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COMO ESCREVER HISTÓRIAS ebook

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1
2
índice 
parte I: várias coisas 
1 • conceito............................. 12 
2 • trama................................. 34 
3 • logline............................... 49 
4 • tema................................... 61 
5 • herói.................................. 78 
6 • vilão................................... 108 
parte II: estrutura 
7 • a lei................................... 127 
8 • monomito........................ 140 
9 • segredo dos ninjas......... 151 
parte III: epílogo 
10 • pronto........................... 163 
3
intro 
4
Por quê você quer escrever uma história?
Porque sim! 
5
 
Histórias são legais: elas contam sobre o drama da nossa existência, sobre 
a procura interminável pelo amor, sobre a tragédia da mortalidade e sobre 
robôs lutando kung fu no espaço! 
6
Você provavelmente já tentou escrever uma história: você teve uma grande 
ideia, imaginou o que acontecia na sua história, criou um herói e um vilão, 
pegou papel e caneta, e se sentou pra escrever tudo aquilo. Você estava a 
alguns minutos de dividir a sua grande visão com o mundo! 
7
Mas depois de 3 horas o seu papel estava mais ou menos assim: 
E você, mais ou menos assim: 
8
Se você tivesse desistido, você provavelmente teria sido bem mais feliz... 
Mas você sabia que conseguia vencer aquele desafio, então ficou tentando 
escrever aquilo pra sempre até ficar maluco. 
9
Fique tranquilo, acontece com todos.
O motivo pra você achar que você consegue escrever uma história é 
porque você consegue mesmo.
Nós ouvimos histórias desde que a gente nasceu. Histórias são tipo um 
burgui: você pode não saber como se faz um, mas você já comeu vários e 
sabe quando comeu um burgui ruim e quando comeu um burgui do bão. 
10
“Mas se eu sei tanto assim sobre histórias, porque eu falhei 
miseravelmente quando tentei escrever uma?”
Isso é porque você sabe ouvir histórias, mas pra escrever histórias, você 
precisa conhecer os segredos dos ninjas: segredos milenares e mitológicos 
que destrancam as portas da sabedoria e te permitem escrever como um 
verdadeiro campeão. 
11
Então pegue aquele papel e caneta de novo e tente esquecer do fracasso 
que você sentiu quando tentou escrever pela última vez: dessa vez a coisa 
vai ser séria e você vai chegar no fim da sua história, e aí vai escrever 
outra história e outra e mais uma – porque vai descobrir que os segredos 
dos ninjas são bem fáceis e o que te impediu de escrever da última vez era 
alguma coisa estúpida que você só não sabia ainda. 
12
PARTE I: 
VÁRIAS COISAS 
1 
conceito 
13
O primeiro passo da sua história é uma ideia.
Histórias tem começo, meio e fim, personagens, cenários, sequências de 
lutinha com explosões e a sua ideia pode ser qualquer uma dessas coisas – 
a sua ideia pode ser o fim da sua história ao invés do começo. Não tem 
problema: você pode começar por qualquer lugar. 
14
Mas não importa por onde você comece, o que você precisa pra se lançar 
nessa incrível jornada de escrevimento (???) é uma...
~~~visão ~~~ 
15
Histórias caem do céu: elas aparecem do nada na sua cabeça porque o seu 
cérebro viu um punhado de coisas e juntou tudo e, por um segundo, ele 
criou essa imagem incrível de um universo fantástico em que heróis vivem 
grandes aventuras onde coisas que você nunca tinha imaginado antes 
acontecem. 
16
Agora, eu sei o que você deve estar pensando: “Histórias caem do céu?! 
Como assim? Eu achei que você ia me contar como eu faço pra escrever! 
Cadê os segredos dos ninjas?!” 
Mas esse é o primeiro segredo dos ninjas: histórias vem de uma imagem 
estranha na sua cabeça. Guarde essa imagem. Tudo o que você precisa está 
nela. 
17
A imagem na sua cabeça é o Conceito da sua história: é o aspecto geral de 
tudo o que você quer contar.
Se você olhar a sua história de longe, o que você vê é o seu conceito.
Por exemplo: se você estivesse escrevendo Alien o seu conceito seria 
“várias pessoas presas numa nave com um monstro assassino.” 
18
Se você estivesse escrevendo Metal Gear, seria “um homem tímido tenta 
deter um robô gigante.”
Se você estivesse escrevendo Transformers, seria “robôs que se 
transformam em carros.” 
19
Se estivesse escrevendo Pokémon seria “tráfico de animais & rinha de 
galo. 
E se você estivesse escrevendo Tartarugas Ninjas, seria “tartarugas 
ninjas.” 
20
Então pense na sua ideia: o que você enxerga quando imagina a sua 
história? E como você escreveria isso em pouquíssimas palavras?
Não, não, não! Não conte quem está fazendo o quê! Aqui a gente quer só o 
conceito: a ideia geral da sua história, o universo em que ela se passa, o 
que ela tem de diferente de todas as outras histórias, uma coisa bem curta 
e grossa que conte sobre o seu projeto, tipo... 
21
Star Wars pode ser sobre qualquer coisa: dá pra contar qualquer história 
com o conceito “tretas no espaço”, mas isso já diz muito sobre o que essa 
história não é – e é mais ou menos isso que você quer quando definir o 
conceito da sua história.
O mesmo vale pra Dragon Ball: tem 7 coisas espalhadas pelo mundo que, 
quando reunidas, invocam um dragão que realiza qualquer desejo. A 
história podia ser sobre qualquer um – nada no conceito fala sobre o Goku 
ou a Bulma ou sobre Deus ser um E.T. morando numa torre... 
22
Conceitos são uma imagem que conta como é a história sem dizer qual é a 
história.
Por exemplo, o pôster de Era Uma Vez no Oeste: 
São 3 caras armados virados pra um outro cara armado e todo mundo usa 
chapéu e bota: é um western e tem treta! Eu não sei sobre quem é ou o que 
acontece, mas o conceito da história tá todo ali.
23
Você também pode definir o conceito da sua história como uma mistura de 
duas histórias. Isso é bem útil porque fica muito mais fácil de entenderem 
o que você está imaginando e também porque provavelmente foi assim 
que você teve a ideia (o pessoal da Pixar tem ideias assim o tempo todo! 
Eles olham pros brinquedos e pros carros e pros ratos e pros peixes e 
pensam “o que essas coisas devem estar pensando agora?” e aí eles 
escrevem um filme). 
Ideias são um remix de outras coisas que você já viu, então não fique com 
vergonha, vai lá e fala logo de onde você tirou essa ideia! 
24
Por exemplo, Avatar nada mais é que... 
(ou “Dança com Lobos no espaço.”)
E Mr. Robot é... 
E Velozes & Furiosos é...
25
O mais importante sobre o seu conceito é que ele precisa ser:
Você quer que ele seja interessante porque você quer explodir a cabeça das 
pessoas com o quão incrível é a sua história! 
26
E você quer que seja fácil de explicar, porque se não, ninguém vai 
entender nada... 
27
Se você souber qual o conceito da sua história, pense em qual gênero ela 
se encaixa melhor.
Se for sobre cowboys roubando um banco, ela é um western. 
Se for sobre piratas espaciais tentando roubar o clone de uma princesa, é 
uma ópera espacial. 
28
Se for sobre dois jovens descolados encontrando o amor, é uma comédia 
romântica.
Mas se for sobre esses jovens em busca do amor num universo paralelo, aí 
pode ser uma ficção científica. 
29
Quando encontrar o gênero da sua história, vá atrás de todas as obras desse 
gênero que você gosta (filmes, livros, jogos) e encontre os pontos em 
comum neles. Você quer que a sua história seja diferente, mas que tenha 
características em comum com aquele gênero – pra que o seu público 
reconheça a sua história como uma ficção científica, uma fantasia ou seja 
lá qual for o gênero que você esteja escrevendo. 
30
Por exemplo: Se você está escrevendo uma história de terror, você precisa 
de muitas vítimas e um “monstro”. 
Se você está escrevendo um mistério, sua história precisa de um crime e 
um monte de suspeitos. 
E se estiver escrevendo uma história infantil, não pode ter palavrões ou 
sangue. 
31
Claro que esse é um ótimo momento pra ser criativo: você precisa 
encontrar os clichês do seu gênero, mas a sua história pode romper as 
barreiras dele.
Nada impede um slasher (Sexta-Feira 13)... 
de acontecer no espaço(Alien). 
32
Dragon Ball, por exemplo, é a história de um menino com rabo de macaco 
voando numa nuvem (baseado no personagem de A Viagem ao Oeste) que 
encontra uma menina com um radar e cápsulas que se transformam em 
motos, carros e aviões. 
Desde o primeiro momento, Dragon Ball mistura elementos de ficção 
científica (viagens espaciais, robôs, androides, viagens no tempo, 
alienígenas) com elementos mitológicos (dragões, múmias, bruxas, 
desejos, feiticeiros, Deus). 
33
Faça o que quiser com a sua história, mas certifique-se de que tudo 
funciona em conjunto.
E na dúvida, lembre-se: 
34
PARTE I: 
VÁRIAS COISAS 
2 
trama 
35
Você tem um conceito: uma imagem de coisas acontecendo. Esse conceito 
pode contar infinitas histórias: “juntar 7 esferas mágicas para fazer um 
pedido” pode ser o pano de fundo pra qualquer história (ao invés de ser 
sobre alienígenas com rabo lutando pra defender o universo, esse conceito 
podia ser aquele filme do Nicolas Cage caçando tesouros nos Estados 
Unidos).
Mas pra esse conceito virar uma história, você precisa de uma trama – 
você precisa de conflito.
A trama é feita de duas partes: 
36
A trama começa com a intenção: ela é a missão do protagonista na sua 
história.
A intenção costuma combinar com o gênero da sua história: se você 
estiver escrevendo um western, a intenção do protagonista pode ser livrar 
a cidade de um xerife corrupto. 
Mas se você estiver escrevendo uma ficção científica, é melhor você 
arrumar uma intenção um pouco mais de acordo com o seu cenário... 
37
Então não precisa pensar no que o seu personagem quer, pense na história 
que você quer contar: quando você imaginou o seu conceito, você 
enxergou pessoas lutando, carros correndo, cachorros fugindo, jovens 
matando aula... 
Use essa imagem pra criar a intenção do seu personagem, porque é isso 
que vai levar a sua história até onde você imaginou. 
38
Sua história conta sobre alguém lutando pra conseguir alguma coisa, ou 
você não contou uma história. A gente quer emoção, bombas, chutes na 
cara, decepções, corações partidos! Ninguém assiste um jogo de futebol 
com um time só – a gente quer conflito!
Lembra de como o seu conceito explodiu a cabeça daquele cara? A sua 
história tem que provar que aquele conceito era realmente um explodidor 
de cabeças – a sua trama tem que extrair dele tudo o que a frase “pudim 
assassino” (ou o que quer que seja o seu conceito) prometeu.
O seu conceito é um trailer. A sua trama é o filme: não decepcione os seus 
fãs. 
39
O jeito mais curto de definir a sua trama é:
“Alguém quer alguma coisa,
mas algo o impede”
Nessa frase a gente tem tudo o que o Aristóteles e o Aaron Sorkin acham 
necessário pra uma história:
40
O seu protagonista é o seu herói – é ele que nós estamos assistindo – e ele 
quer muito alguma coisa. Mas ele precisa ser impedido. Sabe por que? 
Porque a gente tá assistindo. E a gente acredita no herói. Mas a gente sabe 
que nada na vida vem de graça. Então esse cara não pode conseguir o que 
ele quer sem nenhum esforço! 
Se o Pudim Assassino conseguir matar todo mundo e for pras Bahamas 
sem ninguém correr atrás dele, a história é péssima! Ele precisa escapar 
pras Bahamas. 
41
Se você tiver um protagonista, uma intenção e um obstáculo, você tem um 
conflito: o conflito é a sua história.
Se a história é sobre um piloto (protagonista) que quer vencer um grand 
prix (intenção) mas precisa ser mais rápido que todos os outros pilotos 
(obstáculo), nós queremos ver a corrida (conflito) – e o conflito só existe 
se o protagonista tiver um obstáculo. 
42
Se você estivesse escrevendo Duro de Matar, o obstáculo seriam os 
terroristas alemães (vilão arquetípico)... 
...se estivesse escrevendo Romeu & Julieta, o obstáculo seria o quanto as 
famílias deles se odeiam (amor proibido)... 
...e se você estivesse escrevendo A Viagem de Chihiro, o obstáculo seria a 
indústria hoteleira. 
43
O obstáculo tem que ser tão grande quanto a intenção: se o seu 
protagonista quer tomar banho, o obstáculo pode ser a falta de luz ou 
água...
Se o seu protagonista quer salvar o mundo, o obstáculo tem que ser um 
meteoro gigante que vai extinguir a raça humana. O importante é que o 
protagonista PRECISE vencer os obstáculos – ele não pode desistir de 
tomar banho! 
44
Enquanto a sua intenção e obstáculo tem que ser proporcionais, o seu 
protagonista pode ser o que você quiser!
Se o seu conflito for “salvar o mundo”, o seu protagonista pode ser tanto o 
super-homem... 
...quanto o Frodo. 
45
O que muda de acordo com a escolha do seu protagonista são as táticas.
As táticas são as opções que o seu herói tem à disposição para vencer o 
obstáculo.
O Super-Homem é super forte, super resistente, ele voa, tem visão de raio-
x, visão de calor, sopro gelado e pode ficar sem camisa no espaço. 
O Frodo tem um anel que deixa ele invisível, mas que ele não pode usar 
porque deixa ele gripado e atrai os piores inimigos. 
46
Se o Super-Homem tivesse que levar o anel pra Mordor, essa seria uma 
história com nenhum conflito, porque nada na Terra Média consegue bater 
nele.
E seria um problema se o Frodo tivesse que lutar com o Apocalypse... 
47
“Mas você disse que o protagonista não precisa ser proporcional ao 
obstáculo! O Super-Homem é totalmente proporcional ao Apocalypse! Por 
que o Frodo não pode lutar com o Apocalypse?” 
Porque o Super-Homem não tem que “derrotar o Apocalypse” ele tem que 
“salvar o mundo” – a mesma missão que o Frodo tem. Se o Frodo tivesse 
que salvar o mundo do Apocalypse, ele faria isso de um jeito que não 
incluiria bater nele até a morte, porque as táticas do Frodo são outras. 
48
Escreva um protagonista com táticas capazes de vencer o obstáculo; e um 
obstáculo proporcional à intenção. 
49
PARTE I: 
VÁRIAS COISAS 
3 
logline 
50
A internet está cheia de vídeos de gatinhos. Cheia. Tipo, entupida deles. Se 
você dedicasse a sua vida toda a assistir vídeos de gatinhos, eu duvido que 
você conseguisse ver todos antes de morrer. 
A pergunta é: por que é que alguém ia querer ouvir a sua história se já 
existem tantas coisas incríveis pra ver? Coisas que eu já sei que vou 
gostar! 
51
Vamos dizer que alguém pense em ouvir a sua história. Você tem uns 3 
segundos pra convencer aquela pessoa de que a sua história vale a pena. 
 
A sua história é um filme ou uma animação ou um quadrinho ou um livro 
– você provavelmente vai ter uma capa ou desenhos ou um trailer pra 
mostrar pras pessoas e te ajudar a vender essa ideia. Mas vamos imaginar 
que você só possa usar as suas palavras – porque imagens são promessas 
vazias. 
52
Coisas que você não vai
(em hipótese alguma)
falar nessa hora: 
Ninguém liga se você escreveu sobre você mesmo, porque ninguém liga 
pra você! A gente não vai achar que uma história sobre a sua vida é uma 
boa história se a gente não sabe nada sobre a sua vida. 
 
Se a sua história é baseada em outra coisa mais famosa, eu vou querer ler 
essa outra coisa! 
53
Ninguém liga pro making of de uma história que não importa – o processo 
não quer dizer nada! Se eu gostar muito da história, só aí eu vou querer 
saber como foi feito. 
Se eu ainda não ligo pra sua história, eu ligo menos ainda pras ideias de 
onde ela surgiu. 
54
Mas então o quê você diz?
Você diz qual o conceito, qual o protagonista, qual a intenção e qual o 
obstáculo.
Mas não desse jeito...
O que você quer é uma frase que resuma toda a sua história – uma frase 
que conte “quem está fazendo o quê, e o quê a impede.”
Essa é a ... 
55
A logline é uma frase que diz qual é a história que você quer contar: pra 
você ela é um mapa do seu projeto – ela conta o eixo da sua história; para 
o resto do mundo, ela é a resposta para a pergunta “será que eu vou gostar 
disso?”
Você quer que a sua logline seja mais ou menos assim:
“Ao ter a sua honra questionada, o robô RX-02 desafia o príncipe dos 
robôs, SS-14 para um duelo, mas sua fama de alcoólatra coloca todos 
contra ele na estaçãoespacial”. 
56
Bom, vamos ver o que rolou aqui... 
“Ao ter a sua honra questionada” é o evento que leva ao conflito, mas ele 
também conta qual é a intenção do protagonista: reaver a sua honra.
“Robô” conta quem é o protagonista, assim como “príncipe dos robôs” 
conta quem é o adversário e um pouco da relação de poder entre os dois – 
afinal, um deles é um príncipe e o outro não. 
57
“Duelo” sugere um conflito, mas enquanto essa seja a forma na qual o 
conflito vai ser representado, existe outro drama rolando nessa logline: 
 
O que causa o conflito é terem questionado a honra do RX-02, mas depois 
nós descobrimos que ele tem uma “fama de alcoólatra” e que isso colocou 
“todos contra ele” – isso é uma revelação para nós, mas também para o 
RX-02, afinal o adjetivo do protagonista não era “alcoólatra”, era “robô”. 
Por isso o “mas” no meio da frase é tão importante: é o momento em que 
tanto o RX-02 quanto nós (o público) descobrimos que ele tem um 
problema com álcool – o meio da história. 
58
O conceito da história era “robôs lutando no espaço”, mas o que a logline 
conta é que a trama é de um robô perdido na vida, que acha que conflitos 
são resolvidos na porrada.
O fato de ‘todos estarem contra o RX-02’ estar na logline, mostra o quanto 
esse momento é importante para a história: o protagonista pensava que 
reconquistaria a sua honra vencendo um duelo, mas descobrir que todos 
estão contra ele por ele ser um bêbado infame, mostra que a resolução do 
conflito não está no mundo lá fora... mas dentro de si mesmo... 
Ah, é: “na estação espacial” conta onde a história se passa... 
59
Essa é a história de um robô desandado que tenta reconquistar as rédeas da 
sua vida. O começo da história é ele sendo ofendido pelo príncipe, o 
segundo ato começa quando ele desafia o príncipe para um duelo, o meio 
da história é quando ele descobre que ninguém gosta dele e a segunda 
parte do segundo ato é quando ele assume que tem um problema – nós 
sabemos quase toda a história só pela logline. 
Tudo o que resta saber é o fim – e é pra isso que as pessoas vão querer ler 
a sua história. 
60
Então pense em tudo o que você sabe sobre a sua história (intenção, 
obstáculo, conflito) e escreva essa história em uma frase que conte tudo – 
guarde só o final. 
61
PARTE I: 
VÁRIAS COISAS 
4 
tema 
62
Se você já está cansado de regras que não envolvem “sentar e escrever a 
sua história” e não aguenta mais essa coisa de “conflito”, “trama” e outras 
palavras idiotas, se prepare, porque esse capítulo vai ser especialmente 
horrível pra você.
Se tem uma coisa que a história do RX-02 pode provar, é que mesmo 
quando você parte de um conceito imbecil tipo “robôs lutando no espaço”, 
você pode escrever uma história dramática, séria e profunda. Não na 
superfície – a superfície ainda tem robôs lutando no espaço – mas no 
subtexto. 
63
O trailer e o pôster do RX-02 prometem robôs lutando no espaço – esse é 
o conceito e dele nós podemos escrever qualquer história. No caso, a 
história do RX-02 era a de um alcoólatra que descobria que perdeu o rumo 
da vida e que todos o odiavam. 
Isso é falsidade ideológica? Não – desde que o RX-02 acabe lutando com 
algum robô no espaço sempre que alguma coisa importante acontece. 
64
Por sorte, nós sabemos exatamente onde as coisas importantes acontecem.
Então em todos esses momentos, robôs vão lutar no espaço – é só fazer 
com que a sua trama te guie até esses momentos e está tudo certo. O que 
você precisa agora é que esses momentos signifiquem algo além de ‘robôs 
lutando no espaço’.
Imagina que ao invés de robôs são carros e que ao invés de lutarem, eles 
batem um no outro. 
65
Carros batendo, coisas explodindo e robôs lutando são incríveis mesmo 
quando você não sabe quem é quem ou o quê está em jogo.
E, que fique bem claro: a sua história pode ser só uma sucessão de carros 
batendo – a sua história pode ser sobre o que você quiser!
Mas se a sua história for só um monte de carros batendo, ela vai ser um 
lixo e você vai ser um péssimo escritor.
 
66
Histórias não são vídeos de gatinhos fofos. Esses são ótimos vídeos, mas 
eles não duram 2 horas por um motivo: ninguém se impressiona com o 
quanto um gatinho é fofo por tanto tempo.
Se você quiser prender a atenção de alguém por todo esse tempo, você 
precisa fazer as pessoas acreditarem nos personagens, torcer por eles e crer 
que a vida daquelas pessoas fictícias importa. 
67
Histórias são feitas de texto e subtexto: eu vejo uma luta entre duas 
pessoas – mas o que aquilo significa?
SIM! Ninguém viu Dragon Ball pra ver se eles iam pedir a paz mundial 
quando reunissem as esferas do dragão, ou pra ver se o Goku era um bom 
pai, ou pra torcer pro Gohan realizar o sonho de virar um cientista. Mas 
essas coisas eram importantíssimas quando eles estavam lutando! 
68
Sua história tem um número de cenas e todas elas precisam de um 
significado, para que o seu público invista as próprias emoções nos seus 
personagens.
Em cada cena, o seu personagem deve estar em algum momento diferente 
da jornada, de forma que, no final, o significado de todas as cenas juntas, 
seja um só. 
69
No fim das contas, sua história é só um veículo carregando o seu ponto de 
vista sobre alguma coisa. Se você estiver de bom humor, sua história vai 
ter um ponto de vista otimista; se você estiver puto da vida, sua história 
vai ter um ponto de vista trágico e tenebroso.
Mas não importa como você esteja, a sua história é sempre o seu ponto de 
vista. Então aceite essa condição e use isso pra deixar a sua história ainda 
mais forte – se você acreditar no que os seus personagens dizem, eles 
serão intensos e inquestionáveis! 
70
A visão de mundo que você coloca na sua história (através do significado 
por trás das suas cenas e personagens) é o seu tema.
O tema é a mensagem na sua história – você contou sobre os robôs 
lutando, mas o que você quis dizer com isso?
Se você não tinha nada pra dizer (primeiro que a sua história deve estar 
uma chatice, porque todo mundo tava falando coisas, mas ninguém falava 
sobre o mesmo tema, então todas as conversas eram só conversas, sem 
nenhum propósito; depois que) a sua história é, na melhor das hipóteses, 
um longo vídeo de gatinhos fofos... 
71
...(quem são esses gatinhos? por que eles estão aí? quais são as 
consequências deles serem tão fofinhos?) 
...ou um longo vídeo de carros batendo (quem estava nos carros? quem 
sobreviveu? o que levou os carros a bater?)
...ou um filme dos Transformers (???????) 
72
Para deixar claro (tanto pra você quanto) pro seu público qual é o tema da 
sua história, use o começo da sua história para plantar esse tema no 
diálogo dos seus personagens.
Gladiador é sobre um ex-general que volta para vingar a mulher e o filho, 
mas só consegue vencer seu inimigo quando aceita lutar para transformar 
Roma numa república novamente, ao invés de só conseguir vingança.
O tema de Gladiador é “legado” – a gente sabe, não só porque ele vence 
ao deixar de lado a vingança pessoal e lutar pelo futuro de Roma, mas 
porque no início do filme ele dá um discurso pro exército que diz... 
73
Interstellar é um filme sobre a vida após a morte – é a história de um 
homem que parte rumo ao desconhecido e se comunica com a própria filha 
lá do mundo dos mortos.
Eles chamaram todo astrofísico no planeta pra contar sobre como a ciência 
no filme é perfeita, mas Interstellar é sobre o que há depois da morte – é o 
filme mais espírita desde Amor Além da Vida. Tem até aquela sequência 
em que eles continuam jovens, mas os vivos (a galera que ficou na Terra) 
envelhece.
Tudo naquele filme tem forma (astronautas, física, espaço) e conteúdo 
(morte, fantasmas, paraíso): tudo parece uma coisa, mas é outra.
 
74
Histórias são um conjunto de cenas e personagens unidos por um tema – a 
sobreposição do texto e do subtexto é que cria a história.
É como um sorvete de Flocos: as suas cenas são o chocolate e o seu 
subtexto é o sorvete de creme – sem atrama, é só um sorvete bem sem 
graça; mas sem tema, não é mais um sorvete.
75
Chapeuzinho Vermelho, por exemplo, conta a história de uma menina com 
uma roupa exótica, tomando decisões questionáveis que a levam a um 
vilão terrível que destrói tudo o que ela ama – mas aí aparece um cara que 
salva todo mundo.
A protagonista frágil, a roupa vermelha, o lobo mau, a avó, os doces, a 
floresta, o caçador... tudo isso é só o marketing da história. Esses 
elementos da história estão aí pra entreter as crianças, quando na verdade 
o que os pais estão dizendo é: 
76
Sem o tema, a sua história é só um monte de personagens que falam e 
fazem coisas que não tem significado nenhum...
...mas sem a trama, a sua história é só você gritando sermões igual um 
maluco. 
77
A trama e o tema precisam trabalhar juntos e em doses iguais, de um jeito 
que você entretenha o seu público ao mesmo tempo em que transmite o 
seu ponto de vista.
Só assim você tem uma história – uma que as pessoas vão gostar de ouvir. 
78
PARTE I: 
VÁRIAS COISAS 
5 
herói 
79
O protagonista de uma história, é aquele que leva a história a diante; o 
herói; aquele que realiza grandes feitos e transforma o mundo ao seu 
redor. Ele é assim:
O problema é que nós estamos assistindo e nós só vamos investir as nossas 
emoções em alguém com quem a gente se identifique, alguém como a 
gente... alguém assim: 
80
Então vamos rever esse conceito: quem é o protagonista da história?
O protagonista da história
somos nós.
A história serve para nos contar alguma coisa, mas nós só vamos ouvir se, 
num nível subconsciente, aquilo estiver acontecendo com nós mesmos.
 
O que quer dizer que o seu protagonista tem que ser... um total perdedor. 
81
Nós temos um sentimento chamado empatia que serve pra simular viver 
uma situação no lugar de outra pessoa (ou animal, ou... coisa, qualquer 
coisa).
Se o seu protagonista é melhor que eu, eu não quero me colocar no lugar 
dele – eu quero vingança. Eu quero que ele saiba que nós dois somos 
perdedores fracassados (porque é assim que as pessoas se sentem a maior 
parte do tempo). 
82
Mas se o seu protagonista for um perdedor fracassado...
...aí nós ficamos tristes por ele – e nós só ficamos tristes por alguém 
quando nos colocamos no lugar daquela pessoa. E tudo o que você quer é 
que o seu público se coloque no lugar do seu protagonista – todo o 
envolvimento, todo o investimento emocional vem dessa relação. 
83
Ok, seu protagonista não precisa ser um completo inútil – na verdade ele 
pode até ser incrível. Mas você precisa nos aproximar dele:
Se ele for apresentado como uma criatura super forte, mega-popular e a 
pessoa mais bonita na face da Terra...
...dê um motivo pra gente gostar dele. 
84
O House, por exemplo: ele é um misógino, grosso que xinga todo 
mundo...
ele tá sempre chapado, não obedece nenhuma regra e é totalmente 
irresponsável...
Mas ele salva vidas, está sempre sentindo dor e anda com uma bengala... 
85
Se nós gostarmos do seu herói – se nós nos colocarmos no lugar dele, se 
nós formos o seu protagonista – ele pode fazer virtualmente qualquer coisa 
antes que a gente seja obrigado a se distanciar dele e torcer pra ele se dar 
mal. 
86
Agora que nós gostamos do seu protagonista, vamos ao que interessa:
...ainda não.
O que interessa é como esse seu protagonista se encaixa na sua história. 
Não importa o quanto a gente goste dele, se ele não se encaixa no seu 
conceito, na sua trama e no seu tema, esse personagem nasceu em vão. 
87
Em primeiro lugar, o seu herói tem que se dar bem com o seu conceito: 
assim como a intenção e o obstáculo precisam ser proporcionais, o 
protagonista precisa estar alinhado com tudo na sua história.
Agora vamos imaginar a história do Pudim Assassino: (para esse exemplo 
nós vamos fazer de conta que o Pudim é o vilão – mas um personagem 
com essa profundidade dramática é claramente o protagonista.)
Se o eixo da sua história inclui um pudim assassino, não tem porquê o 
seu herói ser um veterinário. 
88
Mas o seu herói pode ser um confeiteiro – o único capaz de deter uma 
sobremesa fora de controle, é um chef que faz doces.
 
Parece ridículo, mas é o equivalente a um policial ir atrás de um 
criminoso: faz sentido.
Não quer dizer que a ligação precise ser tão forte e tão óbvia. O 
protagonista de Dragon Ball pode ser qualquer pessoa com um desejo 
impossível. Mas o Goku não quer nada – ele embarca nessa aventura 
porque uma das esferas pertencia ao seu avô e é muito especial pra ele. 
89
Não importa o quão óbvio ou sutil, faça com que o seu protagonista esteja 
ligado a todos os elementos da sua história, afinal, é a história dele que nós 
estamos assistindo – se ele não tem nada a ver com alguma coisa, não tem 
porque essa coisa estar nessa história.
Muito bem! O seu herói já é nossa pessoa favorita e você já garantiu que 
ele está investido em tudo na sua história: o que ele faz agora?
Bom... eu tenho uma lista de coisas que ele tem que fazer... 
90
Pra ser um herói, o seu protagonista precisa:
1 - Ele precisa tomar decisões sozinho: 
O seu herói é o dono do próprio destino. Ele pode ser um pau mandado no 
começo da história, mas a primeira coisa que ele precisa fazer é escolher 
mudar de vida e tomar o controle da situação. 
91
O protagonista vai ser confrontado por eventos que o forçam a tomar essas 
decisões. Ele não acorda um dia e resolve fazer coisas: as coisas são 
oferecidas para ele e elas tem um preço. Ele precisa escolher entre 
continuar vivendo a vida medíocre que ele tem hoje, ou virar a pessoa que 
ele sempre quis (e pagar o preço para se tornar essa pessoa).
Quanto mais decisões o protagonista for forçado a tomar, mais nós vamos 
saber quem ele realmente é.
Por exemplo, se a intenção do herói é salvar uma princesa, decidir salvá-la 
é fácil. 
92
Mas depois que ele começa a jornada é que as decisões vão ficando 
complicadas – o preço a se pagar pra cumprir a intenção do protagonista 
vai ficando mais e mais alto.
Vamos dizer que o seu herói seja um cara tentando impressionar uma 
garota que ama cãezinhos, mas ele odeia animais: jogue mil cachorros em 
cima dele fazendo as piores coisas possíveis – quanto mais cocôs e 
mordidas ele enfrentar sem chutar nenhum cachorro, mais ele prova que 
realmente faria tudo por ela: o herói só é um herói, quando a intenção é 
mais importante que ele mesmo. 
93
2 - O seu herói precisa lutar para vencer os obstáculos: 
O herói já é uma boa pessoa só por escolher a aventura – a intenção é o 
que conta, porque essa escolha nos diz o quanto ele é altruísta ou corajoso. 
Mas os obstáculos vão fazê-lo questionar essa decisão e ele precisa 
continuar em frente para alcançar o objetivo e tornar-se um herói.
O preço que ele paga ao percorrer a jornada só pode ser pago por ele: se 
outra pessoa luta no seu lugar ou se a solução para vencer um obstáculo 
cai do céu, ele não é um herói. 
94
Se o seu herói alcançar a vitória, ele precisa ser inteiramente responsável 
por isso: tudo o que faz com que ele vença tem que ser conquistado por ele 
e vindo de decisões tomadas por ele.
Pense que a intenção é fincar uma bandeira no Everest; o obstáculo é subir 
o Everest: o herói precisa escalar a montanha. Ninguém pode fazer isso 
por ele; ele não pode pousar de avião no topo, não pode rolar 
teletransporte e ele não pode ser carregado por outras pessoas até lá.
Ele pode receber ajuda: alguém pode trazer um tanque de oxigênio, ajudá-
lo a levantar quando cair, mas é o protagonista que tem que chegar até lá e 
fincar aquela bandeira. 
95
3 - Ele precisa ser capaz de mudar: 
O seu herói era um fracassado. Ele decidiu embarcar numa aventura, 
enfrentar seus medos e venceu os obstáculos que o levaram ao seu destino. 
O personagem que nós conhecemos no início da história é diferente desse: 
o cara no final viveu aventuras, conheceu pessoas, sofreu e aprendeu 
coisas.
Ao final da história, ele tem uma nova visão do mundo e de si mesmo – 
uma que permiteque ele possa mudar.
Se ele era um velho resmungão no começo, no final (depois de adotar um 
filhote e ajudar uma criança) ele pode ser um velho simpático que aprecia 
a vida, aplaude o pôr-do-sol e tatua “carpe diem” com um símbolo do 
infinito no pulso. 
96
Mas o que você quer no fim da sua história é um herói capaz de mudar – 
ele não precisa mudar, ele só precisa ter essa opção.
Porque, imagina a história em que esse velho rabugento adota filhotes e 
ajuda crianças. Ele era um cara chato que odeia tudo, aí ele é confrontado 
pela fofura de cãezinhos e pela energia contagiante de fazer o bem.
Você consegue enxergar uma mensagem por trás da história que diz “Seja 
mais feliz! Aproveite seus dias na Terra! Carpe diem!”
Mas e se mesmo depois disso tudo, o velho decide dar o cachorro e manda 
a criança nunca mais aparecer perto da casa dele? 
97
Se o seu protagonista era um homem triste que encontrou a felicidade, mas 
escolhe voltar para as trevas rancorosas em que ele vivia quando tudo isso 
começou, o que isso diz sobre o seu personagem? Qual é o seu tema, se 
esse é o fim da sua história?
Se você quer que a sua história tenha um final trágico e horrível, você 
pode fazer o que quiser: escreva o que o seu coração mandar.
Tudo o que importa é se a história funciona.
Se as escolhas do seu personagem refletem o seu tema e se nós podemos 
ver como e porquê ele tomou essas decisões, você pode levar a história 
para onde quiser. 
98
Pense assim: o seu herói é um surfista num mar onde nada acontece.
De repente, surge uma onda – ela pode levar o surfista para um lugar 
melhor, ou pior, mas ele sabe que essa onda é a única esperança que ele 
tem de mudar de vida. Ninguém sabe quando outra onda virá (ou se virá): 
é agora ou nunca! 
Mas ele ainda precisa remar para conseguir pegar a onda – não é só se 
deixar levar, ele precisa se esforçar para aproveitar aquela oportunidade. 
99
Quando finalmente consegue surfar aquela onda, ele descobre que tem um 
preço a pagar pra que ela o leve embora do marasmo:
Ele precisa se equilibrar e permanecer de pé; ele precisa se manter sempre 
em frente, para não ser deixado para trás; e quando uma parte da onda 
quebrar, ele precisa estar na direção certa para não ser derrubado por ela...
Mas ele está surfando a onda. 
100
A onda é o chamado. Ela é a única coisa que é “dada” ao protagonista, 
mas ela surge na vida dele porque ele estava no lugar certo, na hora certa: 
a vida dele o preparou para encontrar aquela onda.
Então o surfista decide surfar a onda porque continuar no marasmo está 
fora de cogitação – ele precisa mudar de vida. Mas ele precisa decidir 
surfar a onda e remar para que ela não passe por ele – só a escolha não é 
suficiente, ele precisa lutar por essa chance.
Quando ele finalmente pegar a onda, ele vai descobrir que ela pode levá-lo 
para outro lugar, como ele queria, mas que ele vai ter que se esforçar para 
não ser derrubado ou deixado por ela. Mas ele sabe que é capaz, porque 
ele tem táticas perfeitas para lidar com aquela situação: ele só precisava da 
oportunidade ideal e da coragem para tentar.
Onde quer que a onda o leve, quando chegar lá o surfista vai ter aprendido 
sobre si mesmo e sobre o mar que o cerca – coisas que ele nunca 
aprenderia se não tivesse pego a onda.
No começo da história, seu protagonista tem um desejo: ele quer muito 
alguma coisa. Ele quer mudar de vida, ele quer bater em alguém, ele quer 
conquistar um amor, ele quer ser campeão do mundo... 
101
Mas, paralelo a esse desejo, o seu herói tem uma falha: existe alguma 
coisa faltando nele, alguma coisa que ele precisa aprender, aceitar, 
descobrir ou conquistar e que vai permitir conquistar o seu sonho.
Então vamos dizer que o seu herói é uma mulher que sonha em encontrar 
um marido que a ame tanto quanto ela ama os seus 11 gatos. As táticas 
que ela tem são “ser bonita, simpática e elegante” – ela tem que 
impressionar alguém que queira ficar com ela. 
102
Aí ela conhece um cara, ele é demais, os dois estão felizes juntos e ele a 
pede em casamento!
Mas quando eles estão comemorando que vão passar a vida juntos, ele diz 
que ela finalmente vai poder deixar de ser uma louca dos gatos e ter uma 
vida feliz.
E é nesse momento que ela percebe que, por mais que ela queira um amor 
na vida dela... ela também ama os gatos. 
103
Na verdade, ela já tinha um amor! Ela tinha 11 gatos! Todo mundo disse 
que ela precisava se casar e que ninguém ia querer uma mulher com 11 
gatos, aí ela achou que o desafio era encontrar alguém que a aceitasse pelo 
número de gatos que ela tinha...
Então ela se esforçou pra enfrentar os obstáculos que a separavam do seu 
sonho e se tornou a pessoa que ela achava que precisava ser.
Mas essa não era ela e o sonho que ela achava que tinha, não era o que ela 
queria. 
104
O que ela queria era ser amada, mas depois de pagar o preço para 
encontrar a felicidade e provar tudo o que ela sempre achou que quis, ela 
descobriu que ela só precisava amar a si mesma!
O seu protagonista tem um desejo (a intenção):
Mas ele tem uma falha:
105
Depois de enfrentar os obstáculos, o herói acaba confrontando a falha que 
ele tem e finalmente descobre como conseguir o que ele deseja. No caso 
da mulher dos gatos, ela claramente precisava aceitar que ficar em casa 
assistindo séries com os gatos no sofá de pijama é mais legal do que usar 
maquiagem e fingir ser outra pessoa pra tentar impressionar alguém.
No fim da história ela vai estar no mesmo lugar do começo (em casa com 
gatos), mas ela mudou: o mundo ao redor dela parece o mesmo, mas como 
ela o encara é outro. Ela toma decisões sozinha, luta para vencer os 
obstáculos e decide mudar para encontrar o que realmente quer. 
106
A falha pode ser algo que o herói desconhecia ou algo que ele negava. O 
importante é que o conflito o leve não só a descobrir ou encarar essa 
falha, mas também ser capaz de mudar quando isso acontecer – ver o 
mundo de outra maneira e tomar novas decisões.
(Fazendo esses desenhos eu reparei que essa é a trama d’O Diabo Veste 
Prada – a Anne Hathaway sonhava em ser uma grande jornalista, aí ela 
vira uma diva fashion e larga tudo pra ser uma jornalista de novo. Só que, 
desta vez, com toda a experiência que ela conseguiu sofrendo no segundo 
ato). 
107
• Escreva um herói que tem um grande desejo sem o qual a vida dele 
não faz sentido.
 • Faça ele agarrar a oportunidade que surgir na frente dele.
 • Faça ele sofrer e pagar o preço por querer mudar de vida.
 • Mas recompense o seu herói com sabedoria e novas habilidades.
 • Quando chegar a hora de voltar para o mundo real, veja o que o seu 
herói vai decidir fazer com todo o conhecimento que ele adquiriu.
 • A decisão final do seu personagem, em contraste com tudo o que ele 
viu, decidiu e viveu é o tema da sua história. 
108
PARTE I: 
VÁRIAS COISAS 
6 
vilão 
109
A cara da sua história é o seu herói – ele vai viver experiências no lugar do 
público e enfrentar questões complexas a fim de revelar o tema da sua 
história (e a sua visão do mundo).
Mas para ser confrontado por situações que o questionam e o forçam a 
tomar decisões, ele precisa de obstáculos.
Se você estiver escrevendo a história de um cara que fica com o braço 
preso debaixo de uma rocha, o seu maior obstáculo vai ser incorporado... 
pela rocha.
Mas se você tiver mais gente na sua história, seus obstáculos se 
concentram num vilão. 
110
Agora... eu estou usando a palavra “vilão”, mas o que você quer mesmo é 
um “adversário”: mais que um obstáculo, ele é uma força opositora. Se o 
seu herói é a Madre Teresa, o adversário é um cara cutucando ela o tempo 
todo, falando “ahaha” sem parar... 
...até ela dizer...
...e aí o vilão pode dizer “uau, parece que você não era tão boazinha assim, 
hein...”
111
A sua história é um debate: cada elemento nela é um argumento. Cada 
personagem representa um lado desse argumento – todos eles. Se um dos 
seus personagens não representa um argumento no seu debate,tire ele da 
história, ou faça ele entrar nessa disputa.
Se você está escrevendo um western sobre uns caras roubando um banco, 
você está perguntando:
“Será que roubar bancos é a resposta
para os nossos problemas?”
112
Quando você faz essa pergunta, você está perguntando pro seu público.
AUTOR
Ei, será que a gente
devia roubar bancos?
PÚBLICO
Uau, eu não sei.
Isso certamente é
relevante para a minha
vida. Resolveria muitos
dos meus problemas.
Será que a gente
devia?
AUTOR
Leia essa história
e vamos descobrir!
113
Se a sua história é uma pergunta, um dos seus personagens representa o 
“sim” e outro representa o “não”.
Como você deve imaginar, o “não” é o vilão. O adversário sempre 
responde “não” para o tema da história. E o herói é o...
O herói é o “talvez”.
114
Se o adversário é o “não”, por que diabos o herói não seria o “sim”? 
Porque nós estamos falando da relação entre os personagens e o tema, não 
entre um personagem e o outro.
Lembre-se: o herói é o público. O herói somos nós – e nós estamos vendo 
essa história para descobrir a resposta para a pergunta que você escreveu.
É por isso que o herói é o talvez – ele acha que “sim” (se ele achasse que 
“não”, ele não embarcaria na aventura), mas ele (assim como nós) ainda 
não sabe. Ele é o “talvez”. 
Se ele tiver um mentor – alguém que manja dos paranauê e guia ele pela 
aventura, esse personagem é o “sim”.
 
115
Então se a sua história pergunta se a gente devia roubar bancos, nós (o 
público) vamos assistir o herói (nós) roubando bancos pra ver se essa é a 
resposta pra sua (nossa) vida.
Quem é o adversário?
Já que é um western, o vilão é o xerife, mas de maneira geral, se o 
protagonista é um ladrão, o adversário é a polícia. “Polícia” e “ladrão” são 
só as formas em que os seus personagens aparecem e que dependem do 
gênero e do conceito da sua história. 
No fundo eles são todos elementos da questão que o tema da sua história 
trata – mas se eles tivessem a forma do seu significado, todas as histórias 
seriam sobre um clube de debate. 
116
Pois é: se a história pergunta “será que a gente devia roubar bancos?” e o 
herói é sempre o “talvez”... o herói não pode ser o xerife – afinal, o xerife 
já tem uma posição muito bem resolvida sobre esse assunto : ele é o 
xerife, ele combate o crime, ele precisa ser o “não”. 
Mas quem tem uma opinião imutável sobre crime não é o xerife – é o 
cargo de xerife. É dever daquele cargo combater o crime. Se o homem que 
precisa combater o crime tiver dúvidas sobre isso, ele se torna o “talvez” e 
isso só faz as coisas mais interessantes: o que fez o xerife questionar a 
legitimidade de atos criminosos? E se o sistema for corrupto? Quanto mais 
complexas forem as respostas para a sua pergunta (o seu tema), melhor. 
117
O seu herói embarcou numa aventura para responder uma pergunta para a 
qual ele acha que a resposta é “sim”. E o seu herói representa o “talvez” 
nesse debate, mas ele acha que “sim”. 
Ele tem essa opinião e se você perguntar pra ele em qualquer dia da 
semana ele vai te dizer que sim. Mas ele, assim como nós, tem uma 
opinião sobre o assunto que vai ser testada de novo e de novo. Quem vai 
testar a nossa opinião sobre o assunto é alguém que tem uma opinião tão 
forte quanto a nossa. 
Se o herói acha que “sim”, o vilão acha que “não”. A diferença entre eles é 
que só um deles é capaz de mudar – Não importa o que aconteça, o vilão 
ainda vai achar que “não”. 
118
O que eu quero dizer com isso é que nós temos opiniões fortes... mas nós 
sabemos que existem outras prioridades na vida.
Quando as duas mulheres pediram pro Rei Salomão decidir quem era a 
verdadeira mãe de um bebê, nós somos uma das mulheres, mas ainda não 
sabemos qual. Nós nos identificamos com a relação de uma mãe com o 
seu bebê, então nós somos as duas mães.
119
O tema dessa história é “honestidade”: qual das mães está mentindo? E a 
resposta não só conclui um mistério, como define quem é o herói e o vilão 
da história – e o de todas as histórias:
O Rei Salomão decide que a mãe verdadeira nunca ia querer que o seu 
filho morresse: o herói é aquele capaz de mudança. Depois de ter os 
limites da sua convicção testados por todas as possibilidades da situação, o 
herói é capaz de enxergar a falha nele mesmo e tomar novas decisões. 
Ela queria o seu bebê porque ela é a mãe dele e quer protegê-lo de todo o 
mal. Mas ela prefere abrir mão do bebê e saber que ele está vivo, do que 
ter meio bebê morto. 
120
O papel do vilão é exatamente esse: pressionar o herói, ao ponto que ele é 
forçado a decisões tão extremas, que ele precisa rever os seus conceitos e 
aceitar que o que ele achava que queria pode não ser o que ele realmente 
quer: a mãe do bebê queria o seu filho, mas depois que todas as outras 
opções se esgotaram, ela descobre que, na verdade, ela quer o bem do seu 
filho.
O verdadeiro herói é aquele que nunca desiste – não importa o quanto eles 
sejam pressionados, eles ainda resistem. Heróis são uma rocha: mas nós 
precisamos ver como é difícil ser assim – é isso o que o vilão mostra.
 
121
Vamos dar uma olhada nesses caras aqui:
Nome: morcego, vampiro das sombras
Identidade visual: maldade no coração
Missão: espalhar o terror nos inimigos
Humor: péssimo (não sorri nem pra criança)
Look do dia: preto, gótico.
Intenção: proteger Gotham
Táticas: bumerangue na cara, murro na boca, 
interrogatório violento, voz sinistra, chute 
no saco
Obs.: Acredita que as pessoas são boas.
122
Nome: bobo da corte, animador de festa
Identidade visual: alegria de viver
Missão: ver o circo pegar fogo (hãn, hãn)
Humor: curtindo a vida adoidado
Look do dia: vocalista do teatro mágico
Intenção: tocar o terror
Táticas: facada na cara, bomba na boca, rir 
na cara do perigo, voz sinistra, chute no 
saco...
Obs.: Sabe que todo mundo é ruim e que todo 
mundo se odeia.
123
Tanto na intenção quanto na representação (texto e subtexto) o Batman e o 
Coringa são opostos, o que faz deles equivalentes um do outro em 
praticamente tudo. O fato de que eles são opostos traz um equilíbrio entre 
os dois: eles não são diferentes, eles são polos opostos de um mesmo eixo.
É isso que faz deles inimigos tão marcantes: eles são respostas diferentes 
para uma mesma pergunta.
“O que fazer se a sociedade está
perdendo o controle?”
 
124
O seu vilão (o seu adversário, o centro dos seus obstáculos, a força 
opositora na sua história) precisa ser um equivalente do seu herói, porque 
ambos estão reagindo ao tema que você está discutindo.
Os Jedi e os Sith são ambos guerreiros que usam A Força, empunham 
sabres de luz, mas encaram esse poder e o usam de maneiras opostas.
Super-Homem e Lex Luthor ambos discutem como lidar com poder: um 
tem todo o poder do universo e só quer ficar de boas e proteger as pessoas; 
o outro não tem poder nenhum e faz de tudo pra dominar o planeta. 
125
Lembre-se: todos os seus personagens são uma resposta à pergunta que a 
sua história faz. O seu vilão precisa ser a pior de todas.
O vilão é a versão do seu herói que tomou todas as decisões erradas – 
onde o herói escolheu ser nobre, o vilão escolheu ser mesquinho; onde o 
herói foi corajoso, o vilão teve medo; onde o herói quis criar ordem, o 
vilão criou caos.
E nunca, nunca, nunca faça um Protoman: anti-heróis são um conceito 
perdido no limbo do seu conflito.
126
Se o seu herói é um comportado robô azul e você criou um robô vermelho 
que anda de óculos escuros por aí, não desperdice ele fazendo dele um 
anti-herói (alguém que está do lado do mal mas não tem certeza ou sei lá 
qual era a dele).
Porque se todos os personagens representam um argumento no seu tema, 
um personagem que muda de lado não é “descolado” ele é só um imbecil 
que estraga o seu ponto de vista!
Faça dele o seu vilão. Se você tem uma grande ideia, um grande conceito, 
um grande design, faça o melhor possível! Não deixe ele parado no meio 
do caminho – ninguém tem medo de um vilão que pode mudar de ideia.
Faça um Darth Vader: um vilão implacável, e superpoderoso.Nunca faça 
um Protoman. 
127
PARTE II: 
ESTRUTURA 
7 
a lei 
128
Um bêbado entra numa igreja no México durante a 
missa.
Ele chega tocando um violão e usando um sombrero, 
e caminha em direção ao altar.
Conforme o bêbado passa pelas pessoas, elas 
sussurram pra ele: “Señor, el sombrero!”, 
lembrando que não se deve usar chapéu dentro de 
uma igreja.
O bêbado acena com a cabeça, mas não tira o 
chapéu.
Mais uma pessoa lhe chama a atenção: Señor, el 
sombrero!”
O bêbado acena mais uma vez, mas continua com o 
sombrero na cabeça e segue em frente tocando o 
violão.
“Señor, el sombrero!”
“Señor! El sombrero!!”
Ele acena para todos e segue em frente. Quando o 
bêbado chega perto do altar, o Padre desiste de 
rezar a missa e encara o homem que continua se 
aproximando.
Todo mundo está indignado.
O bêbado sobe os degraus, e para na frente do 
padre.
Ele para de tocar o violão.
129
Ele se vira para a paróquia e anuncia:
 
  –  A pedido de todos, yo voy tocar...
 
130
Escrever histórias é uma arte. Mas ela tem regras. A regras de uma história 
são:
começo, meio e fim.
Tudo o que você precisa para compor uma história é introduzir, 
desenvolver e concluir. Nada menos que isso. Tudo o que nós vimos e 
ainda vamos ver aqui são pequenos detalhes sobre como fazer cada uma 
dessas partes funcionar melhor. Mas todas precisam estar lá.
Mas você precisa saber que as regras não existem para vender filmes da 
Marvel ou comédias românticas – elas existem porque é assim que nós 
contamos histórias desde sempre. Histórias entretêm e informam; divertem 
e argumentam. Se você quer informar você precisa saber como divertir, 
como manter seu público atento.
É pra isso que você precisa saber como funciona a estrutura de uma 
história.
131
Quando alguém te diz...
Um bêbado entra numa igreja no México durante a 
missa.
...o seu cérebro imediatamente sabe um monte de coisas. A primeira delas 
é “isso é uma história”. Desde o primeiro momento, histórias bem escritas 
dizem “senta, eu vou te contar uma coisa”; “isso é o começo de algo”.
A segunda é que a história que estão te contando é uma piada. Isso porque 
a estrutura também inclui o gênero: “alguém entra em algum lugar” é o 
começo de uma piada; “era uma vez” é o começo de um conto de fadas.
Quando a gente falou sobre encontrar os elementos comuns ao gênero da 
sua história, era sobre coisas assim – ninguém começaria essa piada 
dizendo “era uma tarde ensolarada em uma cidade no México”.
Essa frase tem ouro elemento importante: a cena começa no último 
momento possível.
A história começa quando esses elementos contrastantes entram numa rota 
de colisão: nada acontece assim que o bêbado entra na igreja, mas existe a 
promessa de um conflito. 
132
Nesse caso, não tem porquê começar a história quando o cara ainda está 
em casa, quando ele começou a beber, quando ele ficou bêbado... a 
história começa quando os elementos conflitantes entram numa rota de 
colisão. 
“No méxico” diz onde a história se passa, mas nós só recebemos essa 
informação porque ela é extremamente importante.
Na história, o protagonista usa um sombrero. Ele podia usar um sombrero 
em qualquer lugar do mundo, mas só “no México” existe uma chance de 
que um sombrero seja só um chapéu – mesmo numa igreja, onde, apesar 
de todo o protocolo, as pessoas estão tentando ser boas e amar o próximo.
O último elemento é “durante a missa” e nós só recebemos essa 
informação porque ela também é essencial: ela representa o risco. Se um 
bêbado entrasse numa igreja vazia, a chance de nada acontecer é muito 
maior. Mas uma cerimônia extremamente séria é um campo minado para 
um bêbado: o conflito está em toda parte.
Isso tudo é o primeiro ato da história. Na versão econômica das regras, 
esse é o começo: em que o autor introduz todos os elementos que 
sugerem conflito. Mas aqui o autor também promete um clímax para essa 
133
história: quando você diz “um bêbado entra na igreja”, você cria uma 
imagem obrigatória.
Se você conta sobre um dragão que sequestra uma princesa dos braços de 
um cavaleiro, nós imediatamente imaginamos o momento em que o 
cavaleiro vai matar o dragão e salvar a princesa. Ele não pode ignorar o 
que aconteceu e ir virar um pescador: algo deformou a ordem no seu 
mundo – ele precisa consertá-lo.
O segundo ato (o meio) é onde o conflito se desenvolve. O primeiro ato 
coloca os elementos em movimento e promete uma colisão – o bêbado e a 
igreja vão bater um contra o outro: esse é o único desfecho possível para 
essa história. O segundo ato mostra o caminho que esses elementos 
percorrem até colidir. 
134
O segundo ato dessa história é literalmente o percurso da colisão entre o 
protagonista e o antagonista: o bêbado caminha pela igreja até o altar.
O primeiro ato promete um desfecho: “um bêbado entra na igreja” 
promete que o fim da história envolve esses dois batendo de frente. O 
segundo ato conta como vai ser esse desfecho: nesse caso, o 
desenvolvimento do conflito são as pessoas alertando o bêbado sobre o 
chapéu. Isso diz que o chapéu vai ser o elemento mais importante na 
resolução do conflito – se não fosse, eles estariam chamando atenção para 
outra coisa.
Os personagens só falam do sombrero, mas o violão também é 
extremamente importante, então cada vez que uma cena termina (“falam 
do chapéu, o bêbado acena...”) o autor nos lembra que tem um violão 
envolvido (“...ainda tocando o violão”).
No segundo ato, os elementos apresentados no primeiro ato vão se 
aproximando e o conflito entre eles vai aumentando, preparando o cenário 
para uma decisão inevitável sobre quem vai ganhar (no terceiro ato).
135
Os elementos são o bêbado e a igreja – o Padre, que representa a igreja, 
ainda não entrou na história, mas as pessoas que alertam o bêbado sobre o 
chapéu também representam a igreja. No argumento que compõe a sua 
história, eles estão do lado da igreja – todos os personagens são respostas 
para uma mesma pergunta.
O segundo ato, porém, contém um elemento estranho – você sabe que o 
bêbado vai se comportar de maneira absurda dentro da igreja, mas quando 
as pessoas falam pra ele tirar o chapéu, ele não ignora ninguém: ele acena 
para todos. 
136
Se ele está reconhecendo e absorvendo a mensagem deles, por que ele 
continua andando sem tirar o chapéu? Ele quer sentar lá na frente e só 
então ele vai tirar o chapéu? O que está acontecendo??
Quando o bêbado acena para as pessoas que o reprimem, o autor não só 
está preparando o terreno para a resolução da história, como também está 
criando mistério na cabeça do público – por que o bêbado parece 
compreender a situação em que está?
Aqui o autor cria suspense e conta qual vai ser a resolução da história 
numa cena só.
No terceiro ato todas as perguntas são respondidas, tudo o que era 
estranho faz sentido e um dos lados vence: a história pergunta “e se um 
bêbado entrasse numa igreja?” A resposta é “ele não sabe que entrou 
numa igreja”.
Toda piada de bêbado precisa que ele entre numa situação extremamente 
séria e aja como se todo mundo estivesse de muito bom humor – mas a 
história só funciona se o público não puder prever o final.
Quando o bêbado é alertado sobre o protocolo da igreja e não ignora o 
aviso, nós não sabemos o que vai acontecer, porque tudo o que podia ser 
feito para resolver o conflito foi feito: o bêbado entra na igreja, lhe dizem 
qual é o problema e ele parece entender.
137
Outra piada conta a mesma história com outra roupagem:
 
 
138
Quando o meu pai me contou essas duas piadas, nenhum de nós pensou 
“uau, esse é um ótimo template para demonstrar os mecanismos de uma 
história” – a gente riu. Isso significa que a história funciona e se ela 
funciona, é porque todos os elementos estão lá e estão no lugar certo – o 
que faz dela um ótimo exemplo de como histórias funcionam Se você tirar 
qualquer coisa dessas histórias, elas não funcionam mais:
 • se você tirar o violão, a resolução não existe,
• se a paróquia não reclamar, não temconflito,
• se não for numa igreja, o protagonista não está se arriscando,
• se você tirar o padre, não existe um adversário definitivo,
• e se você tirar o sombrero, as pessoas podem dizer “senhor, o 
 violão!”, mas “a pedido de todos eu vou tocar o violão” não funciona 
 tão bem.
Para que uma história funcione (para que prenda a atenção do público e 
ele se sinta recompensado no final), todos os elementos precisam estar no 
lugar. Se você estiver escrevendo um romance de 800 páginas, muitas 
coisas podem estar sobrando e talvez até fugindo do tema da sua história, 
mas ninguém vai reparar tanto, porque o ritmo e o comprimento da sua 
história permite que você acrescente elementos sobressalentes. 
Mas quanto mais curta a sua história, mais concentrados os seus elementos 
e significados precisam ser: o número de personagens, temas, cenários e 
atos nos 42 volumes de Dragon Ball e numa tirinha de jornal vai ser 
drasticamente diferente. Mas ambas só funcionam se todos os elementos 
estiverem presentes.
139
Então nós finalmente vimos como todas aquelas coisas que nós 
aprendemos antes funcionam em conjunto formando uma história (e 
vamos ver isso tudo de novo daqui a pouco), mas antes, vamos só parar 
pra lembrar de umas coisas importantes que servem para todos os 
momentos: 
• Histórias têm começo meio e fim:
– No começo, introduza o conflito e todos os elementos importantes para a 
trama.
– No meio, crie e desenvolva o conflito, fazendo com que ele cresça até o 
limite para que...
– No fim, você traga uma resolução para o conflito, usando os mesmos 
elementos citados no começo.
• Comece suas cenas o mais tarde possível: tão tarde que, se a cena 
começasse um segundo depois, nós já não seríamos capazes de entender 
nada.
• Crie uma imagem obrigatória: ao iniciar o conflito, faça de uma forma 
que não haja volta. Daqui em diante o protagonista precisa lidar com 
aquela situação até trazer de volta o equilíbrio que foi arruinado pelo 
conflito.
• Todo personagem tem uma função: cada um na história é uma resposta 
para a questão que a sua história propõe. Se um dos seus personagens não 
representa um dos caminhos que o herói pode escolher ou está em dúvida 
sobre qual é a sua posição sobre o tema, faça-o ter uma posição clara ou 
tire-o da história.
...anotou tudo? 
140
PARTE II: 
ESTRUTURA 
8 
monomito 
141
Quando o homem morava nas cavernas, sentava em volta da fogueira e 
não existiam músicas do Legião Urbana pra tocar, ele aprendeu a contar 
histórias.
As histórias eram um jeito ótimo de passar o tempo (também não existia 
Netflix) mas elas também tinham a função de ensinar coisas. Ao redor do 
mundo, as pessoas criaram histórias emocionantes que ensinavam lições 
valiosas: verdades universais que você podia usar na sua própria vida e 
curtir melhor os seus dias na Terra. 
142
Aí um dia, o cara chamado Joseph Campbell viajou pelo mundo estudando 
as histórias que os povos antigos de todas as partes do planeta andou 
contando desde sempre.
No começo foi muito legal, porque era emocionante descobrir novas 
culturas! Mas aquilo ficou bem chato bem cedo, porque ele descobriu que 
todo mundo estava contando exatamente as mesmas histórias.
Na verdade, ele descobriu que os mitos contados ao redor do mudo eram 
tão parecidos, que eles tinham sempre a mesma estrutura: o protagonista 
sempre passava pelas mesmas etapas no percurso da sua história. A partir 
desses pontos em comum, Campbell criou um monomito – um mapa de 
todos os eventos na história de um herói universal.
No monomito, o herói (1) está numa situação confortável, mas (2) recebe 
um chamado. Ele (3) recusa esse chamado, mas (4) acaba partindo para a 
aventura, entrando num mundo que ele desconhece, onde, pra ele, tudo é 
extraordinário. Lá ele (5) enfrenta todo tipo de teste até (6) aprender a 
lidar com aquele mundo, evoluindo depois das provas pelas quais ele 
passou. Aí ele (7) começa a voltar pra casa, mas precisa (8) enfrentar uma 
nova rodada de testes e tretas para (9) conseguir voltar para o mundo real, 
(10) transformado por tudo pelo que passou. 
143
Agora... se te perguntarem se você sabe como é o monomito do Campbell, 
diga que “mais ou menos”, porque isso aqui é uma versão fácil do que ele 
fez. Mas pra gente é mais que suficiente, porque é tudo o que a gente 
precisa pra escrever a nossa história.
Então pegue papel e caneta, porque agora nós vamos colocar tudo aquilo 
no lugar. 
144
Pegue uma folha de papel, faça um risco. Marque as duas pontas e o meio. 
Depois marque o meio entre essas duas metades.
Essa linha é a sua história. As divisões são os seus atos.
Histórias tem três atos, mas o segundo ato tem duas partes, então você na 
verdade vai ter quatro atos – mas as regras ainda são as mesmas: começo 
(I), meio (II) e fim (III). Vá em frente e divida os seus atos também.
Agora pense no seu conceito: imagine qual o final dessa história, o duelo, 
a corrida, o “eu te amo, não vá para a Rússia”, o “foi o mordomo”... 
Coloque essa cena aqui: 
145
Não faça um X – nós vamos marcar outras coisas. Diga o que acontece 
aqui. Vamos imaginar que essa é a história do cavaleiro: aqui é mais ou 
menos onde ele luta com o dragão.
Muito bem: curto e grosso – essas anotações são pra você, então escreva 
só o que achar necessário pra se lembrar o que quer dizer.
A imagem obrigatória dessa história era o cavaleiro batendo no dragão e 
salvando a princesa – então o que vai ali depois da luta...
146
Depois de salvar a princesa, é natural que os dois voltem pra casa... nesse 
mesmo espírito, logo antes de lutar com o dragão, o cavaleiro precisa 
invadir o castelo e subir a torre...
Aquela imagem obrigatória nasce quando o conflito começa (quando o 
dragão sequestra a princesa). O início do conflito é o começo da história, 
mas antes disso nós ainda precisamos apresentar os personagens...
147
Só o que falta é fazer o cavaleiro sofrer e adquirir conhecimentos sobre o 
mundo sinistro onde vive o dragão. Ao final desses testes, ele estará pronto 
para enfrentar os conflitos sérios que o aguardam no castelo.
Pode parecer maluco, mas a parte mais difícil do processo de escrever a 
sua história já acabou. Trabalhar o seu conceito até encontrar o seu tema é 
o desafio – depois você só precisa de personagens que representem os dois 
lados do argumento trabalhado pelo seu tema. Juntos, o conceito, o tema, o 
herói e o vilão acabam gerando sozinhos os pontos principais da sua 
história.
148
Por exemplo, se o seu personagem é um piloto de corrida: o adversário 
tem que ser outro piloto, o clímax é uma corrida. Só com essas 
informações derivadas uma da outra, nós já podemos enxergar muito das 
partes importantes da história.
Toda a parte em cinza é metade “combina com o conceito” e metade “é 
isso o que aconteceria nesse momento no monomito”.
Tudo o que você coloca nessa linha do tempo pode ser mudado a qualquer 
momento durante o processo, mas esse é o seu mapa: se você tiver 
bloqueios criativos, você pode voltar e consultar esse mapa. 
149
É verdade: o mapa é muito útil, mas ele é só um guia geral, assim como a 
sua logline. Então pegue um monte de cartões indexáveis (ou só... post-its, 
papéis pequenos... qualquer papel menor que uma folha inteira serve. Mas 
pegue muitos!).
Junte um punhado desses papéis e escreva um pedaço da sua história em 
cada um deles: pode ser uma cena, um pedaço de diálogo, algo que você 
sabe que precisa acontecer mas ainda não sabe direito como... coloque 
todas as suas ideias nesses papéis.
Quando tiver escrito tudo o que você acha que sabe sobre a sua história, 
coloque os papéis em ordem – do início ao fim da sua história. Dê uma 
olhada neles e veja se tem alguma coisa faltando, se você descobriu que 
precisa de mais uma cena, se você precisa de uma cena a menos...
Use esses papéis para visualizar a sua história mais de perto e trocar as 
cenas de lugar até encontrar a melhor sequência de eventos para ilustrar o 
seu tema. 
150
Se você quiser ser umescritor overpower total professional, quando você 
souber mais sobre a sua cena, você pode incluir no seu cartão onde a cena 
se passa e qual o conflito daquela cena:
Quando estiver planejando a sua história, tenha certeza de que as cenas 
nos seus cartões estão de acordo com o que deveria estar acontecendo na 
sua história naquele momento – cheque o seu mapa: o que a linha do 
tempo dita para aquele momento? O quê? Você não sabe dizer? Bom, 
vamos lá então... 
151
PARTE II: 
ESTRUTURA 
9 
o segredo 
dos ninjas 
152
Olhando a sua linha do tempo, você pode ter um panorama geral do que 
acontece com o herói em cada um dos três (quatro) atos da sua história.
Mas se você não preencher essa linha, aí é só uma linha... Então vamos 
transformar isso num gráfico que conta qual a performance do seu herói 
durante essa história:
153
Como você pode ver, na primeira sequência o herói está na mesma – a 
linha vai reto até a segunda sequência. Aqui nós conhecemos quem é o 
herói, o que ele tem de errado, o que ele quer e por que nós gostamos dele.
Assim que nós chegamos ao próximo ponto, o conflito se inicia – um 
dragão surge e leva a princesa; o surfista avista a onda que vai levá-lo para 
um lugar melhor; o herói recebe o chamado.
Nessa sequência, o drama começa e o herói recusa aquele chamado, 
pesando quais as consequências de enfrentar aquela aventura. Mas ele 
sabe que precisa tomar uma atitude – ele ainda não começou a surfar, mas 
ele já está remando, se preparando para pegar a onda. Quando ele 
conseguir, ele vai entrar no segundo ato.
O momento em que o herói decide enfrentar os obstáculos em busca da 
sua intenção (o momento em que ele cruza a linha entre o mundo normal e 
o mundo sinistro e mágico onde tem Demogorgons e tal) é a quebra do 
segundo ato. É quando ele atravessa a barreira que o separa do que ele 
quer.
154
Na primeira parte do segundo ato, o herói precisa aprender como navegar 
ou lidar com esse mundo: tudo é novo e hostil.
Quando ele apanhar o suficiente para que o público entenda quais são os 
desafios que o herói vai ter que enfrentar, dê um descanso pra ele: dê um 
amigo, dê um refúgio momentâneo, um momento em que nós aprendemos 
mais sobre ele, porque ele foi forçado a fazer escolhas e expor suas 
fraquezas...
...e aí jogue ele de volta na treta.
Mas dessa vez, o seu herói está pronto para lidar com o novo mundo: ele 
tem aliados, ele sabe quais são os desafios. Se o seu herói é um lutador, 
aqui é a montagem de treinamento; se é uma comédia romântica, é aqui 
que eles descobrem que foram feitos um para o outro; tire esse momento 
para dar ao seu público a promessa do seu conceito, as cenas do seu trailer. 
Tudo aqui é difícil, mas ele descobriu que é bom nisso – ele está se 
divertindo!
155
Nós chegamos ao meio da sua história. Seu herói agora consegue lidar 
com esse mundo e tirou um momento para respirar. Mostre para nós que 
ele mudou – o surfista ainda não sabe aonde a onda vai levá-lo, mas ele já 
pode surfar de olhos fechados.
Agora respire fundo e se prepare...
Na primeira parte do segundo ato, o herói aprende a lidar com o mundo 
dos obstáculos e arrasa totalmente, mandando super bem e tal... Na 
segunda parte do segundo ato, entretanto, a linha da performance dele é 
uma longa queda. 
156
Tudo o que deu certo antes, não funciona mais, porque os obstáculos agora 
são muito mais intensos. O herói teve tempo para se acostumar, mas o 
dragão que domina aquele mundo finalmente o encontrou e está indo atrás 
dele com tudo.
Este é o caminho do herói de volta para o seu mundo. Entrar naquele 
mundo já não foi fácil, mas sair dele vai ser muito mais difícil. Quaisquer 
que sejam as táticas que ele adquiriu, elas não são suficientes aqui.
O herói deve ser tão castigado e perseguido que ele deve chegar a 
contemplar a própria morte (ou a morte metafórica dos seus sonhos): aqui 
o obstáculo se torna tão implacável que ele realmente acredita que é 
melhor desistir.
Aí nós chegamos à quebra do terceiro ato: prestes a desistir de tudo, ele 
percebe uma solução para os seus problemas e usa tudo o que aprendeu até 
hoje para cruzar o limite do mundo sinistro de volta para o mundo real.
157
Agora o herói finalmente alcançou seus objetivos, cumpriu a intenção que 
o trouxe para essa aventura. Mas ao cruzar a passagem de volta para o seu 
próprio mundo, ele traz consigo os obstáculos que ele não derrotou – ele 
conseguiu escapar do castelo com a princesa, mas o dragão veio atrás dele. 
O herói precisa medir forças com os seus obstáculos uma última vez.
É aqui que nós cumprimos a imagem obrigatória: depois de reaver o 
equilíbrio que foi roubado (trazer de volta a princesa), o herói derrota o 
dragão, fazendo com que o equilíbrio seja reestabelecido para sempre: ele 
agora é capaz de lidar com os dois mundos e seu adversário não é mais 
capaz de vencê-lo. 
Finalmente, o herói pode retornar à sua vida, mas agora, munido de tudo o 
que adquiriu no mundo sinistro. Mostre-nos quem ele é agora em contraste 
com o fracassado que ele era no início da história.
158
Essa é a jornada do nosso herói:
159
ATO I:
1 • Intro: comece a sua história. Mostre-nos um personagem (o herói), um 
lugar (o seu mundo) e nos dê um tom (o seu gênero) – se é uma comédia, 
faça uma piada; se é um mistério, mate alguém...
2 • Tema: mostre-nos os personagens (todo mundo precisa aparecer ou ser 
citado aqui); as regras deste mundo (qual a hierarquia); e estabeleça o 
conflito (intenção e o obstáculo) Nos apresente a tudo o que forma o seu 
tema.
3 • Chamado: coloque a intenção e o conflito em rota de colisão. 
Confronte o herói com uma situação que ele não pode ignorar.
4 • Debate: o herói sabe que não pode ignorar o chamado, mas ele vai 
tentar. O protagonista não é um idiota, ele sabe o que está em jogo: faça-o 
encarar suas opções.
160
ATO II A:
5 • Entrada: a quebra do 2º ato é o momento em que o herói decide encarar 
os seus medos e enfrentar os obstáculos – mostre-nos essa decisão. 
Conduza-o para o outro mundo.
6 • Labirinto: as regras do mundo normal não existem aqui. Tudo está ao 
contrário. Aqui o herói é um peixe fora d’água. Mostre-nos o impacto que 
isso causa nele.
7 • Meditação: perdido, o herói se esconde para refletir. Os obstáculos o 
colocam em contato com a falha dentro dele. Faça-o encontrar forças para 
seguir em frente.
8 • Testes: determinado, o herói enfrenta o novo mundo mais uma vez e 
não se deixa vencer. Aqui nós vemos a promessa do seu conceito, o trailer 
da sua história veio daqui. Mostre o herói evoluindo, crescendo, 
aprendendo – deixe ele se divertir um pouco.
161
ATO II B:
9 • Renascimento: foi difícil, mas nosso herói é um novo personagem, 
alinhado com esse novo mundo. Ele está tão satisfeito que esquece dos 
obstáculos por um momento.
10 • Retorno: O herói é lembrado de que obstáculos muito maiores ainda o 
aguardam no caminho de volta para o seu mundo.
11 • Armadilha: o adversário encontra o herói no momento em que ele está 
se preparando para retornar. A força opositora move todo o mundo ao seu 
redor contra ele.
12 • Bad Vibe: pressionado por todos os obstáculos, o herói se vê próximo 
da derrota. Tudo o que estava em jogo está prestes a se perder. O herói 
contempla a morte das suas intenções.
162
ATO III:
13 • Epifania: no último instante, o herói percebe o que faltava dentro 
dele. Ele pode enxergar através dos dois mundos e usa tudo o que 
aprendeu para cruzar o limite entre eles, escapando do adversário e 
voltando para o mundo normal.
14 • Confronto: mas o adversário segue o herói através do portal, em busca 
de um último confronto. Esse é o momento final do seu conflito. Nada 
pode ficar para depois.
15 • Decisão: o vencedor do confronto dita qual a resposta para o tema da 
sua história. O herói vence se sua história for um épico. Ele perde se sua 
história for uma tragédia.
16 • Epílogo: mostre-nos a vida após esse conflito. Como o mundo do 
nosso herói foi transformado pelas suas aventuras?163
PARTE III: 
EPÍLOGO 
10 
pronto 
164
Finalmente: você tem uma história.
Com essa estrutura você agora pode criar histórias para qualquer formato e 
propósito – afinal, não importa se você está jogando games ou lendo 
romances soviéticos, histórias sempre tem começo, meio & fim, intenção 
& obstáculo, texto & subtexto e um tema que permeia todas as cenas.
165
Quando sentar para escrever a sua história, despeje as palavras na página, 
use tudo o que você sabe sobre a sua história. Afinal, é para isso que nós 
passamos todo esse tempo planejando: para que você soubesse exatamente 
a história que quer contar antes de começar a escrever.
Quando começar, vá até o final sem ler nada do que você escreveu. 
Quando terminar, tire um ou dois dias de folga antes de voltar pra ler. E 
quando ler, não se preocupe: a primeira versão da sua história é sempre 
horrível. Relaxe. Sente-se e comece a procurar o que está errado. Arrume e 
faça isso tudo de novo até gostar do resultado.
O importante é que a sua história já existe. O trabalho de escrever a 
história já foi feito. Reescrever é um processo que só retoca uma história 
que já está pronta. Ou seja: tire um momento para ficar orgulhoso de si 
mesmo. 
Você oficialmente escreveu uma história.
Do começo ao fim.
Ninguém pode tirar isso de você. 
166
Agora você sabe tudo o que eu sei sobre escrever histórias e eu escrevo 
histórias o tempo todo. A maioria fica guardada esperando para virar 
alguma coisa. A grande maioria nunca vai ver a luz do sol. Mas todas 
existem e foram escritas com as mesmas ferramentas vistas aqui.
O que eu quero dizer é o seguinte: histórias são grátis – elas surgem na sua 
cabeça e tudo o que você precisa fazer é colocá-las no papel. 
Se você quiser mais conteúdo sobre detalhes e minúcias secretas da arte de 
escrever histórias, você pode encontrar meus vídeos no Youtube através do 
site bendaora.com – lá eu deixei vídeos sobre construção de personagem, 
sobre como criar tramas e até sobre o que eu acredito que seja a única 
coisa que você realmente precisa saber pra enfrentar o processo de contar 
histórias com sucesso. Se tiver qualquer dúvida, é só me mandar um email 
em raoni.marqs@gmail.com e a gente tenta encontrar uma solução :) 
Então sai logo daqui 
e vai lá escrever umas histórias. 
http://bendaora.com
167
Thank you. 
bendaora.com
	índice
	parte I: várias coisas
	1 • conceito............................. 12
	2 • trama................................. 34
	3 • logline............................... 49
	4 • tema................................... 61
	5 • herói.................................. 78
	6 • vilão................................... 108
	parte II: estrutura
	7 • a lei................................... 127
	8 • monomito........................ 140
	9 • segredo dos ninjas......... 151
	parte III: epílogo
	10 • pronto........................... 163
	intro

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