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CENTRO UNIVERSITÁRIO CLARETIANO Curso: Licenciatura em Pedagogia Disciplina: Fundamentos e Métodos do Ensino de Artes e Educação Física Tutor: R.A.: Aluno: Mariane ORIENTAÇÕES PARA A ATIVIDADE Atividade no Portfólio Com base nas leituras propostas para este ciclo de estudos, escolha um/a jogo/brincadeira que não esteja indicado/a na Unidade 3 do Caderno de Referência de Conteúdo "Jogos e Brincadeiras I" e descreva-o/a nas três dimensões do conteúdo. O exemplo indicado na página 105 com o jogo Amarelinha nos apresenta uma proposta de trabalho nas três dimensões: • Conceitual: qual sua origem? Como podemos modificá-lo? • Procedimental: praticar o jogo original. Experimentar as propostas de alterações que forem surgindo. • Atitudinal: há colaboração durante o jogo amarelinha? De qual tipo? Podemos jogar com outras pessoas? Como ajudar para que o jogo se realize? E, se houver alguma criança com deficiência visual, como incluí-la? (COLPAS; RANGEL, 2014, p.105). Em sua resposta você deve indicar quantas aulas seriam necessárias para desenvolver o/a jogo/brincadeira selecionada em suas três dimensões. ___________________________________________________________________________ Com base na proposta da atividade, a brincadeira escolhida foi “Gato Mia”. Para desenvolver essa atividade, o tempo necessário indicado é: Turmas de Educação Infantil Tempo de duração: 2 aulas de 30 minutos (2 tempos na rodinha) Séries Iniciais do Fundamental Tempo de duração: 1 aula de 50 minutos A brincadeira é mais conhecida da seguinte forma, as pessoas se organizam num espaço fechado, escuro e sem objetos perigosos. Uma pessoa é escolhida para ser o "caçador" e as demais se espalham pelo espaço, tentando se esconder. Com isso, o caçador poderá buscar os fugitivos. Caso o espaço apresentar alguma luz que permita o reconhecimento dos jogadores, o perseguidor deverá usar uma venda nos olhos. O objetivo do jogo consiste no reconhecimento de voz dos fugitivos pelo caçador. Diante disso, ao encontrar o fugitivo, o caçador deverá falar "Gato Mia" e, a pessoa capturada, imitará o gato miando: "Miaaauuu". Se o caçador adivinhar quem é a pessoa que miou invertem-se os papéis no jogo. O jogo termina quando todos os jogadores assumirem ambos os papéis no jogo, caçador e fugitivo. A brincadeira proposta está disposta perante as três dimensões da seguinte forma: Conceitual Diante das pesquisas realizadas, não se pode chegar a uma conclusão concreta da origem dessa brincadeira. No entanto, de acordo com SANTOS (2012), desde o período primitivo até a Grécia antiga, os jogos de perseguição integravam a cultura das pessoas, representando a realidade social e moral dos indivíduos, simbolizando suas crenças e ações cotidianas, ou seja, é provável que o jogo tenha surgido com base nos costumes de jogos antigos. Essa brincadeira apresenta outras versões, isso pode variar de acordo com a localidade ou até mesmo pelos recursos a serem utilizados, como o espaço por exemplo. Ou seja, foi a brincadeira pode ser modificada de acordo com a necessidade para a sua execução. Podemos tomar como exemplo, uma observação que eu fiz na escola onde realizei o meu estágio na educação infantil. A brincadeira foi executada de uma maneira diferente da tradicional. Procedimental Como apresentado na dimensão conceitual, a brincadeira proposta apresenta inúmeras versões. A maneira original é mais voltada para um espaço em que se possa correr e se esconder, com o intuito de perseguição. No entanto, se for aplicada em sala de aula, como foi o exemplo que presenciei no estágio, a brincadeira passou por algumas alterações, tanto na execução quanto nos objetivos propostos. Na versão tradicional, por exemplo, tem como principal objetivo desenvolver agilidade por meio dos movimentos, atenção e noções de tempo e espaço. Já a versão modificada, apresentada pela professora teve o intuito de desenvolver a atenção e concentração diante do reconhecimento sonoro, ou seja, saber qual amiguinho foi o “gato” escolhido. A professora organizou as crianças em roda, e escolheu um aluno para vendar os olhos e este seria o “caçador”. E ela apontava para uma criança, para que esta que fosse escolhida imitasse o gato e o caçador por sua vez deveria dizer quem foi através do reconhecimento de voz. Com isso, todos cantavam juntos a seguinte cação: “Senhor caçador, preste bem atenção! Não vá se enganar, quando o gato miar!” - mia gato! - miau... Atitudinal Há significativas colaborações durante a execução da brincadeira, pois todos os envolvidos cantam juntos a canção ao iniciar o jogo. Além disso, ressalta-se a paciência e o respeito com os colegas, bem como com as regras do jogo, por exemplo, de não apontar para o “caçador” que foi o escolhido. Em virtude de a brincadeira apresentar inúmeras versões, ela pode ser executada em qualquer lugar e com várias pessoas, como numa classe de 30 alunos por exemplo. Somando-se a isto, caso haja alguma criança com deficiência visual ou até mesmo com deficiência física, para incluí-las, basta executar a versão apresentada conforme disposto na dimensão procedimental, visto que atendem plenamente os objetivos propostos. Concluindo, diante de tudo o que foi estudado, percebe-se que a Educação Física tem tido um grande crescimento e importância para a educação ao longo dos anos. No que tange os jogos e brincadeiras aplicadas à educação, por exemplo, segundo Kishimoto (2001), antigamente o jogo era visto como uma atividade inútil, um mero passatempo, ou, até mesmo, como uma atividade que proporcionasse azar e prazer e, por isso, desnecessária do ponto de vista educativo. No entanto, com o passar do tempo, viu-se a grande importância que essa atividade proporciona na educação dos alunos. Principalmente na educação infantil, na qual o lúdico é bastante predominante, haja visto que, de acordo com Vygotsky (apud CÓRIA-SABINI; LUCENA, 2004, p. 37), para uma criança com menos de três anos, o brincar é muito sério, assim como o é para o adolescente. Contudo, para a criança, "sério" significa que quando ela está brincando ela não separa a situação imaginária da real. Em suma, a Educação Física tem uma enorme contribuição para o desenvolvimento educacional, pois contribui tanto para a aquisição de hábitos saudáveis, para uma vida mais ativa com a prática de exercícios físicos, bem como para a interação social entre as pessoas. Referências Bibliográficas: COLPAS, Ricardo Ducatti.; RANGEL, Irene Conceição Andrade. Jogos e Brincadeiras I. Batatais, SP : Claretiano, 2014. 208 p. SANTOS, Gisele Franco de Lima. Jogos Tradicionais e a Educação Física. Londrina, EDUEL, 2012. Sites pesquisados: https://matosmedeiros.blogspot.com/2011/08/brincadeiramia-gato.html#.XpUMDkBKjIU https://www.jogostradicionais.org/gato-mia https://cursodebaba.com/gato-mia-brincadeira/