construção teórica foi feito através de pesquisas na internet tendo como base para sua elaboração artigos, sites e PDFs a cerca do tema explanado no mesmo. Foram utilizadas diversas citações de diferentes autores onde e defendido o uso dos jogos em sala de aula para a aprendizagem dos alunos, mostrando os inúmeros benefícios tanto para os alunos quanto para os professores.
A instituição escolhida foi Escola Municipal de Ensino Fundamental Antonio Braga e Chaves, a qual possui cerca de 774 alunos e 80 funcionários, esta localizada na rua Getulio Vargas no bairro12 de Outubro em Itupiranga – PA, CEP: 68580-000, fornece aulas de ensino fundamental I e ensino fundamental II.
A Escola Municipal de Ensino Fundamental Antonio Braga e Chaves oferece toda a estrutura necessária para o conforto e desenvolvimento educacional dos seus alunos, como por exemplo: Internet, Banda Larga, Refeitório, Quadra Esportiva, Sala de Leitura, Pátio Coberto, Pátio Descoberto, Área Verde, Sala do Professor e Alimentação.
Todas as informações da escola (citadas acima) foram encontradas em plataformas online (as quais estão disponíveis nas referencias desde trabalho), além disso, também foram encontradas redes sócias da própria instituição como facebook onde se pode encontra fotos, vídeos e informações detalhadas sobre a escola.
O programa de extensão escolhido foi metodologias e estratégias de ensino e de aprendizagem, já o projeto de extensão é memorização e raciocínio com jogos de tabuleiros, por fim, mas não menos importante o produto virtual e um E-book, o mesmo foi elaborado através de pesquisas e observações virtuais.
4 IMPRESSÕES DO ESTÁGIO (CONSIDERAÇÕES FINAIS)
A construção teórica do estagio trouce inúmeros benefícios e desafios, através da sua elaboração pude perceber que apesar das aulas tradicionais de matemática serem benéficas e indispensáveis, não funciona para todos, pois alguns alunos encontra dificuldades em entender o conteúdo quando aplicado dessa forma, tendo isso em mente pude perceber que o professor tem o dever de buscar formas alternativas para que possa introduzir o conhecimento a todos os alunos alcançando assim quantidade e também qualidade. 
Dessa forma pude me encontrar, pois me auxilio na escolha do tipo de prisional que quero ser, aquele se preocupa não só com a maioria dos alunos, mas que busca alcançar a todos para lhes dar uma melhor base de educação.
REFERÊNCIAS 
A importância dos jogos no ensino da matemática. - Portal Educação. Disponível em: < siteantigo.portaleducacao.com.br>. Acesso em 25 set. 2020.
As Contribuições dos Jogos no Ensino da Matemática na Educação. Disponível em: <www.nucleodoconhecimento.com.br>. Acesso em: 25 set. 2020.
BRASIL. Resolução CEB. Resolução nº 2, de 7 de abril de 1998. Institui as Diretrizes Curriculares Nacionais para o Ensino Fundamental. Brasília, DF: abril de 1998. Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/cne/arquivos/pdf/ rceb02_98.pdf>. Acesso em: 5 jun. 2018.
Emef Antonio Braga E Chaves - Itupiranga PA – Informações. Disponível em: <www.melhorescola.com.br>. Acesso em: 18 out. 2020.
MACHADO, J.; MARMITT, D. B. N. Conceitos de força: significados em manuais didáticos. Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias, v. 15, n. 2, p. 281-296, 2016.
O jogo e seu lugar na aprendizagem da Matemática. Disponível em: <novaescola.org.br>. Acesso em: 19 set. 2020.
PINHO ALVES, J. P. Atividades experimentais: do método à prática construtivista. Tese (Doutorado em Educação) – Universidade Federal de Santa Catarina. Florianópolis, 2000.
TAFNER, Elisabeth Penzlien; SILVA, Everaldo. Metodologia do trabalho acadêmico. Indaial: UNIASSELVI, 2011. 
ANEXO I
ANEXO II

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