Prévia do material em texto
FACULDADE CAMPOS ELÍSEOS ESPECIALIZAÇÃO EM LUDOPEDAGOGIA ADRIANA LOPES RODRIGUES LUDICIDADE NA EDUCAÇÃO INFANTIL: NOVOS TEMPOS EXIGEM NOVAS PRÁTICAS São Paulo/SP 2018 FACULDADE CAMPOS ELÍSEOS ADRIANA LOPES RODRIGUES LUDICIDADE NA EDUCAÇÃO INFANTIL: NOVOS TEMPOS EXIGEM NOVAS PRÁTICAS Monografia apresentada á Faculdade Campos Elíseos, como requisito parcial para a obtenção do título de Especialista em Ludopedagogia, sob supervisão da orientadora: Prof. Fatima R. Lefone São Paulo/SP 2018 FACULDADE CAMPOS ELÍSEOS ADRIANA LOPES RODRIGUES LUDICIDADE NA EDUCAÇÃO INFANTIL: NOVOS TEMPOS EXIGEM NOVAS PRÁTICAS Monografia apresentada á Faculdade Campos Elíseos, como requisito parcial para a obtenção do título de Especialista em Ludopedagogia, sob supervisão da orientadora: Prof. Fatima R. Lefone Aprovado pelos membros da banca examinadora em ___/___/___.com menção ____ (________________). Banca Examinadora _________________________________ _________________________________ São Paulo/SP 2018 RESUMO A ludicidade sempre fez parte da história da humanidade, ao longo dos tempos é possível observar que certos jogos, lendas e histórias se mantiveram na sociedade. Sendo usados por diferentes gerações, encantando crianças e adultos, porém chegamos a um momento onde as novas tecnologias tem modificado a maneira de ensinar e aprender e também trazido novos recursos educativos e também na ludicidade. Nesse sentido esse trabalho de pesquisa se justifica, com o objetivo de identificar quais são as metodologias e estratégias que os educadores devem usar em sala de aula em relação a ludicidade como ferramenta dentro do processo de ensino aprendizagem. Para atingir os objetivos esse trabalho conta com uma pesquisa bibliográfica com autores que já trataram o tema ludicidade na educação. O presente trabalho se divide em três capítulos, onde o primeiro é abordado a questão histórica dos jogos e suas definições, para que seja possível entender como a ludicidade fez parte do desenvolvimento da humanidade. Além disso é tratado um breve relato do lúdico dentro do processo de ensino aprendizagem, e também a nova era dos jogos digitais. No segundo capítulo o estudo relaciona o lúdico com a educação e suas concepções, como o professor pode fazer essa conexão entre jogo e aprendizagem. O último capítulo apresenta algumas possibilidades e postura que o educador precisa ter em sala de aula para usar a ludicidade nesses novos tempos, onde as tecnologias digitais fazem parte do nosso cotidiano. Palavras-Chave: Ludicidade; educação infantil; novos tempos; SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ......................................................................................................... 5 1.1 OBJETIVOGERAL ............................................................................................. 6 1.2 OBJETIVO ESPECÍFICO ...................................................................................... 6 1.3 JUSTIFICATIVA ..................................................................................................... 6 1.4 PROBLEMA .......................................................................................................... 7 CAPÍTULO I: DEFINIÇÃO E HISTÓRIA DA LUDICIDADE ........................................ 8 1.1. DEFINIÇÕES DE LUDICIDADE ........................................................................... 8 1.1.1 O que é jogo? ................................................................................................... 8 1.1.2 Jogos, brincadeira e brinquedo ...................................................................... 9 1.2 HISTÓRIA DO JOGO DENTRO DA EDUCAÇÃO ............................................... 11 CAPÍTULO II: LUDICIDADE E EDUCAÇÃO ............................................................ 13 2.1 PORQUE USAR JOGOS DIDÁTICOS DENTRO DA EDUCAÇÃO ..................... 13 2.2 BENEFÍCIOS DO JOGO NA EDUCAÇÃO .......................................................... 14 CAPÍTULO III: LUDICIDADE E TECNOLOGIA ........................................................ 17 3.1 MOMENTO DOS JOGOS DIGITAIS ................................................................... 17 3.2 JOGOS DIGITAIS A FAVOR DA APRENDIZAGEM ............................................. 18 CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 20 REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 22 5 1 INTRODUÇÃO Ao longo da história do homem desde os primórdios até a atualidade é conhecido que jogos e brincadeiras, contos de fadas e histórias fictícias que encantam crianças. Então a ludicidade sempre fez parte do desenvolvimento das crianças, inclusive com jogos que são usados a mais de dois mil anos como é o caso do xadrez, e contos infantis que são datados antes mesmo dos primeiros registros literários. Sendo assim, além dessas brincadeiras, jogos e contos terem feito parte da história de vários povos, elas continuaram sendo usadas de maneira semelhante ao longo do desenvolvimento da humanidade. Esse fato muito se deve ao prazer que a ludicidade traz para o ser humano, principalmente a criança, que é assídua desse mundo lúdico e imaginário. É sabido por todos que o mundo sempre vive em constante transformação em todos os seus setores, onde temos a família modificada, a cultura sofre alterações, a maneira da escola ensinar é transformada. Porém é chegado um momento onde essa transformação acontece de maneira instantânea, a entrada da tecnologia digital que promoveu enorme impacto na sociedade atual, alterando muitas das práticas que eram usadas a muitas décadas. Diante dessa transformação promovida pela tecnologia dentro da escola, houve mudanças significativas na forma da atuação docente. O professor teve seu papel alterado, deixando para trás a função de transmissor de conteúdo para atuar como um guia no processo de ensino aprendizagem, assumindo a figura de educador. Portanto frente a esse novo momento da educação e também as transformações tecnológicas dos últimos anos a inquietação é entender como o educador pode usar a ludicidade na educação infantil. Pois claramente diante de tantas mudanças as crianças também são diferentes que eram a duas décadas atrás, são mais inteligentes nos dias atuais, porém também tem maiores problemas emotivos, como a hiperatividade. 6 1.1 OBJETIVOGERAL O objetivo geral desse trabalho de pesquisa é estudar a ludicidade na educação infantil nos tempos atuais, para entender como o brincar está inserido dentro desse novo contexto tecnológico. 1.2 OBJETIVO ESPECÍFICO • Investigar e compreender as transformações ocorridas no mundo com o surgimento das novas tecnologias e suas relações com as brincadeiras infantis. • Pesquisar como o educador pode fazer essa integração entre brincadeiras que já estão presentes a séculos em nossa cultura com as novas tecnologias que fascinam as crianças atualmente. • Contribuir com apontamentos em relação a novas práticas que criam um elo entre as brincadeiras tradicionais e as novas possibilidades do uso das tecnologias digitais na promoção de aprendizagem, descobertas e prazer lúdico na infância. 1.3 JUSTIFICATIVA As novas tecnologias digitais têm despertado e fisgado a atenção de adultos e crianças, devido a inúmeras possibilidades de interação com as telas de computadores e smartphones. Isso tem promovido mudanças na maneira de ensinar e aprender, de se comunicar, facilitando tarefas diárias, promovendo uma revolução navida das pessoas. Dentro desse novo contexto social onde a tecnologia se encontra ao alcance de todos, as crianças já nascem em contato direto com aparelhos digitais, e dominam seus comandos com facilidade. Então chegam na escola com conhecimento e estão adaptadas a interagir com aparelhos digitais, obrigando os professores a modificar suas estratégias em relação ao processo de ensino aprendizagem, devido a esse novo momento esse trabalho de pesquisa se justifica. 7 1.4 PROBLEMA As novas tecnologias digitais surgem com uma série de recursos interativos, diversificados entre cores, movimento e sons, que claramente fascinam crianças e adultos. Então muitas crianças têm preferido ficar conectadas a esses aparelhos, e quando isso não acontece acabam ficando estressadas, com pouco interesse em outras atividades que não envolve as novas tecnologias digitais. É sabido que as tecnologias digitais facilitam e provem novos conhecimentos com facilidade, e que o educador precisa modificar suas metodologias mantendo uma atualização em relação as necessidades de aprendizagem dos educandos. Porém o problema é como o educador que não é nativo digital pode fazer essa ligação entre as brincadeiras tradicionais com as novas possibilidades digitais, ampliando o conhecimento e prazer lúdico da infância. 8 CAPÍTULO I: DEFINIÇÃO E HISTÓRIA DA LUDICIDADE 1.1. DEFINIÇÕES DE LUDICIDADE Na busca por definições a palavra ludicidade na bibliografia é possível constatar uma série de definições, e muitas confusas e contraditórias entre si. Porém esse trabalho de pesquisa não pretende estudar a fundo tais definições, pois esse não é o objetivo. Apenas para definir aqui, segundo dicionário Houaiss (2004 p. 464) a palavra lúdico significa “relativo a jogo, brinquedo”. Huizinga (2004) define lúdico como sendo tudo aquilo que tenha ligação com jogo, brincadeira, a recreação infantil. 1.1.1 O que é jogo? Segundo Jesus (2010) “a palavra jogo foi originada do latim "incus", que quer dizer diversão, brincadeira. Nos nossos dicionários as definições mais comuns são: "distração, passatempo, divertimento". Mas a palavra jogo envolve muitos significados dependendo da situação e momento que ele é usado, como cita Kishimoto (1998, p. 14): Tentar definir o jogo não é tarefa fácil. Quando se diz a palavra jogo cada um pode entendê-Ia de modo diferente. Pode-se estar falando de jogos políticos, de adultos, de crianças, de animais ou de amarelinha, de xadrez, de adivinhas, de contar estórias, de brincar de "mamãe e filhinha", de dominó, de quebra-cabeça, de construir barquinho e uma infinidade de outros. Tais jogos, embora recebam a mesma denominação, têm suas especifídades. Por exemplo, no faz- de-conta, há forte presença da situação imaginária, no jogo de xadrez, as regras externas padronizadas permitem a movimentação das peças. Já a construção de um barquinho exige não só a representação mental do objeto a ser construído, mas também a habilidade manual para operacionalizá-lo. Então a palavra jogo pode ter várias interpretações como cita Kishimoto, pode ser confundida com brincadeira e brinquedo. Cada elemento desses tem um significado, além disso o jogo pode ser educativo ou usado para diversão, ou mesmo os dois ao mesmo tempo. Quando vamos trabalhar jogo na escola temos que ter o cuidado de estuda-lo muito bem para ele ser aplicado com o sentido e o objetivo bem claro para que assim atinja seu significado e contribua para a aprendizagem. 9 Logo o jogo tem características particulares como citado a seguir: “O jogo é uma atividade cultural, tendo função social. Segundo este autor, cinco características identificam o jogo, quais sejam: liberdade – uma atividade para ser considerada um jogo tem que ser livre, ou seja, tem que partir da vontade do jogador e não ser imposta; não é vida corrente, nem real – sendo uma fuga da realidade, um hiato em nosso cotidiano, mas não sem seriedade; isolamento e limitação – o jogo é realizado em um determinado espaço e possui duração limitada; ser fenômeno cultural –por ser conservado em memória e ser transmitido às gerações seguintes, torna-se tradição cultural; cria ordem e é ordem – todo jogo possui regras mesmo que essas sejam implícitas e essas regras devem ser respeitadas e obedecidas caso contrário implicará destruição do jogo”.( Huizinga 2005, apud ROSADO 2006, p. 12). Com essa dificuldade apresentada pelos autores é interessante identificar a diferença entre jogos, brincadeira e brinquedo. Para através desse ter conhecimento mais especifico e definir jogos e brinquedos que podem ser usados como ferramenta pedagógica no processo de ensino aprendizagem. 1.1.2 Jogos, brincadeira e brinquedo A confusão feita com esses três termos é grande, e as pessoas não se preocupam em distingui-las e acabam usando sem distinção de significado. “Certamente encontraremos professores que utilizam as palavras jogo, brinquedo e brincadeira como sinônimos. Outros, no entanto, marcam uma diferença entre elas que remonta à sua própria história de vida. ”(BERTOLDO e RUSCHEL, 2000, p. 7). Kishimoto (1999 p. 23) fez a seguinte definição entre jogo, brincadeira e brinquedo da seguinte forma: - Jogo: está ligado a brinquedo e a brincadeira, porém oferece uma estrutura prévia de regras, em que os participantes têm que seguir para o bom andamento do jogo. - Brincadeira: é algo em que tem regras, mas é permitido a criança explorar novas formas e fantasias indo além das regras pré- estabelecidas e pode ser feita sozinha ou com colegas. - Brinquedo: é objeto da brincadeira, no qual a criança usa um brinquedo comprado ou mesmo transforma outro objeto em brinquedo. Como podemos observar a autora faz uma diferenciação entre jogo, brincadeira e brinquedo, onde cada um ganha um significado. Esse significado 10 depende de como o jogo é encarado, pode ser jogo ou brincadeira, e finalizando brinquedo como objeto da brincadeira. Bertoldo e Ruschel (2000, p. 14) ainda complementam a definição de jogo, brincadeira e brinquedo citando o dicionário Larousse: “Jogo = Ação de jogar; folguedo, brinco, divertimento”. Seguem-se alguns exemplos: “jogo de futebol; Jogos Olímpicos; jogo de damas; jogos de azar; jogo de palavras; jogo de empurra”. “Brinquedo = objeto destinado a divertir uma criança”. “Brincadeira = ação de brincar, divertimento. / Gracejo, zombaria. / Festinha entre amigos ou parentes. / Qualquer coisa que se faz por imprudência ou leviandade e que custa mais do que se esperava: aquela brincadeira custou-me caro”. Assim como podemos observar as definições do dicionário também são amplas e complexas, deixando interpretações sobres jogo, brincadeira e brinquedo. Fato esse que torna usualmente a utilização da palavra jogo, brincar, e brinquedo com apenas um significado pelas pessoas no cotidiano. Vygostsky (1989) fala que a diferença entre jogo e brinquedo está ligada a forma com que o jogador ou brincador utiliza esse objeto. Seguindo regras ou não, e acabando por descaracterizar a proposta do jogo, transformando em brinquedo, e assim definindo de outra forma. Portando ao trabalhar com o lúdico em sala de aula o professor precisa ficar atento com o significado que vai usar para designar certa atividade com jogos, brinquedos e brincadeira. Bertoldo e Ruschel ainda complementam que jogo geralmente é entendido como duas ou mais pessoas disputando alguma competição onde um ganha e outro ou outros perdem. Então jogo, brincadeira e brinquedo quase sempre estão ligados e seu significado depende do modo que cada pessoa atribui a eles. Mas sempre tem que ter cuidado de ele ser mal interpretado pelo aluno, e também deve ser estudado seu uso como pedagógico ou não pedagógico. 111.2 HISTÓRIA DO JOGO DENTRO DA EDUCAÇÃO O ser humano sempre fez a utilização dos jogos desde as eras mais antigas, com a intenção de passa tempo e diversão na maior parte das vezes. Como cita (REIS 2006, p. 13): Os jogos têm fascinado a humanidade desde os seus primórdios. Os jogos antigos, por exemplo, sobreviveram aos séculos, foram jogados por diferentes povos em diferentes épocas, e carregam consigo algo de mágico: a repetição das mesmas jogadas feitas por crianças e adultos em diferentes séculos, o que nos leva a imaginar como seria a vida daquele jogador, seus costumes e seu modo de pensar no Egito ou na Europa medieval, que jogava esse mesmo jogo com o qual agora também nos divertimos. Podemos entender então que muitos jogos foram sendo transmitidos de pais para filhos, sem que essa atividade perde-se o encantamento e facínio. O mesmo jogo, com as mesmas regras é jogado hoje assim como era feito a milhares de anos atrás. Almeida e Casarin (2002, p. 7) dizem que “na antigüidade, as crianças participavam das mesmas brincadeiras dos adultos. Toda a comunidade participava das festas e brincadeiras, com a finalidade de estreitar os laços afetivos”.Assim os jogos estavam nas familias e na sociedade e naturalmente que também não poderiam ficar fora da vida e escolar. Esse fato relacionado aos jogos sempre acompanhar a humanidade a muito tempo já chamou a atenção de pessoas que passaram a estudar e observar a função do jogo na criança. Como citado a seguir: Pode-se notar, ao longo da história da educação, que muitos pesquisadores e estudiosos passaram a se importar com o ato de brincar, observando a sua evolução. E assim concluiram que a brincadeira e a atividade lúdica eram constribuições importantes na aquisição do conhecimento, auxiliando no processo de aprendizagem.(JESUS 2010. p. 24). Essas brincadeiras, jogos e divertimentos eram vistos sob dois prismas. Uma parte da sociedade aceitava este tipo de atitude, percebendo-as como meio de crescimento social, os outros recriminavam pois associavam aos prazeres carnais, ao vício e ao azar. 12 Assim os jogos vêm acompanhando o desenvolvimento humano desde os primórdios, e também já era motivo de debate entre historiadores e estudiosos desde os tempos mais antigos como cita Rosado (2006, p. 18): Platão (427-348) afirmava que os primeiros anos da criança deveriam ser ocupados com jogos educativos. Montaigne (1533- 1592), um dos precursores da ludicidade, considera importante a educação global do indivíduo, ressaltando que o processo de ensino- aprendizagem acontece a partir da curiosidade da criança e da percepção do mundo ao seu redor físico. Então podemos notar que a muito tempo educadores e pesquisadores já tiveram interesse em estudar e formar teorias de conhecimentos acerca do jogo no desenvolvimento infantil. Almeida e Casarin citam em seu trabalho sobre jogos que os humanistas do Renascimento passaram a utilizar os jogos após perceber suas possibilidades educativas, pois segundo eles os jogos preservavam a moralidade das crianças. Porém eles tinham proibições a alguns jogos que consideravam não ser bons para as crianças, fazendo uma seleção de jogos que eram considerados bons para o desenvolvimento e moralidade da criança. Kishimoto (1999) destaca que os brinquedos são usados por gerações diferentes, e continuam com as mesmas regras e formas de jogar. Como é o caso do Gamão e o Xadrez que já faziam parte de civilizações que viveram a 4000 a. C. e são usados até hoje e continuam encantando, educando e divertindo jogadores pelo mundo todo. A mesma autora ainda destaca que alguns objetos acabam se transformando em brinquedo, como é o caso do celular quando descartado pelo adulto acaba virando objeto para brincar da criança. Onde essa desenvolve conhecimentos a respeito de sistemas digitais e logo passa a dominar tais aparatos tecnológicos. 13 CAPÍTULO II: LUDICIDADE E EDUCAÇÃO 2.1 PORQUE USAR JOGOS DIDÁTICOS DENTRO DA EDUCAÇÃO A utilização de jogos dentro da educação é sempre um debate entre pesquisadores, pedagogos e estudiosos. Vários já foram os indivíduos que debateram sobre esse tema, e cada um teve suas respostas porque o uso dos jogos dentro da educação. Piaget é um nome conceituado quando falamos em desenvolvimento da criança e adolescentes, estudou inicialmente através dos seus filhos e depois com outras crianças e chegou a diversas conclusões sobre as fases de aprendizagem da criança. Claro que ele também estudou a importância da ludicidade no desenvolvimento e aprendizagem. Através desses estudos Piaget desenvolveu sua teoria da aprendizagem, onde fala que a ludicidade acompanha todo o desenvolvimento da criança, a cada etapa a criança possui um brincar diferente, mas que estão todos interligados na mesma atividade lúdica. Logo se os jogos fazem parte de todo o desenvolvimento da criança faz necessário a utilização dele em sala de aula para contribuir com o processo de ensino aprendizagem. Ribeiro (2004 p. 12) também defende a ideia de usar jogos em sal de aula, como cita que ao: Ao introduzir-se jogos e brincadeiras na sala de aula, abre-se um leque de possibilidades que favorece uma aprendizagem construtiva, em que o aluno dificilmente fica passivo; ele participa, motivado não só pelo ato de brincar, como também pelos incentivos dos colegas, que socializam os conhecimentos e descobertas uns com os outros. Como podemos observar o autor destaca ponto importante na utilização de jogos em sala de aula que é o fato de desenvolver no aluno uma participação maior. Ele passa a ser sujeito ativo e isso contribui para um melhor aprendizado, pois o aluno se sente peça importante na sala de aula. Ribeiro ainda complementa que a matemática ensinada no atual momento não está de acordo com a nova forma de ensino necessário para desenvolver o aluno e o jogo matemático muda esse conceito. O uso de jogos para auxiliar na aprendizagem também está citado no PCN: 14 Por meio dos jogos as crianças não apenas vivenciam situações que se repetem, mas aprendem a lidar com símbolos e a pensar por analogia (jogos simbólicos): os significados das coisas passam a ser imaginados por elas. Ao criarem essas analogias, tornam-se produtoras de linguagens, criadoras de convenções, capacitando-se para se submeterem a regras e dar explicações. (BRASIL 1997, p. 37). Como vemos tem várias indicações para uso de jogos nas aulas de matemática e contribuições ao ensino de tal disciplina e além de melhor o ensino aprendizagem no geral. Além desse tema ser estudado amplamente por vários estudiosos como Piaget e Vygotsky. 2.2 BENEFÍCIOS DO JOGO NA EDUCAÇÃO O jogo sempre foi uma alternativa no ensino em sala de aula, pois em primeiro lugar tem uma boa aceitação por parte dos alunos. Além disso é um momento que o aluno se sente livre para desenvolver a atividade, Fialho (2007), complementa que: Os jogos educativos com finalidades pedagógicas revelam a sua importância, pois promovem situações de ensino-aprendizagem e aumentam a construção do conhecimento, introduzindo atividades lúdicas e prazerosas, desenvolvendo a capacidade de iniciação e ação ativa e motivadora. (IBIDEM, p. 13) Então o jogo deve ser usado na sala de aula, como uma ferramenta adicional ao ensino respeitando seus limites e ações mas deve sim ser usado para a aprendizagem em sala de aula. Lima (2008, p. 26), complementa dizendo que: [...] concebe o jogo como “Instrumento didático”; nessa perspectiva, a brincadeira é tratada como um meio preparatório para a aprendizagem e domínio de conteúdos escolares das diferentes áreas. A intervenção do educador é diretiva e sua meta é desenvolver nas crianças habilidades escolares específicas e noções previamente definidas, preparatórias para aprendizagensde conteúdo. Materiais, objetos, brinquedos pedagógicos, jogos didáticos e auto- instrutivo são oferecidos para o desenvolvimento da coordenação motora, noção espaço-temporal, domínio de formas, dimensões, cores, letras, forma e números. 15 O autor cita contribuições que muitas vezes podem ser o diferencial em sala de aula, auxiliando o educador no processo de ensino aprendizagem. Assim o jogo torna-se ferramenta importante na educação escolar. Segundo Kishimoto (1993), o jogo pode apresentar uma série de benefícios na educação escolar, pois ele já faz parte da vida da criança desde seu nascimento, então é um elemento que o aluno domina, e está acostumado a utiliza-lo. Nesse mesmo sentido a citação a seguir complementa Kishimoto, quando diz que: Observando as brincadeiras, o educador pode compreender melhor as atividades e os comportamentos, intervir intencionalmente, oferecer material adequado, ampliar a cultura corporal e enriquecer as competências imaginativas da criança”. (LIMA, 2008, p. 33). Portanto segundo os autores acima, os jogos oferecem uma série de contribuição a educação, tanto para o aluno como também para o professor. As contribuições do professor vão ao encontro que esse pode observar o comportamento dos alunos em relação a aprendizagem, pois esse é um momento em que ele exerce a função de jogar aliada ao conhecimento de sala de aula, então o professor pode identificar os problemas de aprendizagem mais facilmente. Ainda segundo os autores citados a cima podemos entender que o jogo beneficia o aluno pois esse está acostumado a brincar então vai desenvolver a atividade de forma prática. Complementando essa ideia segue uma citação pertinente ao assunto: Jogando o aluno vai refletir, analisar, levantar hipóteses e testá-las para conseguir vencer o jogo, por isso os jogos devem ser utilizados ocasionalmente para completar as atividades produzidas durante as aulas diárias, ocupando um horário dentro do planejamento da aula, de modo que o educador possa explorar todo o potencial do jogo, como o processo de solução, registros e discussões possíveis dúvidas que poderão surgir a respeito do jogo (GODOY & MENEGAZZI, 2011, p.608). Portanto, o jogo como atividade pedagógica oferece uma série de contribuição para a educação escolar. Cabendo apenas o uso correto pelo professor em sala de aula, respeitando limites de idades, traçar objetivos previamente bem 16 definidos e aliar ao conteúdo que se pretende complementar usando o jogo em sala de aula. 17 CAPÍTULO III: LUDICIDADE E TECNOLOGIA 3.1 MOMENTO DOS JOGOS DIGITAIS A evolução da tecnologia também transformou a forma de jogar, antes os jogos eram usados presencialmente onde apenas era possível praticar certa atividade se tivesse a presença de um adversário. Porém nos dias atuais essa concepção mudou, todos os jogos foram reconfigurados para o sistema digital, onde não se faz necessário a participação de um adversário pois o computador faz o papel desse adversário. Melo e Silva, destacam bem essa ideia de mudanças nas formas de ensino e aprendizagem como citado: É preciso ressaltar que há algum tempo estamos vivendo no mundo com diversas mudanças e os alunos vêm acompanhando essas mudanças interagindo com vários meios de comunicação. A escola, como um desses meios, não pode ficar distante da inovação que vem acontecendo e os professores, como um dos elementos importantes da escola, precisam ajudar com o amadurecimento da mesma. Para isso, precisam trabalhar não de maneira estanque, mas trazer algo externo aos muros da escola, para poder orientar os alunos sobre seu uso, como também ensinar algo novo. (IBIDEM 2011, p. 12) Ainda segundo os mesmos autores é dever da escola buscar novas formas de ensino aprendizagem, e não pode ficar fora dessa modernização e uso da tecnologia como forma auxiliar do ensino. “Essa situação vem exigindo dos professores a adoção tanto de novas metodologias de ensino como também de novos recursos didáticos, nos quais dentre eles estão os jogos”. (MELO e SILVA, 2011). Podemos observar a nossa volta e dentro da escola que os jogos digitais tem despertado enorme fascínio em crianças de todas as idades. É comum vermos o seu uso em celulares, tabletes e computadores, então eles devem ser usados como ferramenta pedagógica dentro da escola sim por oferecerem uma gama muito grande de recursos, como citado: As características que tornaram os jogos educativos computadorizados intrinsecamente motivadores são o desafio, a fantasia e a curiosidade. Os jogos podem fornecer alguns resultados 18 educativos não previstos e que são tão importantes quanto os previamente determinados. Podem oferecer oportunidades para o aluno usar lógicas, raciocínio e habilidades de organização para resolver problemas de maneira mais interessante do que seriam expostos em um exercício comum. Um jogo simples pode ensinar várias habilidades e conceitos, de maneira sofisticada para que os alunos não cansem rapidamente do jogo.( CÍRIACO, RANGEL & SILVEIRA 2012, p. 9). Então os professores não podem abrir mão dessa ferramenta digital para incluir jogos educativos em suas aulas. Apesar que esse processo exige conhecimento por parte do professor em tais ferramentas, mas cabe a ele buscar a atualização e conhecimento nessa nova didática exigida. 3.2 JOGOS DIGITAIS A FAVOR DA APRENDIZAGEM O fato que fez o homem evoluir ao longo do seu desenvolvimento foi sua criatividade, a necessidade de descobrir novas terras, aumentar a produção de alimentos, e construir abrigos mais seguros e confortáveis fez o ser humano inventar ferramentas e maquinas para facilitar tarefas. Assim ao longo de milénios o homem foi de forma gradativa e lenta aperfeiçoando ferramentas, e criando novas tecnologias, com isso também foi acumulando conhecimentos, que são usados para novas descobertas. (KENSKI 2015). Segundo Belloni (2014) com o passar dos tempos e o acumulo de descobertas e conhecimentos se tornou mais fácil criar novas tecnologias, pois já não se iniciava do zero, apenas aperfeiçoava algo existente. Então as últimas décadas foram marcadas por intensas mudanças na sociedade, as novas tecnologias proporcionaram intensas modificações na maneira de trabalhar, se comunicar, ensinar e aprender. Porto (2013, p. 168) complementa que: Muito tenho aprendido e pesquisado. O computador, em especial a internet, mudou a forma como vivo, trabalho e me relaciono com os outros. Aprendi que o computador e seus aplicativos são utilizados na conexão e na comunicação com o mundo: fazem parte de uma complexidade e multiplicidade de pessoas, instituições, serviços, processos e segmentos da sociedade de modo geral, sociedade está que transforma as tecnologias, apropriando-se delas, experimentando-as e modificando-as, segundo necessidades e envolvimentos. 19 A escola tem sofrido muita pressão para o uso das novas tecnologias em sala de aula no processo de ensino aprendizagem, porém se observa que ainda tem dificuldade em integrar essa ferramenta na educação. Aliado a isso temos na população mais jovem os maiores adeptos das tecnologias digitais, crianças de dois e três anos dominam qualquer aparato tecnológico que tenham em mãos. Segundo Carvalho (2010), essa ligação das crianças com as novas tecnologias é entendida de várias formas, primeiro os pequenos são nascidos no meio digital, são os chamados “nativos digitais”. Além disso em segundo lugar, os aparelhos digitais criam uma interação com o usuário, diferente de um livro que já este escrito e depende da imaginação do leitor, as novas tecnologias obedecem aos comandos do usuário e numa mesma tela apresentam diferentes informações de acordo com ocomando do usuário. Então fica claro que: Devemos observar também que vivemos em uma sociedade "tecnologizada". No cotidiano do indivíduo do campo ou do urbano, ocorrem situações em que a tecnologia se faz presente e necessária. Assumimos, então, educação e tecnologia como ferramentas que podem proporcionar ao sujeito a construção de conhecimento, preparando-o para que tenha condições de criar artefatos tecnológicos, operacionalizá-los e desenvolvê-los. (BRITO, 2012, p. 23). Portanto o educador deve explorar ao máximo as novas tecnologias dentro do sistema educativo, pois é o encontro da necessidade de novos aprendizados que o aluno vai usar no futuro com o gosto do aluno pelos aparelhos digitais. Esse encontro é a oportunidade do professor fazer uso das novas tecnologias em sala de aula, além disso, a informática proporciona uma variedade grande de conteúdos e mídias que podem ser usados no sistema de ensino aprendizagem. 20 CONSIDERAÇÕES FINAIS Após o desenvolvimento desse trabalho de pesquisa acerca da ludicidade na educação infantil em tempos atuais, foi possível compreender melhor como o lúdico sempre fez parte da vida humana. Desde os primórdios o homem criou brincadeiras, contos e lendas, além de jogos para usar nos momentos ociosos, em momento apenas como descontração em outros na forma de competições, e era praticado pelos adultos e crianças. A ludicidade se mostra em um contexto amplo, dividido em brinquedo e brincadeira, nos diversos tipos de jogos, no imaginário da criança através de lendas e histórias, enfim o lúdico tem a facilidade de encantar e envolver a criança conduzindo para outros mundos imaginários. Diante disso, a ludicidade se mostra como uma ferramenta de aprendizagem, que o educador pode e deve usar na educação infantil. Com o estudo da história da ludicidade foi possível compreender que certas lendas, histórias e brincadeiras foram passando de geração em geração, e estão a mais de mil anos na sociedade. O fato que deve ser destacado é que mesmo atravessando gerações essas ferramentas lúdicas continuam encantando as crianças, da mesma forma em gerações diferentes, que vivem em épocas distintas, separadas por séculos. Porém hoje as novas tecnologias têm dominado a sociedade, em toda atividade que vamos fazer tem algum aparelho digital ou sistema de computador envolvido, facilitando essa atividade. As crianças de hoje, nascidas nesse meio digital, são adeptas dessas novas tecnologias, e demonstram afinidade e facilidade de manipulação desses aparatos digitais. Então quando entram na escola esperam encontram essa mesma tecnologia que estão acostumados e adaptados fora dela, e nem sempre os professores fazem esse uso. Portanto é preciso que os educadores tornem a educação mais digital, integrando as novas tecnologias em sala de aula, pois além de tudo, elas oferecem um leque de possibilidades lúdicas e educativas, com diversas mídias disponíveis para serem usadas em sala de aula. Porém a ludicidade pede muito mais que as novas tecnologias, ela também pode acontecer usando brincadeiras que estão na sociedade a séculos, e ainda assim encantam as crianças. Essa integração entre o novo e o antigo, entre as 21 novas tecnologias e brinquedos antigos enriquece culturalmente a aprendizagem do aluno. Portanto para concluir é possível dizer que o educador necessita buscar essa diversificação de estratégias, usando as novas tecnologias, mas também resgatando na história brincadeiras, lendas, cantigas de diversos povos para trazer a sala de aula. Assim as crianças vão ter a possibilidade de uma aprendizagem cultural significativa, e ao mesmo tempo através das novas tecnologias um ensinamento voltado para o futuro. 22 REFERÊNCIAS ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação Lúdica: Técnica e jogos pedagogicos. Loyola São Paulo 2003 295 p. BELLONI, Maria Luiza. Crianças e mídias no Brasil: Cenários de mudanças. - Campinas,SP: Papirus, 2014. BERTOLDO, Janice Vidal. RUCHEL,Maria Andrea de Moura. Jogo, Brinquedo e Brincadeira - Uma Revisão Conceitual. 200? Dísponivel em: <http://www.unifra.br/professores/13709/Jogo,%20Brinquedo%20e%20Brincadeira% 20-%20Uma%20Revis%C3%A3o%20Conceitual.pdf> acesso em 19 de janeiro de 2018. BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental.Parâmetros curriculares nacionais : Matemática /Secretaria de Educação Fundamental. Brasília : MEC / SEF, 1998.148 p. BRITO, Glaucia da Silva. Educação e novas tecnologias: um (re)pensar. - Curitiba: InterSaberes, 2012. CARVALHO, Fábio Câmara Araújo de. Tecnologias que educam: ensinar e aprender com tecnologias da informação e comunicação. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. CIRÍACO,Elias de Lima; RANGEL, Ana Cristina Souza; SILVEIRA,Sidnei Renato; Utilização de jogos digitais para o desenvolvimento do raciocínio lógico- matemático # Tear: Revista de Educação Ciência e Tecnologia, Canoas, v.1, n.1, 2012. Disponível em: <http://seer.canoas.ifrs.edu.br/seer/index.php/tear/article/viewFile/3/3> acesso em 19 de janeiro de 2018. FARIA, Maria Alice. Como usar a literatura infantil na sala de aula.- São Paulo: Contexto, 2009. FIALHO, Neusa Nogueira. Os jogos pedagógicos como ferramentas de ensino. 2000 Disponível em: <http://www.pucpr.br/eventos/educere/educere2008/anais/pdf/293_114.pdf> acesso 22 de janeiro de 2018. MELO, Diógenes Maclyne Bezerra de; SILVA, Kátia Cilene da. Jogos digitais e objetos de aprendizagem no ensino da matemática. 2011. Disponível em: <http://www.pucrs.br/famat/viali/tic_literatura/artigos/objetos/CC_Melo_e_Silva.pdf> acesso 19 de janeiro de 2018. GRANDO, R. C. O conhecimento matemático e uso de jogos na sala de aula. Campinas 2000 ( tese de doutorado ), , 217p GODOY, Cyntia Luane Silva; MENEGAZZI, Marlene. O uso de jogos no ensino da Matemática. XIV Seminário Intermunicipal de Pesquisa. Guaíba: Universidade http://www.unifra.br/professores/13709/Jogo,%20Brinquedo%20e%20Brincadeira%20-%20Uma%20Revis%C3%A3o%20Conceitual.pdf http://www.unifra.br/professores/13709/Jogo,%20Brinquedo%20e%20Brincadeira%20-%20Uma%20Revis%C3%A3o%20Conceitual.pdf http://seer.canoas.ifrs.edu.br/seer/index.php/tear/article/viewFile/3/3 http://www.pucpr.br/eventos/educere/educere2008/anais/pdf/293_114.pdf http://www.pucrs.br/famat/viali/tic_literatura/artigos/objetos/CC_Melo_e_Silva.pdf 23 Luterana do Brasil. Jul-Set. 2011. Disponível em: <http://guaiba.ulbra.br/seminario/eventos/2011/artigos/matematica/salao/881.pdf>. Acesso em: 10 de janeiro de 2018. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens – O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2005. KENSKI, Vani Moreira. Tecnologias e ensino presencial e a distância. Campinas,SP: Papirus, 2015. KHISHIMOTO, Tizuko Morchida O jogo e a educação infantil. PERSPECTWA. Florianópolis, UFSC/CED, NUP, n. 22, p. 105-128 1994. KHISHIMOTO, Tizuko Morchida Jogo, brinquedo, brincadeira e educação. CORTEZ, 12º Edição 1996. LORENZO, Eder Wagner Cândido Maia. A Utilização das Redes Sociais na Educação, Porta Educação. Disponivel em: <http://www.portaleducacao.com.br/pedagogia/artigos/55197/a-importancia-das- redes-sociais-para-a-educacao> acesso: 03 de janeiro de 2018. MALUF, Angela Cristina Munhoz. Atividade lúdicas para Educação Infantil: conceitos, orientações e práticas. 4. ed. - Petropolis, RJ: Vozes, 2014. MOURA, Maria de jesus. A importância do jogo de damas.2013. Disponivel em: <http://mariadejesuscastro.blogspot.com.br/2013/03/o-jogo-de-dama-nao-e-uma- mera.html> acesso em 10 de janeiro de 2018. O lúdico na prática pedagógica. Vários autores.- Curitiba: InterSaberes, 2012. PARZIANELLO, Janete Krohn; MAMAN, Daniela de. Tecnologias na sala de aula: o professor como mediador do processo de ensino e aprendizagem. 2010. Disponível em: <http://cac-php.unioeste.br/eventos/iisimposioeducacao/anais/trabalhos/282.pdf> acesso em 16 de janeiro de 2018. PRODANOV, Cleber Cristiano; FREITAS, Ernani Cesar de. Metodologia do trabalho científico: Métodos e Técnicas da Pesquisa e do Trabalho Acadêmico. 2.ed. Novo Hamburgo, RS: Editora Feevale, 2013. RIBEIRO, Elcy Fernanda Ferreira. O ensino da matemática por meio de jogos de regras. 2004, artigo disponível em: <www.ucb.br/sites/100/103/TCC/22005/ElcyFernandaFerreiradeSousa.pdf acesso em 19 de janeiro de 2018>. SANTOS,Iracy de Sousa. As novas tecnologias na educação e seus reflexos na escola e no mundo do trabalho. 2005, disponível em: <http://www.joinpp.ufma.br/jornadas/joinppIII/html/Trabalhos2/Iracy_de_Sousa_Sant os.pdf> acesso 16 de janeiro de 2018. http://mariadejesuscastro.blogspot.com.br/2013/03/o-jogo-de-dama-nao-e-uma-mera.html http://mariadejesuscastro.blogspot.com.br/2013/03/o-jogo-de-dama-nao-e-uma-mera.html http://cac-php.unioeste.br/eventos/iisimposioeducacao/anais/trabalhos/282.pdf http://cac-php.unioeste.br/eventos/iisimposioeducacao/anais/trabalhos/282.pdf http://www.ucb.br/sites/100/103/TCC/22005/ElcyFernandaFerreiradeSousa.pdf http://www.joinpp.ufma.br/jornadas/joinppIII/html/Trabalhos2/Iracy_de_Sousa_Santos.pdf http://www.joinpp.ufma.br/jornadas/joinppIII/html/Trabalhos2/Iracy_de_Sousa_Santos.pdf