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Atividade A3

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Atividade A3 
 INTERFACE HUMANO COMPUTADOR 
 
● Pergunta 1 
● 2 em 2 pontos 
● 
● 
Pergunta 2 
 
 A usabilidade de um sistema pode “matar” ou “consagrar” o sistema. 
Dessa forma, a avaliação da usabilidade de sistemas pode ser 
realizada por meio de questionários e observações que fazem parte 
de metas a serem cumpridas. Sobre essas metas, analise as 
afirmativas a seguir: 
I - Na usabilidade, verifica-se a eficácia do software em seu uso. 
II - Um software influenciável por ataques de qualquer tipo. 
III - A memorability significa que é fácil de lembrar como software deve 
ser utilizado. 
IV - Necessitar de requisitos de hardware extremos. 
É correto o que se afirma em: 
 
 
 
 
 
Resposta Selecionada: 
I e III, apenas. 
Resposta Correta: 
I e III, apenas. 
Feedback
da 
respo
sta: 
Segundo Rogers, Sharp e Preece (2013), a 
análise de usabilidade é dividida nas 
seguintes metas: ser eficaz no uso (eficácia); 
ser eficiente no uso (eficiência); ser seguro no
uso (segurança); ter boa qualidade (utilidade);
ser fácil de aprender (learnability); ser fácil de 
se lembrar como usar (memorability). 
Fonte: ROGERS, Y.; SHARP, H; PREECE, J. 
Design de interação: além da interação 
humano-computador. 3. ed. Porto Alegre: 
Bookman, 2013. 
● 2 em 2 pontos 
● 
● 
Pergunta 3 
● 2 em 2 pontos 
● 
 
 Trabalhar com a Interface Humano-computador requer entender alguns 
conceitos fundamentais, os quais interferem no resultado final de um
design de software. Vejamos, por exemplo, o software de Edição de 
texto da Microsoft, que possui diversos conceitos aplicados, como o 
ícone . A utilização desse símbolo é uma forma de se 
comunicar com o usuário, que sabe que a funcionalidade em 
questão, que é alterar a cor da fonte. Esse conceito de design, o 
qual utiliza de rótulos ou imagens para expressar algo, é chamado 
de: 
 
 
 
 
 
Resposta Selecionada: 
Engenharia Semiótica. 
Resposta Correta: 
Engenharia Semiótica. 
Feedback
da 
respo
sta: 
Benyon (2011, p. 392) define semiótica ou 
semiologia como “[...] o estudo dos sinais e 
símbolos e de como eles funcionam. Os sinais
podem assumir uma variedade de formas, 
como palavras, imagens, sons, gestos, ou 
objetos. Um sinal consiste de um signo, um 
significado e um significante”. Então, um signo
de interface é codificado pelo designer do 
sistema para comunicar sua intenção aos 
usuários, como a operação de “salvar o 
documento”, que é feita por um botão com o 
rótulo “salvar”, que representa o signo. 
Fonte: BENYON, D. Interação 
Humano-computador. 2. ed. São Paulo: 
Pearson Prentice Hall, 2011. 
● 
Pergunta 4 
● 2 em 2 pontos 
● 
 
 É o ato de buscar soluções para resolver problemas. É um método que 
identifica os problemas de usabilidade que ocorrem durante o 
processo de desenvolvimento do design. Analisando as definições 
expostas, podemos dizer que estamos nos referindo ao conceito de:
 
 
 
 
 
Resposta Selecionada: 
Avaliação Heurística. 
Resposta Correta: 
Avaliação Heurística. 
Feedback
da 
respo
sta: 
A Avaliação Heurística (originalmente proposta 
por Nielsen e Molich em 1990) é uma técnica 
de inspeção que ajuda a identificar problemas
de usabilidade em uma interface (REDAÇÃO 
TREINAWEB, 2017, on-line). Em outras 
palavras, uma avaliação heurística pode ser 
definida como uma revisão da sua interface, 
levando em consideração os aspectos da 
experiência do usuário. 
Fonte: REDAÇÃO TREINAWEB. Avaliação 
Heurística: o que é e como conduzir. 
TreinaWeb, 23 jan. 2017. Disponível em: 
<https://www.treinaweb.com.br/blog/avaliacao
-heuristica-o-que-e-e-como-conduzir/>. 
Acesso em: 17 jan. 2019. 
 
 Quando utilizamos um software que nos passa a sensação de facilidade 
em seu uso e conseguimos ter acesso rápido e fácil às suas 
principais funcionalidades, entendemos que tal software possui uma 
usabilidade considerável e que, consequentemente, interfere 
positivamente na produtividade dos usuários. Dessa forma, ao se 
projetar um software, deve-se analisar corretamente a usabilidade, 
aplicando, assim, alguns aspectos importantes. Sobre esses 
aspectos, podemos encontrá-los corretamente na alternativa: 
 
● 
Pergunta 5 
● 2 em 2 pontos 
● 
 
 
 
 
Resposta 
Selecionad
a: 
 
Tempo de acesso à informação e integração 
de sistemas distribuídos. 
Resposta 
Correta: 
 
Tempo de acesso à informação e integração 
de sistemas distribuídos. 
Feedback
da 
respo
sta: 
Os aspectos mais importantes a serem 
considerados em uma avaliação de 
usabilidade são: tempo de acesso à 
informação, que depende diretamente do 
desempenho do hardware; rede e 
processadores; apresentação da informação 
que está diretamente ligada às características
técnicas do desenvolvedor do sistema; 
organização das bases de dados; integração 
entre sistemas distribuídos; e a capacidade do
sistema em manter os dados atualizados e 
disponíveis. 
 
 Existem vários métodos avaliativos de IHC. Um deles tem a função de 
avaliar a facilidade de aprendizado de um sistema de informação, 
direcionando a inspeção da interface a partir das tarefas do usuário. 
A respeito da definição exposta, pode-se dizer que estamos nos 
referindo ao método avaliativo: 
 
 
 
 
 
 
Resposta Selecionada: 
Percurso Cognitivo. 
Resposta Correta: 
Percurso Cognitivo. 
Feedback
da 
respo
sta: 
Um método de inspeção realizado por 
especialistas, sem a participação de usuários,
é conhecido em inglês como Cognitive 
Walkthrough. O termo walkthrough é utilizado 
em outros contextos na informática. Significa 
“percorrer um caminho”, normalmente 
executando uma inspeção ou verificação 
(SOUZA, 2011, on-line). O Método de 
Percurso Cognitivo (mPC) foi proposto em 
1994 por Wharton, Riemann, Lewis e Polson. 
É contemporâneo do método de Avaliação 
Heurística (mAH). Porém, ao contrário do 
mAH, o mPC é baseado no conhecimento 
teórico. 
Fonte: SOUZA, C. S. de. INF1403 – Percurso 
Cognitivo (Cognitive Walkthrough). PUC-Rio, 
13 abr. 2011. Disponível em: 
<http://www.inf.puc-rio.br/~inf1403/docs/claris
se2011_1/Aula12-ProfClarisse.pdf>. Acesso 
em: 17 jan. 2019.

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