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Metodologias Ativas
Iniciado em Sunday, 14 Feb 2021, 09:20
Estado Finalizada
Concluída em Sunday, 14 Feb 2021, 09:27
Avaliar 10,0 de um máximo de 10,0(100%)
Questão 1
Correto
Os passos para desenvolvimento de um projeto pedagógico são diversi�cados, não temos uma única proposta que tenha sido
de�nida como a proposta ideal. Portanto, temos muitos esforços vindos de diferentes direções. O Instituto Buck Institute for
Education, por exemplo, apresenta seis passos para o desenvolvimento de projetos.
Neste sentido, podemos considerar que alguns passos a serem seguidos na elaboração de um projeto referem-se a:
I. Desenvolver a ideia do projeto.
II. Decidir o escopo do projeto.
III. Criar um ambiente ideal de aprendizagem, com base na colaboração.
IV. Selecionar os padrões de qualidade, deixando claro quais padrões.
Apenas são corretas as assertivas:
Escolha uma opção:
a. I, II e III.
b. I, III e IV.
c. II e III.
d. I, II, III e IV.  
 
Todas as a�rmações se referem a passos a serem
seguidos na elaboração de um projeto.
e. I e II.
A resposta correta é: I, II, III e IV..
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https://aula.fael.edu.br/
https://aula.fael.edu.br/
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Questão 2
Correto
A interdisciplinaridade começou a ser abordada no Brasil a partir da Lei Nº 5.692/71. Desde então, sua presença no cenário
educacional brasileiro tem se tornado mais presente e, recentemente, mais ainda, com a nova Lei de Diretrizes e Bases Nº 9.394/96
e com os Parâmetros. Além da sua grande in�uência na legislação e nas propostas curriculares, a interdisciplinaridade tornou-se
cada vez mais presente no discurso e na prática de professores.
A utilização da interdisciplinaridade como forma de desenvolver um trabalho de integração dos conteúdos de uma disciplina com
outras áreas de conhecimento é uma das propostas apresentadas pelos PCN`s que  contribui para o aprendizado do aluno. 
Apesar disso, estudos têm revelado que a interdisciplinaridade ainda é pouco conhecida.
É possível a interação entre disciplinas aparentemente distintas. Esta interação é uma maneira complementar ou suplementar que
possibilita a formulação de um saber crítico-re�exivo, saber esse que deve ser valorizado cada vez no processo de ensino-
aprendizado.
Fonte: OLIVEIRA, Emanuelle. Interdisciplinaridade.
Disponível em: https://www.infoescola.com/pedagogia/interdisciplinaridade/ (Acesso em 07/07/2020)
 
Após a leitura do texto base acima selecione quais são as opções que complementam a ideia central do texto:
I - A interdisciplinaridade surge como uma forma de superar a fragmentação entre as disciplinas.
II - A interdisciplinaridade proporciona um diálogo entre diferentes disciplinas, relacionando-as entre si para a compreensão da
realidade.
III - A interdisciplinaridade não garante uma construção de um conhecimento globalizante que rompa com os limites das
disciplinas.
IV - A interdisciplinaridade busca relacionar as disciplinas no momento de enfrentar temas de estudo.
V - Trabalhar na perspectiva da interdisciplinaridade não exige uma postura do professor que vá além do que está descrito nos
PCNS, pois não é necessário que ele assuma uma atitude endógena.
Escolha uma opção:
a. IV, II e III.
b. IV, I e III.
c. V, III e IV.
d. I, V e II.
e. I, II e IV.  
A opção correta é a a�rmativa que diz , as opções I, II e IV contemplam
características relevantes da interdisciplinaridade aplicada no pbl. As demais
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https://www.infoescola.com/educacao/lei-de-diretrizes-e-bases-da-educacao/
https://www.infoescola.com/pedagogia/interdisciplinaridade/
https://aula.fael.edu.br/
https://aula.fael.edu.br/
/
Questão 3
Correto
estão incorretas pois as a�rmativas contrapõem os fundamentos da
interdisciplinaridade. (p.25)
A resposta correta é: I, II e IV..
Sobre a relação entre a sociedade, o ambiente de trabalho, as tecnologias e a educação 4.0, assinale a alternativa incorreta.
Escolha uma opção:
a. Na educação, predomina a emergência do conectivismo, da aprendizagem aberta e informal.
b. Novos conhecimentos emergem de forma acelerada no ambiente de trabalho.
c. As tecnologias são analíticas, ubíquas e pervasivas.
d. Os conhecimentos no ambiente de trabalho são perenes e fortemente
consolidados.
 
No ambiente de trabalho é observada uma
rápida obsolescência do conhecimento.
e. A educação 4.0 repercute na sociedade de forma inovadora.
A resposta correta é: Os conhecimentos no ambiente de trabalho são perenes e fortemente consolidados..
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https://aula.fael.edu.br/
https://aula.fael.edu.br/
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Questão 4
Correto
Leia atentamente os dois textos a seguir.
Texto 1
O Project Based Learning, que signi�ca “aprendizagem baseada em projetos“, aposta na construção de conhecimento por meio de
um trabalho longo de investigação que responda a uma pergunta complexa, problema ou desa�o. A partir dessa questão inicial, os
alunos se envolvem em um processo de pesquisa, elaboração de hipóteses, busca por recursos e aplicação prática da informação
até chegar a uma solução ou produto �nal.
Disponível em: http://info.geekie.com.br/aprendizagem-baseada-em-projetos/ (Acesso em 07/07/2020)
Texto 2 –
Uma outra história, que mostra as inúmeras possibilidades, vem da experiência da professora Maria Elizete Kunkel, que está à
frente do Grupo de Biomecânica e Forense da UNIFESP (Universidade Federal de São Paulo), de São José dos Campos (SP). Ela é
responsável pelo projeto de extensão Mão 3D, que reúne 12 alunos de cursos como ciências e tecnologia, engenharia biomédica,
matemática e da área da saúde, para criar próteses de mãos e braços para ajudar na reabilitação de crianças.
Disponível em: http://porvir.org/especiais/maonamassa/ (Acesso em 07/07/2020)
Com base na re�exão dos dois textos, infere-se que a metodologia de ABP aborda:
Escolha uma opção:
a. Problemas reais que surgem da análise de fatores econômicos e das desigualdades sociais, contribuindo para o enfrentamento
da pobreza no país.
b. Problemas reais que envolvem questões politicas e econômicas, por isso sua contribuição está na dimensão politica.
c. Problemas reais que envolvem a
comunidade na qual os alunos estão
inseridos, de forma abrangente, por
isso uma grande contribuição da
aprendizagem baseada em projetos
está em sua dimensão social.
 
 
 
A opção correta é a que apresenta a principal contribuição da metodologia ABP está
em sua dimensão social, visto que busca trabalhar com problemas reais de forma
abrangente, não em áreas especi�cas simplesmente, portanto as demais
proposições não se aplicam isoladamente.
d. Os problemas reais resolvidos através de projetos acadêmicos poupam recursos econômicos e contribuem com o social.
e. Problemas reais existentes na educação de jovens, crianças e adolescentes, por isso sua contribuição está no enfrentamento ao
abuso infantil.
A resposta correta é: Problemas reais que envolvem a comunidade na qual os alunos estão inseridos, de forma abrangente, por
isso uma grande contribuição da aprendizagem baseada em projetos está em sua dimensão social..
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http://info.geekie.com.br/aprendizagem-baseada-em-projetos/
http://porvir.org/especiais/maonamassa/
https://aula.fael.edu.br/
https://aula.fael.edu.br/
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Questão 5
Correto
Sobre as características comuns de todas as metodologias ativas, assinale a alternativa incorreta.
Escolha uma opção:
a. As situações e momentos de aprendizagem devem sempre estimular o pensamento re�exivo.
b. Resolver problemas é o único objetivo de
todo conhecimento adquirido, que sem a
prática não pode ser concretizado como
uma ação útil para o progresso da
humanidade.
 Resolver problemas é o grande objetivo de todo conhecimento adquirido, e
não o único, pois os conhecimentos também devem ser compartilhados com
objetivo de contribuir com os processos de construção das competências.
c. Aprendemos melhor quando aprendemos juntos.
d. Inexistência de dominação  externa que impeça o estudante de fazer suas próprias escolhas e conduzir o seu processo de
aprendizagem da forma que lhe for mais produtiva e prazerosa.
 
e.Todos os processos de ensino devem ser pensados e planejados de forma a conceder ao estudante o protagonismo de seus
processos de aprendizagem.
A resposta correta é: Resolver problemas é o único objetivo de todo conhecimento adquirido, que sem a prática não pode ser
concretizado como uma ação útil para o progresso da humanidade..
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https://aula.fael.edu.br/
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Questão 6
Correto
Gami�car ou usar jogos na aprendizagem? O que é mais e�caz? De um modo ou de outro, o objetivo de todo e qualquer docente
deve ser engajar seu aluno no processo de aprendizagem, pois, como disse Prensky (2012), a aprendizagem baseada em jogos
digitais pressupõe dois aspectos fundamentais para seu êxito: envolvimento e aprendizagem. Em outras palavras, quanto mais
envolvido no processo armado para desenvolver sua aprendizagem, mais o aluno aprenderá. Assim sendo, há várias formas de se
gerar tal envolvimento em um processo de gami�cação da aprendizagem. Um deles é aplicando games digitais neste processo.
Neste sentido, uma pesquisa realizada por Abreu (2012) revelou as diversas preferências por estilos de jogos por parte dos
estudantes, de um modo geral. Essas preferências foram comparadas e tabuladas. Você lembra deste grá�co? Ao contrário do que
muita gente pensava, os jogos de ação �caram em último lugar dentro os principais estilos. Qual o estilo mais bem aceito naquela
pesquisa? Marque a opção que melhor responde este questionamento.
Escolha uma opção:
a. Aventura foi o estilo preferido na pesquisa, uma vez que as pessoas querem sentir-se cada vez mais em expectativa do que
venha a acontecer.
b. Esportes. Esta foi a categoria campeã da pesquisa, porque mexe com a adrenalina dos aprendizes em todos os sentidos.
c. Jogos de estratégia foram os mais bem aceitos, uma vez que mobilizam habilidades intelectuais.
d. RPG foi disparado o estilo de jogo mais bem aceito, porque ajuda a estruturar o pensamento sistêmico.
e. Jogos sociais foram os campeões
nesta pesquisa, porque, no fundo, as
pessoas querem interagir entre si, e
isto potencializa o aprendizado.
 
Jogos sociais foram os campeões nesta pesquisa, porque, no fundo, as pessoas
querem interagir entre si, e isto potencializa o aprendizado. Isto pode ser
facilmente con�rmado pelo tremendo sucesso das redes sociais no ambiente
estudantil, bem como na sociedade em geral.
A resposta correta é: Jogos sociais foram os campeões nesta pesquisa, porque, no fundo, as pessoas querem interagir entre si, e
isto potencializa o aprendizado..
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https://aula.fael.edu.br/
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Questão 7
Correto
Questão 8
Correto
Assinale V (verdadeiro) e F (Falso) para as a�rmações abaixo  referentes à sala de aula invertida, marcando a alternativa que
corresponde a sequência correta:
(    ) Jonathan Bergamm a�rmou que “O momento em que os alunos realmente precisam de minha presença física é quando
empacam e carecem de ajuda individual”.
(    ) Os criadores da Sala de Aula Invertida rejeitam o rótulo de metodologia. Preferindo falar de um modelo de sala de aula.
(    ) Os vídeos são a base das metodologias ativas.
(    ) A inversão padroniza o processo de aprendizagem.
Escolha uma opção:
a. F – V – F – V.
b. V – F – F – V.
c. V – F – V – F.
d. F – V – V – F.  
Quem fez a a�rmação do primeiro enunciado foi Aaron Sams e a
inversão personaliza o acompanhamento do professor na sala de aula,
que atende as demandas especí�cas de cada aluno.
e. V – V – V – F.
A resposta correta é: F – V – V – F..
Sobre o Design, assinale V para verdadeiro e F para falso nas a�rmativas abaixo, assinalando a alternativa que corresponde a
sequência correta:
         (  ) O Designer, como criador de produtos �ca mais próximo da inovação, explora a criatividade e seu foco é o consumidor.
         (   ) Da comunicação surgiu o design de interfaces.
         (   ) Da revolução industrial ou tecnológica surgiu o design de produto.
         (   ) Da tecnologia da informação surgiu o design grá�co.     
Escolha uma opção:
a.  F – F – V - V
b.  V – F – V - F  
Da comunicação surgiu o design grá�co, e da
tecnologia da informação surgiu o design de
interfaces.
c.  V – F – F - F
d. V – V – F - F
e.  F – V – V - F
A resposta correta é:  V – F – V - F.
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Questão 9
Correto
Questão 10
Correto
Suponha que você está a frente da direção de um colégio que oferece desde a educação infantil até o ensino médio.
Evidentemente, a escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em consideração o per�l do
estudante de cada série. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Mas
esses não são os únicos aspectos a serem levados em consideração. Independentemente da faixa etária dos estudantes, um fator é
determinante para tornar o jogo mais atraente. Isto foi defendido na pesquisa de Abreu (2012), que pesquisou as categorias de
jogos mais bem aceitos por estudantes de todos os níveis de ensino. Com base nesta pesquisa, marque a opção que traz este fator
determinante que se apresenta como ponto convergente entre todas as idades para a escolha de um game educacional:
Escolha uma opção:
a. Caráter estratégico.
b. Recompensa monetizada.
c. Competitividade entre a máquina e o aluno.
d. Escolha de avatares de acordo com a faixa etária.
e. Socialização – poder jogar em grupo.  
Segundo a pesquisa de Abreu (2012), a socialização é o aspecto
mais relevante quando se trata de atratividade do estilo de um
jogo digital.
A resposta correta é: Socialização – poder jogar em grupo..
Hunicke et al. (2004 apud ZAFFARI; BATTAIOLA, 2014, p.3) apresentou as mecânicas essenciais de um jogo digital, que descrevem as
ações básicas de seu algoritmo. Dentre essas mecânicas, leia atentamente o cenário e a situação a seguir e marque a alternativa
que apresenta as mecânicas correspondentes:
Ao superar a primeira fase, o jogador recebe 5 “estalecas” e, com elas, poderá entrar na segunda fase com munição su�ciente para
superar seus inimigos.
Estamos falando das seguintes mecânicas:
Escolha uma opção:
a. Recompensa e desa�o.
b. Vitória.
c. Recompensa.  A alternativa correta é a que de�ne o recebimento das
“estalecas” como uma recompensa pela superação de
uma fase.
d. Feedback e recompensa.
e. Aquisição de recurso e recompensa.
A resposta correta é: Recompensa..
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