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Curso GRA1047 TEXTURIZAÇÃO 3D GR3270202 - 202020.ead-11369.01 Teste ATIVIDADE 2 (A2) Iniciado 02/12/20 Enviado 02/12/20 Status Completada Resultado da tentativa 5 em 10 pontos Resultados exibidos Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários • Pergunta 1 0 em 1 pontos A oclusão, especificamente o mapa de oclusão, tem como objetivo representar o quanto a superfície está exposta à luz do ambiente. Existem partes do modelo que recebem menos luz do ambiente que outras. Essa variação luminosa é representada por esse mapa por meio de uma textura em tons de preto e branco. Assinale a alternativa correta sobre a oclusão. Resposta Selecionada: A oclusão ambiente aparece em pontos do objeto em que a luz tem muita incidência. Resposta Correta: A oclusão ambiente é representada como mapa para efeito de otimização em motores gráficos. Feedback da resposta: Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois a oclusão ambiente aparece em points de oclusão e sombra do modelo. A luz ambiente é quem gera esse sombreamento. Esse mapa é altamente usado nos motores gráficos de última geração. O cálculo da oclusão por luz ambiente pode ser algo oneroso em ambientes de renderização em tempo real. Dessa forma, gera-se esse mapa com base no modelo em alta resolução. Na técnica hand-painted de pintura, esse mapa é muitas vezes “queimado” no mapa de albedo. • Pergunta 2 1 em 1 pontos Materiais e texturas são conceitos importantes no processo de texturização. Muitas vezes eles são confundidos. Apesar de estarem correlacionados, são elementos diferentes no processo de produção de texturas. Considerando o conceito de materiais e texturas, leia as seguintes afirmativas: I. Textura é um conjunto de padrões que quebram a uniformidade do material. II. A textura somente representa diferenças táteis e de relevo. III. Material é um conjunto de propriedades óticas de um determinado objeto. IV. Quanto mais pura a representação de um material, maior será seu realismo. Está correto o que se afirma em: Resposta Selecionada: I e III apenas; Resposta Correta: I e III apenas; Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois as duas afirmativas correspondem às definições de material e textura. Textura basicamente é um conjunto de padrões que quebram a uniformidade do material. Material é um conjunto de propriedades óticas de um objeto definidas por diferenças de textura na superfície. • Pergunta 3 1 em 1 pontos Texturas podem ser produzidas de diversas formas; o processo de pintura tem impacto tanto no estilo quanto na velocidade da produção. O método usado para a criação de texturas influencia imensamente no resultado. Muitos projetos definem essas premissas na sua linha de produção e cabe ao texturizador segui-las. Uma dessas estratégias de produção é o uso de texturas procedurais. Assinale a definição correta de textura procedural. Resposta Selecionada: Textura obtida por meio de algoritmos e padrões. Resposta Correta: Textura obtida por meio de algoritmos e padrões. Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois textura procedural é uma textura produzida pela manipulação de algoritmos e padrões e que não necessariamente precisa de ajustes diretos do artista. Ela geralmente pode ser manipulada por algoritmos e por parâmetros associados a eles. • Pergunta 4 1 em 1 pontos O mapa de relevo tornou-se uma ferramenta essencial na produção de modelos em ambientes de renderização em tempo real. Com o normal map (mapa de normais), conseguimos introduzir mais complexidade em modelos, independentemente do número de polígonos. Como o mapa de normais consegue criar esse efeito? Assinale a alternativa correta. Resposta Selecionada: Alterando a normal no ponto onde a luz bate na superfície. Resposta Correta: Alterando a normal no ponto onde a luz bate na superfície. Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o mapa de relevo altera o ângulo da normal na superfície do objeto. Ao fazer isso, o mapa altera o ângulo de reflexão e refração, gerando mais detalhes sem criar mais polígonos. • Pergunta 5 0 em 1 pontos Subsurface scattering (SSS), ou espalhamento subsuperfície, é um efeito de difusão de luz em superfícies complexas. Trata-se de um comportamento importante no processo de produção de texturas. Assim como outras propriedades da luz, ele está ligado ao tipo de superfície sobre a qual incide. Assinale a alternativa correta. Resposta Selecionada: SSS está relacionado à emissão de luminescência natural da pele. Resposta Correta: SSS é um efeito que ocorre naturalmente na pele humana com a incidência de luz. Feedback da resposta: Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois SSS é um efeito que ocorre naturalmente na pele humana com a incidência de luz, devido a sua translucência. A pele não é opaca, e SSS é o espalhamento da luz dentro dela. Portanto, é um efeito interno da pele, não externo. Não está relacionado à luminescência da pele, é uma luz intensa que penetra na pele e se espalha. • Pergunta 6 em 1 pontos A luz se comporta de muitas formas no mundo real, criando uma diversidade de materiais. Essa variedade de comportamento advém da forma com que a luz é refletida na superfície do objeto que se quer representar. A reflexão difusa da luz em uma superfície exerce um papel importante na produção de texturas para objetos hand-painted . Assinale a alternativa que contém uma característica da reflexão difusa. Resposta Selecionada: Ela se difunde, iluminando toda a superfície uniformemente. Resposta Correta: Ela basicamente define a cor do material na superfície. Feedback da resposta: Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois na reflexão difusa os raios são refletidos de forma difusa devido a imperfeições na superfície. Portanto, ela ajuda a definir o comportamento de cor da superfície. Reflexão difusa tende a não ser uniforme, sendo assim, não representa, necessariamente, um reflexo do ambiente. • Pergunta 7 1 em 1 pontos O método de representação PBR usa diversos mapas para representar as propriedades da física. Entender a funcionalidade de cada mapa ajuda nessa metodologia de representação de materiais. Assinale a alternativa que apresenta a descrição correta. Resposta Selecionada: Ambient occlusion: indica pontos de oclusão da luz ambiente no modelo. Resposta Correta: Ambient occlusion: indica pontos de oclusão da luz ambiente no modelo. Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois ambient occlusion é o mapa de oclusão da luz ambiente no modelo. Trata-se de um mapa preto e branco indicando pontos de sombra no modelo. Esse sombreamento também usa informações advindasdiretamente ou indiretamente do modelo de alta resolução. Em ambientes de renderização em tempo real, ele é usado para gerar mais realismo ou complexidade no sombreamento, sem necessariamente causar muito impacto na performance. • Pergunta 8 1 em 1 pontos O método PBR foi considerado uma evolução na representação de materiais. Os modelos mais antigos não produziam muito realismo, apesar de serem altamente configuráveis e às vezes complexos. Assinale a alternativa que representa a principal motivação na criação do método PBR. Resposta Selecionada: Ele é baseado em propriedades reais da luz e simplifica bastante a produção de texturas. Resposta Correta: Ele é baseado em propriedades reais da luz e simplifica bastante a produção de texturas. Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o PBR é uma metodologia baseada nas propriedades físicas e reais da luz, criando um resultado mais realista e de forma mais otimizada. Os modelos convencionais que eram usados anteriormente não se baseavam nas propriedade físicas dos materiais. A representação correta e realista dos materiais era feita por meio de artifícios técnicos e não por meio do uso correto da física da luz. • Pergunta 9 0 em 1 pontos O processo de produção de texturas hand-painted pode ser bem individual para cada estilo ou artista. Muitos artistas têm o seu estilo de produção bem característico. Estilos esses que definem inclusive o visual de um jogo. Criar uma uniformidade de produção pode ser um problema para estúdios grandes. Existem técnicas que são usadas para manter a integridade artística independente desse problema. Assinale a alternativa que explica por que devemos tratar os parâmetros como difusão e oclusão de forma separada quando produzimos texturas hand-painted . Resposta Selecionada: Porque o mercado precisa que seja feito dessa maneira devido a padrões de produção universais. Resposta Correta: Porque ao isolarmos os parâmetros, podemos trabalhá-los sem nos preocupar com os outros. Feedback da resposta: Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois o isolamento dos parâmetros nos possibilita trabalhar de forma não destrutiva. Podemos trabalhar em cada parâmetro sem nos preocupar com os outros, proporcionando assim uma maior velocidade de produção e ajustes. • Pergunta 10 0 em 1 pontos Esculturas digitais são uma realidade constante nas linhas de produção atuais. Grandes empresas de produção de conteúdo para a indústria do entretenimento possuem equipes especializadas nesse processo. Dessa forma, podemos dizer que o processo de criação de texturas está diretamente ligado à produção de esculturas digitais. Com base no texto, assinale a alternativa correta. Resposta Selecionada: Esculturas servem apenas como ferramenta de treinamento para o texturizador. Resposta Correta: Esculturas digitais são usadas para gerar mapas usados em linhas de produção de modelos. Feedback da resposta: Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois nem todo texturizador precisa ser um escultor tradicional. O processo de produção moderno usa esculturas para a criação de texturas, mas geralmente são artistas especializados que realizam esse processo. As esculturas não são apenas referências ou parte do treino do texturizador, e sim uma etapa importante do processo.
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