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Dispositivos móveis e gamificação na educação

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1 
 
 
 
 
 
 
 
UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ 
ESPECIALIZAÇÃO EM DESENVOLVIMENTO MOBILE 
 
 
Resenha Crítica de Caso 
Ana Melissa Lima do Nascimento 
 
 
 
Trabalho da disciplina de Desenvolvimento de Aplicativos Android 
 Tutor: Prof. Denis Gonçalves Cople 
 
 
Fortaleza - CE 
2020 
http://portal.estacio.br/
 
 
 
2 
 
A UTILIZAÇÃO DE DISPOSITIVOS MÓVEIS COMO PLATAFORMAS PARA 
APLICAÇÕES EDUCACIONAIS GAMIFICADAS 
 
Referência: 
DUBIELA, Rafael. A utilização de dispositivos móveis como plataformas para 
aplicações educacionais gamificadas. Universidade Federal do Paraná, 
Novembro de 2014. Disponível em: 
http://pos.estacio.webaula.com.br/Biblioteca/Acervo/Basico/PG0232/Biblioteca
_48144/Biblioteca_48144.pdf. Acesso em: 14 de dezembro de 2020 
 
 Na era da tecnologia os dispositivos móveis ganharam uma atenção especial 
por conseguir entregar ao usuário o acesso à internet sem comprometer a 
mobilidade. O estudo de Dubiela em “A utilização de dispositivos móveis como 
plataformas para aplicações educacionais gamificadas” foca em mostrar o impacto 
que as aplicações em dispositivos móveis tem em relação ao aprendizado. 
Objetos que proporcionam aprendizagem podem ser exemplificados como 
qualquer entidade que oferece conteúdo informativo, como por exemplo, textos 
(impressos ou eletrônicos), imagens, vídeos, jogos, questionários, exercícios e etc. 
Já a gamificação é definida como uma técnica de aprendizagem utilizando objetos 
digitais em um contexto educacional. Utilizar a gamificação em objetos que 
proporcionam aprendizagem pode ser nomeado como mobiles learnings games ou 
MGLs. 
Os MGLs podem ser utilizados de diferentes formas e tem a capacidade de 
motivar o usuário e segurar sua atenção por mais tempo, tomando o foco para si, o 
que torna o ensino mais prático e eficiente. Um dispositivo que pode ser usado como 
objeto de aprendizagem e que tem o poder de atrair os usuários são os 
smartphones, por serem portáteis, populares e interativos que facilita com que 
alunos de qualquer faixa etária consiga utilizá-los. Os dispositivos móveis também 
possuem desvantagens, como por exemplo, o tamanho do utensílio ou de sua tela, 
fazendo com que seja necessário que a aplicação seja desenvolvida com a devida 
 
 
 
3 
cautela, pensando sempre em como será a experiência do usuário, para que não 
haja frustrações ou dificuldades que façam com que o aluno perca a concentração. 
Há vários tipos de perfis de jogos educacionais classificados como: jogos 
colaborativos, os que ajudam na interação com a sociedade, os informativos, os que 
contêm informações incompletas com o intuito de instigar o usuário, existem também 
os que dependem da alimentação de informações externas, os de realidade 
aumentada e etc. Outros fatores da aplicação também influenciam na aprendizagem, 
como os personagens, os objetivos, a história e as recompensas. 
Dubiela também citou exemplos distintos de aplicações que utilizam de 
gamificação para oferecer conhecimento, dentre eles: 
1. Mission Biotech: um jogo em que foi desenvolvido exclusivamente para 
um público que tenha um conhecimento curricular específico. 
2. First Colony: proporciona um aprendizado coletivo, ensinando 
diferentes usuários simultaneamente e promovendo um ambiente 
cooperativo. 
O objetivo da pesquisa de Dubiela foi apresentar uma análise capaz de 
mostrar como o uso de dispositivos móveis combinados com a gamificação pode ser 
útil e proveitoso para o aprendizado. A pesquisa foi dividida em várias fases, desde 
a definição do conceito de objetos de aprendizagem até a concepção de gamificação 
e suas utilidades. Também foram pontuados vários exemplos reais de aplicações 
que exemplificam o objetivo do estudo.

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