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Texturizacao3D-Ativ1

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Curso GRA1047 TEXTURIZAÇÃO 3D GR3270202 - 202020.ead-11369.01 
Teste ATIVIDADE 2 (A2) 
Iniciado 02/12/20 
Enviado 02/12/20 
Status Completada 
Resultado da tentativa 5 em 10 pontos 
Resultados exibidos Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários 
 
• Pergunta 1 0 em 1 pontos 
 
A oclusão, especificamente o mapa de oclusão, tem como objetivo representar o quanto a superfície está 
exposta à luz do ambiente. Existem partes do modelo que recebem menos luz do ambiente que outras. Essa 
variação luminosa é representada por esse mapa por meio de uma textura em tons de preto e branco. 
Assinale a alternativa correta sobre a oclusão. 
 
 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
A oclusão ambiente aparece em pontos do objeto em que a luz tem muita 
incidência. 
Resposta Correta: 
A oclusão ambiente é representada como mapa para efeito de otimização 
em motores gráficos. 
Feedback 
da resposta: 
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois a oclusão 
ambiente aparece em points 
de oclusão e sombra do modelo. A luz ambiente é quem gera esse 
sombreamento. Esse mapa é altamente usado nos motores gráficos de última 
geração. O cálculo da oclusão por luz ambiente pode ser algo oneroso em 
ambientes de renderização em tempo real. Dessa forma, gera-se esse mapa 
com base no modelo em alta resolução. Na técnica hand-painted de pintura, 
esse mapa é muitas vezes “queimado” no mapa de albedo. 
 
 
• Pergunta 2 1 em 1 pontos 
 
Materiais e texturas são conceitos importantes no processo de texturização. Muitas vezes eles são 
confundidos. Apesar de estarem correlacionados, são elementos diferentes no processo de produção de 
texturas. 
Considerando o conceito de materiais e texturas, leia as seguintes afirmativas: 
 
I. Textura é um conjunto de padrões que quebram a uniformidade do material. 
II. A textura somente representa diferenças táteis e de relevo. 
III. Material é um conjunto de propriedades óticas de um determinado objeto. 
IV. Quanto mais pura a representação de um material, maior será seu realismo. 
 
Está correto o que se afirma em: 
 
Resposta Selecionada: 
I e III apenas; 
Resposta Correta: 
I e III apenas; 
Feedback 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois as duas afirmativas 
correspondem às definições de material e textura. Textura basicamente é um 
conjunto de padrões que quebram a uniformidade do material. Material é um 
conjunto de propriedades óticas de um objeto definidas por diferenças de 
textura na superfície. 
 
 
 
• Pergunta 3 1 em 1 pontos 
 
Texturas podem ser produzidas de diversas formas; o processo de pintura tem impacto tanto no estilo 
quanto na velocidade da produção. O método usado para a criação de texturas influencia imensamente no 
resultado. Muitos projetos definem essas premissas na sua linha de produção e cabe ao texturizador 
 
segui-las. Uma dessas estratégias de produção é o uso de texturas procedurais. 
Assinale a definição correta de textura procedural. 
 
 
Resposta Selecionada: 
Textura obtida por meio de algoritmos e padrões. 
Resposta Correta: 
Textura obtida por meio de algoritmos e padrões. 
Feedback 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois textura procedural é uma 
textura produzida pela manipulação de algoritmos e padrões e que não 
necessariamente precisa de ajustes diretos do artista. Ela geralmente pode 
ser manipulada por algoritmos e por parâmetros associados a eles. 
 
 
 
• Pergunta 4 1 em 1 pontos 
 
O mapa de relevo tornou-se uma ferramenta essencial na produção de modelos em ambientes de 
renderização em tempo real. Com o normal map 
(mapa de normais), conseguimos introduzir mais complexidade em modelos, independentemente do 
número de polígonos. Como o mapa de normais consegue criar esse efeito? 
Assinale a alternativa correta. 
 
 
 
Resposta Selecionada: 
Alterando a normal no ponto onde a luz bate na superfície. 
Resposta Correta: 
Alterando a normal no ponto onde a luz bate na superfície. 
Feedback da 
resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o mapa de relevo altera o 
ângulo da normal na superfície do objeto. Ao fazer isso, o mapa altera o 
ângulo de reflexão e refração, gerando mais detalhes sem criar mais 
polígonos. 
 
 
 
• Pergunta 5 0 em 1 pontos 
 
Subsurface scattering (SSS), ou espalhamento subsuperfície, é um efeito de difusão de luz em superfícies 
complexas. Trata-se de um comportamento importante no processo de produção de texturas. Assim como 
outras propriedades da luz, ele está ligado ao tipo de superfície sobre a qual incide. 
Assinale a alternativa correta. 
 
 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
SSS está relacionado à emissão de luminescência natural da pele. 
Resposta Correta: 
SSS é um efeito que ocorre naturalmente na pele humana com a 
incidência de luz. 
Feedback 
da resposta: 
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois SSS é um 
efeito que ocorre naturalmente na pele humana com a incidência de luz, 
devido a sua translucência. A pele não é opaca, e SSS é o espalhamento da 
luz dentro dela. Portanto, é um efeito interno da pele, não externo. Não está 
relacionado à luminescência da pele, é uma luz intensa que penetra na pele 
e se espalha. 
 
 
 
 
• Pergunta 6 em 1 pontos 
 
A luz se comporta de muitas formas no mundo real, criando uma diversidade de materiais. Essa variedade 
de comportamento advém da forma com que a luz é refletida na superfície do objeto que se quer 
representar. A reflexão difusa da luz em uma superfície exerce um papel importante na produção de 
 
texturas para objetos hand-painted . 
Assinale a alternativa que contém uma característica da reflexão difusa. 
 
 
Resposta Selecionada: 
Ela se difunde, iluminando toda a superfície uniformemente. 
Resposta Correta: 
Ela basicamente define a cor do material na superfície. 
Feedback 
da resposta: 
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois na reflexão 
difusa os raios são refletidos de forma difusa devido a imperfeições na 
superfície. Portanto, ela ajuda a definir o comportamento de cor da 
superfície. Reflexão difusa tende a não ser uniforme, sendo assim, não 
representa, necessariamente, um reflexo do ambiente. 
 
 
 
• Pergunta 7 1 em 1 pontos 
 
O método de representação PBR usa diversos mapas para representar as propriedades da física. 
Entender a funcionalidade de cada mapa ajuda nessa metodologia de representação de materiais. 
Assinale a alternativa que apresenta a descrição correta. 
 
 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
Ambient occlusion: indica pontos de oclusão da luz ambiente no 
modelo. 
Resposta Correta: 
Ambient occlusion: indica pontos de oclusão da luz ambiente no 
modelo. 
Feedback 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois ambient occlusion é o mapa 
de oclusão da luz ambiente no modelo. Trata-se de um mapa preto e branco 
indicando pontos de sombra no modelo. Esse sombreamento também usa 
informações advindasdiretamente ou indiretamente do modelo de alta 
resolução. Em ambientes de renderização em tempo real, ele é usado para 
gerar mais realismo ou complexidade no sombreamento, sem 
necessariamente causar muito impacto na performance. 
 
 
 
• Pergunta 8 1 em 1 pontos 
 
O método PBR foi considerado uma evolução na representação de materiais. Os modelos mais antigos 
não produziam muito realismo, apesar de serem altamente configuráveis e às vezes complexos. 
Assinale a alternativa que representa a principal motivação na criação do método PBR. 
 
 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
Ele é baseado em propriedades reais da luz e simplifica bastante a 
produção de texturas. 
Resposta Correta: 
Ele é baseado em propriedades reais da luz e simplifica bastante a 
produção de texturas. 
Feedback 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o PBR é uma metodologia 
baseada nas propriedades físicas e reais da luz, criando um resultado mais 
realista e de forma mais otimizada. Os modelos convencionais que eram 
usados anteriormente não se baseavam nas propriedade físicas dos 
materiais. A representação correta e realista dos materiais era feita por meio 
de artifícios técnicos e não por meio do uso correto da física da luz. 
 
 
 
• Pergunta 9 0 em 1 pontos 
 
O processo de produção de texturas hand-painted pode ser bem individual para cada estilo ou artista. 
Muitos artistas têm o seu estilo de produção bem característico. Estilos esses que definem inclusive o 
visual de um jogo. Criar uma uniformidade de produção pode ser um problema para estúdios grandes. 
Existem técnicas que são usadas para manter a integridade artística independente desse problema. 
Assinale a alternativa que explica por que devemos tratar os parâmetros como difusão e oclusão de forma 
separada quando produzimos texturas hand-painted . 
 
 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
Porque o mercado precisa que seja feito dessa maneira devido a 
padrões de produção universais. 
Resposta Correta: 
Porque ao isolarmos os parâmetros, podemos trabalhá-los sem nos 
preocupar com os outros. 
Feedback 
da resposta: 
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois o isolamento 
dos parâmetros nos possibilita trabalhar de forma não destrutiva. Podemos 
trabalhar em cada parâmetro sem nos preocupar com os outros, 
proporcionando assim uma maior velocidade de produção e ajustes. 
 
 
 
• Pergunta 10 0 em 1 pontos 
 
Esculturas digitais são uma realidade constante nas linhas de produção atuais. Grandes empresas de 
produção de conteúdo para a indústria do entretenimento possuem equipes especializadas nesse 
processo. Dessa forma, podemos dizer que o processo de criação de texturas está diretamente ligado à 
produção de esculturas digitais. 
Com base no texto, assinale a alternativa correta. 
 
 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
Esculturas servem apenas como ferramenta de treinamento para o 
texturizador. 
Resposta Correta: 
Esculturas digitais são usadas para gerar mapas usados em linhas de 
produção de modelos. 
Feedback 
da resposta: 
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois nem todo 
texturizador precisa ser um escultor tradicional. O processo de produção 
moderno usa esculturas para a criação de texturas, mas geralmente são 
artistas especializados que realizam esse processo. As esculturas não são 
apenas referências ou parte do treino do texturizador, e sim uma etapa 
importante do processo.

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