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Ensinando o computador

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Ensinando o computador: da lógica da programação para a lógica da aprendizagem (12/10/2020 a 11/11/2020)
1. Painel
2. Meus cursos
3. Ensinando o computador - (12/10/2020 a 11/11/2020)
4. Primeiros passos
5. Vamos começar!
Vamos começar!
Olá, seja bem-vindo(a)! 
Esta formação é ofertada pelo Programaê!, http://programae.org.br/  uma iniciativa da Fundação Telefônica Vivo que visa a facilitar a introdução da linguagem de programação e do pensamento computacional nas práticas pedagógicas, garantindo subsídios para que os alunos sejam protagonistas desse processo. Colaboram com o curso materiais do próprio programa e do parceiro Code.org, sob a curadoria do Instituto Conhecimento para Todos (IK4T). 
A proposta deste curso é apresentar alguns elementos básicos da computação para professoras e professores sensibilizados pela temática, mas que ainda dão seus primeiros passos nesse universo.   
Se este é o seu primeiro contato com o tema, recomendamos que se inscreva também na formação “Se meu computador pensasse”, que conceitua, contextualiza e exemplifica o que é o Pensamento Computacional.   
Aqui partiremos da programação desplugada para a linguagem em blocos, introduzindo nesse percurso conceitos e termos, mas sem avançar na gramática da codificação.  
Esse caminho está organizado em três trechos, entre os quais você poderá navegar na ordem em que desejar, criando assim a sua trilha de aprendizagem.  
São eles:
Alguns conceitos: <vamos por partes/>
Apresentação de estruturas essenciais da lógica de programação.
Plugue-se: junto, misturado e em blocos!
Exercícios de introdução ao Scratch.
E lá na escola? Fazendo com o que temos e somos!
Relatos e sugestões de atividades para o contexto escolar, considerando os desafios e as potencialidades da rede pública de ensino.
Ao fim do trajeto, esperamos que você possa reconhecer elementos importantes da programação, relacioná-los e aplicá-los por meio da linguagem em blocos. E, claro, que esse conhecimento seja significativo para a sua prática. Bom curso! 
Dicas técnicas importantes
 
Vídeos - configuração de idioma
Você terá acesso a alguns vídeos no idioma Inglês, mas com disponibilidade de legendas em Português. Se elas não forem ativadas automaticamente, siga os passos:
-       Clique no ícone da engrenagem, localizado na barra inferior da janela do Youtube;
-       Marque a opção “Português Brasil”.
Veja onde na imagem:
 
Acesso a links externos
Ao longo das apresentações, haverá alguns links para referências externas. Ao clicar sobre esses links, um informe com o texto “Você está saindo do Sway” será exibido. Basta clicar na caixa “Confiar em todos os links neste Sway para esta sessão” e, depois, em “Ok”. Pronto! Você poderá explorar as referências livremente, que serão abertas em nova aba, mantendo o fluxo da apresentação.
Aprender a descodificar
Para visualizar melhor o material a seguir, amplie o conteúdo da página clicando no ícone com setas no topo da apresentação ao lado direito. 
 
Assim como a maneira de construir frases em português é diferente da do inglês ou do coreano, as linguagens de
programação (sim, existem várias!) são baseadas numa lógica própria.
Embora cada linguagem tenha sua codificação, há estruturas que são comuns a todas elas, e o que muda é a
maneira de escrevê-las, pois seguem a sintaxe da "língua" utilizada.
Nesta apresentação, você conhecerá o que está por trás de algumas dessas estruturas. Assim, exploraremos os conceitos de variáveis, condicionais, repetições, funções, operadores, eventos e paralelismo. Preparado(a)?!
PARA VARIAR
Quando você pensa em variar o seu café da manhã ou a didática de suas aulas, o que isso significa?
Podemos dizer que um dia você optará por frutas, em outro por pães ou bolos e que sua aula em algumas ocasiões poderá ser mais mão na massa, às vezes mais reflexiva ou dialógica. Certo? Variar é alterar, mudar, revezar. Em programação, não é muito diferente.
Uma variável é um tipo de dado que fica armazenado na memória do programa — guardado na sua devida "caixinha"— podendo variar conforme a execução do algoritmo.
Considerando o café da manhã como uma variável, guardaremos nela pães, frutas e bolos, pois assim saberemos onde encontrá-los quando quisermos variar essa refeição!
Destacamos quatro tipos principais de dados que podem ser armazenados nas variáveis:
1. caracteres = letras e palavras;
2. números inteiros = positivos, negativos e nulo;
3. números reais = incluem os decimais;
4. lógicos = sim ou não, verdadeiro ou falso, ligado ou desligado etc.
Sabe aquele formulário que você preencheu um dia desses e em que pediram dados como nome,
idade e estado civil? Pois bem, você armazenou variáveis na memória do sistema. Outro exemplo
são os placares de jogos, seja no futebol, vôlei ou basquete. Os times ganham uma quantidade de
pontos ou gols quando acertam. Logo, esse valor muda conforme o jogo, mas a "caixinha" continua
se chamando "pontos" ou "gols". Então, podemos resumir que:
E SE?
Agora apresentamos as condicionais, estruturas que expressam decisões:
SE — conhecido como if (do inglês), determina se uma ação será executada ou não, de acordo
com alguma condição;
SENÃO — conhecido como else (do inglês), é uma maneira de dizer “caso contrário”.
A primeira, uma estrutura simples, executa um ou vários comandos se a condição for verdadeira. Se
for falsa, é finalizada sem executar o que foi programado.
Já a estrutura composta, representada pelas expressões SE e SENÃO, tem a particularidade de
que se a condição não é satisfeita, executa o outro comando.
Difícil? Veja este exemplo usando uma situação do dia a dia:
SE meu ônibus passar até as 12h, seguirei para o trabalho nele.
SE meu ônibus passar até as 12h, seguirei nele para o trabalho. SENÃO, irei de bicicleta.
Decompondo, temos:
Condicional SE + a condição que poderá ser verdadeira ou falsa + consequência da condição.
Condicional SE + a condição que poderá ser verdadeira ou falsa + consequência da condição + Condicional SENÃO + uma alternativa.
Convidamos o Bill Gates para explicar melhor como usar condicionais! Assista a seguir:
https://youtu.be/m2Ux2PnJe6E 
REPITA
Geralmente, professoras e professores de matemática introduzem a multiplicação por meio da repetição de uma
soma.
Por exemplo: 4 + 4 + 4 + 4 + 4 = 5 x 4.
Bem, isso é um loop, também chamado de laço de repetição!
Em programação, loop é uma instrução para o programa repetir tarefas, sendo utilizado como um recurso para encurtar o código, tornando-o mais limpo e menos suscetível a erros, e para automatizar condições que precisam de verificação constante. Aqui, apresentaremos duas possibilidades:
· Enquanto-faça
· Repita-até
Modo de Exibição Acessibilidade
Enquanto-faça
Os passos propostos serão repetidos infinitamente enquanto a condição resultar em verdadeira, parando apenas se ela for falsa.
Vejamos como ficaria o pseudocódigo dessa estrutura:
ENQUANTO <a condição for verdadeira> FAÇA <determinada instrução> 
Quer um exemplo?
Suponha que você esteja navegando no ambiente virtual de um curso a distância e, enquanto estiver assistindo aos vídeos propostos, o sistema retornará a mensagem "Muito bem, estudante!" ininterruptamente.
Repita-até
Nesse loop, a verificação da condicional ficaria assim:
REPITA <determinada instrução> ATÉ <que a condição seja verdadeira>.
Agora pense: para quais situações você consegue transpor essa lógica?
Enquanto você pensa, veja no vídeo a seguir o que o ex-jogador de basquete Chris Bosh tem a dizer sobre repetições e o esporte! https://youtu.be/G2hdlhDYICw 
Assista quantas vezes forem necessárias, até que você domine o tema!
SIM OU NÃO?
Falaremos agora sobre os operadores lógicos, valores que retornam um resultado verdadeiro ou falso, também
conhecido como booleano.
Vejamos os principais:
· E;
· Ou exclusivo;
· Não;
· Ou.
· E: o sistema retornará verdadeiro caso os dois valores juntos contemplem determinada condição. Por exemplo, para se inscrever em um curso, você precisa preencher um formulário que apenas confirmarásua inscrição caso você tenha mais de 30 anos de idade E 10 de carreira. Se um dos fatores não for verdadeiro, você infelizmente não será aprovado!
· Ou exclusivo: nesse mesmo formulário, há a seguinte pergunta— seu regime de trabalho é parcial OU integral? Nesse caso, não é possível que as duas condições sejam verdadeiras. Logo, se você responder as duas coisas, provavelmente o formulário reportará um erro.
· Não: também conhecido como operador de negação, ele basicamente nega um único valor, sem comparações, ao contrário dos anteriores, que são binários. Usamos muito esse recurso ao fazer pesquisas na internet ou num documento. Por exemplo: queremos pesquisar sobre vírus, mas excluir as menções sobre vírus de computador. No campo de pesquisa podemos escrever: “vírus -computador”. Faça um teste!
· Ou: considerando o mesmo exemplo, vamos supor que o curso exija outra condição— ter 30 anos de idade OU mais de 10 anos de carreira docente. Logo, se você cumprir uma ou outra condição, parabéns, está inscrito!
EI, FUNÇÃO
As funções são recursos essenciais na estruturação de um código de programação.
Elas funcionam como um programa paralelo, que é acionado por um programa principal ao longo de sua
execução.
Para simplificar, podemos pensar da seguinte forma: quando vamos escrever um código, existem unidades que
se repetem diversas vezes, então é mais simples definir um grupo e utilizá-lo sempre que for preciso.
Um bom exemplo são os refrões de uma música, pois eles representam um grupo de frases e melodia que se
repete em alguns momentos durante a canção. 
Sites de letras musicais normalmente usam o recurso de "chamar a função" quando escrevem o verso do refrão
uma vez e depois apenas indicam onde ele entra, usando o próprio termo “refrão” ou “estribilho”.
Acompanhe novamente o ex-jogador de basquete Chris Bosh, falando sobre funções, no vídeo a seguir.
https://youtu.be/8T5acEwfJbw 
VAMOS JUNTOS
Nosso último tópico: eventos e o conceito de paralelismo.
Um evento nada mais é do que a reação desencadeada por uma ação. Bugou?! Simplificando, quando o
usuário de um jogo aperta o botão "iniciar" para começar a aventura, ele aciona um evento! Podemos nos
apropriar também da figura de um castelo de cartas sendo desmanchado, pois a ação de alguém ou algo
desencadeia uma sequência de eventos.
O paralelismo ocorre quando instruções são executadas ao mesmo tempo, assim como quando duas pessoas que
caminham lado a lado — embora estejam próximas ou até de mãos dadas — continuam sendo seres independentes, mas podem interagir se desejarem.
E podemos criar eventos paralelos? Sim! 
Voltando ao exemplo anterior, suponha que o botão "iniciar" comece o jogo e, ao mesmo tempo, a tocar uma música de boas-vindas.
Interaja com esta animação feita no Scratch e tente descobrir quais são os eventos paralelos!
https://scratch.mit.edu/projects/407039969/ 
Parabéns, você cumpriu a missão de conhecer alguns conceitos importantes da lógica de programação que permeiam as várias linguagens!
Como falamos na introdução, este curso foi organizado de maneira que você possa transitar entre as unidades
como desejar.
Alguns preferem estabelecer os conceitos e depois praticá-los, enquanto para outros faz mais sentido experimentar e nesse processo incorporar os elementos teóricos.
O mais importante é: não tem jeito certo ou errado de descodificar, cada um tem o seu jeito.
Bom curso!
Olá, mundo!
Exploramos neste bloco o que são variáveis, estruturas de repetição, condicionais, funções, operadores lógicos, eventos e paralelismo. Esse é um pequeno passo no universo da programação, mas uma importante conquista para você! Parabéns! 
Agora, neste fórum, propomos um exercício de associação. Além dos exemplos já demonstrados, em quais outras situações da vida off-line podemos estabelecer um paralelo com esses conceitos?  
Já pensou que usamos vários elementos condicionais no dia a dia da escola? Por exemplo: "SE um estudante alcançar uma média X, estará aprovado." 
 
Não se preocupe se vai acertar ou errar, o objetivo é exercitar esse pensamento a partir de situações cotidianas, aprender com os colegas e colaborar! 
 
***Atenção: fórum não avaliativo***
Este fórum não é avaliativo e não dispõe de mediação da equipe pedagógica.
Aprender a fazer: o primeiro código a gente nunca esquece
FAÇA PRATIQUE
Hora de colocar a mão na massa. Ou melhor, no código! É isso mesmo,
você irá montar um jogo a partir de um tutorial. Para isso, usaremos o
Scratch, uma linguagem de programação inicialmente projetada para
crianças e jovens, mas hoje utilizada por usuários de diferentes perfis, de
iniciantes a avançados, para produzir narrativas digitais, animações e jogos.
Inicie o tutorial a seguir para criar um jogo de perguntas e respostas!
1. Inscreva-se no site para que possa compartilhar seu projeto e remixar
ideias de outros usuários: https://scratch.mit.edu/join 
2. Baixe o programa ou comece um projeto on-line:
· se optar pelo download, escolha a versão apropriada para seu sistema
· operacional: https://scratch.mit.edu/download. Neste tutorial usaremos
· como referência a versão 3.0.
· caso prefira trabalhar on-line, vá em Criar, no topo do site: 
https://scratch.mit.edu/.
3. Jogue o quiz do professor Salustiano para ter uma referência: 
https://scratch.mit.edu/projects/408876039.
E siga para os próximos passos!
· No site do Programaê! você encontrará sequências didáticas plugadas e
E então, deu certo?!
Para aprofundar seus conhecimentos na linguagem em blocos, indicamos
alguns recursos:
· No site do Programaê! http://programae.org.br/quem-quer-ensinar/ você encontrará sequências didáticas plugadas e com tutorial;
· Você pode aprimorar seu aprendizado usando a ferramenta Turtle Blocks; https://turtle.sugarlabs.org/ 
· Explore ainda os exercícios do Code.org, https://studio.code.org/s/frozen/stage/1/puzzle/1 um projeto global que oferece
· cursos, materiais e lidera iniciativas como a Hora do Código. https://hourofcode.com/br 
· Outras opções são o Blockly https://blockly.games/?lang=pt-br Games e o site Microsoft MakeCode. https://www.microsoft.com/pt-br/makecode?rtc=1 
Aprender a hackear!
A educação vem enfrentando grandes desafios, fruto de uma dinâmica social fortemente marcada pelas rápidas transformações decorrentes do desenvolvimento tecnológico.
Diante dessa realidade, a Base Nacional Comum Curricular — BNCC orienta que para atender às necessidades de formação geral, indispensáveis ao exercício da cidadania e à inserção no mundo do trabalho, e responder à diversidade de expectativas das juventudes quanto à sua formação, a escola precisa estar comprometida com a educação integral dos estudantes, auxiliando-os a se reconhecerem como sujeitos, experimentarem interações com o mundo, valorizarem a diversidade e buscarem oportunidades de crescimento para seu presente e futuro, o que necessariamente passa por conhecer, compreender, utilizar e ressignificar o uso das tecnologias.
É inegável que a contemporaneidade é fortemente marcada pelo desenvolvimento tecnológico,
conforme afirma a BNCC (2018):
"Tanto a computação quanto as tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC)
estão cada vez mais presentes na vida de todos, não somente nos escritórios ou nas escolas, mas
nos nossos bolsos, nas cozinhas, nos automóveis, nas roupas etc. Além disso, grande parte das
informações produzidas pela humanidade está armazenada digitalmente. Isso denota o quanto o
mundo produtivo e o cotidiano estão sendo movidos por tecnologias digitais, situação que tende a se acentuar fortemente no futuro".
Você já imaginou a escola do futuro? Neste episódio do Educação.doc, https://youtu.be/ktqLEkvUKkI professores, alunos, diretores e pensadores tentam responder a essa pergunta.

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