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1 UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ ESPECIALIZAÇÃO EM DESENVOLVIMENTO MOBILE Resenha Crítica de Caso Ana Melissa Lima do Nascimento Trabalho da disciplina de Desenvolvimento de Aplicativos Android Tutor: Prof. Denis Gonçalves Cople Fortaleza - CE 2020 http://portal.estacio.br/ 2 A UTILIZAÇÃO DE DISPOSITIVOS MÓVEIS COMO PLATAFORMAS PARA APLICAÇÕES EDUCACIONAIS GAMIFICADAS Referência: DUBIELA, Rafael. A utilização de dispositivos móveis como plataformas para aplicações educacionais gamificadas. Universidade Federal do Paraná, Novembro de 2014. Disponível em: http://pos.estacio.webaula.com.br/Biblioteca/Acervo/Basico/PG0232/Biblioteca _48144/Biblioteca_48144.pdf. Acesso em: 14 de dezembro de 2020 Na era da tecnologia os dispositivos móveis ganharam uma atenção especial por conseguir entregar ao usuário o acesso à internet sem comprometer a mobilidade. O estudo de Dubiela em “A utilização de dispositivos móveis como plataformas para aplicações educacionais gamificadas” foca em mostrar o impacto que as aplicações em dispositivos móveis tem em relação ao aprendizado. Objetos que proporcionam aprendizagem podem ser exemplificados como qualquer entidade que oferece conteúdo informativo, como por exemplo, textos (impressos ou eletrônicos), imagens, vídeos, jogos, questionários, exercícios e etc. Já a gamificação é definida como uma técnica de aprendizagem utilizando objetos digitais em um contexto educacional. Utilizar a gamificação em objetos que proporcionam aprendizagem pode ser nomeado como mobiles learnings games ou MGLs. Os MGLs podem ser utilizados de diferentes formas e tem a capacidade de motivar o usuário e segurar sua atenção por mais tempo, tomando o foco para si, o que torna o ensino mais prático e eficiente. Um dispositivo que pode ser usado como objeto de aprendizagem e que tem o poder de atrair os usuários são os smartphones, por serem portáteis, populares e interativos que facilita com que alunos de qualquer faixa etária consiga utilizá-los. Os dispositivos móveis também possuem desvantagens, como por exemplo, o tamanho do utensílio ou de sua tela, fazendo com que seja necessário que a aplicação seja desenvolvida com a devida 3 cautela, pensando sempre em como será a experiência do usuário, para que não haja frustrações ou dificuldades que façam com que o aluno perca a concentração. Há vários tipos de perfis de jogos educacionais classificados como: jogos colaborativos, os que ajudam na interação com a sociedade, os informativos, os que contêm informações incompletas com o intuito de instigar o usuário, existem também os que dependem da alimentação de informações externas, os de realidade aumentada e etc. Outros fatores da aplicação também influenciam na aprendizagem, como os personagens, os objetivos, a história e as recompensas. Dubiela também citou exemplos distintos de aplicações que utilizam de gamificação para oferecer conhecimento, dentre eles: 1. Mission Biotech: um jogo em que foi desenvolvido exclusivamente para um público que tenha um conhecimento curricular específico. 2. First Colony: proporciona um aprendizado coletivo, ensinando diferentes usuários simultaneamente e promovendo um ambiente cooperativo. O objetivo da pesquisa de Dubiela foi apresentar uma análise capaz de mostrar como o uso de dispositivos móveis combinados com a gamificação pode ser útil e proveitoso para o aprendizado. A pesquisa foi dividida em várias fases, desde a definição do conceito de objetos de aprendizagem até a concepção de gamificação e suas utilidades. Também foram pontuados vários exemplos reais de aplicações que exemplificam o objetivo do estudo.
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