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Desenvolvimento de Jogos 2D com Unity

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DESENVOLVIMENTO 
DE JOGOS 2D 
 
Introdução Unity 2D 
 
 
Prof. Milton Escóssia 
Curso de Jogos Digitais 
CRIANDO UM PROJETO NA UNITY 
CRIANDO UM PROJETO NA UNITY 
ÁREA DE TRABALHO 
 Composta de várias janelas chamadas views, cada 
uma com um propósito específico. 
 
ÁREA DE TRABALHO 
View Hierarchy 
View Inspector 
View Game 
View Project 
View Scene 
Toolbar 
Menu Principal 
PROJECT VIEW 
 Interface para manipulação e organização dos vários 
arquivos (Assets). 
 Composta por scripts, 
 modelos, texturas, efeitos 
 de áudio e Prefabs. 
 A estrutura exibida na janela 
 Project corresponde à 
 subpasta Assets da pasta do 
 projeto no sistema de arquivos 
 do computador. 
PROJECT VIEW 
 A manipulação de sua estrutura e conteúdo dentro da 
Unity3D para manter a integridade dos metadados dos 
elementos. 
 A atualização de um dos elementos por um editor externo, 
ou mesmo a adição de novos Assets, deve ser feita 
diretamente no sistema de arquivos. 
PROJECT VIEW X WINDOWS 
EXPLORER 
HIERARCHY VIEW 
 Exibe todos os elementos da cena que 
 se está editando. 
 Permite organizar e 
 visualizar a hierarquia de 
 composição entre os 
 vários objetos que 
 compõem a cena 
 (grafo de cena). 
SCENE VIEW 
 Janela de manipulação dos elementos visuais 
no editor de cenas da Unity. 
 Permite a orientação e posicionamento dos 
elementos. 
 Feedback imediato do efeito das alterações 
efetuadas. 
 Manipulação gráfica dos objetos através de 
Drag and Drop. 
 Permite a manipulação de objetos tais como 
câmeras, cenários, personagens e demais 
 elementos que compõem a cena. 
SCENE VIEW 
 A Unity fornece várias formas de navegação a fim de 
aumentar a produtividade do desenvolvedor. 
 Disponibiliza ferramentas básicas de manipulação dos 
elementos da cena através de teclas de atalho: 
 pan (q), 
 translação (w) , 
 rotação (e), 
 escala (r) 
SCENE VIEW 
Ferramentas básicas de manipulação 
dos elementos da cena 
GAME VIEW 
 Permite a visualização da aplicação em 
desenvolvimento da forma como será exibida 
quando finalizada. 
 Permite a prévia de como os elementos estão se 
comportando dentro da aplicação. 
 A Unity fornece a opção de se paralisar (botão 
pause) a simulação enquanto ela estiver em 
depuração, de forma a possibilitar que os 
parâmetros dos vários elementos possam ser 
ajustados para experimentação. 
GAME VIEW 
 Permite o ajuste de parâmetros em tempo de 
execução. 
 Permite a visualização de informações estatísticas 
(stats) sobre a simulação: 
 tempo de processamento 
 número de frames por segundo, 
 número de triângulos e vértices renderizados, 
 memória de textura utilizada, 
 etc 
GAME VIEW 
INSPECTOR VIEW 
 Permite o acesso aos vários parâmetros 
de um elemento presente no cenário. 
 Permite acesso aos atributos de seus 
componentes (Components). 
 Permite o ajuste dos atributos públicos 
(parâmetros) de cada componente, 
inclusive durante a execução da 
aplicação 
CONCEITOS BÁSICOS DA UNITY3D 
GAME OBJECTS 
 Alguns motores de jogos são baseados no uso de 
especialização/herança para as classes que irão 
representar objetos de jogo (game objects). 
◦ os elementos de um jogo herdam de uma classe básica 
(normalmente algo como GameObject) 
◦ A classe especializada insere as novas funcionalidades. 
 
 Problema : 
◦ forma obsoleta de uso de herança, que ocasiona pouca 
flexibilidade quando os objetos de jogo possuem múltiplos 
comportamentos, o que exigiria herança múltipla. 
GAME OBJECTS 
 A Unity3D é baseada em um modelo mais moderno 
para a arquitetura de objetos de jogo baseado em 
composição (uso de padrões de projeto). 
◦ um objeto de jogo é especificado através da composição 
de várias funcionalidades, que são agregadas (ou 
removidas). 
◦ Cada funcionalidade é implementada por um componente 
(classe que herda de um componente básico). 
 
 Esse container genérico é denominado Game 
Object. 
GAME OBJECTS 
 “Game Object é uma panela vazia e os componentes são os 
ingredientes que irão criar sua receita de jogabilidade”. (Unity) 
 Atua como um repositório de funcionalidades (componentes). 
 Os componentes são repositórios de funcionalidades 
responsáveis por implementar os diversos comportamentos que 
um Game Object pode ter. 
 Um componente pode ser : 
◦ um script, 
◦ uma geometria de colisão, 
◦ uma textura de GUI. 
 Game Objects podem representar qualquer coisa no cenário, 
sendo caracterizados como uma simples câmera ou um 
personagem. 
GAME OBJECTS 
 Todos os Game Objects já possuem pelo menos o 
componente Transform. 
 posicionamento, orientação e escala no sistema referencial da 
cena. 
 definição da hierarquia de transformações, 
 Permite o efeito de transformação relativa de acordo com a 
estrutura de ascendência/descendência de cada Game 
Object. 
TIPOS DE GAME OBJECTS 
 Básicos: 
 Primitivas Geométricas 3D 
 Camera 
 Luzes 
 Sistema de particulas 
 Prefabs 
 Tecidos 
 Terrenos 
 
TIPOS DE GAME OBJECTS 
 Outros: 
 Ragdoll 
 Tree 
 Zona de Ventania 
 Zona de Audio 
PRIMITIVAS GEOMETRICAS 3D 
 Representam objetos 3D básicos 
 Cubo 
 Esfera 
 Capsula 
 Cilindro 
 Plano 
PRIMITIVAS GEOMETRICAS 3D 
Cubo 
Esfera 
Cilindro 
Cápsula 
Plano 
CAMERA 
 Usado para exibir o mundo do jogo (game 
world) ao jogador. 
 Deve-se ter ao menos uma câmera em uma 
cena. 
 Pode-se ter mais de uma câmera. 
 Isso irá permitir janelas de visualização múltipla (2 
jogadores) 
 ou efeitos avançados de visão. 
 
 Pode-se criar animações, ou controles com o 
uso de Física. 
CAMERA 
CAMERA 
CAMERA 
Ortográfica 
Perspectiva 
ASSET 
 São recursos externos (arquivos de conteúdo) do 
qual se pode criar um jogo. 
 
 
Textura 
Modelos 3D 
TIPOS DE ASSETS 
 Audio Clip 
 Cubemap Texture 
 Modelos 
 Modelos 3D 
 FBX Importer, Rig options 
 FBX Importer - Animations Tab 
 Flare 
 Font 
 Material 
 Malhas 
 Movie Texture 
 Procedural Material Assets 
 Render Texture 
 Text Asset 
 Texture 2D 
FLUXO DE CRIAÇÃO DE UM ASSET 
 Criando texturas 
 Crie um desenho/imagem e salve-o como PNG. 
 
 Criando modelos 3D 
 Crie um modelo 3D e exporte o modelo como FBX. 
IMPORTANDO UM ASSET 
 Basta salvar o Asset na pasta do projeto Unity. 
 A Unity detectará o Asset automaticamente e o 
importará para o projeto (Project View). 
CONFIGURAÇÕES DE IMPORTAÇÃO 
 Ao selecionar o Asset, as propriedades do Asset 
serão exibidos no Inspector View, onde pode ser 
manipulado. 
 
ADICIONANDO UM ASSET A CENA 
 Basta clicar no Asset desejado a partir da Project 
View e arrastá-lo para a Hierarchy or Scene View 
para adicioná-lo a Cena. 
 Ao arrastar um Asset para a cena, você irá criar um 
GameObject composto por um componente Mesh 
Renderer. 
 
 Se o Asset for uma textura, este deve ser arrastado 
para um GameObject existente na cena. 
RELAÇÃO ENTRE ASSET E GAMEOBJECT 
 Uma Textura é aplicado a um Material. 
 
 Um Material é aplicado a um GameObject (com um 
Mesh Renderer Component) 
 
 Uma Animação é aplicado a um GameObject (com 
um Animation Component) 
 
 Um arquivo de audio é aplicado a um GameObject 
(com um Audio Source Component) 
ATUALIZANDO UM ASSETS 
 Após importar o Asset para o seu Projeto, para 
atualizar o Asset basta dar um duplo-clique a partir 
da Project View para que a Unity executará o 
respectivo editor externo para editar o Asset. Ao 
salvar as modificações a Unity reconhecerá 
automaticamente a atualização. 
PREFAB 
 Prefabs são coleções de GameObjects e 
Components que podem ser re-utilizados em uma 
cena. 
 
 Vários objetos identicos podem ser criados a partir 
de um único Prefab, chamado de instanciação. 
 
 Qualquer mudança feita em um Prefab irá 
automaticamente ser aplicadaa uma instancia. 
CRIANDO UM PREFAB 
 A partir de um GameObject 
 Basta arrastar o GameObject para a Project View 
 
 A partir da Project View 
 Através do botão do mouse: 
 Usando o botão direto do mouse dentro da Project View: 
create > Prefab. 
 
 Através do combo na barra de ferramentas da Project 
View 
 Selecione o item Create, será aberto uma janela. Nessa nova 
janela selecione a opção Prefab 
 
JOGOS 2D NA UNITY 
 A Unity 3D lançou a versão 4.3 da engine com 
recursos exclusivos para o desenvolvimento de 
jogos 2D. 
 
 Possui ferramentas internas para criar spritesheets, 
animações e física com Box2D. 
FERRAMENTAS PARA JOGOS 2D NA UNITY 
 Novo tipo de asset: Sprite 
 Animators permite o controle de animações 
 Suporte a física 2D 
JOGOS 2D NA UNITY 
JOGOS 2D NA UNITY 
1-Unity 43 2D Game Development Walkthrough 
COMPONENTES 2D DA UNITY 
 Conjunto de componentes para criação de gráficos e física 2D na Unity. 
 
 a. Componente gráfico 2D: 
 Sprite Renderer 
 
 b. Componentes físicos 2D: 
 Colliders: 
 Rigidbody 2D 
 Circle Collider 2D 
 Box Collider 2D 
 Polygon Collider 2D 
 Edge Collider 2D 
 
 Physics Material 2D 
 
 Junções físicas 
 Spring Joint 2D 
 Distance Joint 2D 
 Hinge Joint 2D 
 Slider Joint 2D 
SPRITE RENDERER 
 componente que permite exibir Sprites em cenas 
2D e 3D. 
COLISORES 2D 
 Colliders: 
 Rigidbody 2D 
 Circle Collider 2D 
 Box Collider 2D 
 Polygon Collider 2D 
 Edge Collider 2D 
CRIANDO UM PROJETO 2D NA UNITY 
CRIANDO UM PROJETO 2D NA UNITY 
CRIANDO UM PROJETO 2D NA UNITY 
CRIANDO UM PROJETO 2D NA UNITY 
APRESENTANDO O AMBIENTE UNITY 2D 
APRESENTANDO O AMBIENTE UNITY 2D 
APRESENTANDO O AMBIENTE UNITY 2D 
APRESENTANDO O AMBIENTE UNITY 2D 
APRESENTANDO O AMBIENTE UNITY 2D 
APRESENTANDO O AMBIENTE UNITY 2D 
APRESENTANDO O AMBIENTE UNITY 2D 
APRESENTANDO O AMBIENTE UNITY 2D 
APRESENTANDO O AMBIENTE UNITY 2D 
IDENTIFICANDO O MODO DE EDIÇÃO DA UNITY 
 Para identificar o modo de edição da Unity, basta 
verificar o valor da propriedade "Default Behavior 
Mode“ no “Editor Settings”. 
Edit\Project Settings\Editor 
Obs: A propriedade "Default Behavior 
Mode" define o padrão de configuração 
dos imports dos assets para o projeto. 
MODO 2D X MODO 3D 
 Ao solicitar o import de uma imagem (.png), a Unity 
“pensa”: 
Modo 2D Modo 3D 
Sprite Textura 
MODO DE VISUALIZAÇÃO DA CENA 2D 
 O botão do modo de visualização 2D. 
 Permite fazer a mudança da visualização da câmera da 
cena entre a projeção em perspectiva e ortográfica. 
MODO DE VISUALIZAÇÃO DA CENA 2D 
 Modo 2D 
 Quando habilitado, a orientação é fixada de forma que 
os pontos positivos do eixo Y são para cima, e do eixo 
X para a direita. 
 
 A mudança do modo de visualização não interfere 
na visualização da cena durante a execução do 
jogo. 
 Permite auxiliar na organização dos objetos da cena. 
MODO DE VISUALIZAÇÃO DA CENA 2D 
Modo 2D habilitado 
Modo 2D desabilitado 
MODO DE VISUALIZAÇÃO DA CENA 2D 
Modo 2D habilitado 
MODO DE VISUALIZAÇÃO DA CENA 2D 
Modo 2D desabilitado 
MODOS DE VISUALIZAÇÃO DA CÂMERA DA 
CENA 
Perspectiva Ortográfica 
• Objetos mais distantes da câmera 
tem a ilusão de serem menores em 
relação aos objetos mais próximos. 
 
• Modo de visualização dos objetos 
no mundo real. 
• Um objeto distante da câmera terá a 
aparência de estar atrás de 
qualquer objetos mais próximo a 
câmera. 
 
• Seu tamanho permanecerá o 
mesmo independente de sua 
posição. 
SPRITE X SPRITE SHEET 
 Sprite 
 Imagem 2D individual de um objeto contido em um 
único arquivo de imagem. 
 
 Sprite Sheet 
 Conjunto de imagens de um objeto contido em um 
único arquivo de imagem. 
 Representa posições distintas do objeto realizando uma 
ação. 
 Sua sequencia representa a animação deste objeto. 
SPRITE X SPRITE SHEET 
Sprite 
Sprite Sheet 
SPRITE X SPRITE SHEET 
 
SPRITE X SPRITE SHEET 
 
SPRITE ASSETS 
 Ao exibir uma imagem na cena, a Unity anexa ao Game 
Object o componente "Sprite Renderer“. 
Obs: A propriedade "Sprite" exibe o nome do recurso externo (Asset), 
neste caso do Sprite a ser renderizado. Somente um Sprite pode ser 
assinalado por vez. 
SPRITE ASSETS 
 Ao adicionar uma imagem a cena na Unity, é criado 
uma geometria para o objeto. 
modo FREE modo PRO 
cada sprite é mapeado para 
uma geometria de um 
simples retângulo 
cada sprite recebe uma 
malha específica que se 
ajusta aos pixels coloridos 
da imagem. 
SLICING SPRITE SHEETS 
 A Unity permite definir se a imagem é um Sprite ou 
um Sprite Sheet. 
 Ao selecionar um arquivo de imagem, o Inspector View 
irá exibir o Import Settings com alguns dados da 
imagem. 
SLICING SPRITE SHEETS 
 O Sprite Mode permite definir se a imagem é um 
Sprite ou um Sprite Sheet. 
 Single – define um Sprite. 
 Multiple – define um Sprite Sheet. 
SPRITE MODE MULTIPLE 
 Ao modificar o Sprite Mode de Single para Multiple, 
o Inspector View passa a exibir o botão Sprite 
Editor. 
SPRITE EDITOR 
 O Sprite Editor permite definir quais porções de 
uma imagem contém uma imagem individual do 
sprite. 
 O botão "Slice" permite iniciar a definição de sprites. 
SPRITE EDITOR 
 O botão "Slice" permite iniciar a definição de 
sprites. 
SPRITE EDITOR 
 Fatiar automático x individual. 
SPRITE EDITOR

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