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A concepção de material didático em Linux Educacional, pra o auxilio ao ensino de Música: Parâmetros do Som Nelson Rodrigues Pombo Junior1, Renato Ramos da Silva2 1Universidade Federal de Lavras (UFLA) – Lavras, MG – Brasil 2Departamento de Ciência da Computação Universidade Federal de Lavras (UFLA) – Lavras, MG – Brasil nelsonpombojr@gmail.com, renato.ramos@dcc.ufla.br Abstract. In this article we bring the design and application of a technological didactic material, with the use of Information and Communication Technologies (TICs), to be used as a aid tool to the teaching of Sound and Music Parameters. Based on the collected bibliographical material, we seek elements to contribute in the reflection about teaching music and the use of new technologies in education. The subject covered is the sound parameters: Height, Timbre, Intensity and Duration. Then we explain how the didactic material was conceived. The objective is for the students to be able to test their knowledge, through sound parameters, playing and creating music using LE Linux Educational. A didactic sequence was created and it was applied to students of a State School in Belo Horizonte in 2019. We present the planning, application schedule, didactic sequence, evaluation and conclusion. The didactic material is a didactic sequence that contains an expository class on Sound Parameters, computer games that work with such parameters, with the Gcompris software, as well as in the creation of a song, using LMMS, of electronic music. Resumo. Neste artigo trazemos a concepção e aplicação de um material didático tecnológico, com a utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), para ser usado no auxílio do ensino dos Parâmetros do som e de música À partir do material bibliográfico levantado, buscamos elementos para contribuir com a reflexão sobre o ensino da música e o uso de novas tecnologias na educação. O assunto abordado são os parâmetros do som: Altura, Timbre, Intensidade e Duração. Em seguida trazemos de que forma o material didático foi concebido. O objetivo é de que o aluno tenha condições testar seus conhecimentos, sobre os parâmetros do som, jogando e criando músicas utilizando o LE Linux Educacional. Foi criada uma sequência didática que foi aplicada em alunos de uma Escola Estadual em Belo Horizonte no ano de 2019. Apresentamos o planejamento, cronograma de aplicação, a sequência didática, avaliação e conclusão. O material didático é uma sequência didática que contém uma aula expositiva sobre Parâmetros do Som, jogos no computador que trabalham tais parâmetros, com o software Gcompris, bem como na criação de uma música, usando o LMMS, de música eletrônica. Palavras chaves: Música; Software Livre; Material Didático. 1. Introdução No ambiente escolar dispomos de recursos diversos de materiais didáticos tais como livros, mapas, gabaritos e jogos de tabuleiro para o auxiliar à compreensão do conteúdo. Aliada a estes materiais convencionais, as novas tecnologias, TICS (Tecnologias da Informação e Comunicação) cada vez vem sendo incorporadas nas práticas educacionais. As TIC’s aproximam o aluno e contribuindo para a compreensão do conteúdo e consequentemente para formação do mesmo. As tecnologias disponibilizam recursos didáticos adequados às necessidades e diferenças de cada discente. Com a convergência digital, o aluno está cada vez mais habituado com estas novas tecnologias, que estão na palma da mão, com os tablets, aparelhos celulares e outros eletrônicos. Nas escolas colocamos em prática iniciativas que utilizam estas tecnologias com fins didáticos, no espaço do laboratório de informática. O Linux Educacional é o sistema operacional utilizado pela Secretaria de Educação de Minas Gerais e está presente nos computadores do laboratório de informática das escolas. O local que possui uma infraestrutura apropriada, o sistema dispõe de softwares usados no ensino das disciplinas como Matemática, Física, Língua Estrangeira, História, bem como as artes visuais e a música. Apresentamos a concepção e aplicação de uma sequência didática em música, utilizando software de jogos educacionais Gcompris. O ensino de música na escola está respaldado pelo Art. 1o da Lei n. 11.769, de 18 de agosto de 2008 (Brasil, 2018), que estabelece o conteúdo como obrigatório, não exclusivo. E, segundo Schafer (1991), é grande a contribuição que o ensino de música proporciona na educação formal, seus benefícios, sua aplicação na sala de aula e a utilização de jogos musicais. Iniciamos este trabalho com uma breve discussão acerca dos estudos sobre a importância do ensino da música na escola e a formação lúdica através de jogos educacionais, partindo de uma pesquisa bibliográfica, sobre os parâmetros do som e outros aspectos que permeiam a discussão do ensino tecnológico em música. A partir deste ponto a elaboração da sequência didática, tendo como base os estudos sobre os parâmetros musicais, seus conceitos. Na parte prática, utilizamos o jogo Gcompris e o programa LMMS, como forma de introduzir, de forma lúdica o conteúdo estudado e sua aplicação na produção musical. Por fim, descrevemos o resultado obtido após a aplicação da sequência didática em uma turma de escola pública mineira do 1o ano do Ensino Médio. 2. Referencial Teórico O debate sobre a utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) aponta para muitas perspectivas, que seguem uma orientação comum: não existe uma proposta pedagógica única e sim um conjunto de tecnologias, metodologias, materiais didáticos e propostas pedagógicas que contribuem com o trabalho do educador. Não é somente o livro didático que é fundamental, mas também mapas, gabaritos, instrumentos musicais, materiais diversos, bem como o computador, celular ou tablet, aplicados com os objetivos pedagógicos. Segundo as Diretrizes Curriculares Nacional de Educação para o Ensino Médio: Concretamente, o projeto político-pedagógico das unidades escolares que ofertam o Ensino Médio deve considerar: VIII – utilização de diferentes mídias como processo de dinamização dos ambientes de aprendizagem e construção de novos saberes (BRASIL, 2011, p.38). Neste sentido a utilização das novas mídias e do laboratório de informática vem atender esta diretriz curricular, bem como aproximar o aluno a estas novas tecnologias, de forma mais assertiva. “As novas tecnologias surgem com a necessidade de especializações dos saberes, um novo modelo surge na educação, com ela pode-se desenvolver um conjunto de atividades com interesses didático- pedagógica”. (LEOPOLDO, 2004, p.13). Estas novas tecnologias, ou TICS (Tecnologias da Informação e Comunicação), usadas com propósitos educacionais, contribuem para a compreensão dos conteúdos trabalhados nas diversas disciplinas. Por exemplo, podemos trabalhar a geografia no Gcompris, com o jogo musical sobre os países, onde o aluno clica no país e descobre a música típica daqueles locais (Figura 11). A educação do futuro deverá ser o ensino primeiro e universal, centrado na condição humana. Conhecer o humano é, antes de mais nada, situá-lo no universo, e não separá-lo dele. Todo o conhecimento deve contextualizar seu objeto para ser pertinente; “quem somos?” é inseparável de “onde estamos”, “de onde viemos’', para” para onde vamos?". Interrogar nossa condição humana implica questionar nossa posição no mundo. Para a educação do futuro, é necessário promover grande remembramento (consolidação) dos conhecimentos oriundos das ciências naturais, a fim de situar a condição humana no mundo, dos conhecimentos derivados das ciências humanas para colocar em evidência a multidimensionalidade e as complexidades humanas. (MORIN, 2001, p.38) A filosofia, a história, bemcomo as outras linguagens como as artes são, segundo Morin, componentes para a educação do futuro, que é voltada ao respeito à diversidade. O material didático utilizado pode ser um livro, um objeto, um cartaz, desde que utilizado dentro da proposta apresentado possa cumprir este papel. Uma música, uma brincadeira de roda, um jogo de computador pode ser usado neste sentido. O papel mais importante é que o material contribua para o ensino, e neste sentido Vilaça (2009) possui muitos trabalhos. O material didático não vem substituir o professor e sim auxiliar o seu trabalho em sala de aula, sendo assim necessita de sua orientação. Para a concepção do material didático utilizamos o modelo de Vaughan e Breedlove (1993 apud AMANTE; MORGADO, 2001, p. 5) e as 5 fases fundamentais: "1. Definição da ideia; 2. Planificação; 3. Produção; 4. Avaliação; (VAUGHAN; BREEDLOVE, 1993 apud AMANTE; MORGADO, 2001, p. 5). A necessidade de facilitar o acesso aos softwares livres, aos jogos musicais, inserindo este aluno a uma “cultura digital”, que é relacionada ao que está em torno desta convergência digital. Domínguez et al. (2013) que trabalham este assunto, dizem que com os jogos o indivíduo é capaz de promover, dentro de um contextos lúdico, utilizando músicas, imagens, narrativas, contribuindo assim com todo o processo de aprendizagem. O universo dos jogos cria uma perspectiva em que o processo de aprendizado não possui a rigidez de uma aula convencional. O aluno tem a possibilidade, jogando, de poder errar, repetir, tentar novamente até conseguir acertar a atividade sem a cobrança exigida em outros processos didáticos, dos colegas, até a cobrança e autocrítica do próprio aluno. Concepções como essas apresentam o defeito de não levar em conta a dimensão social da atividade humana que o jogo, tanto quanto outros comportamentos não podem descartar. Brincar não é uma dinâmica interna do indivíduo, mas uma atividade dotada de uma significação social precisa que, como outras, necessitam de aprendizagem. (O Brincar e suas teorias, BROUGÉRE, 1998, p.20) Outro conceito importante utilizado por Morin (2001) é o de “educação contínua ou continuada, que se dá no processo de formação constante, de aprender sempre, de aprender em serviço, juntando teoria e prática, refletindo sobre a própria experiência, ampliando-a com novas informações e relações”. A apropriação destas tecnologias, digitais, jogos e iniciativas combinadas, aplicadas para a música na escola, contribuem para a compreensão destes e demais temas. O uso de tecnologias vem facilitar o aprendizado de diversas maneiras, seja na possibilidade de realização de pesquisas on-line em diversos locais, como o museu do Louvre em Paris. Num modos geral, os alunos estão habituados a utilizar estas tecnologias até mais que os próprios professores, e esta interação facilita o processo de ensino x aprendizagem. Vamos utilizar as TICs para o ensino dos parâmetros do som, servindo de auxílio ao ensino da Música. Estas iniciativas referentes ao ensino da música, estão de acordo o Art. 1o da Lei n. 11.769, de 18 de agosto de 2008 (BRASIL, 2008), que estabelece que a disciplina música tem que ser ofertado no ensino básico. "A música deverá ser conteúdo obrigatório, mas não exclusivo, do componente curricular de que trata o § 2o deste artigo.” (BRASIL, 2008) Resolvemos trabalhar com os parâmetros do som, por ser importante compreender estes conceitos para a concepção de qualquer outro assunto em música por servir como base para os estudos. Schopenhauer (fonte) traz reflexões acerca da sobre a capacidade de ouvir do homem, bem como o incômodo que o ruído pode provocar e de como podemos ser insensíveis ao som e a música. O ruído é a mais impertinente de todas as interrupções, uma vez que interrompe, ou melhor, quebra até mesmo nossos pensamentos. No entanto, onde não há nada a ser interrompido, certamente ele não chega a incomodar. (SCHOPENHAUER, 2003, p.87) Para isto é preciso entender os aspectos relacionados ao som, como é produzido, o silêncio, os ruidos e os sons harmônicos. “Ruído é qualquer som que interfere. É o destruidor do que queremos ouvir” (SCHAFER, 1991, p.66) Schafer, educador musical canadense traz uma série de reflexões, exercícios, jogos acerca do som que contribuem com a compreensão do seu comportamento, aspectos físicos e como nosso corpo é tocado pelo mesmo. Em seu livro “O ouvido pensante” (ano) ele apresenta estes elementos e reflexões que sugerem uma “limpeza dos ouvidos”, seguida da análise dos sons. Ele propõe que o aluno busque contribuir melhor no seu processo educativo musical, compartilhe suas vivências, como forma de aproximar o conteúdo a história de cada um, criando uma identificação maior. Certamente não estou dizendo que vocês devem gostar de tudo que ouvem ou vêem. Somente um tôlo faria isso. Estou simplesmente dizendo que quem quiser descobrir música interessante terá que procurar e achar. (SCHAFER, 1991, p.21) Com as ideias de Schafer e a perspectiva de se utilizar da tecnologia para o ensino de música, vemos que o seu trabalho pode ser amplificado e ter um alcance ainda maior, devido às possibilidades das TICs. No Brasil, existem poucos grupos e poucas escolas que oferecem aulas de música por meio de computador, e também existe uma deficiência nos cursos de bacharelado e de licenciatura quanto à formação de competências nesta área. (KRÜGER et al, 2003, p.121). Os parâmetros do som, intensidade, timbre duração e altura, são as qualidades fisiológicas do som e estão relacionadas à nossa percepção das ondas sonoras. No princípio, podemos supor, era o silêncio. Havia silêncio porque não havia movimento e, portanto, nenhuma vibração podia agitar o ar – um fenômeno de fundamental importância na produção do som. A criação do mundo, seja qual for a forma como ocorreu, deve ter sido acompanhada de movimento e, portanto, de som. (KARÓLY, 1990, p.5). Entre o material pesquisado destacamos o trabalho de Ibañes, onde temos diversas análises acerca destes parâmetros. De questões relacionadas à produção do som, vibração dos corpos, as características do som e a importância destes elementos na educação musical. (...) a inteligência sonora refere-se à capacidade de perceber o mundo e de se comunicar com ele por meio dos sons. A educação sonora ou musical, portanto, também tem um papel no sentido de poder concorrer para desenvolvê-la. (IBAÑES, 2010, p.43) Com a educação musical, temos o intuito de promover práticas na escola que contribuam com a formação do indivíduo em sentidos mais amplos, que vão além de simples passatempo ou entretenimento. Trabalha-se elementos relacionados à sensibilidade auditiva e sonora, atenção, coordenação motora, socialização, trabalho em equipe. Atentamos também às outras possibilidades de utilização da música na escola, como a capacidade de interação com outras disciplinas não ligadas a arte, como geografia e matemática. Quando tratamos do parâmetro duração, que trabalha com o tempo, podemos utilizar a matemática, ou falamos de geografia quando abordamos intensidade, comparando os sons do mar e de cachoeiras. Segundo Romanelli (2009): a música é linguagem da arte, [...] é uma possibilidade de estratégia de ensino, ou seja, uma ferramenta para auxiliar aprendizagem de outras disciplinas”. Portanto é necessário contextualizar o objetivo com o conteúdo estudado, afim da música não se tornar apenas meio, ou entretenimento, mas que seja considerada como parte importante no processo educacional. Com a utilização da tecnologia descobrimos uma capacidade muito grande para a compreensão dos parâmetros do som e para o ensino da música. Bemcomo diz Oliveira que é necessário compreender que não se parte do princípio do uso da tecnologia, mas esta com a função de proporcionar a mediação entre educador, educando e os conteúdos, sendo que temos que superar antigos modelos pedagógicos, incorporando a tecnologia às práticas. Dessa maneira as tecnologias de informação e comunicação operam como molas propulsoras e recursos dinâmicos de educação, à proporção que quando bem utilizadas pelos educadores e educandos proporcionam a intensificação e a melhoria das práticas pedagógicas desenvolvidas em sala de aula e fora dela. (OLIVEIRA, MOURA E SOUSA 2015, p. 80) Ou seja, a tecnologia é uma ferramenta importantíssima para o auxílio à compreensão dos conteúdos, de fácil acesso e compreensão para os alunos. Uma forma encontrada de trabalhar com estes elementos foi a produção de uma sequência didática, que incorporasse a parte teórica e prática. Usamos, aqui, a expressão “sequência didática” no sentido de: “um conjunto de atividades ordenadas, estruturadas e articuladas para a realização de certos objetivos educacionais, que têm um princípio [processo] e um fim conhecidos tanto pelo professor como pelos alunos” (ZABALA, 1998, p. 18, grifos do autor). 3. Sequência Didática 3.1 Planejamento: Um planejamento para ser bem realizado deve ter bem definido alguns detalhes, sendo um projeto, um programa e uma intenção. Este é basicamente base do plano do curso, que visa desenvolver no aluno elementos para a percepção da diferença de altura entre os sons, duração, timbre e intensidade e demonstrem o aprendizado com jogos e na criação de uma música. Se trata de um conjunto de ações ou objetivos necessários para que se atinja uma dada intenção, e aplicando a sequência didática. Se inicia com uma aula sobre os Parâmetros do som, seus conceitos e qualidades, falando e mostrando as suas diferenças. Na sequência, e utilizando os instrumentos e materiais sonoros, executar os sons, provocando os alunos a responder sobre as alterações nos parâmetros. Depois vamos para o laboratório exercitar o que foi aprendido, através do jogo Gcompris. Após o aluno jogar e colocar em prática os ensinamentos, vamos utilizar o jogo LMMS para produção de uma música, fazendo sequência sonora. Intenção – Analisar o resultado para verificar se foi compreendido a diferença dos sons. A intenção, por sua vez, seria o desenvolvimento do programa ou dos objetivos propostos, visando à sua concretização, seja na continuação da atividade, que a princípio pode ser realizada pelo professor e posteriormente um aluno pode executar os sons e a análise dos resultados obtidos ao longo do processo. 3.2 Cronograma Tabela 1: Cronograma Atividade Data de Início Data de Fim Responsáveis Planejamento 16/10/2018 16/10/2018 Nelson Agendamentos do laboratório de informática 16/10/2018 16/10/2018/ Nelson Testes 16/10/2018 16/10/2018 Nelson Aula expositiva 26/03/2019 23/03/2019 Nelson Aplicação dos jogos 26/03/2019 26/03/2019 Nelson Questionario (ANEXO 1) 26/03/2019 26/03/2019 Nelson Avaliação 28/03/2019 30/03/2019 Nelson 3.3 Concepção Iniciamos este trabalho com uma breve discussão acerca dos estudos sobre materiais didáticos, a importância do ensino da música na escola e a formação lúdica através de jogos educacionais. Todo material utilizado para o auxílio na aprendizagem é considerado Material Didático e não somente o Livro. O quadro, pincel, mapas, tabuleiros e jogos são considerados materiais didáticos, se utilizados no contexto educacional. O mais relevante é o material ser adequado ao conteúdo a ser utilizado, de fácil compreensão para o público, ser de qualidade, possuir uma boa comunicação visual, sonora, contribuindo assim para o ensino. Diversos softwares livres e games podem ser utilizados no auxílio as aulas dos conteúdos relacionados à música, porém optamos pelo Gcompris, pois este possui uma gama muito abrangente de jogos que podem ser utilizados para um público que vai desde um iniciante, até alguém que já possui conhecimento prático e teórico. Já o software LMMS já tem outro caráter, são de uso profissional, para produção de música eletrônica. É de fácil manipulação por parte dos alunos e nos permite, na prática, trabalhar todos os parâmetros do som. A utilização destes softwares em ambiente escolar deve ser acompanhada pelo professor, que vai auxiliar e estimular os alunos e deve ser usado como material de suporte ao ensino de música, sendo o objetivo a fruição do aluno, sem uma perspectiva pragmática, ligada à performance em canto ou em algum instrumento. Os principais pontos a serem trabalhados no material didático é a percepção acerca dos parâmetros estudados, a fruição artística e a performance, ligada à produção da música. 3.4 Plano de Aula 3.4.1 Aula 1 Parâmetros do Som – Altura, duração, intensidade e timbre Público alvo: alunos do ensino médio Objetivo(s): Identificar as diferenças entre os parâmetros do som, altura, timbre e intensidade. Desenvolvimento: Apresentar os parâmetros do som com aula expositiva, com o objetivo de que o aluno consiga reconhecer as diferenças entre os sons, com o professor utilizando de uma apresentação, trazendo exemplos sonoros como instrumentos musicais e objetos. Com a apresentação, o aluno vai conhecer os parâmetros do som e conceitos relativos a altura dos sons, sendo: graves, médios e agudos; Intensidade: forte ou fraco; Duração: curto ou longo e timbre, que diz respeito a qualidade do som. conforme Bohumil Med, definem o timbre como “a cor” do som – é a característica, a subjetividade, que permite que o ouvinte reconheça a fonte produtora de som mesmo sem vê-la. Durante a exposição, são produzidos os sons e os alunos vão identificando e comparando as suas diferenças. Explica-se o conselho de Altura, a diferença entre intensidade, mostramos exemplos de sons graves, médios e agudos. Tocamos instrumentos que demonstram tais sons e apresentamos outros sons e comparamos com os sons da natureza. Fazemos um exercício com todos os alunos de costas para o professor e eles tem que identificar a mudança dos parâmetros do som apresentados. (Figura 1, 2 e 3) 3.4.2 Aula 2 A etapa seguinte será apresentado, no laboratório de Informática o LE (Linux Educacional), versão SEEMG, da Secretaria de Estado da Educação de Minas Gerais, que já possui instalado uma série de jogos educativos, repositórios e aplicativos de multimídia. Será apresentado Gcompris, um programa que possui uma série de jogos educativos que já se encontra instalado nos computadores do laboratório. Vamos usar os jogos sonoros e musicais. O Gcompris é uma suíte de jogos, um programa educativo de código aberto, disponível sob a licença GNU General Public License, que foi lançado em 2000 pelo engenheiro de software francês Bruno Coudoin. É composto por 107 atividades lúdicas, dirigido às crianças entre os 2 e 10 anos de idade. Vamos aplicar os jogos sonoros para reconhecer e identificar os elementos estudados, relativos aos parâmetros do som. O que justifica a sua aplicação em alunos de uma faixa etária maior, é que a Sequência Didática foi pensada em função de trabalhar os Parâmetros do Som e será aplicada em alunos que, em sua grande maioria possuem pouco ou nenhum conhecimento em música. Vamos utilizar os jogos sonoros: Jogo da Memória Auditiva: o aluno precisa clicar nos cartões com os sons correspondentes. Este jogo vamos trabalhar o timbre e a altura. O Timbre pois ele vai escolher sons em pares, diferenciando por este parâmetro. A Altura, pois identificamos também durante a atividade a diferença entre Grave e Agudo. Jogo da memória auditiva contra o Tux: é similar ao jogo da memória auditiva, porém é jogado contra o computador.Melodia: Neste jogo o aluno trabalha a memória melódica, pois tem que repetir os sons que são tocados nos instrumentos, tocando no tempo correspondente em um tambor. Neste jogo trabalhamos o timbre, a altura e a duração. Timbre pois é possível trocar de instrumentos e consequentemente trabalhar os diferentes timbres. A Altura, pois temos que tocar identificando a diferença entre os sons graves e agudos. E por fim a duração, trabalhando os sons como forte e fraco. Pode-se trabalhar o parâmetro Timbre, mudando o tipo de instrumento, no botão do lado esquerdo da tela. Telas dos jogos sonoros que podem ser utilizados para complementar o exercício com os Parâmetros do Som: ANEXO 2 (Figuras 4 a 13) 3.4.3 Aula 3 Neste momento será apresentado outro programa presente no sistema, o LMMS de criação musical, onde o aluno vai colocar em prática o que aprendeu sobre os Parâmetros do som. Linux MultiMedia Studio (LMMS) é uma ferramenta de criação musical […] que te permite produzir música do zero usando uma interface intuitiva e abrangente cheia de funcionalidades. https://lmms.br.uptodown.com/windows Já o LMMS é um software mais complexo, que merece uma atenção maior. É de uso profissional, um programa de produção de música eletrônica e criação musical. Este será usado para fins didáticos a prática relativa aos parâmetros do som, onde os alunos vão criar uma sequência musical, explorando os sons, podendo alterar, modificar, deixar mais grave ou agudo, trabalhar os diferentes timbres dos instrumentos, volume e duração. Será criada uma sequência musical de 30 segundos e salva em formato .mp3, que pode ser reproduzida em diversos aparelhos. ANEXO 2 (Figuras 14 e 15) 3.5 Plano de execução: Desenvolvimento da sequência didática (passo a passo da atividade proposta): 3.5.1 Aula 1: O professor deverá usar dois sinos (ou outro instrumento) com alturas diferentes entre si. Fazer uma demonstração dos dois sinos para que as crianças identifiquem o som grave e o som agudo. Pode-se fazer uma atividade em que os alunos de costas para o professor ouvem os sons, visando trabalhar a espacialidade e identificar os parâmetros do som, sem o estímulo visual, por estarem de costas. Com este mesmo material é possível trabalhar todos os parâmetros do som, demonstrando e trazendo exemplos diferentes. Por exemplo, cantando ou tocando mais forte e fraco: intensidade, tocando e deixando ressoar e abafar o som: duração. E por fim, tocando instrumentos diferentes para trabalhar o timbre. Recursos: Os recursos são sinos de alturas diferentes ou instrumentos que possuam escala com no mínimo três sons (grave, médio e agudo), como flauta, violão, material alternativo como garrafas com líquido dentro e objetos que possam produzir sons. Tempo de execução: 50 Minutos 3.5.2 Aula 2: Uso do software Gcompris Apresentação Sistema Operacional Linux Educacional e do Gcompris. Utilizando o laboratorio de informatica, é apresentado ao estudante o LE, suas características, o ambiente de trabalho, menu de acesso ao arquivo de pastas e aplicativos. No menu, vamos até a opção Jogos e apresentamos a “Série de jogos Educacionais Gcompris”, objeto do trabalho. Por ser uma aula que o aluno sai do seu ambiente comum e muda de local, tem uma sala geralmente mais confortável e com recursos digitais, é normal que se tenha uma empolgação. Uma maneira de utilizar a descontração a nosso favor é deixar que conheçam, de forma instintiva o sistema, sendo apresentado, aos poucos os repositórios educacionais e demais programas do sistema. Por fim é apresentado o Gcompris e os alunos vão explorar os jogos, sendo o “Jogo da Memória Sonora” e “Melodia” Recursos: Os recursos é o laboratório de informática, projetor digital, caixa de som. Tempo de execução: 50 Minutos 3.5.3 Aula 3 Criação musical Apresentação do programa LMMS, de produção musical eletrônica. Mostrar os comandos e botões do programa, os timbres e “samples” que são pequenas gravações de sons e as configurações que nos permitem alterar todos os parâmetros do som estudados. Apresentar as partes do programa e onde ele vai montar as sequências sonoras, como salvar e exportar a música em formato .mp3. Recursos: Os recursos são o laboratório de informática, projetor digital, fone de ouvido e caixa de som. Tempo de execução: 50 Minutos Terceiro momento: Avaliação Serão apresentados as músicas criadas pelos alunos e uma conversa sobre o processo de aprendizado e criação, seguido da aplicação do questionário (ANEXO 1). Recursos: Os recursos o laboratório de informática, projetor digital, caixa de som. Tempo de execução: 50 Minutos 3.5.4 Avaliação Preliminar Finalmente é feito um questionário (ANEXO 1) no qual o aluno se avalia, avalia o processo de aprendizagem e o professor. É feita uma apresentação das músicas produzidas e são comentadas as músicas, sobre o processo de produção, quais foram e de que forma se trabalharam os Parâmetros do Som na música. 3.6 Material didático e recursos: Apresentação feita em OpenImpress Instrumentos ou objetos para produção de sons como sinos com alturas diversas (pode ser usado outro material, como garrafas com líquido e volumes diferentes), e algum instrumento musical que possui escala cromática (exemplo flauta) Computadores com Linux Educacional, instalados com o Gcompris e LMMS Caixa de som para ligar o computador. Projetor de vídeo 3.7 Classificação de Material Didático Tecnologias empregadas Os materiais didáticos podem ser adaptados para inclusão de alunos com deficiência, por exemplo instrumentos de percussão ou outros que possuam som mais grave e uma sala com piso de madeira, ou estúdio, para que o aluno com deficiência auditiva possa sentir a vibração, bem como a exposição de um texto explicando como será a atividade. A atividade é apropriada para quem possui deficiência visual, utilizando o Leitor de Tela do Ubuntu. Deficientes mentais também podem participar. Vamos utilizar softwares de produção musical, contidos no pacote Ubuntu que podem ser instalados pelo Gerenciador de Programas. Com programas simples de bateria eletrônica, de produção de “samples” com música eletrônica, simuladores de instrumentos, teclados virtuais, programas de gravação para produção de podcasts pode-se incrementar esta atividade. Com o auxílio das Tecnologias Assistivas (TA’s), que permitem contribuir com o acesso de pessoas com necessidades, como teclados virtuais, leitores de tela, a experiencia com os alunos com algum tipo de deficiência pode ser ampliada. Tabela 1: Agrupamento de Materiais Item Grupo Materiais Sinos Tecnologias Educacionais Objetos de aprendizagem Instrumento (flauta) Tecnologias Educacionais Objetos de aprendizagem Justificativa: Os Sinos e instrumentos utilizados são classificados do Grupo, “Tecnologias Educacionais” e seus materiais são classificados em “Objetos de Aprendizagem” por serem objetos de manipulação pelo professor que vão contribuir na produção do som, que é objeto de estudo. O Material classificado como “Jogos e materiais de Manipulação” por serem produzidas pelo professor a fim de contribuir na compreensão do proposto e ajuda na avaliação. Tabela 2: Agrupamento por Critério de Suporte: Item Grupo Suporte Materiais Sinos Manipuláveis Objetos diversos Kit de experimentos Instrumento (flauta) Manipuláveis Objetos diversos Kit de experimentos Objetos Manipuláveis Objetos diversos Kit de experimentos Justificativa: Todos os objetos, os Sinos, instrumentos e cartas possuem a mesma classificação, são Manipuláveis, os suporte são “objetos diversos” e os materiais em “kit de experimentos” por se tratarem de objetos que vem de encontro ao estudado na teoria, e de fácil manipulação tanto pelo professor quanto pelos alunos. Tabela 3: Agrupamentopor Critério de Sujeito de Produção: Item Grupo Suporte Materiais Sinos Empresas privadas Empresas que detém direitos autorais de produção e visam ao lucro Diversos Instrumento (flauta) Empresas privadas Empresas que detém direitos autorais de produção e visam ao lucro Diversos Justificativa: Pelo Critério de Sujeito de Produção, Os Sinos e instrumentos musicais são classificados como produzidos por empresas privadas, por serem facilmente encontrados no mercado, e não necessariamente precisam ser produtos profissionais, sendo que podem ser substituídos por produtos alternativos, como garrafas contendo liquido, em alturas diferentes, mudando a classificação, como “pessoas físicas”. 3.8 Avaliação A avaliação do material didático é um processo constante, de reflexão e aprimoramento, bem como auxilia no processo de detecção de falhas e aponta para melhoria do material. As etapas, segundo modelo de Vaughan e Breedlove contempla cinco fases, sendo: Definição da ideia, planificação, produção, avaliação e distribuição. Esta avaliação pode ser feita anteriormente da sua aplicação, porém é mais eficiente no âmbito escolar, onde o aluno que estará em contato com o material didático nos dá elementos relativos ao seu aprendizado. É necessário estar atento aos feedbacks dos alunos bem como o foco no processo de aprendizagem e desenvolvimento cognitivo relativo ao uso do material. No ensino da música, diversos elementos podem contribuir no processo de aprendizagem e materiais didáticos alternativos permeiam este ensino, como objetos que podem emitir som, jogos teatrais, apreciação musical, paisagens sonoras e uma infinidade de possibilidades. O processo de avaliação pode-se dar de diversas formas, de acordo com o material, mas basicamente pode ser focado na participação nas atividades práticas, na execução, no feedback, gerando elementos necessários para serem analisados, voltando ao processo de concepção ou definição da ideia para melhor adequar às necessidades dos alunos. Temos um produto que é a música produzida pelos alunos, salva em formato .mp3 4. Conclusão Todo o processo, desde a concepção do material didático, escrita, aplicação e avaliação foi muito valioso para todos os envolvidos. Mesmo não sendo um trabalho que tem um produto, no caso a música, o foco é na vivência e fruição. O retorno que obtido é surpreendente e revelador. Há alunos que descobrem naquele momento que possuem alguma aptidão para música. Todos descobrem um novo universo, alguns querendo virar Dj’s, ou produtores de música eletrônica. Uma aluna ficou fascinada com o LMMS, esta já é cantora de RAP me emocionou, chegou a sentar no chão e ficou perguntando depois do horário, e quer aprender mais sobre o programa para poder produzir suas próprias músicas. A liberdade do linux, a facilidade do programa e a intervenção possibilitam esta interação. Desde a aproximação do aluno-professor, pois, muitos têm vergonha de falar que tocam algum instrumento e o fazem quando estão colocando em prática, durante a aplicação da SD. A conclusão que se chega é da necessidade de se somar esforços para que o ensino de música seja aplicado na escola e que iniciativas como a deste trabalho contribuem na formação musical do aluno. Que mais iniciativas para a formação de educadores, para a produção de material didático e de ocupação das salas e laboratórios de informática sejam criadas e as que já existem sejam valorizadas. A melhoria da educação passa pela valorização do trabalhador da educação e no investimento na sua formação, que é uma grande forma de chegar até a base, que é a escola pública. Um aluno com formação musical é um aluno mais consciente de seu próprio corpo, como sendo um corpo que produz som, produz música, cria, expressa, influencia e sofre influências diversas, seja pela voz ou pelos ouvidos. 5. Referencias BRASIL. (2011). Diretrizes Curriculares Nacionais para o Ensino Médio 4/5/2011. Projetos Políticos Pedagógicos/ Cap: VIII (Pág. 38). Equipe Técnica do DPEM/ NETO, Alípio dos Santos; LAZZARI, Maria de Lourdes; QUEIROZ, Maria Eveline Pinheiro Villar de; AMARAL, Marlúcia Delfi no; ARAÚJO, Mirna França da Silva de; NETO, Pedro Tomaz de Oliveira. BRASIL. (2008). Presidência da República. Leinº11.769,de18deagostode2008. Altera a Lei no 9.394, de 20 de dezembro de 1996, Lei de Diretrizes e Bases da Educação, para dispor sobre a obrigatoriedade do ensino da música na educação básica. Brasília. Disponível em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2007‐2010/2008/Lei/L11769.htm>. Acesso em: 16 outubro 2018. BROUGÉRE, Gilles. Brinquedo e Cultura. V. 43. 3. ed. São Paulo: Cortez, 2000. DOMÍNGUEZ, Adrián; NAVARRETE, Joseba Saenz de; MARCOS, Luis de; SANZ, Luis Fernández; PAGÉS, Carmen; HERRÁIZ, José Javier Martínez. Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Journal Computers & Education, Virginia, v. 63, p. 380–392, 2013. IBAÑEZ, C. Augusto. O som, seus parâmetros, e a música: o ensino dos elementos musicais. Londrina, 2010 KARÓLY, O. Introdução à música. São Paulo: Martins Fontes, 1990. LEOPOLDO, Luís Paulo- Novas Tecnologias na Educação: Reflexões sobre a prática. Formação docente e novas tecnologias. LEOPOLDO, Luís Paulo-Mercado (org.).- Maceió: Edufal, 2002. Cap. 1 Leopoldo, Luís Paulo/ Formação docente e novas tecnologias. 2002 MORIN, Edgar - Os sete Saberes Necessários à Educação do Futuro 3a. ed. - São Paulo - Cortez; Brasília, DF: UNESCO, 2001 OLIVEIRA, C. de. TIC’s na Educação: A utilização das tecnologias da informação e comunicação na aprendizagem do aluno. Pedagogia em Ação, v. 7, n. 1, Dez. 2015. Disponível em: https://goo.gl/Bk1Mez>. Acesso em: 31 Mar. 2019 ROMANELLI, Guilherme. Como a música conversa com as outras áreas do conhecimento. Revista Aprendizagem, Pinhais, n.14, p.24-25, 2009. SCHAFER, R. Murray. O Ouvido Pensante. São Paulo: Fundação Editora da UNESP, 1991 SCHOPPENHAUER, Arthur. A Arte de Insultar. São Paulo: Martins Fontes, 2003 ZABALA, Antoni. A prática educativa. Tradução: Ernani F. da F. Rosa. Porto Alegre: ArtMed, 1998. 6. ANEXO 1 Questionário: Quais foram os Parâmetros do som estudados? Explique como são alterados estes parâmetros e dê exemplos. É possível aprender jogando? Explique: Sobre a metodologia abordada, o conteúdo apresentado foi sobre os Parâmetros do Som foi bem apresentado e foi aprendido? Dê uma nota de 1 a 5, sendo 1 para um baixo aprendizado e 5 para alto aprendizado Música e tecnologia: De que forma a tecnologia contribui para o ensino da música A sequencia apresentada pelo professor foi bem pensada para os alunos da minha faixa etária? Sugestões e criticas: 7. ANEXO 2 Figura 1: Parâmetros do som Figura 2: Instrumentos Figura 3: Objetos Sonoros Figura 4: Tela do Linux Educacional Figura 5: Gcompris: Tela inicial e Descobertas Figura 6: Jogo da Memória Melódico Figura 7: Jogo Melodia Figura 8: Jogo Melodia Figura 9: Jogo Ritmo Musical Figura 10: Jogo Toque Piano Figura 11: Estilos Musicais no Mundo Figura 12: Estilos Musicais no Mundo Figura 13: Conhecer os Instrumentos Musicais Figura 14: Tela Principal LMMS Figura 15: Música Finalizada 1. Introdução 2. Referencial Teórico 3. Sequência Didática 3.1 Planejamento: 3.2 Cronograma 3.3 Concepção 3.4 Plano de Aula 3.4.1 Aula 1 3.4.2 Aula 2 3.4.3 Aula 3 3.5 Plano de execução: 3.5.1 Aula 1: 3.5.2 Aula 2: 3.5.3 Aula 3 3.5.4 Avaliação Preliminar 3.6 Material didático e recursos: 3.7 Classificação de Material Didático 3.8 Avaliação 4. Conclusão 5. Referencias 6. ANEXO 1 7. ANEXO 2