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TDAH e Games: evidências cientificas para o bem e para o mal Clay Brites Neurologista Infantil Doutorando em Ciências Médicas - UNICAMP Teorias Psicológicas do TDAH TDAH Funções Executivas Memória Operacional Atenção Seletiva/Sust entada Fatores Emocionais Motivação e Vigilância (Barkley, 1997; Sergeant, 2000; Sonuga-Barke, 2003) Neurobiologia do TDAH • (Swan, 2007; Castellanos, 2005) Sinais Clínicos X Efeitos Funcionais • Déficit de Atenção • Hiperatividade • Impulsividade • Desorganização motora- executiva-espacial • Autodesregulação emocional e cognitiva • Recompensa imediata • Instabilidade emocional • Hiperfoco em atividades com prazer imediato • Intolerância `a espera • Tendência `a dependência/vício para estímulos • Inabilidade com o tempo e prioridades do cotidiano Como melhorar a performance do filho/aluno com TDAH ?? EXECUÇÃO MOTIVAÇÃO Terapias cognitivo- comportamentais Manejos didático- pedagógicos Psicoeducação GAMESMultissensorial Motivação Criatividade Tridimensional Formas diferentes de sequenciar tarefas TDAH e uso da Gamificação • Auxilia na atenção sustentada e intervenção nas FE • Observado em crianças com TDAH Preferem textos, videos e audios mais curtos • Avanços na memorização e na organização do cotidiano • Motivação para atividades monótonas para o TDAH (McGrow e cols., 2005; Weinstein e cols., 2012; Strand, 2012; Prins e cols., 2013; Dovis e cols., 2015) Quais as evidências no TDAH ? Gamificação Intervenção cognitiva Manejo psicoeducativo Recurso didático Intervenção cognitiva 89 crianças TDAH (8-12 anos) • Avaliação das FE : MOp + Controle inibitório e Flexibilidade cognitiva • Games com 3 perfis ( full-active, partially e placebo) por 3 meses • Resultados : Full e partially = melhora de Mop e Controle Inibitório • Não houve melhora clínica do comportamento Efeitos positivos no TDAH • Atenção Seletiva • Memória Operacional • Habilidades Visuoespaciais MAS DEPENDE DO TIPO DE GAME e SE FOR RECREATIVO PODE NÃO TRAZER RESULTADOS COGNITIVOS!!! (Green & Bavelier, 2003; Klingberg e cols., 2005; Weinstein e cols., 2012) Mas no TDAH…. • Dificuldade em administrar o tempo • Tablets e jogos : tentação de se dispersar na rede… • Não prioriza para aprender o essencial (só o prazeroso) E AGORA ???? TDAH : risco de múltiplas dependências !! • Drogas lícitas e ilícitas • Transtornos alimentares • Uso excessivo da internet • Sintomas obsessivos e compulsões • Obesidade • Uso indevido de medicações • Tricotilomanias e compulsões Vício em jogos : 7 sinais de perigo! • Pensa em jogar o dia todo • Gasta cada vez mais tempo em jogos • Joga para esquecer a vida real • Tentaram sem sucesso reduzir o uso do jogo • Sente-se mal quando não consegue jogar • Brigas com a família e amigos pelo jogo • Negligencia escola, trabalho e esportes Nos últimos 6 meses… (Lemmens e cols., 2009) TDAH x Vício em Jogos • Evidências em estudos neurobiológicos • Severidade do TDAH : risco • TDAH x Gêneros : difere o tipo de vício • Manejo da habilidade em lidar com o tempo • Em todos os tipos de TDAH • Metilfenidato diminui os sintomas de depedência • Jogos mais prazerosos : risco maior (Weinstein, 2012; Tolchinsky, 2011; Han, 2009; Yoo, 2004) TDAH e internet : uma tentação! The Relationship Between Addictive Use of Social Media and Video Games and Symptoms of Psychiatric Disorders: A Large-Scale Cross-Sectional Study Cecilie Schou Andreassen University of Bergen and Bergen Clinics Foundation, Bergen, Norway Joël Billieux Catholic University of Louvain Mark D. Griffiths and Daria J. Kuss Nottingham Trent University Zsolt Demetrovics Eötvös Loránd University Elvis Mazzoni University of Bologna Ståle Pallesen University of Bergen Over the last decade, research into “addictive technological behaviors” has substantially increased. Research has also demonstrated strong associations between addictive use of technology and comorbid psychiatric disorders. In the present study, 23,533 adults (mean age 35.8 years, ranging from 16 to 88 years) participated in an online cross-sectional survey examining whether demographic variables, symptoms of attention-deficit/hyperactivity disorder (ADHD), obsessive-compulsive disorder (OCD), anxiety, and depression could explain variance in addictive use (i.e., compulsive and excessive use associated with negative outcomes) of two types of modern online technologies: social media and video games. Correlations between symptoms of addictive technology use and mental disorder symptoms were all positive and significant, including the weak interrelationship between the two addictive technological behaviors. Age appeared to be inversely related to the addictive use of these technologies. Being male was significantly associated with addictive use of video games, whereas being female was significantly associated with addictive use of social media. Being single was positively related to both addictive social networking and video gaming. Hierarchical regression analyses showed that demographic factors explained between 11 and 12% of the variance in addictive technology use. The mental health variables explained between 7 and 15% of the variance. The study significantly adds to our understanding of mental health symptoms and their role in addictive use of modern technology, and suggests that the concept of Internet use disorder (i.e., “Internet addiction”) as a unified construct is not warranted. Keywords: ADHD, anxiety, depression, internet gaming disorder, online social networking addiction The use of modern online technology such as social media and video games has become an increasingly studied area over the last decade (Cheng & Li, 2014; Kuss & Griffiths, 2012; Kuss, Grif- fiths, Karila, & Billieux, 2014; Mazzoni & Iannone, 2014; Ryan, Chester, Reece, & Xenos, 2014; Young, 2015). Although this technology has been associated with many positive attributes such as entertainment, business facilitation, cognitive skill develop- ment, social capital, and social interaction, concerns have been raised regarding excessive use, in particular, the potential of users becoming “addicted” to using such technologies (Andreassen, 2015; Kuss et al., 2014). In this context addictive use is charac- terized by “being overly concerned about online activities, driven by an uncontrollable motivation to perform the behavior, and devoting so much time and effort to it that it impairs other important life areas” (Andreassen & Pallesen, 2014, p. 4054). The notion that addictive behaviors can only include behaviors that involve the ingestion of a psychoactive substance has been superseded by empirical evidence demonstrating that individuals Cecilie Schou Andreassen, Department of Psychosocial Science, Fac- ulty of Psychology, University of Bergen, and Centre of Competence, Bergen Clinics Foundation, Bergen, Norway; Joël Billieux, Laboratory for Experimental Psychopathology, Psychological Sciences Research Institute, Catholic University of Louvain; Mark D. Griffiths and Daria J. Kuss, International Gaming Research Unit, Division of Psychology, Nottingham Trent University; Zsolt Demetrovics, Department of Clin- ical Psychology and Addiction, Institute of Psychology, Faculty of Education and Psychology, Eötvös Loránd University; Elvis Mazzoni, Department of Psychology, University of Bologna; Ståle Pallesen, Department of Psychosocial Science, Faculty of Psychology, University of Bergen. Correspondence concerning this article should be addressed to Cecilie Schou Andreassen, Department of Psychosocial Science, Faculty of Psy- chology, University of Bergen, Christiesgate. 12, 5015 Bergen, Norway. E-mail: cecilie.andreassen@uib.no T h is d o cu m en t is co p y ri g h te d b y th e A m er ic an P sy ch o lo g ic al A ss o ci at io n o r o n e o f it s alli ed p u b li sh er s. T h is ar ti cl e is in te n d ed so le ly fo r th e p er so n al u se o f th e in d iv id u al u se r an d is n o t to b e d is se m in at ed b ro ad ly . Psychology of Addictive Behaviors © 2016 American Psychological Association 2016, Vol. 30, No. 2, 252–262 0893-164X/16/$12.00 http://dx.doi.org/10.1037/adb0000160 252 • Estimula inquietude mental e toques frequentes • Busca motivação quando entediado e/ou desatento para uma tarefa • Comorbidade com TOD e TOC (Andreassen e cols., 2016) Uso frequente pode levar ao TDAH ?? Conclusões • Racionalizar o uso de internet e games; • Direcionar e organizar o uso para atividades acadêmicas; • Buscar a simplicidade na sofisticação da tecnologia; • Usar para motivar e aumentar grau de concentração em momentos monótonos; • Apoio para intervenções cognitivas e meios didáticos para jovens com TDAH Conclusões • Observar sinais de risco para dependência : ver o tipo de game • Buscar jogos que realmente tenham finalidade de intervenção cognitiva e evidências de eficácia (Muñoz, 2013 – Mestrado Universidade de Girona –Espanha) • Tempo de uso por dia - quanto??? • Sugestão: www.sebastiaandovis.com http://www.sebastiaandovis.com
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