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ARTÍGO_LUDOPEDAGOGIA_FCE_2018

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FACULDADE CAMPOS ELÍSEOS 
ESPECIALIZAÇÃO EM LUDOPEDAGOGIA 
 
 
 
 
 
 
 
ADRIANA LOPES RODRIGUES 
 
 
 
 
 
 
 
 
LUDICIDADE NA EDUCAÇÃO INFANTIL: NOVOS TEMPOS EXIGEM 
NOVAS PRÁTICAS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
São Paulo/SP 
2018 
 
 
 
 
FACULDADE CAMPOS ELÍSEOS 
ADRIANA LOPES RODRIGUES 
 
 
 
 
 
 
LUDICIDADE NA EDUCAÇÃO INFANTIL: NOVOS TEMPOS EXIGEM 
NOVAS PRÁTICAS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Monografia apresentada á Faculdade 
Campos Elíseos, como requisito parcial 
para a obtenção do título de Especialista 
em Ludopedagogia, sob supervisão da 
orientadora: Prof. Fatima R. Lefone 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
São Paulo/SP 
2018 
 
 
 
FACULDADE CAMPOS ELÍSEOS 
ADRIANA LOPES RODRIGUES 
 
 
 
LUDICIDADE NA EDUCAÇÃO INFANTIL: NOVOS TEMPOS EXIGEM 
NOVAS PRÁTICAS 
 
 
Monografia apresentada á Faculdade 
Campos Elíseos, como requisito parcial 
para a obtenção do título de Especialista 
em Ludopedagogia, sob supervisão da 
orientadora: Prof. Fatima R. Lefone 
 
 
Aprovado pelos membros da banca examinadora em 
___/___/___.com menção ____ (________________). 
 
Banca Examinadora 
_________________________________ 
 
_________________________________ 
 
 
São Paulo/SP 
2018 
 
 
 
RESUMO 
A ludicidade sempre fez parte da história da humanidade, ao longo dos tempos é 
possível observar que certos jogos, lendas e histórias se mantiveram na sociedade. 
Sendo usados por diferentes gerações, encantando crianças e adultos, porém 
chegamos a um momento onde as novas tecnologias tem modificado a maneira de 
ensinar e aprender e também trazido novos recursos educativos e também na 
ludicidade. Nesse sentido esse trabalho de pesquisa se justifica, com o objetivo de 
identificar quais são as metodologias e estratégias que os educadores devem usar 
em sala de aula em relação a ludicidade como ferramenta dentro do processo de 
ensino aprendizagem. Para atingir os objetivos esse trabalho conta com uma 
pesquisa bibliográfica com autores que já trataram o tema ludicidade na educação. 
O presente trabalho se divide em três capítulos, onde o primeiro é abordado a 
questão histórica dos jogos e suas definições, para que seja possível entender como 
a ludicidade fez parte do desenvolvimento da humanidade. Além disso é tratado um 
breve relato do lúdico dentro do processo de ensino aprendizagem, e também a 
nova era dos jogos digitais. No segundo capítulo o estudo relaciona o lúdico com a 
educação e suas concepções, como o professor pode fazer essa conexão entre jogo 
e aprendizagem. O último capítulo apresenta algumas possibilidades e postura que 
o educador precisa ter em sala de aula para usar a ludicidade nesses novos tempos, 
onde as tecnologias digitais fazem parte do nosso cotidiano. 
 
Palavras-Chave: Ludicidade; educação infantil; novos tempos; 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
1 INTRODUÇÃO ......................................................................................................... 5 
1.1 OBJETIVOGERAL ............................................................................................. 6 
1.2 OBJETIVO ESPECÍFICO ...................................................................................... 6 
1.3 JUSTIFICATIVA ..................................................................................................... 6 
1.4 PROBLEMA .......................................................................................................... 7 
CAPÍTULO I: DEFINIÇÃO E HISTÓRIA DA LUDICIDADE ........................................ 8 
1.1. DEFINIÇÕES DE LUDICIDADE ........................................................................... 8 
1.1.1 O que é jogo? ................................................................................................... 8 
1.1.2 Jogos, brincadeira e brinquedo ...................................................................... 9 
1.2 HISTÓRIA DO JOGO DENTRO DA EDUCAÇÃO ............................................... 11 
CAPÍTULO II: LUDICIDADE E EDUCAÇÃO ............................................................ 13 
2.1 PORQUE USAR JOGOS DIDÁTICOS DENTRO DA EDUCAÇÃO ..................... 13 
2.2 BENEFÍCIOS DO JOGO NA EDUCAÇÃO .......................................................... 14 
CAPÍTULO III: LUDICIDADE E TECNOLOGIA ........................................................ 17 
3.1 MOMENTO DOS JOGOS DIGITAIS ................................................................... 17 
3.2 JOGOS DIGITAIS A FAVOR DA APRENDIZAGEM ............................................. 18 
CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 20 
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 22 
 
5 
 
 
1 INTRODUÇÃO 
 
Ao longo da história do homem desde os primórdios até a atualidade é 
conhecido que jogos e brincadeiras, contos de fadas e histórias fictícias que 
encantam crianças. Então a ludicidade sempre fez parte do desenvolvimento das 
crianças, inclusive com jogos que são usados a mais de dois mil anos como é o 
caso do xadrez, e contos infantis que são datados antes mesmo dos primeiros 
registros literários. 
Sendo assim, além dessas brincadeiras, jogos e contos terem feito parte da 
história de vários povos, elas continuaram sendo usadas de maneira semelhante ao 
longo do desenvolvimento da humanidade. Esse fato muito se deve ao prazer que a 
ludicidade traz para o ser humano, principalmente a criança, que é assídua desse 
mundo lúdico e imaginário. 
É sabido por todos que o mundo sempre vive em constante transformação em 
todos os seus setores, onde temos a família modificada, a cultura sofre alterações, a 
maneira da escola ensinar é transformada. Porém é chegado um momento onde 
essa transformação acontece de maneira instantânea, a entrada da tecnologia digital 
que promoveu enorme impacto na sociedade atual, alterando muitas das práticas 
que eram usadas a muitas décadas. 
Diante dessa transformação promovida pela tecnologia dentro da escola, 
houve mudanças significativas na forma da atuação docente. O professor teve seu 
papel alterado, deixando para trás a função de transmissor de conteúdo para atuar 
como um guia no processo de ensino aprendizagem, assumindo a figura de 
educador. 
Portanto frente a esse novo momento da educação e também as 
transformações tecnológicas dos últimos anos a inquietação é entender como o 
educador pode usar a ludicidade na educação infantil. Pois claramente diante de 
tantas mudanças as crianças também são diferentes que eram a duas décadas 
atrás, são mais inteligentes nos dias atuais, porém também tem maiores problemas 
emotivos, como a hiperatividade. 
 
 
 
 
 
6 
 
 
1.1 OBJETIVOGERAL 
 
O objetivo geral desse trabalho de pesquisa é estudar a ludicidade na 
educação infantil nos tempos atuais, para entender como o brincar está inserido 
dentro desse novo contexto tecnológico. 
 
1.2 OBJETIVO ESPECÍFICO 
 
• Investigar e compreender as transformações ocorridas no mundo com o 
surgimento das novas tecnologias e suas relações com as brincadeiras 
infantis. 
• Pesquisar como o educador pode fazer essa integração entre brincadeiras 
que já estão presentes a séculos em nossa cultura com as novas tecnologias 
que fascinam as crianças atualmente. 
• Contribuir com apontamentos em relação a novas práticas que criam um elo 
entre as brincadeiras tradicionais e as novas possibilidades do uso das 
tecnologias digitais na promoção de aprendizagem, descobertas e prazer 
lúdico na infância. 
 
1.3 JUSTIFICATIVA 
 
As novas tecnologias digitais têm despertado e fisgado a atenção de adultos e 
crianças, devido a inúmeras possibilidades de interação com as telas de 
computadores e smartphones. Isso tem promovido mudanças na maneira de ensinar 
e aprender, de se comunicar, facilitando tarefas diárias, promovendo uma revolução 
navida das pessoas. 
Dentro desse novo contexto social onde a tecnologia se encontra ao alcance 
de todos, as crianças já nascem em contato direto com aparelhos digitais, e 
dominam seus comandos com facilidade. Então chegam na escola com 
conhecimento e estão adaptadas a interagir com aparelhos digitais, obrigando os 
professores a modificar suas estratégias em relação ao processo de ensino 
aprendizagem, devido a esse novo momento esse trabalho de pesquisa se justifica. 
 
 
 
7 
 
 
1.4 PROBLEMA 
 
As novas tecnologias digitais surgem com uma série de recursos interativos, 
diversificados entre cores, movimento e sons, que claramente fascinam crianças e 
adultos. Então muitas crianças têm preferido ficar conectadas a esses aparelhos, e 
quando isso não acontece acabam ficando estressadas, com pouco interesse em 
outras atividades que não envolve as novas tecnologias digitais. 
É sabido que as tecnologias digitais facilitam e provem novos conhecimentos 
com facilidade, e que o educador precisa modificar suas metodologias mantendo 
uma atualização em relação as necessidades de aprendizagem dos educandos. 
Porém o problema é como o educador que não é nativo digital pode fazer essa 
ligação entre as brincadeiras tradicionais com as novas possibilidades digitais, 
ampliando o conhecimento e prazer lúdico da infância. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8 
 
 
CAPÍTULO I: DEFINIÇÃO E HISTÓRIA DA LUDICIDADE 
 
1.1. DEFINIÇÕES DE LUDICIDADE 
 
Na busca por definições a palavra ludicidade na bibliografia é possível 
constatar uma série de definições, e muitas confusas e contraditórias entre si. Porém 
esse trabalho de pesquisa não pretende estudar a fundo tais definições, pois esse 
não é o objetivo. 
Apenas para definir aqui, segundo dicionário Houaiss (2004 p. 464) a palavra 
lúdico significa “relativo a jogo, brinquedo”. Huizinga (2004) define lúdico como 
sendo tudo aquilo que tenha ligação com jogo, brincadeira, a recreação infantil. 
 
1.1.1 O que é jogo? 
 
Segundo Jesus (2010) “a palavra jogo foi originada do latim "incus", que quer 
dizer diversão, brincadeira. Nos nossos dicionários as definições mais comuns são: 
"distração, passatempo, divertimento". Mas a palavra jogo envolve muitos 
significados dependendo da situação e momento que ele é usado, como cita 
Kishimoto (1998, p. 14): 
 
Tentar definir o jogo não é tarefa fácil. Quando se diz a palavra jogo 
cada um pode entendê-Ia de modo diferente. Pode-se estar falando 
de jogos políticos, de adultos, de crianças, de animais ou de 
amarelinha, de xadrez, de adivinhas, de contar estórias, de brincar 
de "mamãe e filhinha", de dominó, de quebra-cabeça, de construir 
barquinho e uma infinidade de outros. Tais jogos, embora recebam a 
mesma denominação, têm suas especifídades. Por exemplo, no faz-
de-conta, há forte presença da situação imaginária, no jogo de 
xadrez, as regras externas padronizadas permitem a movimentação 
das peças. Já a construção de um barquinho exige não só a 
representação mental do objeto a ser construído, mas também a 
habilidade manual para operacionalizá-lo. 
 
Então a palavra jogo pode ter várias interpretações como cita Kishimoto, pode 
ser confundida com brincadeira e brinquedo. Cada elemento desses tem um 
significado, além disso o jogo pode ser educativo ou usado para diversão, ou mesmo 
os dois ao mesmo tempo. Quando vamos trabalhar jogo na escola temos que ter o 
cuidado de estuda-lo muito bem para ele ser aplicado com o sentido e o objetivo 
bem claro para que assim atinja seu significado e contribua para a aprendizagem. 
9 
 
 
Logo o jogo tem características particulares como citado a seguir: 
 
 “O jogo é uma atividade cultural, tendo função social. Segundo este 
autor, cinco características identificam o jogo, quais sejam: liberdade 
– uma atividade para ser considerada um jogo tem que ser livre, ou 
seja, tem que partir da vontade do jogador e não ser imposta; não é 
vida corrente, nem real – sendo uma fuga da realidade, um hiato em 
nosso cotidiano, mas não sem seriedade; isolamento e limitação – o 
jogo é realizado em um determinado espaço e possui duração 
limitada; ser fenômeno cultural –por ser conservado em memória e 
ser transmitido às gerações seguintes, torna-se tradição cultural; cria 
ordem e é ordem – todo jogo possui regras mesmo que essas sejam 
implícitas e essas regras devem ser respeitadas e obedecidas caso 
contrário implicará destruição do jogo”.( Huizinga 2005, apud 
ROSADO 2006, p. 12). 
 
Com essa dificuldade apresentada pelos autores é interessante identificar a 
diferença entre jogos, brincadeira e brinquedo. Para através desse ter conhecimento 
mais especifico e definir jogos e brinquedos que podem ser usados como ferramenta 
pedagógica no processo de ensino aprendizagem. 
 
1.1.2 Jogos, brincadeira e brinquedo 
 
A confusão feita com esses três termos é grande, e as pessoas não se 
preocupam em distingui-las e acabam usando sem distinção de significado. 
“Certamente encontraremos professores que utilizam as palavras jogo, brinquedo e 
brincadeira como sinônimos. Outros, no entanto, marcam uma diferença entre elas 
que remonta à sua própria história de vida. ”(BERTOLDO e RUSCHEL, 2000, p. 7). 
Kishimoto (1999 p. 23) fez a seguinte definição entre jogo, brincadeira e 
brinquedo da seguinte forma: 
 
- Jogo: está ligado a brinquedo e a brincadeira, porém oferece uma 
estrutura prévia de regras, em que os participantes têm que seguir 
para o bom andamento do jogo. 
- Brincadeira: é algo em que tem regras, mas é permitido a criança 
explorar novas formas e fantasias indo além das regras pré-
estabelecidas e pode ser feita sozinha ou com colegas. 
- Brinquedo: é objeto da brincadeira, no qual a criança usa um 
brinquedo comprado ou mesmo transforma outro objeto em 
brinquedo. 
 
Como podemos observar a autora faz uma diferenciação entre jogo, 
brincadeira e brinquedo, onde cada um ganha um significado. Esse significado 
10 
 
 
depende de como o jogo é encarado, pode ser jogo ou brincadeira, e finalizando 
brinquedo como objeto da brincadeira. 
Bertoldo e Ruschel (2000, p. 14) ainda complementam a definição de jogo, 
brincadeira e brinquedo citando o dicionário Larousse: 
 
 “Jogo = Ação de jogar; folguedo, brinco, divertimento”. Seguem-se 
alguns 
exemplos: “jogo de futebol; Jogos Olímpicos; jogo de damas; jogos 
de azar; 
jogo de palavras; jogo de empurra”. 
“Brinquedo = objeto destinado a divertir uma criança”. 
“Brincadeira = ação de brincar, divertimento. / Gracejo, zombaria. / 
Festinha entre amigos ou parentes. / Qualquer coisa que se faz por 
imprudência ou 
leviandade e que custa mais do que se esperava: aquela brincadeira 
custou-me caro”. 
 
Assim como podemos observar as definições do dicionário também são 
amplas e complexas, deixando interpretações sobres jogo, brincadeira e brinquedo. 
Fato esse que torna usualmente a utilização da palavra jogo, brincar, e brinquedo 
com apenas um significado pelas pessoas no cotidiano. 
Vygostsky (1989) fala que a diferença entre jogo e brinquedo está ligada a 
forma com que o jogador ou brincador utiliza esse objeto. Seguindo regras ou não, e 
acabando por descaracterizar a proposta do jogo, transformando em brinquedo, e 
assim definindo de outra forma. 
Portando ao trabalhar com o lúdico em sala de aula o professor precisa ficar 
atento com o significado que vai usar para designar certa atividade com jogos, 
brinquedos e brincadeira. Bertoldo e Ruschel ainda complementam que jogo 
geralmente é entendido como duas ou mais pessoas disputando alguma competição 
onde um ganha e outro ou outros perdem. 
Então jogo, brincadeira e brinquedo quase sempre estão ligados e seu 
significado depende do modo que cada pessoa atribui a eles. Mas sempre tem que 
ter cuidado de ele ser mal interpretado pelo aluno, e também deve ser estudado seu 
uso como pedagógico ou não pedagógico. 
 
 
 
111.2 HISTÓRIA DO JOGO DENTRO DA EDUCAÇÃO 
 
O ser humano sempre fez a utilização dos jogos desde as eras mais antigas, 
com a intenção de passa tempo e diversão na maior parte das vezes. Como cita 
(REIS 2006, p. 13): 
 
Os jogos têm fascinado a humanidade desde os seus primórdios. Os 
jogos antigos, por exemplo, sobreviveram aos séculos, foram 
jogados por diferentes povos em diferentes épocas, e carregam 
consigo algo de mágico: a repetição das mesmas jogadas feitas por 
crianças e adultos em diferentes séculos, o que nos leva a imaginar 
como seria a vida daquele jogador, seus costumes e seu modo de 
pensar no Egito ou na Europa medieval, que jogava esse mesmo 
jogo com o qual agora também nos divertimos. 
 
Podemos entender então que muitos jogos foram sendo transmitidos de pais 
para filhos, sem que essa atividade perde-se o encantamento e facínio. O mesmo 
jogo, com as mesmas regras é jogado hoje assim como era feito a milhares de anos 
atrás. 
Almeida e Casarin (2002, p. 7) dizem que “na antigüidade, as crianças 
participavam das mesmas brincadeiras dos adultos. Toda a comunidade participava 
das festas e brincadeiras, com a finalidade de estreitar os laços afetivos”.Assim os 
jogos estavam nas familias e na sociedade e naturalmente que também não 
poderiam ficar fora da vida e escolar. 
Esse fato relacionado aos jogos sempre acompanhar a humanidade a muito 
tempo já chamou a atenção de pessoas que passaram a estudar e observar a 
função do jogo na criança. Como citado a seguir: 
 
Pode-se notar, ao longo da história da educação, que muitos 
pesquisadores e estudiosos passaram a se importar com o ato de 
brincar, observando a sua evolução. E assim concluiram que a 
brincadeira e a atividade lúdica eram constribuições importantes na 
aquisição do conhecimento, auxiliando no processo de 
aprendizagem.(JESUS 2010. p. 24). 
 
Essas brincadeiras, jogos e divertimentos eram vistos sob dois prismas. 
Uma parte da sociedade aceitava este tipo de atitude, percebendo-as como meio de 
crescimento social, os outros recriminavam pois associavam aos prazeres carnais, 
ao vício e ao azar. 
12 
 
 
Assim os jogos vêm acompanhando o desenvolvimento humano desde os 
primórdios, e também já era motivo de debate entre historiadores e estudiosos 
desde os tempos mais antigos como cita Rosado (2006, p. 18): 
 
Platão (427-348) afirmava que os primeiros anos da criança 
deveriam ser ocupados com jogos educativos. Montaigne (1533-
1592), um dos precursores da ludicidade, considera importante a 
educação global do indivíduo, ressaltando que o processo de ensino-
aprendizagem acontece a partir da curiosidade da criança e da 
percepção do mundo ao seu redor físico. 
 
Então podemos notar que a muito tempo educadores e pesquisadores já 
tiveram interesse em estudar e formar teorias de conhecimentos acerca do jogo no 
desenvolvimento infantil. 
Almeida e Casarin citam em seu trabalho sobre jogos que os humanistas do 
Renascimento passaram a utilizar os jogos após perceber suas possibilidades 
educativas, pois segundo eles os jogos preservavam a moralidade das crianças. 
Porém eles tinham proibições a alguns jogos que consideravam não ser bons para 
as crianças, fazendo uma seleção de jogos que eram considerados bons para o 
desenvolvimento e moralidade da criança. 
Kishimoto (1999) destaca que os brinquedos são usados por gerações 
diferentes, e continuam com as mesmas regras e formas de jogar. Como é o caso do 
Gamão e o Xadrez que já faziam parte de civilizações que viveram a 4000 a. C. e 
são usados até hoje e continuam encantando, educando e divertindo jogadores pelo 
mundo todo. 
A mesma autora ainda destaca que alguns objetos acabam se transformando 
em brinquedo, como é o caso do celular quando descartado pelo adulto acaba 
virando objeto para brincar da criança. Onde essa desenvolve conhecimentos a 
respeito de sistemas digitais e logo passa a dominar tais aparatos tecnológicos. 
 
 
 
 
 
 
 
13 
 
 
CAPÍTULO II: LUDICIDADE E EDUCAÇÃO 
 
2.1 PORQUE USAR JOGOS DIDÁTICOS DENTRO DA EDUCAÇÃO 
 
A utilização de jogos dentro da educação é sempre um debate entre 
pesquisadores, pedagogos e estudiosos. Vários já foram os indivíduos que 
debateram sobre esse tema, e cada um teve suas respostas porque o uso dos jogos 
dentro da educação. 
Piaget é um nome conceituado quando falamos em desenvolvimento da 
criança e adolescentes, estudou inicialmente através dos seus filhos e depois com 
outras crianças e chegou a diversas conclusões sobre as fases de aprendizagem da 
criança. Claro que ele também estudou a importância da ludicidade no 
desenvolvimento e aprendizagem. 
Através desses estudos Piaget desenvolveu sua teoria da aprendizagem, 
onde fala que a ludicidade acompanha todo o desenvolvimento da criança, a cada 
etapa a criança possui um brincar diferente, mas que estão todos interligados na 
mesma atividade lúdica. Logo se os jogos fazem parte de todo o desenvolvimento da 
criança faz necessário a utilização dele em sala de aula para contribuir com o 
processo de ensino aprendizagem. 
Ribeiro (2004 p. 12) também defende a ideia de usar jogos em sal de aula, 
como cita que ao: 
 
Ao introduzir-se jogos e brincadeiras na sala de aula, abre-se um 
leque de possibilidades que favorece uma aprendizagem construtiva, 
em que o aluno dificilmente fica passivo; ele participa, motivado não 
só pelo ato de brincar, como também pelos incentivos dos colegas, 
que socializam os conhecimentos e descobertas uns com os outros. 
 
Como podemos observar o autor destaca ponto importante na utilização de 
jogos em sala de aula que é o fato de desenvolver no aluno uma participação maior. 
Ele passa a ser sujeito ativo e isso contribui para um melhor aprendizado, pois o 
aluno se sente peça importante na sala de aula. Ribeiro ainda complementa que a 
matemática ensinada no atual momento não está de acordo com a nova forma de 
ensino necessário para desenvolver o aluno e o jogo matemático muda esse 
conceito. 
O uso de jogos para auxiliar na aprendizagem também está citado no PCN: 
14 
 
 
 
 Por meio dos jogos as crianças não apenas vivenciam situações que 
se repetem, mas aprendem a lidar com símbolos e a pensar por 
analogia (jogos simbólicos): os significados das coisas passam a ser 
imaginados por elas. Ao criarem essas analogias, tornam-se 
produtoras de linguagens, criadoras de convenções, capacitando-se 
para se submeterem a regras e dar explicações. (BRASIL 1997, p. 
37). 
 
Como vemos tem várias indicações para uso de jogos nas aulas de 
matemática e contribuições ao ensino de tal disciplina e além de melhor o ensino 
aprendizagem no geral. Além desse tema ser estudado amplamente por vários 
estudiosos como Piaget e Vygotsky. 
 
2.2 BENEFÍCIOS DO JOGO NA EDUCAÇÃO 
 
O jogo sempre foi uma alternativa no ensino em sala de aula, pois em 
primeiro lugar tem uma boa aceitação por parte dos alunos. Além disso é um 
momento que o aluno se sente livre para desenvolver a atividade, Fialho (2007), 
complementa que: 
 
Os jogos educativos com finalidades pedagógicas revelam a sua 
importância, pois promovem situações de ensino-aprendizagem e 
aumentam a construção do conhecimento, introduzindo atividades 
lúdicas e prazerosas, desenvolvendo a capacidade de iniciação e 
ação ativa e motivadora. (IBIDEM, p. 13) 
 
Então o jogo deve ser usado na sala de aula, como uma ferramenta adicional 
ao ensino respeitando seus limites e ações mas deve sim ser usado para a 
aprendizagem em sala de aula. 
 Lima (2008, p. 26), complementa dizendo que: 
 
[...] concebe o jogo como “Instrumento didático”; nessa perspectiva, a 
brincadeira é tratada como um meio preparatório para a 
aprendizagem e domínio de conteúdos escolares das diferentes 
áreas. A intervenção do educador é diretiva e sua meta é 
desenvolver nas crianças habilidades escolares específicas e noções 
previamente definidas, preparatórias para aprendizagensde 
conteúdo. Materiais, objetos, brinquedos pedagógicos, jogos 
didáticos e auto- instrutivo são oferecidos para o desenvolvimento da 
coordenação motora, noção espaço-temporal, domínio de formas, 
dimensões, cores, letras, forma e números. 
 
15 
 
 
 
O autor cita contribuições que muitas vezes podem ser o diferencial em sala 
de aula, auxiliando o educador no processo de ensino aprendizagem. Assim o jogo 
torna-se ferramenta importante na educação escolar. 
Segundo Kishimoto (1993), o jogo pode apresentar uma série de benefícios 
na educação escolar, pois ele já faz parte da vida da criança desde seu nascimento, 
então é um elemento que o aluno domina, e está acostumado a utiliza-lo. 
Nesse mesmo sentido a citação a seguir complementa Kishimoto, quando diz 
que: 
 
Observando as brincadeiras, o educador pode compreender melhor 
as atividades e os comportamentos, intervir intencionalmente, 
oferecer material adequado, ampliar a cultura corporal e enriquecer 
as competências imaginativas da criança”. (LIMA, 2008, p. 33). 
 
Portanto segundo os autores acima, os jogos oferecem uma série de 
contribuição a educação, tanto para o aluno como também para o professor. As 
contribuições do professor vão ao encontro que esse pode observar o 
comportamento dos alunos em relação a aprendizagem, pois esse é um momento 
em que ele exerce a função de jogar aliada ao conhecimento de sala de aula, então 
o professor pode identificar os problemas de aprendizagem mais facilmente. 
Ainda segundo os autores citados a cima podemos entender que o jogo 
beneficia o aluno pois esse está acostumado a brincar então vai desenvolver a 
atividade de forma prática. Complementando essa ideia segue uma citação 
pertinente ao assunto: 
 
Jogando o aluno vai refletir, analisar, levantar hipóteses e testá-las 
para conseguir vencer o jogo, por isso os jogos devem ser utilizados 
ocasionalmente para completar as atividades produzidas durante as 
aulas diárias, ocupando um horário dentro do planejamento da aula, 
de modo que o educador possa explorar todo o potencial do jogo, 
como o processo de solução, registros e discussões possíveis 
dúvidas que poderão surgir a respeito do jogo (GODOY & 
MENEGAZZI, 2011, p.608). 
 
Portanto, o jogo como atividade pedagógica oferece uma série de 
contribuição para a educação escolar. Cabendo apenas o uso correto pelo professor 
em sala de aula, respeitando limites de idades, traçar objetivos previamente bem 
16 
 
 
definidos e aliar ao conteúdo que se pretende complementar usando o jogo em sala 
de aula. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
17 
 
 
CAPÍTULO III: LUDICIDADE E TECNOLOGIA 
 
3.1 MOMENTO DOS JOGOS DIGITAIS 
 
A evolução da tecnologia também transformou a forma de jogar, antes os 
jogos eram usados presencialmente onde apenas era possível praticar certa 
atividade se tivesse a presença de um adversário. Porém nos dias atuais essa 
concepção mudou, todos os jogos foram reconfigurados para o sistema digital, onde 
não se faz necessário a participação de um adversário pois o computador faz o 
papel desse adversário. 
Melo e Silva, destacam bem essa ideia de mudanças nas formas de ensino e 
aprendizagem como citado: 
 
 É preciso ressaltar que há algum tempo estamos vivendo no mundo 
com diversas mudanças e os alunos vêm acompanhando essas 
mudanças interagindo com vários meios de comunicação. A escola, 
como um desses meios, não pode ficar distante da inovação que 
vem acontecendo e os professores, como um dos elementos 
importantes da escola, precisam ajudar com o amadurecimento da 
mesma. Para isso, precisam trabalhar não de maneira estanque, mas 
trazer algo externo aos muros da escola, para poder orientar os 
alunos sobre seu uso, como também ensinar algo novo. (IBIDEM 
2011, p. 12) 
 
 Ainda segundo os mesmos autores é dever da escola buscar novas formas 
de ensino aprendizagem, e não pode ficar fora dessa modernização e uso da 
tecnologia como forma auxiliar do ensino. “Essa situação vem exigindo dos 
professores a adoção tanto de novas metodologias de ensino como também de 
novos recursos didáticos, nos quais dentre eles estão os jogos”. (MELO e SILVA, 
2011). 
Podemos observar a nossa volta e dentro da escola que os jogos digitais tem 
despertado enorme fascínio em crianças de todas as idades. É comum vermos o 
seu uso em celulares, tabletes e computadores, então eles devem ser usados como 
ferramenta pedagógica dentro da escola sim por oferecerem uma gama muito 
grande de recursos, como citado: 
 
As características que tornaram os jogos educativos 
computadorizados intrinsecamente motivadores são o desafio, a 
fantasia e a curiosidade. Os jogos podem fornecer alguns resultados 
18 
 
 
educativos não previstos e que são tão importantes quanto os 
previamente determinados. Podem oferecer oportunidades para o 
aluno usar lógicas, raciocínio e habilidades de organização para 
resolver problemas de maneira mais interessante do que seriam 
expostos em um exercício comum. Um jogo simples pode ensinar 
várias habilidades e conceitos, de maneira sofisticada para que os 
alunos não cansem rapidamente do jogo.( CÍRIACO, RANGEL & 
SILVEIRA 2012, p. 9). 
 
Então os professores não podem abrir mão dessa ferramenta digital para 
incluir jogos educativos em suas aulas. Apesar que esse processo exige 
conhecimento por parte do professor em tais ferramentas, mas cabe a ele buscar a 
atualização e conhecimento nessa nova didática exigida. 
 
3.2 JOGOS DIGITAIS A FAVOR DA APRENDIZAGEM 
 
O fato que fez o homem evoluir ao longo do seu desenvolvimento foi sua 
criatividade, a necessidade de descobrir novas terras, aumentar a produção de 
alimentos, e construir abrigos mais seguros e confortáveis fez o ser humano inventar 
ferramentas e maquinas para facilitar tarefas. Assim ao longo de milénios o homem 
foi de forma gradativa e lenta aperfeiçoando ferramentas, e criando novas 
tecnologias, com isso também foi acumulando conhecimentos, que são usados para 
novas descobertas. (KENSKI 2015). 
Segundo Belloni (2014) com o passar dos tempos e o acumulo de 
descobertas e conhecimentos se tornou mais fácil criar novas tecnologias, pois já 
não se iniciava do zero, apenas aperfeiçoava algo existente. Então as últimas 
décadas foram marcadas por intensas mudanças na sociedade, as novas 
tecnologias proporcionaram intensas modificações na maneira de trabalhar, se 
comunicar, ensinar e aprender. 
Porto (2013, p. 168) complementa que: 
 
Muito tenho aprendido e pesquisado. O computador, em especial a 
internet, mudou a forma como vivo, trabalho e me relaciono com os 
outros. Aprendi que o computador e seus aplicativos são utilizados 
na conexão e na comunicação com o mundo: fazem parte de uma 
complexidade e multiplicidade de pessoas, instituições, serviços, 
processos e segmentos da sociedade de modo geral, sociedade está 
que transforma as tecnologias, apropriando-se delas, 
experimentando-as e modificando-as, segundo necessidades e 
envolvimentos. 
 
19 
 
 
A escola tem sofrido muita pressão para o uso das novas tecnologias em sala 
de aula no processo de ensino aprendizagem, porém se observa que ainda tem 
dificuldade em integrar essa ferramenta na educação. Aliado a isso temos na 
população mais jovem os maiores adeptos das tecnologias digitais, crianças de dois 
e três anos dominam qualquer aparato tecnológico que tenham em mãos. 
Segundo Carvalho (2010), essa ligação das crianças com as novas 
tecnologias é entendida de várias formas, primeiro os pequenos são nascidos no 
meio digital, são os chamados “nativos digitais”. Além disso em segundo lugar, os 
aparelhos digitais criam uma interação com o usuário, diferente de um livro que já 
este escrito e depende da imaginação do leitor, as novas tecnologias obedecem aos 
comandos do usuário e numa mesma tela apresentam diferentes informações de 
acordo com ocomando do usuário. 
Então fica claro que: 
 
Devemos observar também que vivemos em uma sociedade 
"tecnologizada". No cotidiano do indivíduo do campo ou do urbano, 
ocorrem situações em que a tecnologia se faz presente e necessária. 
Assumimos, então, educação e tecnologia como ferramentas que 
podem proporcionar ao sujeito a construção de conhecimento, 
preparando-o para que tenha condições de criar artefatos 
tecnológicos, operacionalizá-los e desenvolvê-los. (BRITO, 2012, p. 
23). 
 
Portanto o educador deve explorar ao máximo as novas tecnologias dentro do 
sistema educativo, pois é o encontro da necessidade de novos aprendizados que o 
aluno vai usar no futuro com o gosto do aluno pelos aparelhos digitais. Esse 
encontro é a oportunidade do professor fazer uso das novas tecnologias em sala de 
aula, além disso, a informática proporciona uma variedade grande de conteúdos e 
mídias que podem ser usados no sistema de ensino aprendizagem. 
 
 
 
 
 
 
 
 
20 
 
 
CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
Após o desenvolvimento desse trabalho de pesquisa acerca da ludicidade na 
educação infantil em tempos atuais, foi possível compreender melhor como o lúdico 
sempre fez parte da vida humana. Desde os primórdios o homem criou brincadeiras, 
contos e lendas, além de jogos para usar nos momentos ociosos, em momento 
apenas como descontração em outros na forma de competições, e era praticado 
pelos adultos e crianças. 
A ludicidade se mostra em um contexto amplo, dividido em brinquedo e 
brincadeira, nos diversos tipos de jogos, no imaginário da criança através de lendas 
e histórias, enfim o lúdico tem a facilidade de encantar e envolver a criança 
conduzindo para outros mundos imaginários. Diante disso, a ludicidade se mostra 
como uma ferramenta de aprendizagem, que o educador pode e deve usar na 
educação infantil. 
Com o estudo da história da ludicidade foi possível compreender que certas 
lendas, histórias e brincadeiras foram passando de geração em geração, e estão a 
mais de mil anos na sociedade. O fato que deve ser destacado é que mesmo 
atravessando gerações essas ferramentas lúdicas continuam encantando as 
crianças, da mesma forma em gerações diferentes, que vivem em épocas distintas, 
separadas por séculos. 
Porém hoje as novas tecnologias têm dominado a sociedade, em toda 
atividade que vamos fazer tem algum aparelho digital ou sistema de computador 
envolvido, facilitando essa atividade. As crianças de hoje, nascidas nesse meio 
digital, são adeptas dessas novas tecnologias, e demonstram afinidade e facilidade 
de manipulação desses aparatos digitais. 
 Então quando entram na escola esperam encontram essa mesma tecnologia 
que estão acostumados e adaptados fora dela, e nem sempre os professores fazem 
esse uso. Portanto é preciso que os educadores tornem a educação mais digital, 
integrando as novas tecnologias em sala de aula, pois além de tudo, elas oferecem 
um leque de possibilidades lúdicas e educativas, com diversas mídias disponíveis 
para serem usadas em sala de aula. 
 Porém a ludicidade pede muito mais que as novas tecnologias, ela também 
pode acontecer usando brincadeiras que estão na sociedade a séculos, e ainda 
assim encantam as crianças. Essa integração entre o novo e o antigo, entre as 
21 
 
 
novas tecnologias e brinquedos antigos enriquece culturalmente a aprendizagem do 
aluno. 
 Portanto para concluir é possível dizer que o educador necessita buscar essa 
diversificação de estratégias, usando as novas tecnologias, mas também resgatando 
na história brincadeiras, lendas, cantigas de diversos povos para trazer a sala de 
aula. Assim as crianças vão ter a possibilidade de uma aprendizagem cultural 
significativa, e ao mesmo tempo através das novas tecnologias um ensinamento 
voltado para o futuro. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
22 
 
 
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