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INTERFACE HUMANO COMPUTADOR - ATIVIDADE 02

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Curso CCO04072 INTERFACE HUMANO COMPUTADOR 
GR1698202 - 202020.ead-11056.01 
Teste ATIVIDADE 2 (A2) 
Iniciado 29/10/20 12:31 
Enviado 29/10/20 14:41 
Status Completada 
Resultado da 
tentativa 
10 em 10 pontos 
Tempo decorrido 2 horas, 9 minutos 
Resultados 
exibidos 
Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários 
• Pergunta 1 
1 em 1 pontos 
 
Os sistemas de e-business geralmente são sistemas voltados para o 
cliente ou para o funcionário, por isso a importância da interação humano-
computador no design de aplicativos da Web é alta. O design centrado no 
usuário começa com a compreensão da natureza e da variação nos grupos 
de usuários. 
Os problemas a serem considerados incluem: 
 
Resposta Selecionada: 
O propósito deles em visitar o site. 
Resposta Correta: 
O propósito deles em visitar o site. 
Feedback 
da resposta: 
Resposta correta. O design centrado no usuário é intrínseco do ser 
humano. Entendemos suas esperanças, medos e necessidades, os 
designers tendem a descobrir o que é mais desejável. Com isso é 
possível construir sistemas que se tornarão desejáveis de ser 
utilizados. 
 
 
• Pergunta 2 
1 em 1 pontos 
 
“A etnometodologia mostra fortes influências da fenomenologia, já que analisa as 
crenças e os comportamentos do senso comum como os constituintes necessários de 
todo comportamento socialmente organizado. Por isso os etnometodólogos têm a 
pretensão de estar mais perto das realidades correntes da vida social que os outros 
cientistas sociais.” 
GIL, Antônio Carlos. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social. Editora Atlas. São 
Paulo. 2008. p. 23. 
Qual conjunto de propriedades melhor caracteriza um estudo “etnográfico”? 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
Observação participante, objetividade científica, remoção 
de viés cultural 
Resposta Correta: 
Observação participante, objetividade científica, remoção 
de viés cultural 
Feedback da 
resposta: 
Resposta correta. Um estudo etnográfico é aquele que vem da 
pesquisa etnográfica, um método qualitativo onde os 
pesquisadores mergulham completamente no objeto de estudo. 
Eles são freqüentemente longos. 
 
 
• Pergunta 3 
1 em 1 pontos 
 
“A engenharia cognitiva foi concebida por Donald Norman em 1986 como 
uma tentativa de aplicar conhecimentos de ciência cognitiva, psicologia 
cognitiva e fatores humanos ao design e construção de sistemas 
computacionais. Os principais objetivos de Norman eram: entender os 
princípios fundamentais da ação e desempenho humano relevantes para o 
desenvolvimento de princípios de design; elaborar sistemas que sejam 
agradáveis de usar e que engajem os usuários até de forma prazerosa.” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de 
Janeiro: Elsevier, 2010. p. 53. 
Quais grupos profissionais estão mais apropriadamente envolvidos na 
preparação e no desempenho da engenharia cognitiva? 
 
Resposta Selecionada: 
Designers e especialistas em usabilidade. 
Resposta Correta: 
Designers e especialistas em usabilidade. 
Feedback 
da 
resposta: 
Resposta correta. A engenharia cognitiva é a aplicação da 
psicologia cognitiva e da neurociência cognitiva para resolver 
problemas complexos de pessoas e tecnologia. Envolve análise, 
desenho e avaliação, combinando experiências de ciências 
cognitivas, comportamento humano, engenharia de sistemas, 
interação humano-computador. Designers e especialistas em 
usabilidade possuem formação específica que os possibilita a atuar 
nesse campo. 
 
 
• Pergunta 4 
1 em 1 pontos 
 
O design centrado no usuário é um processo de design iterativo no qual os 
designers focalizam os usuários e suas necessidades em cada fase do processo de 
design. Nele as equipes de projeto envolvem usuários em todo o processo de design 
por meio de várias técnicas de pesquisa e design, para criar produtos altamente 
utilizáveis e acessíveis para eles. 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio 
de Janeiro: Elsevier, 2010. 
O design centrado no usuário inclui os seguintes processos: 
 
Resposta Selecionada: 
Debate e Storyboarding. 
Resposta Correta: 
Debate e Storyboarding. 
Feedback 
da 
resposta: 
Resposta correta. Debate e Storyboarding são duas técnicas de 
pesquisa presentes no design centrado no usuário pois a primeira 
permite aos usuários dialogarem e externarem suas necessidades. A 
segunda permite uma representação visual das atividades realizadas 
pelos usuários com base no que eles contam. 
 
 
• Pergunta 5 
1 em 1 pontos 
 
“Existem diversas formas de estudo de campo. A forma mais simples é a 
observação pura, sem interação do observador com os participantes. Uma 
variação é a observação guiada por um conjunto de tópicos de interesse. 
Outras formas envolvem entrevistas estruturadas ou semiestruturadas, 
possivelmente com o registro de fotos, áudio e vídeo do ambiente de 
atuação dos participantes, e com a coleta ou cópia dos artefatos utilizados 
por eles. ” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de 
Janeiro: Elsevier, 2010. p. 165. 
Ao contrário da observação tradicional, a observação guiada: 
 
Resposta Selecionada: 
Reduz o erro introduzido pelo experimentador. 
Resposta Correta: 
Reduz o erro introduzido pelo experimentador. 
Feedback da 
resposta: 
Resposta correta. Ao realizar a observação guiada, o 
experimentador, por possuir um roteiro de experimentação, evita 
gerar erros que influenciem o processo da observação. 
 
 
• Pergunta 6 
1 em 1 pontos 
 
“À medida que o design da interação avança, o designer passa a definir a interface 
propriamente dita, a parte física do sistema com a qual o usuário entrará em 
contato. A definição da interface inicia com a escolha dos estilos de interação do 
sistema, para então passar para a representação da interface, em diferentes níveis de 
abstração.” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de 
Janeiro: Elsevier, 2010. p. 243. 
Qual é a melhor definição de metáfora de interface? 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
Uma ideia do mundo que é usada na interface para ajudar que o 
usuário entenda o que fazer (por exemplo, clique nas guias para 
alterar o conteúdo da janela, usar carrinho de compras para 
armazenar itens para compra). 
Resposta 
Correta: 
 
Uma ideia do mundo que é usada na interface para ajudar que o 
usuário entenda o que fazer (por exemplo, clique nas guias para 
alterar o conteúdo da janela, usar carrinho de compras para 
armazenar itens para compra). 
Feedback 
da 
resposta: 
Resposta correta. Uma metáfora de interface é um conjunto de 
visuais, ações e procedimentos da interface do usuário que 
exploram o conhecimento específico que os usuários já possuem de 
outros domínios. O objetivo da metáfora de interface é fornecer ao 
usuário conhecimento instantâneo sobre como interagir com a 
interface do usuário. Eles são projetados para serem semelhantes a 
entidades físicas, mas também têm suas próprias propriedades (por 
exemplo, metáfora de desktop e portais da Web). 
 
 
• Pergunta 7 
1 em 1 pontos 
 
“Uma interface pode ser representada informalmente através de esboços, de forma 
estruturada através de modelos ou até mesmo através de protótipos funcionais. O 
design da interface pode ser realizado em diferentes níveis de abstração: da 
interface abstrata até a interface concreta.” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de 
Janeiro: Elsevier, 2010. p. 248. 
Qual é a propriedade mais importante que um protótipo deve ter? 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
Deve permitir que os principais conceitos de design sejam 
testados com os usuários. 
Resposta Correta: 
Deve permitir que os principais conceitos de design sejam 
testados com os usuários. 
 
Feedback 
da 
resposta: 
Resposta correta. Os protótipos são projetos experimentais e 
incompletos que são desenvolvidos de forma barata e rápida. Um 
protótipode interface de usuário é um candidato a uma solução de 
design um problema de design específico. A maneira mais direta de 
testar essa solução é observar os usuários trabalhando com ela.. 
 
• Pergunta 8 
1 em 1 pontos 
 
“Existem diferentes interpretações para a atividade de design. Simon (1981) 
interpreta o design sob uma perspectiva de racionalismo técnico (technical 
rationality). Nessa perspectiva, o designer pressupõe que, para um determinado 
problema, há soluções conhecidas ou métodos bem defi nidos e precisos para gerá-
las. Isso signifi ca que as soluções esperadas certamente serão produzidas se esses 
métodos forem seguidos.” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de 
Janeiro: Elsevier, 2010. p. 96. 
A partir do conceito da Perspectiva de Design de racionalismo técnico, o que são 
Perspectivas de Design? 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
Através de um ciclo, busca a melhor solução de design 
para um projeto. 
Resposta Correta: 
Através de um ciclo, busca a melhor solução de design 
para um projeto. 
Feedback da 
resposta: 
Resposta correta. Nas Perspectivas de Design, o desenvolvedor 
utiliza uma metodologia de design, em geral o design de 
interação, para o desenvolvimento do produto. 
 
 
• Pergunta 9 
1 em 1 pontos 
 
 A acessibilidade apoia a inclusão social de pessoas com deficiência, assim 
como outras pessoas, como idosos, pessoas em áreas rurais e pessoas 
em países em desenvolvimento. Websites e ferramentas adequadamente 
projetados podem ser usados por pessoas com deficiências. No entanto, 
atualmente muitos sites e ferramentas são desenvolvidos com barreiras de 
acessibilidade que tornam difícil ou impossível para algumas pessoas usá-
las. 
O que alguns países introduziram para abordar esse ponto? 
 
Resposta Selecionada: 
Legislação de Acessibilidade. 
 
Resposta Correta: 
Legislação de Acessibilidade. 
Feedback 
da resposta: 
Resposta correta. No Brasil, por exemplo, a Lei n° 10.098, de 
Dezembro de 2000, que é mais conhecida como Lei da 
Acessibilidade, estabelece normas gerais e critérios básicos para 
promover a acessibilidade. Inclusive para sites da Web e sistemas 
interativos. 
 
• Pergunta 10 
1 em 1 pontos 
 
“Uma persona é um personagem fictício, arquétipo hipotético de um grupo 
de usuários reais, criada para descrever um usuário típico. É utilizada 
principalmente para representar um grupo de usuários finais durante 
discussões de design, mantendo todos focados no mesmo alvo. As 
personas são definidas principalmente por seus objetivos, que são 
determinados num processo de refinamentos sucessivos durante a 
investigação inicial do domínio de atividade do usuário.” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de 
Janeiro: Elsevier, 2010. p. 176. 
Em relação a elaboração de personas podemos afirmar que: 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
Uma boa personalidade tem características difíceis de 
satisfazer nas extremidades da nuvem de pontos do usuário. 
Resposta 
Correta: 
 
Uma boa personalidade tem características difíceis de 
satisfazer nas extremidades da nuvem de pontos do usuário. 
Feedback da 
resposta: 
Resposta correta. Uma boa persona reflete o “estar”, e não o 
“ser”. Você deve gerar elas como os usuários são de fato, e não o 
que você quer que eles sejam daqui a cinco anos.

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