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AV - Tendências em EAD - m-learning, games, simulações

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29/12/2021 11:37 Cosmos · Cosmos
https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2445953/3242532 1/6
Tendências em EAD: m-learning, games, simulações
Professor(a): Juliana Schiavetto Dauricio (Especialização)
1)
2)
Prepare-se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A
Avaliação Virtual (AV) é composta por questões objetivas e corresponde a 100% da média
final. Você tem até cinco tentativas para “Enviar” as questões, que são automaticamente
corrigidas. Você pode responder as questões consultando o material de estudos, mas
lembre-se de cumprir o prazo estabelecido. Boa prova!
Pensar na plataforma de ensino nos remete a observar, além de conteúdos
alinhados aos objetivos do curso, jogos e simulações, por exemplo, tudo integrado às
medidas de avaliação da aprendizagem ali contidas. Além de, ainda, contemplar as
opções de oferta de aulas com uso de realidade virtual e realidade aumentada. A
exemplo das visitas técnicas em espaços antes limitados a presencialidade para serem
observados e agora podem ser conhecidos por meio da realidade aumentada. Houve
evolução da modalidade de ensino, do hardware e dos softwares, que juntos
contribuem para que novos formatos sejam descobertos e incorporados à educação. 
De acordo com a descrição acima, está correto o que se afirma em:
Alternativas:
Normalmente os processos de educação à distância incluem vários tipos de
tecnologias e  a web 3.0 é uma forma que restringe o acesso e reduz a
interatividade às plataformas de ensino online.
O texto acima descreve a questão do uso das tecnologias de informação e
comunicação (TICs) em sala de aula presencial
As TICs não compõem o pool de ferramentas inerentes à oferta da educação à
distância, pois são usadas demasiadamente nas salas de aula e oferecem pouca
interatividade.
A educação à distância mudou de acordo com a evolução da web. Com a web 1.0
poucas interações eram permitidas em uma plataforma virtual. Já ná web 2.0
outras possibilidades foram trazidas de interatividade, tais como inserção de
vídeos, maior uso de jogos na educação e, a partir da web 3.0, podem ser inseridas
simulações e imersões com maior interação e recursos.   CORRETO
A educação à distância em nada mudou de acordo com a evolução da web. Com a
web 1.0 poucas interações eram permitidas em uma plataforma virtual. Já ná web
1.0 outras possibilidades foram trazidas de interatividade, tais como inserção de
vídeos, maior uso de jogos na educação e, a partir da web 2.0, podem ser inseridas
simulações e imersões com maior interação e recursos.
Código da questão: 21954
A educação à distância não compreende apenas o uso de tecnologias, como as
voltadas para o uso do computador e da internet, mas, também, o uso de novas
tecnologias que ganham espaço no vasto ambiente educacional.
Resolução comentada:
A web 3.0 traz muitas modificações, por exemplo: inteligência de busca e
aprendizagem do comportamento do usuário a partir de algoritmos mais
complexos. Para a educação, muitas oportunidades de oferta do ensino e de
formatos para o modelo online, presencial e híbrido, que considera percentuais
de oferta nas duas modalidades de ensino. Dessa forma, toda evolução pode
ser transposta ao ambiente educacional, pois sempre haverá a necessidade de
se adaptar às tecnologias. Cada vez mais se caminha para a construção de um
saber coletivo e de forma rápida, dinâmica, ágil, a partir das comunidades de
aprendizagem que podem variar de ambientes virtuais de aprendizagem (AVA,
LMS – Learning Management System) até Blogs, Fóruns de desenvolvedores de
aplicações e tecnologias, Grupos de pesquisa independentes, entre outras
disponíveis na web.
29/12/2021 11:37 Cosmos · Cosmos
https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2445953/3242532 2/6
3)
4)
Analise as alternativas e assinale a correta quanto a recursos tecnológicos presentes
na educação à distância:
Alternativas:
Realidade Virtual , jogos, canetas, etc.
Jogos virtuais, games imersivos, simulações, etc.  CORRETO
Lousa, Hologramas, Pen-Drives, etc.
Lousa Digital, TIC’s, bibliotecas, etc.
Computador, celular, máquina de datilografia, etc.
Código da questão: 22485
Analise as descrições a seguir:
I.Aprendizagem online, educação à distância, nos remetem às redes de computadores
que marcam a possibilidade de permitir o acesso à educação através do uso intensivo
de uma comunicação global, que é a internet.
II.Considera fortemente o potencial dos dispositivos móveis e da comunicação sem
fio para os processos de ensino aprendizagem.
III.Considera sensores e tecnologias de localização.
As descrições acima referem-se respectivamente a:
Alternativas:
E-learning/ U- learnnig/ U- learnnig.
M- learning/ U- learnnig/ E-learning.
U-learning/ M- learning/ E- learning.
E-learning/ M- learning/ M- learning.
E-learning/ M-learning/ U-learning.  CORRETO
Código da questão: 22427
Bastante em evidência o m-learning, que adota os dispositivos móveis e todo
conceito de mobilidade para ser mais uma ferramenta que requer o conhecimento de
técnicas e padrões para a disponibilização de conteúdo, maior interatividade e
possibilidades de se criar aplicações que viabilizam os processos de ensino
aprendizagem (Lima, 2016).
Resolução comentada:
A alternativa que contém “Jogos, games, simulações é a que traz mais
elementos que são usados na educação à distância e com maior inserção de
novos conceitos e tecnologias, tais como: gameficação, aprendizagem
adaptativa, realidade virtual e aumentada e, ainda, expandindo-se para m-
learning e u-learning.
Resolução comentada:
Vamos às respectivas descrições: 
E-learning: aprendizagem online, educação à distância, nos remetem às redes
de computadores que marcam a possibilidade de permitir o acesso à educação
através do uso intensivo de uma comunicação global, que é a internet. M-
learning: considera fortemente o potencial dos dispositivos móveis e da
comunicação sem fio para os processos de ensino aprendizagem. U-learning:
além do m-learning, considera sensores e tecnologias de localização..
29/12/2021 11:37 Cosmos · Cosmos
https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2445953/3242532 3/6
5)
LIMA, Rui Guimarães. Depois do e e do b , o m e o u (learning): uma breve incursão
pelos paradigmas emergentes da educação à distância. História. Revista da FLUP.
Porto, IV Série, vol. 6 - 2016, 141-157. Disponível em:
http://ler.letras.up.pt/uploads/ficheiros/14580.pdf. Acesso em: 12/06/2017.
O trecho de texto citado acima traz a seguinte análise:
Alternativas:
A educação à distância através das suas variações, a exemplo do m-learning, b-
learning, e agora ainda  mais abrangente com o conceito envolvido em u-learning,
nos remete a mais pesquisas e investimentos, além dos desafios pedagógicos para
transformar o processo de ensino aprendizagem mais efetivo.  CORRETO
O m-learning se caracteriza como uma das melhores formas de inserir os processos
de ensino-aprendizagem nos mais diversos contextos educacionais, substituindo as
demais modalidades.
Compreende o processo de seleção da modalidade de ensino.
As variações do e-learning servem apenas como alicerces para que o modelo se
dissemine, como um modismo.
Indica que educação à distância está crescendo rapidamente e sem o devido
planejamento, por isso as ofertas de cursos e qualidade têm sido prioridade neste
momento por parte das instituições de ensino e governo.
Código da questão: 21969
Analise o trecho de texto abaixo:
O m-learning pode ser conhecido como o processo de adquirir conhecimento e de
aprender através das tecnologias móveis, trata-se de uma nova forma de
desenvolvimento, que pode ser realizada em qualquer lugar e em qualquer hora, e
pode proporcionar redução de custos com a infraestrutura para a empresa (Liu et al.,
2010, apud MOSCARDINI et. al., 2013, p. 3).
MOSCARDINI, Ticiana N. et. al.. Nível de utilização do m-learning (aprendizagem com
mobilidade) por alunos de graduação: uma pesquisa survey. XXXVII EnANPAD:
http://www.anpad.org.br/admin/.... Acesso em: 05/06/2017.
De acordo com a descrição acima o M-learning promove:
Alternativas:
O acesso à formação e à interação com o usuário a partir de um dispositivo móvel.
 CORRETO
Encontrar informações sobre cursos apenas.
A possibilidade de substituir a educação online apenas por essa modalidade de
ensino.
Maior comprometimento do aluno pelo fato de estudar pelo dispositivo móvel.
Comparar as modalidades de ensino e identificar a mais eficaz.
Resolução comentada:
O trecho do texto evidencia o crescimento da oferta de cursos e a
consolidação da educação à distância e, com ele, a necessidade de aumentar
também os investimentos em pesquisas, infraestrutura e projetos pedagógicos.
Resolução comentada:
Com a introdução do m-learning e suas possibilidades de desenvolvimento de
aplicações que podem ser acessadas a partir de celulares e demais dispositivos
móveis, como tablets, por exemplo, foi gerada outra necessidade, a de conexão
simultânea às mais variadas plataformas e o acesso ininterrupto, a partir do
uso intensivo das estruturas de redes de computadores, principalmente do
meio sem fio, ou seja, da comunicação sem fio.
http://www.anpad.org.br/admin/pdf/2013_EnANPAD_ADI2036.pdf
29/12/2021 11:37 Cosmos · Cosmos
https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2445953/3242532 4/6
6)
7)
Código da questão: 22093
Em educação, há a necessidade de se rever currículos, métodos, ferramentas,
materiais didáticos e toda a profissionalização das redes de trabalho, ciências e de
educação de todos os envolvidos, além das políticas educacionais existentes (PEREIRA
e MELRO, 2012, p.295):
Essas políticas sustentam-se na ideia de que é prioritário, em pleno século XXI e na
designada era da Sociedade da Informação ou do Conhecimento, que os cidadãos
adquiram determinadas competências ao nível dos usos das tecnologias,
contribuindo, assim, a um nível macro, para o fortalecimento de uma economia
competitiva e dinâmica com base no conhecimento.
PEREIRA, Sara; MELRO, Ana. As políticas tecnológicas para a educação e a literacia
digital: o caso do programa governamental ‘e.escolinha’. Universidade do Minho,
Portugal. 2012. Disponível em: http://www.ec.ubi.pt/ec/12/pdf/EC12-2012Dez-15.pdf.
Acesso em: 18/06/2017.
O texto quer dizer que:
Alternativas:
O conhecimento está cada vez mais obsoleto e as tecnologias são a causa desta
afirmação.
A Sociedade da Informação refere-se aos nativos digitais.
O conhecimento é a base da economia e do crescimento, tanto sob um ponto de
vista macroeconômico quanto pessoal dos cidadãos.  CORRETO
À educação, por já ter passado por muitas transformações, é preciso aguardar
antes de rever novamente os currículos e metodologias de ensino. 
A Sociedade da Informação está preparada para as transformações político-sociais,
econômicas, e ainda educacionais que vivencia.
Código da questão: 22468
Entenda que aqui o jogo deixa de ser aquele objeto jogo, ou conjunto de objetos
que formam o jogo no mundo real. Agora, no entanto, o jogo ganha a forma de
software e características técnicas para que seja utilizado de qualquer tipo de
dispositivo ou máquina computacional. Entenda aqui máquina computacional como o
próprio computador ou desktop, os notebooks, netbooks, e inclusive os dispositivos
móveis de tablets a smartphones (LORENZONI, 2016, p. 2):
_______________tornou-se uma das apostas da educação no século 21. O termo
complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar
pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da gamificação é imenso:
ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver
criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema.
LORENZONI, Marcela. 2016. Infogeek: Gamificação: o que é e como pode
transformar a aprendizagem. Data de publicação: 28/04/2017. Disponível em:
<http://info.geekie.com.br/gamificacao/>. Acesso em: 21/05/2017.
Resolução comentada:
A Sociedade da Informação está envolta a uma grande disponibilidade de
conteúdo e informação, como em nenhuma outra era, por meio das
transformações que presencia com o advento da internet e do avanço
tecnológico. Basta agora ter em mente a necessidade de se rever estruturas
que antes não se faziam necessárias nas esferas, tanto econômicas quanto
sociais e educacionais.
29/12/2021 11:37 Cosmos · Cosmos
https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2445953/3242532 5/6
8)
9)
Assinale a alternativa que contém o termo que completa a lacuna e que é o foco da
descrição do texto-base:
Alternativas:
E-learning.
Aprendizagem Adaptativa.
Jogos e simulações.
Gamificação (ou, em inglês, gamification).  CORRETO
Educação à distância.
Código da questão: 22003
Dessa forma, como a educação influencia na fluência e domínio em termos
de__________, é que se mostra como um bom desafio, tanto no modo de se pensar a
educação formal profissionalizante ou corporativa, independente da modalidade e
cada uma com o seu rigor, quanto à oferta e disponibilização.
Alternativas:
Leituras.
Dispositivos Móveis.
Literacia digital.  CORRETO
Escrita.
Objetos de aprendizagem.
Código da questão: 22523
Sobre M-learning e U-learningestá correto o que se afirma em:
I.Os principais pontos de atenção estão em identificar as principais dificuldades
encontradas pelos alunos e que por ventura possam interferir nos seus momentos de
estudos.
II.Aspectos relacionados à formação dos docentes e equipe acadêmica envolvida no
processo de ensino aprendizagem também foi mencionado para que seja dada a
devida atenção a quem fará parte de todo o processo de formação.
Resolução comentada:
Todo o trecho de texto traz a descrição de gamificação. Portanto, o termo que
completa a lacuna é: 
Gamificação tornou-se uma das apostas da educação no século 21. O termo
complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a
engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da
gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a
participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e
resolver situações-problema.
Resolução comentada:
Dessa forma, como a educação influencia na fluência e domínio em termos de
literacia digital, é que se mostra como um bom desafio, tanto no modo de se
pensar a educação formal profissionalizante ou corporativa, independente da
modalidade e cada uma com o seu rigor, quanto à oferta e disponibilização.
Mas é preciso que os indivíduos, governos, instituições de ensino e sociedade
de modo geral estejam prontos, ou minimamente preparados, para essa nova
realidade educacional e profissional.
29/12/2021 11:37 Cosmos · Cosmos
https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2445953/3242532 6/6
10)
III.As oportunidades de melhoria que temos e ainda de oferta de processos de ensino
aprendizagem com o uso de m-learning e da importância da infraestrutura
tecnológica para o conceito de u-learning ser realizado integralmente.
Alternativas:
I, II e III.  CORRETO
I e II.
I e III.
II e III.
Apenas em III.
Código da questão: 22336
Está correto o que se afirma em:
I.Jogos não são aplicados à educação de adultos. 
II.Um jogo que se pretende aplicar à educação precisa ser muito bem planejado e
estar devidamente alinhado aos objetivos de aprendizagem que o curso ou etapa
dele se propõem a desenvolver. 
III.O jogo estava simplesmente associado ao uso infantil, o de caráter pedagógico,
porém, tem-se cada vez mais observado o uso destes nos mais variados formatos,
tanto para a educação infantil quanto para adultos, seja na educação formal ou ainda
na corporativa, em que jogos são amplamente utilizados inclusive para identificar
alguns padrões de comportamento a partir das escolhas definidas durante o jogo.
Assinale a alternativa correspondente:
Alternativas:
I, e II.
Apenas em III.
I e III.
II e III.  CORRETO
I, II e III.
Código da questão: 22450
Resolução comentada:
As três afirmações mencionadas no enunciado estão corretas, pois oferecem ospontos de atenção que se deve ter ao planejar cursos e qualquer tipo de
formação através de uma modalidade à distância, principalmente quando se
envolvem outras plataformas tecnológicas.
Resolução comentada:
A compreensão do conceito de jogos como mais uma ferramenta que pode ser
utilizada no processo de ensino aprendizagem é de extrema importância. É
preciso saber: o público, o objetivo do jogo e quais são os resultados que se
deseja obter a partir destes. Portanto, podem ser aplicados tanto na educação
infantil e fundamental quanto na educação de jovens e adultos.
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