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Curso CCO04072 INTERFACE HUMANO COMPUTADOR GR1698202 - 202020.ead-11056.01 Teste ATIVIDADE 2 (A2) Iniciado 29/10/20 12:31 Enviado 29/10/20 14:41 Status Completada Resultado da tentativa 10 em 10 pontos Tempo decorrido 2 horas, 9 minutos Resultados exibidos Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários • Pergunta 1 1 em 1 pontos Os sistemas de e-business geralmente são sistemas voltados para o cliente ou para o funcionário, por isso a importância da interação humano- computador no design de aplicativos da Web é alta. O design centrado no usuário começa com a compreensão da natureza e da variação nos grupos de usuários. Os problemas a serem considerados incluem: Resposta Selecionada: O propósito deles em visitar o site. Resposta Correta: O propósito deles em visitar o site. Feedback da resposta: Resposta correta. O design centrado no usuário é intrínseco do ser humano. Entendemos suas esperanças, medos e necessidades, os designers tendem a descobrir o que é mais desejável. Com isso é possível construir sistemas que se tornarão desejáveis de ser utilizados. • Pergunta 2 1 em 1 pontos “A etnometodologia mostra fortes influências da fenomenologia, já que analisa as crenças e os comportamentos do senso comum como os constituintes necessários de todo comportamento socialmente organizado. Por isso os etnometodólogos têm a pretensão de estar mais perto das realidades correntes da vida social que os outros cientistas sociais.” GIL, Antônio Carlos. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social. Editora Atlas. São Paulo. 2008. p. 23. Qual conjunto de propriedades melhor caracteriza um estudo “etnográfico”? Resposta Selecionada: Observação participante, objetividade científica, remoção de viés cultural Resposta Correta: Observação participante, objetividade científica, remoção de viés cultural Feedback da resposta: Resposta correta. Um estudo etnográfico é aquele que vem da pesquisa etnográfica, um método qualitativo onde os pesquisadores mergulham completamente no objeto de estudo. Eles são freqüentemente longos. • Pergunta 3 1 em 1 pontos “A engenharia cognitiva foi concebida por Donald Norman em 1986 como uma tentativa de aplicar conhecimentos de ciência cognitiva, psicologia cognitiva e fatores humanos ao design e construção de sistemas computacionais. Os principais objetivos de Norman eram: entender os princípios fundamentais da ação e desempenho humano relevantes para o desenvolvimento de princípios de design; elaborar sistemas que sejam agradáveis de usar e que engajem os usuários até de forma prazerosa.” BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 53. Quais grupos profissionais estão mais apropriadamente envolvidos na preparação e no desempenho da engenharia cognitiva? Resposta Selecionada: Designers e especialistas em usabilidade. Resposta Correta: Designers e especialistas em usabilidade. Feedback da resposta: Resposta correta. A engenharia cognitiva é a aplicação da psicologia cognitiva e da neurociência cognitiva para resolver problemas complexos de pessoas e tecnologia. Envolve análise, desenho e avaliação, combinando experiências de ciências cognitivas, comportamento humano, engenharia de sistemas, interação humano-computador. Designers e especialistas em usabilidade possuem formação específica que os possibilita a atuar nesse campo. • Pergunta 4 1 em 1 pontos O design centrado no usuário é um processo de design iterativo no qual os designers focalizam os usuários e suas necessidades em cada fase do processo de design. Nele as equipes de projeto envolvem usuários em todo o processo de design por meio de várias técnicas de pesquisa e design, para criar produtos altamente utilizáveis e acessíveis para eles. BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. O design centrado no usuário inclui os seguintes processos: Resposta Selecionada: Debate e Storyboarding. Resposta Correta: Debate e Storyboarding. Feedback da resposta: Resposta correta. Debate e Storyboarding são duas técnicas de pesquisa presentes no design centrado no usuário pois a primeira permite aos usuários dialogarem e externarem suas necessidades. A segunda permite uma representação visual das atividades realizadas pelos usuários com base no que eles contam. • Pergunta 5 1 em 1 pontos “Existem diversas formas de estudo de campo. A forma mais simples é a observação pura, sem interação do observador com os participantes. Uma variação é a observação guiada por um conjunto de tópicos de interesse. Outras formas envolvem entrevistas estruturadas ou semiestruturadas, possivelmente com o registro de fotos, áudio e vídeo do ambiente de atuação dos participantes, e com a coleta ou cópia dos artefatos utilizados por eles. ” BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 165. Ao contrário da observação tradicional, a observação guiada: Resposta Selecionada: Reduz o erro introduzido pelo experimentador. Resposta Correta: Reduz o erro introduzido pelo experimentador. Feedback da resposta: Resposta correta. Ao realizar a observação guiada, o experimentador, por possuir um roteiro de experimentação, evita gerar erros que influenciem o processo da observação. • Pergunta 6 1 em 1 pontos “À medida que o design da interação avança, o designer passa a definir a interface propriamente dita, a parte física do sistema com a qual o usuário entrará em contato. A definição da interface inicia com a escolha dos estilos de interação do sistema, para então passar para a representação da interface, em diferentes níveis de abstração.” BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 243. Qual é a melhor definição de metáfora de interface? Resposta Selecionada: Uma ideia do mundo que é usada na interface para ajudar que o usuário entenda o que fazer (por exemplo, clique nas guias para alterar o conteúdo da janela, usar carrinho de compras para armazenar itens para compra). Resposta Correta: Uma ideia do mundo que é usada na interface para ajudar que o usuário entenda o que fazer (por exemplo, clique nas guias para alterar o conteúdo da janela, usar carrinho de compras para armazenar itens para compra). Feedback da resposta: Resposta correta. Uma metáfora de interface é um conjunto de visuais, ações e procedimentos da interface do usuário que exploram o conhecimento específico que os usuários já possuem de outros domínios. O objetivo da metáfora de interface é fornecer ao usuário conhecimento instantâneo sobre como interagir com a interface do usuário. Eles são projetados para serem semelhantes a entidades físicas, mas também têm suas próprias propriedades (por exemplo, metáfora de desktop e portais da Web). • Pergunta 7 1 em 1 pontos “Uma interface pode ser representada informalmente através de esboços, de forma estruturada através de modelos ou até mesmo através de protótipos funcionais. O design da interface pode ser realizado em diferentes níveis de abstração: da interface abstrata até a interface concreta.” BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 248. Qual é a propriedade mais importante que um protótipo deve ter? Resposta Selecionada: Deve permitir que os principais conceitos de design sejam testados com os usuários. Resposta Correta: Deve permitir que os principais conceitos de design sejam testados com os usuários. Feedback da resposta: Resposta correta. Os protótipos são projetos experimentais e incompletos que são desenvolvidos de forma barata e rápida. Um protótipode interface de usuário é um candidato a uma solução de design um problema de design específico. A maneira mais direta de testar essa solução é observar os usuários trabalhando com ela.. • Pergunta 8 1 em 1 pontos “Existem diferentes interpretações para a atividade de design. Simon (1981) interpreta o design sob uma perspectiva de racionalismo técnico (technical rationality). Nessa perspectiva, o designer pressupõe que, para um determinado problema, há soluções conhecidas ou métodos bem defi nidos e precisos para gerá- las. Isso signifi ca que as soluções esperadas certamente serão produzidas se esses métodos forem seguidos.” BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 96. A partir do conceito da Perspectiva de Design de racionalismo técnico, o que são Perspectivas de Design? Resposta Selecionada: Através de um ciclo, busca a melhor solução de design para um projeto. Resposta Correta: Através de um ciclo, busca a melhor solução de design para um projeto. Feedback da resposta: Resposta correta. Nas Perspectivas de Design, o desenvolvedor utiliza uma metodologia de design, em geral o design de interação, para o desenvolvimento do produto. • Pergunta 9 1 em 1 pontos A acessibilidade apoia a inclusão social de pessoas com deficiência, assim como outras pessoas, como idosos, pessoas em áreas rurais e pessoas em países em desenvolvimento. Websites e ferramentas adequadamente projetados podem ser usados por pessoas com deficiências. No entanto, atualmente muitos sites e ferramentas são desenvolvidos com barreiras de acessibilidade que tornam difícil ou impossível para algumas pessoas usá- las. O que alguns países introduziram para abordar esse ponto? Resposta Selecionada: Legislação de Acessibilidade. Resposta Correta: Legislação de Acessibilidade. Feedback da resposta: Resposta correta. No Brasil, por exemplo, a Lei n° 10.098, de Dezembro de 2000, que é mais conhecida como Lei da Acessibilidade, estabelece normas gerais e critérios básicos para promover a acessibilidade. Inclusive para sites da Web e sistemas interativos. • Pergunta 10 1 em 1 pontos “Uma persona é um personagem fictício, arquétipo hipotético de um grupo de usuários reais, criada para descrever um usuário típico. É utilizada principalmente para representar um grupo de usuários finais durante discussões de design, mantendo todos focados no mesmo alvo. As personas são definidas principalmente por seus objetivos, que são determinados num processo de refinamentos sucessivos durante a investigação inicial do domínio de atividade do usuário.” BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 176. Em relação a elaboração de personas podemos afirmar que: Resposta Selecionada: Uma boa personalidade tem características difíceis de satisfazer nas extremidades da nuvem de pontos do usuário. Resposta Correta: Uma boa personalidade tem características difíceis de satisfazer nas extremidades da nuvem de pontos do usuário. Feedback da resposta: Resposta correta. Uma boa persona reflete o “estar”, e não o “ser”. Você deve gerar elas como os usuários são de fato, e não o que você quer que eles sejam daqui a cinco anos.
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