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Modelagem de Processos Aula 02 Prof. Márcio Ferreira 1 Por que usar a orientação a objetos_I Inconsistência na visão dos modelos: Diferentemente das outras tecnologias de desenvolvimento, o mesmo conjunto de modelos na OO é utilizado em todo o ciclo de desenvolvimento. 2 Por que usar a orientação a objetos_II Objetos definidos na análise têm representação direta no código, evidenciando a relação entre a definição do problema e a sua implementação. 3 Por que usar a orientação a objetos_III Melhor abstração do domínio do problema: AOO mantém uma forte coesão entre a estrutura e o comportamento dos objetos, e essa é a maneira como a realidade se manifesta. 4 Por que usar a orientação a objetos_IV Facilidade para reusabilidade: A grande procura da Engenharia de software nos últimos anos foi uma forma, ou um método que possibilitasse o reuso de código, prometida por todos, mas nunca alcançado. AOO, com a implementação do conceito de generalização e especialização, a partir da herança, possibilitam isto. 5 Por que usar a orientação a objetos_V Melhor suporte à integridade: Interação entre os componentes OO é restrita a poucas interfaces que são bem definidas. A única forma de comunicação entre os objetos se dá por meio de troca de mensagens. 6 Por que usar a orientação a objetos_VI Suporte em decorrência da concorrência: A sincronização de suas partes pode ser mostrada por meio de diagramas e da passagem de mensagens entre os objetos do sistema. 7 Por que usar a orientação a objetos Uso de herança: Identifica e aproveita os pontos comuns dos dados e serviços (operações, rotinas, métodos). Herança é sinônimo de reusabilidade. 8 Modelos da análise Modelo dinâmico: descreve os comportamentos exibidos pelo computador, quando esse realiza os serviços solicitados pelo usuário. Modelo estático: descreve a estrutura lógica do computador, de modo que ele se comporte de maneira adequada, e gerencia as dependências entre as diversas partes lógicas do computador. 9 Conceitos básicos da orientação a objetos_I Os objetos podem ser vistos como blocos de construção que, combinados por meio de técnicas apropriadas, produzem um sistema. Objeto: um objeto é uma ocorrência específica (instância) de uma classe e é similar a uma entidade de dados do modelo. Pode representar um objeto coisas do mundo real: carro, gato, máquinas, pessoas, documento. 10 Conceitos básicos da orientação a objetos_II Outros conceitos sobre objeto: É uma bolha de inteligência que sabe agir numa determinada situação (Steve Jobs). É alguma coisa que faz sentido no contexto de uma aplicação, dependente do nível de abstração do desenvolvedor do sistema. Objetos são a base da tecnologia orientada a objeto. 11 Conceitos básicos da orientação a objetos_III Abstração: consiste na seleção que se faz de alguns aspectos do problema em questão, ignorando-se outros aspectos. Qualquer objeto real pode ser abstraído para filtrar seu estado e comportamento. O estado de um objeto é determinado pelo seu conjunto de atributos (dados), e seu comportamento é definido pelos seus serviços (métodos). Exemplos de objetos de informática: label, botão, caixa de texto, de diálogo. Exemplos de objetos de negócio: funcionário, departamento, produto 12 13 14 15 Conceitos básicos da orientação a objetos_IV Mensagem: objetos se comunicam a partir da troca de mensagens, isto é, um sinal enviado de um objeto a outro, requisitando um serviço por meio da execução de uma operação do objeto chamado. A interface lógica entre objetos é feita a partir da passagem de mensagens. Diversas formas: procedure, passagem de sinal entre “threads” ativas, acionamento específico de um evento. 16 Conceitos básicos da orientação a objetos_IV Polimorfismo: é o poder que uma operação de um objeto tem de assumir vários comportamentos dependendo da chamada recebida, tratando e devolvendo respostas específicas ao chamador. Exemplo: uma classe possui um atributo saldo que pode variar de acordo com o objeto chamador. Pode ser saldo do correntista, saldo da poupança, saldo do fundo de ações, saldo de renda fixa. 17 Conceitos básicos da orientação a objetos_IV Polimorfismo: é o poder que uma operação de um objeto tem de assumir vários comportamentos dependendo da chamada recebida, tratando e devolvendo respostas específicas ao chamador. Exemplo: uma classe possui um atributo saldo que pode variar de acordo com o objeto chamador. Pode ser saldo do correntista, saldo da poupança, saldo do fundo de ações, saldo de renda fixa. 18 Continua... 19