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TDAH e Games_ evidencias cientificas para o bem e para o mal ( PDFDrive )

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TDAH e Games: evidências
cientificas para o bem e para o mal 
Clay Brites
Neurologista Infantil
Doutorando em Ciências Médicas - UNICAMP
Teorias Psicológicas do TDAH
TDAH 
Funções
Executivas
Memória
Operacional
Atenção
Seletiva/Sust
entada
Fatores
Emocionais
Motivação e 
Vigilância
(Barkley, 1997; Sergeant, 2000; Sonuga-Barke, 2003) 
Neurobiologia do TDAH 
•
(Swan, 2007; Castellanos, 2005) 
Sinais Clínicos X Efeitos Funcionais
• Déficit de Atenção
• Hiperatividade
• Impulsividade
• Desorganização motora-
executiva-espacial
• Autodesregulação
emocional e cognitiva
• Recompensa imediata
• Instabilidade emocional
• Hiperfoco em atividades
com prazer imediato
• Intolerância `a espera
• Tendência `a 
dependência/vício para
estímulos
• Inabilidade com o tempo 
e prioridades do 
cotidiano
Como melhorar a performance do 
filho/aluno com TDAH ??
EXECUÇÃO MOTIVAÇÃO
Terapias
cognitivo-
comportamentais
Manejos
didático-
pedagógicos
Psicoeducação
GAMESMultissensorial
Motivação
Criatividade
Tridimensional
Formas
diferentes de 
sequenciar
tarefas
TDAH e 
uso da Gamificação
• Auxilia na atenção
sustentada e 
intervenção nas FE
• Observado em crianças
com TDAH 
Preferem textos, videos e 
audios mais curtos
• Avanços na
memorização e na
organização do 
cotidiano
• Motivação para
atividades monótonas
para o TDAH 
(McGrow e cols., 2005; Weinstein e 
cols., 2012; Strand, 2012; Prins e cols., 
2013; Dovis e cols., 2015)
Quais as evidências no TDAH ? 
Gamificação
Intervenção
cognitiva
Manejo
psicoeducativo
Recurso didático
Intervenção cognitiva
89 crianças TDAH (8-12 anos)
• Avaliação das FE : MOp + Controle inibitório e 
Flexibilidade cognitiva
• Games com 3 perfis ( full-active, partially e 
placebo) por 3 meses
• Resultados : Full e partially = melhora de Mop 
e Controle Inibitório
• Não houve melhora clínica do comportamento
Efeitos positivos no TDAH 
• Atenção Seletiva
• Memória Operacional
• Habilidades Visuoespaciais
MAS DEPENDE DO TIPO DE GAME e SE FOR RECREATIVO 
PODE NÃO TRAZER RESULTADOS COGNITIVOS!!! 
(Green & Bavelier, 2003; Klingberg e cols., 2005; Weinstein e cols., 2012)
Mas no TDAH….
• Dificuldade em
administrar o tempo
• Tablets e jogos : 
tentação de se dispersar
na rede…
• Não prioriza para
aprender o essencial (só
o prazeroso)
E AGORA ???? 
TDAH : risco de múltiplas
dependências !!
• Drogas lícitas e ilícitas
• Transtornos alimentares
• Uso excessivo da internet 
• Sintomas obsessivos e compulsões
• Obesidade
• Uso indevido de medicações
• Tricotilomanias e compulsões
Vício em jogos : 7 sinais de perigo!
• Pensa em jogar o dia todo
• Gasta cada vez mais tempo em jogos
• Joga para esquecer a vida real
• Tentaram sem sucesso reduzir o uso do jogo
• Sente-se mal quando não consegue jogar
• Brigas com a família e amigos pelo jogo
• Negligencia escola, trabalho e esportes
Nos últimos 6 meses…
(Lemmens e cols., 2009) 
TDAH x Vício em Jogos
• Evidências em estudos neurobiológicos
• Severidade do TDAH : risco
• TDAH x Gêneros : difere o tipo de vício
• Manejo da habilidade em lidar com o tempo
• Em todos os tipos de TDAH
• Metilfenidato diminui os sintomas de depedência
• Jogos mais prazerosos : risco maior
(Weinstein, 2012; Tolchinsky, 2011; Han, 2009; Yoo, 2004)
TDAH e internet : uma tentação! 
The Relationship Between Addictive Use of Social Media and Video
Games and Symptoms of Psychiatric Disorders: A Large-Scale
Cross-Sectional Study
Cecilie Schou Andreassen
University of Bergen and Bergen Clinics Foundation,
Bergen, Norway
Joël Billieux
Catholic University of Louvain
Mark D. Griffiths and Daria J. Kuss
Nottingham Trent University
Zsolt Demetrovics
Eötvös Loránd University
Elvis Mazzoni
University of Bologna
Ståle Pallesen
University of Bergen
Over the last decade, research into “addictive technological behaviors” has substantially increased.
Research has also demonstrated strong associations between addictive use of technology and comorbid
psychiatric disorders. In the present study, 23,533 adults (mean age 35.8 years, ranging from 16 to 88
years) participated in an online cross-sectional survey examining whether demographic variables,
symptoms of attention-deficit/hyperactivity disorder (ADHD), obsessive-compulsive disorder (OCD),
anxiety, and depression could explain variance in addictive use (i.e., compulsive and excessive use
associated with negative outcomes) of two types of modern online technologies: social media and video
games. Correlations between symptoms of addictive technology use and mental disorder symptoms were
all positive and significant, including the weak interrelationship between the two addictive technological
behaviors. Age appeared to be inversely related to the addictive use of these technologies. Being male
was significantly associated with addictive use of video games, whereas being female was significantly
associated with addictive use of social media. Being single was positively related to both addictive social
networking and video gaming. Hierarchical regression analyses showed that demographic factors
explained between 11 and 12% of the variance in addictive technology use. The mental health variables
explained between 7 and 15% of the variance. The study significantly adds to our understanding of
mental health symptoms and their role in addictive use of modern technology, and suggests that the
concept of Internet use disorder (i.e., “Internet addiction”) as a unified construct is not warranted.
Keywords: ADHD, anxiety, depression, internet gaming disorder, online social networking addiction
The use of modern online technology such as social media and
video games has become an increasingly studied area over the last
decade (Cheng & Li, 2014; Kuss & Griffiths, 2012; Kuss, Grif-
fiths, Karila, & Billieux, 2014; Mazzoni & Iannone, 2014; Ryan,
Chester, Reece, & Xenos, 2014; Young, 2015). Although this
technology has been associated with many positive attributes such
as entertainment, business facilitation, cognitive skill develop-
ment, social capital, and social interaction, concerns have been
raised regarding excessive use, in particular, the potential of users
becoming “addicted” to using such technologies (Andreassen,
2015; Kuss et al., 2014). In this context addictive use is charac-
terized by “being overly concerned about online activities, driven
by an uncontrollable motivation to perform the behavior, and
devoting so much time and effort to it that it impairs other
important life areas” (Andreassen & Pallesen, 2014, p. 4054).
The notion that addictive behaviors can only include behaviors
that involve the ingestion of a psychoactive substance has been
superseded by empirical evidence demonstrating that individuals
Cecilie Schou Andreassen, Department of Psychosocial Science, Fac-
ulty of Psychology, University of Bergen, and Centre of Competence,
Bergen Clinics Foundation, Bergen, Norway; Joël Billieux, Laboratory
for Experimental Psychopathology, Psychological Sciences Research
Institute, Catholic University of Louvain; Mark D. Griffiths and Daria
J. Kuss, International Gaming Research Unit, Division of Psychology,
Nottingham Trent University; Zsolt Demetrovics, Department of Clin-
ical Psychology and Addiction, Institute of Psychology, Faculty of
Education and Psychology, Eötvös Loránd University; Elvis Mazzoni,
Department of Psychology, University of Bologna; Ståle Pallesen,
Department of Psychosocial Science, Faculty of Psychology, University
of Bergen.
Correspondence concerning this article should be addressed to Cecilie
Schou Andreassen, Department of Psychosocial Science, Faculty of Psy-
chology, University of Bergen, Christiesgate. 12, 5015 Bergen, Norway.
E-mail: cecilie.andreassen@uib.no
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.
Psychology of Addictive Behaviors © 2016 American Psychological Association
2016, Vol. 30, No. 2, 252–262 0893-164X/16/$12.00 http://dx.doi.org/10.1037/adb0000160
252
• Estimula inquietude 
mental e toques 
frequentes
• Busca motivação
quando entediado e/ou
desatento para uma
tarefa
• Comorbidade com TOD 
e TOC 
(Andreassen e cols., 2016)
Uso frequente pode
levar ao TDAH ??
Conclusões
• Racionalizar o uso de internet e games; 
• Direcionar e organizar o uso para atividades
acadêmicas; 
• Buscar a simplicidade na sofisticação da 
tecnologia;
• Usar para motivar e aumentar grau de 
concentração em momentos monótonos;
• Apoio para intervenções cognitivas e meios
didáticos para jovens com TDAH
Conclusões
• Observar sinais de risco para dependência : 
ver o tipo de game 
• Buscar jogos que realmente tenham finalidade
de intervenção cognitiva e evidências de 
eficácia (Muñoz, 2013 – Mestrado Universidade de Girona –Espanha)
• Tempo de uso por dia - quanto??? 
• Sugestão: www.sebastiaandovis.com
http://www.sebastiaandovis.com

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