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informatica no processo de ensino aprendizagem


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24/09/2020 https://sagahcm.sagah.com.br/sagahcm/sagah_ua_dinamica/impressao_ua/20706619
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A INFORMÁTICA NO
PROCESSO DE ENSINO E
DE APRENDIZAGEM
APRESENTAÇÃO
Olá!
Atualmente, a sociedade não se imagina sem acesso ao smartphone, ao tablet, ao Wi-Fi e a
outros recursos tecnológicos. A informá�ca, desde o seu surgimento, tem influenciado
diretamente no nosso comportamento, por essa razão, a escola não pode fugir dessa
realidade e precisa pensar em alterna�vas para inserir a informá�ca na sua prá�ca.
Nesta Unidade de Aprendizagem, você vai estudar a informá�ca como ferramenta de apoio
ao processo de ensino e de aprendizagem. Para isso, vai poder analisar as contribuições que
a informá�ca e suas diversas ferramentas apresentaram e ainda apresentam para a
educação. Essa é uma área muito dinâmica, portanto será importante reconhecer que os
recursos tecnológicos estão a serviço dos conteúdos.
Bons estudos.
Ao �nal desta Unidade de Aprendizagem, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
Reconhecer a informá�ca como ferramenta de apoio ao processo de ensino e de
aprendizagem.
Analisar as contribuições da informá�ca para os processos de ensino e de aprendizagem.

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Examinar as perspec�vas da informá�ca aplicadas aos processos de ensino e de
aprendizagem.
DESAFIO
Os avanços e as contribuições da informá�ca �veram grande influência na educação ao
longo da história e um dos primeiros recursos u�lizados foi a programação.
Papert, na década de 1960, criou uma linguagem de programação para que crianças e jovens
— de qualquer idade — pudessem representar os conhecimentos adquiridos por meio de
uma linguagem de programação chamada Logo. Papert foi aluno de Piaget e idealizou a
linguagem de programação para que os alunos pudessem representar suas construções
mentais, a par�r de construções realizadas por meio do computador. Essa é a essência do
constru�vismo e, para sua teoria de aprendizagem, Papert deu o nome de Construcionismo.
Pensando que você tem que criar uma aula com base nos princípios do construcionismo e
tem à disposição apenas so�wares aplica�vos, que �po de a�vidade você oportunizaria
aos seus estudantes? Monte um plano de aula que aborde essa temá�ca e anexe no local
indicado.
INFOGRÁFICO
O infográfico apresenta informações referentes ao computador e à Internet, assim como sua
u�lização na educação no Brasil.

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CONTEÚDO DO LIVRO
No capítulo A informá�ca no processo de ensino e aprendizagem, da obra Educação e
Tecnologias, base teórica desta Unidade de Aprendizagem, você poderá ler um pouco mais
da história da informá�ca, assim como o uso da informá�ca na educação, além de analisar as
contribuições dos diferentes so�wares para prá�cas inovadoras em sala de aula.
Boa leitura!

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DICA DO PROFESSOR
Na Dica do Professor você vai conhecer um pouco da história da robó�ca, essa linguagem de
programação cada vez mais presente nas escolas brasileiras. Além disso, algumas dicas
interessantes para, posteriormente, inserir essa importante ferramenta de apoio no
processo de ensino aprendizagem em sua prá�ca docente.
Acompanhe!
Conteúdo disponível na plataforma virtual de ensino. Con�ra!
EXERCÍCIOS
1) A Informá�ca é a ciência que se ocupa do tratamento automá�co e racional da
informação considerada como suporte dos conhecimentos e das comunicações, que se
encontra associada à u�lização de computador e seus programas. De acordo com esse
conceito, podemos afirmar que Papert vislumbrou que, com o uso do computador, seria
possível fazer com que as crianças:
a) U�lizassem os recursos do computador, os vídeos e áudios como suporte na
exploração de sua cria�vidade.
b) Despertassem o senso crí�co, por meio de pesquisas e buscas na Internet, com o
intuito de construir projetos a par�r da realidade de cada aluno.
c) Expressassem suas construções mentais e, por meio dessa representação gráfica
produzida por ela e ilustrada na tela de um computador, visualizar o que ela estava
aprendendo.
d) A par�r da interação com a linguagem Logo, fizessem parte de uma teoria para
aprendizagemcom computadores. Papert chamou tal teoria de Constru�vismo.
e) U�lizassem a linguagem de programação Logo por mais de um século, uma vez
que se tratava de uma linguagem que u�lizava recursos simples, assim a criança ou
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qualquer usuário poderia fornecer instruções ao computador.
2) A indústria da tecnologia nunca parou de inovar e, depois da linguagem Logo e com a
possibilidade do acesso cada vez mais personalizado aos computadores pessoais, diversos
foram os so�wares criados e adaptados para uso em espaços de ensino e aprendizagem. O
Logo era conhecido como um _______________________, pois a par�r dele era possível
não apenas construir figuras geométricas, mas construir programas, ou seja, pessoas com
um pouco mais de domínio sobre a ferramenta poderiam fazer construções inéditas.
Qual palavra melhor preenche a lacuna da frase acima?
a) Tutorial.
b) So�ware de simulação.
c) Jogo.
d) So�ware de autoria.
e) So�ware gráfico.
3) Nos dias atuais, a informá�ca conta com inúmeros recursos tecnológicos, como
so�wares, aplica�vos e redes sociais que são capazes de facilitar a vida co�diana. Em sala
de aula, a informá�ca pode transformar o processo de ensino e aprendizagem, desde que
se realize uma a�vidade com planejamento, par�ndo da realidade dos alunos e
considerando:
a) O aluno como um protagonista no processo de ensino e aprendizagem.
b) O conhecimento sendo transmi�do ao aluno, o que pode enriquecer as prá�cas
pedagógicas.
c) O uso de tecnologias de úl�ma geração em sala de aula — ao contrário das
a�vidades sugeridas pelo professor, que não despertarão o interesse do aluno.
d) A idade do aluno, uma vez que a�vidades complexas, como o uso de linguagem
de programação, não pode ser u�lizado por crianças menores.
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e) O resultado ob�do por cada turma.
4) Respec�vamente, quando a Internet passou a ser u�lizada na Educação e quando pode-
se dizer que seu uso foi intensificado?
a) 1960 e 1970.
b) 1990 e 2000.
c) 1960 e 1980.
d) 1970 e 2000.
e) 1980 e 1990.
5) O século XXI veio permeado de avanços. Na área tecnológica, contamos com recursos
que eram inimagináveis há 50 anos atrás e muitos desses recursos são u�lizados como
ferramenta de apoio no processo de ensino e aprendizagem. Escolha a afirma�va que
corresponde ao projeto que tem por obje�vo tornar a programação computacional
acessível para pessoas de diferentes idades e classes sociais.
a) Scratch.
b) Do-It-Yourself.
c) Impressora 3D.
d) Code.
e) Logo.
NA PRÁTICA
Juliana é professora dos Anos Iniciais em uma escola pública municipal. Toda semana, ela
leva seus alunos para o laboratório de informá�ca e os ensina a explorar recursos
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diferentes.
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SAIBA +
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Para ampliar o seu conhecimento a respeito desse assunto, veja abaixo as sugestões do
professor:
O uso da linguagem Logo no ensino básico: um desafio
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A volta ao mundo em 13 escolas
Conteúdo disponível na plataforma virtual de ensino. Con�ra!
TEDxPortoAlegre - Léa Fagundes
Conteúdo disponível na plataforma virtual de ensino. Con�ra!
Robó�ca sem usar o computador
Conteúdo disponível na plataforma virtual de ensino. Con�ra!
Todos os alunos, em todas as escolas, devem ter a oportunidade de aprender ciência da
computação
Conteúdo disponível na plataforma virtual de ensino. Con�ra!