Buscar

portfolio ciclo 2

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 4 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

RENATA CAVALINI LAVRADOR 
R.A.: 8123106 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ATIVIDADE DE PORTFÓLIO - CICLO 2 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
BARRETOS 
2021 
 
 
 
 Trabalho apresentado ao Centro 
Universitário Claretiano para a disciplina de 
Fundamento e Métodos do Ensino de Artes e 
Educação Física, ministrado pelo Tutora Regina 
Celia Aragão da Silva. 
 
Objetivos 
• Compreender o conceito de jogo e sua inserção na Educação Física escolar como 
componente da cultura corporal de movimento. 
• Relacionar as três dimensões do conteúdo aos jogos e brincadeiras. 
 
Descrição da atividade - Com base nas leituras propostas para este ciclo de estudos, escolha um/a 
jogo/brincadeira que não esteja indicado/a na unidade 3 do Caderno de Referência de Conteúdo 
Jogos e Brincadeiras I e descreva-o/ nas três dimensões do conteúdo. O exemplo indicado na página 
105 com o jogo Amarelinha nos apresenta uma proposta de trabalho nas três dimensões: 
• Conceitual: qual sua origem? Como podemos modifica-lo? 
• Procedimental: praticar o jogo original. Experimentar as propostas de alterações que forem 
surgindo. 
• Atitudinal: há colaboração durante o jogo amarelinha? De qual tipo? Podemos jogar com 
outras pessoas? Como ajudar para que o jogo se realize? E, se houver alguma criança com 
deficiência visual, como incluí-la? (COLPAS; RANGEL, 2014, p.105). 
Em sua resposta você deve indicar quantas aulas seriam necessárias para desenvolver o/a 
jogo/brincadeira selecionada em suas três dimensões. 
 
A brincadeira escolhida foi “Gato Mia”. 
 
▪ Turma de Educação Infantil 
Tempo de duração: 3 aulas de 30 minutos 
▪ Séries Iniciais do Fundamental 1º Ano 
Tempo de duração: 2 aulas de 50 minutos 
 
 A brincadeira inicia-se escolhendo quem irá ser o “pegador” ficando do lado de fora, para 
que as outras crianças se organizem/espalhando-se no espaço escuro, fechado e sem objetos 
perigosos, com o objetivo de se esconder. 
 Com isso, o pegador irá procurar as crianças escondidas. Se o espaço tiver alguma luz que 
permita visualizar os jogadores, o pegador terá que vendar os olhos. 
 A proposta do jogo traduz-se no reconhecimento da voz das crianças escondidas pelo 
pegador. Portanto, quando o pegador encontrar um jogador, o pegador precisará dizer “Gato Mia” e 
o jogador que foi descoberto precisará imitar o miada de um gato: “Miauuuuu”, podendo disfarçar a 
voz para não ser reconhecido. No caso de o pegador reconhecer a voz do jogar que miou os papéis 
deverão se inverter no jogo. 
 O jogo finaliza quando todos os jogadores passaram pelo papel de esconder e pegador. A 
brincadeira ofertada está diante das três dimensões da seguinte forma: 
 
➢ Conceitual 
 Como resultados de pesquisas efetuadas, não é capaz de atingir uma resposta concreta da 
origem dessa brincadeira. Apesar disso, conforme SANTOS (2012), desde o período primitivo até a 
Grécia antiga, os jogos de perseguição integravam a cultura das pessoas, representando a realidade 
social e moral dos indivíduos, simbolizando suas crenças e ações cotidianas. Provavelmente, o jogo 
tenha surgido a partir de jogos antigos de esconder, em que a partir de observações dos gatos, criou-
se uma variação com regras próprias. 
 Essa brincadeira existe outras regras, isso pode acontecer com a região que os jogadores 
moram. Foi uma brincadeira alterada com adaptações para seu andamento. 
 
➢ Procedimental 
 Como mostrado na dimensão conceitual, a brincadeira oferece infinitas versões. A forma 
mais conhecida é norteada para um ambiente em que a pessoa possa corre e esconder, com a 
intenção de perseguição. Porém se for utilizada em sala de aula, a brincadeira passou por 
modificações, tanto no andamento quanto nas metas programadas. Na versão original, a proposta é 
o desenvolvimento da agilidade através de movimentos, concentração e noções de tempo e espaço. 
Já na versão modificada em sala de aula, foi observado que teve o objetivo de aprimorar a atenção e 
a concentração perante o reconhecimento da voz, isto é, perceber qual amiguinho foi o “GATO” 
escolhido. 
 Na sala de aula a professora orientou os alunos quanto as regras estabelecidas, foi feito um 
sorteio para definir qual aluno seria o “pegador” e após foi vendado seus olhos. A professora 
indicava uma criança, até uma ser escolhida pelo pegador, a criança escolhida teria que imitar um 
gato e assim o pegador poderia reconhecer sua voz. 
 
➢ Atitudinal 
 Há uma enorme participação durante a brincadeira, pois todos devem ficar em silêncio para 
que o pegador ouça a voz do escolhido. Ainda, destaca-se a paciência e o respeito com os amigos, 
bem como as regras do jogo. 
 A brincadeira mesmo mostrando várias formas de ser brincadas em qualquer lugar e com 
inúmeras pessoas, como uma sala de aula com 25 alunos. Acrescentando-se, caso exista alguma 
criança com deficiência visual ou deficiência física, para inclui-las, pode-se realizar de acordo com 
a dimensão procedimental, sendo que auxiliam com os propósitos oferecido. 
 Perante o que foi aprendido, verifica-se que a Educação Física teve uma enorme evolução e 
importância para a educação ao longo dos anos. Para Portal Educação apud Brougère (2004): 
“Antigamente, a brincadeira era considerada, quase sempre como fútil, ou melhor, tendo como 
única utilidade a distração, o recreio, e na pior das hipóteses, julgavam-na nefasta. 
 Contudo, com o passar dos anos, percebeu-se enorme relevância que essa atividade favorece 
na didática dos alunos. Na Educação Infantil, o lúdico é dominante. 
 Por fim, a Educação Física tem uma grande colaboração para a evolução educacional, visto 
que colabora na obtenção de costumes saudáveis, como praticar exercícios físicos, contribuindo 
também para comunicação entre cidadãos. 
 
 
 
 
Referências Bibliográficas 
 
SANTOS, Gisele F. de L. Jogos Tradicionais e a Educação Física. Londrina: EDUEL, 2012. 
 
Portal educação. Origem dos jogos e Brincadeiras. Disponível em: 
https://siteantigo.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/educacao/origem-dos-jogos-e-
brincadeiras/32269. Acessado em: 17 mar. 2020. 
 
SOMMERHALDER, A.; ALVES, F. D.; NARDI, E. R. Fundamentos e Métodos do Ensino da 
Educação Física. Batatais: Claretiano, 2013. Unidade 2 e 4. 
 
COLPAS, R. D.; RANGEL, I. C. A. Jogos e Brincadeiras I. Batatais: Claretiano, 2014.unidade 2 e 
3. 
https://siteantigo.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/educacao/origem-dos-jogos-e-brincadeiras/32269
https://siteantigo.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/educacao/origem-dos-jogos-e-brincadeiras/32269

Continue navegando