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Curso quadr inhos em sal a de aul a Os Qua drinho s no Contex to Digi tal: Webcom ics, HQt rônica s e HQs T ransm ídias Paulo Amore ira 55 Paulo Amore ira Paulo Amore ira 55555555 1. Apresentação As ideias que as mídias trad icionais abrigam continuarã o a escapar das cascas das tecnologias que lhes deram existência, até que a essênc ia irredutível de cada uma tenha emergido e com ela o código para que novas formas cr esçam em seu novo ambient e. (Scott McCloud, Reinventa ndo os Quadrinhos, 2006 , p.233). As tecnologias digitais estão transformando a forma como as pessoas se expressam, acessam in- formações e se relacionam. Basta ter um celular co- nectado à internet para produzir conteúdo e com- partilhá-lo instantaneamente com qualquer pessoa em qualquer lugar do mundo. Essas tecnologias abriram caminho para as webcomics: as histórias em quadrinhos publicadas na Internet, que inovam a produção, distribuição e consumo das HQs. Mas qual a história por trás desse processo? Quais são os conceitos conectados a essa evolu- ção? Por que e como usar as webcomics como estratégica de construção de conhecimentos? Essas e outras perguntas serão respondidas aqui, para você que está a bordo da nave em curso com rumo ignorado ao universo de infi ni- tas possibilidades oferecidas pelo uso dos qua- drinhos em sala de aula. Aperte o cinto e CONECTE-SE:Aperte o cinto e Aperte o cinto e ava.fdr.org.br 6666 2. Arte Sequencial na Internet As histórias em quadrinhos sempre foram hí- bridas, ou seja, o resultado da combinação de coisas de naturezas diferentes: artes visuais, litera- tura, dramaturgia e design. Nas webcomics, a este hibridismo característico das HQs são acrescidas características próprias dos ambientes on-line (internet): a) Hyperlinks: uma ligação entre texto e/ou imagem com conteúdos em outros lugares dentro da rede; b) Narrativa Multilinear: possibilidade de múltiplos caminhos de leitura, su- perando as HQs impressas ocidentais (sentido de leitura: esquerda para a direita) ou HQs impressas japonesas ou chinesas (sentido de leitura: direita para a esquerda), a narrativa se desdobra em uma janela que conduz a um espaço tridimensional, uma Tela Infi nita (McCLOUD, 2006); c) Multimídia: possibilidade de adição de áudio (trilha sonora, efeitos sonoros, narra- ção etc), animações e vídeos; d) Autonomia Editorial: publicação de conteúdo independente (autoral ou comercial) sem a mediação de grandes grupos de comunicação, favorecendo a experimentação e a diversidade de propostas estéticas, com gêneros híbridos e temáticas focadas em nichos; e) Interatividade: possibilidade da audiên-cia (público, leitor/interator) se relacionar com o conteúdo, comentando ou alterando este conteúdo; f) Propagabilidade: a audiência (público, leitor/interator) replica o conteúdo criado para suas Redes. A popularização dessas tecnologias permitiram que uma grande quantidade de autores publicas- sem suas obras com vantagens antes inexistentes. Entre elas: • Eliminação ou redução da mediação da Indústria Cultural tradicional; • Ampliação do universo potencial de leito- res para escala mundial; • Uso de ferramentas de desenho e pintura di- gitais e da publicação em ambientes virtuais (blogs, sites, landpages etc); • Comunicação e monitoramento em tempo real na relação com leitor; • Instituição de múltiplas formas de monetização; • Possibilidade de o público participar da elabo- ração ou modifi car a obra: autoria coletiva, pro- pagação, remixagem ou expansão/derivação; • Conexão com expansões da narrativa da obra em quadrinhos para outras plataformas (mídias sociais/canais de vídeo/eventos no mundo real); Replicar: reproduzir, duplicar, multiplicar. Monetização: retorno fi nanceiro. 6767 1.1. Contexto históric o: webcomics - produto pós-industrial As HQs impressas l idam com caracterí sticas da Era/Sociedade Indus trial (1750 a 1950): a) Central ização dos meios d e produção e distribuição (editora s, gráfi cas, livrarias) ; b) Produção voltada para nicho s de mer- cado pré-estabel ecidos pelas prática s comerciais tradicion ais (desprezo por ni chos específi cos, pouca d iversidade e ausênc ia de customização); c) Valor agre gado associado a es cassez (quan- to mais raro ou inac essível, maior o valo r); d) Concentr ação do lucro obtid o no inter- mediário (repasse reduzido para o aut or); entre outros. As webcomics sã o artefatos cultu rais da Era Pós-industr ial ou Socieda de do Conhecimento ( de 1939, aproxim adamente, até os dias atuais), mas com outras car acterísticas: a) Descent ralização dos meio s de produção e distribuição (prod ução digital, autopu bli- cação, autodistribu ição e/ou através de redes e comunidades de au tores); b) Produção pautada pela diver sidade (temas e gêneros híbridos, algumas vezes volt ados para grupos sociais bem específi cos), in clusive com possibilidade d e autoria compar tilhada ou autoria coletiv a; c) Valor agre gado associado a ab undância (quanto mais comp artilhado, maior o v alor); d) Maior co ntrole e transparên cia sobre o lucro obtido. Em alguns c asos, é o próprio au tor (ausência de inte rmediários) quem negocia seu trabalho; entre outros. 2.2. Webcomics para quem? As webcomics atrae m pessoas de distin tas fai- xas etárias, no enta nto, as chamadas interm í- dias são apreciadas particu larmente por pesso as pertencentes às Ger ações Y (nascidos a pós 1980) e a Geração Z (nas cidos entre 1995 e 2010). Intermídia: é um termo originado por volta dos anos de 1960 para caracterizar as “obr as intermídias”, ou seja, aquelas ob ras de arte que se c onstruíam na intersecção de d ois ou mais meios/m ídias. Atualmente, o term o é mais amplamen te utilizado para designar a din âmica de conexões entre ambientes midiáticos existente s na internet, comp ondo espaços transmidiáticos que geram novos form atos de comunicação. As gerações anter iores vêem as we bcomics como uma curiosa e fascinante “mu tação” das HQs impressas, ao p asso que para as ge rações que cresceram lidando com mídias interat ivas, cultura de rede e ambient es colaborativos, e las são ex- pressão legítima de seu tempo, sincron izadas com seus modos de ac esso a produtos cu lturais. Daí entendermos que a s HQs on-line são r ecursos es- tratégicos que red uzem as distânci as entre os universos sim bólicos de profe ssores e alunos, abrindo ca minhos para a discu ssão e ex- pressão de aspecto s cruciais dos mod os de viver contemporâneos.e gêneros híbridos, algumas vezes volt ados autoria comparti lhada abundância (quanto mais comp artilhado, maior o v alor); Maior controle e tra nsparência sobre o lucro obtido. Em alguns c asos, é o próprio au tor ) quem negocia pressão de aspecto s cruciais dos mod os de viver contemporâneos. 6868 2.3. Webcomics para expressão da singularidade, afirmação das identidades, valorização da diversidade e construção da cidadania McCloud (2006), previu que as Novas Tecnologias Emergentes ampliariam a di- versidade temática e estética e a experimenta- ção nas webcomics, e essa pluralidade poderia colaborar para a instituição de uma sociedade mais igualitária. Magra de Ruim - www.sirlanney.com/ Selo (SAMBA) - revistasamba.blogspot.com.br Ryot - ryotiras.com/ Cátia Ana - www.odiariodevirginia.com/ Drew Weing - www.drewweing.com/ Daniel Merlin Goodbrey - e-merl.com/pocom.htm A liberdade editorial das webcomics (similar a dos fanzines e dos blogs) as tornaram espaço de destaque para a expressão das singularidades e para as narrativas pessoais ou surreais, universos com menor apelo comercial. É para essa direção que caminham as webcomics de vários dos artistas de destaque na cena contemporânea. SAIBA MAIS - www.sirlanney.com/ SAIBA MAIS Magra de Ruim Selo (SAMBA) Ryot- ryotiras.com/ direção que caminham as artistas de destaque na cena contemporânea. SAIBA MAIS 6969 ABRA A SUA MENTE! Os jornais impressos sã o considerados uma mídia com risco de extinção , pela populari- zação de suas versões on-li ne. Tradicional- mente, a mídia impressa é o meio que veicula quadrinhos. O documentári o Stripped (http:// www.strippedfilm.com/) tra ta da divergência de opinião de famosos auto res de HQs e cartuns em relação a essa tendência. Alguns lamentam e acredit am que o desapare- cimento dos jornais periód icos terá impactos negativos sobre a produçã o de quadrinhos, outros estão entusiasmad os pelas novas pos- sibilidades que surgem. www.strippedfilm.com/) tra ta da divergência 7070 Qual sua opinião sobre is so? O cenário ainda é de fran ca e cotidiana trans- formação. Por esse mot ivo, ainda não há dis- tanciamento crítico sufi ciente para estabelecer conceitos que satisfaçam a maioria dos usos e compreensões sobre as w ebcomics. No entanto, alguns dos termos mais re correntes são: a) Webcomics: a maiori a dos autores e artistas considera que esse termo se aplica a HQs que só estejam dispon íveis na internet e não tenham versão impre ssa. Também usado por pessoas que apenas digita lizaram suas HQs sem incluir mais nenhum recur so além daqueles que uma revista material tamb ém tem, usufruindo da 3. Conceitos de Webcomics internet como canal de di stribuição. b) HQtrônicas: HQs hip ermídias que apresen- tam a convergência de mú ltiplas mídias (FRANCO, 2014). Isso exc lui a digitalização de obras impressas e que não se utilizam de nenhum recurso hipermídia. c) HQs Transmídias: a t ransmídia designa um novo tipo de narrativa, em que a história “se desenrola por meio de múltiplas plataformas de mídia, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo” (JENKINS, 2009). A transmídia se erg ue sobre uma tríade: a convergência dos mei os de comunicação, a cultura participativa e a inteligência co- letiva. Desse modo, HQs Transmídias apresenta- riam as características das HQtrônicas somadas ao processo de produção de outros conteúdos por parte do público e a expa nsão da narrativa para outras plataformas para a lém da internet. HQtrônica - O diário de Virg ínia, de Cátia Ana Edgar, em bu sca da energi a dos ventos, de Gustavo B orges e Giovane Me llo (Troféu HQM IX 2014) 7171 4. Características Específic as das Webcomics Segundo Santos (2010), são 7 as características específi cas das webcomics: a) Arquivamento e Arquivos: o leitor pode acessar todos os arquivos de determinado autor, obra ou tira, a qualquer tempo; b) Leitor (suporte): leitura em tela de aparelhos, como desktops, notebooks, smartphones, entre outros, de conteúdo disponível na internet. Vantagens: cores e texturas ilimitadas, recursos multimídia. Desvantagens: custo do aparelho, dependência de conectividade, autonomia ainda limitada para interferência sobre o conteúdo e problemas de portabilidade (conforme tamanho e peso dos arquivos). Essas limitações estão relacio- nadas às tecnologias disponíveis no momento da elaboração deste material (acréscimo nosso). c) Distribuição: websites pessoais, blogs, mi-croblogs e Redes Sociais. Também por apli- cativos de mensagens instantâneas, fóruns, agre- gadores e portfólios on-line (acréscimo nosso). d) Negócios: formas de obter lucro:(1) Inclusão de Adsense; (2) Micropagamentos: valor irrisório por con- teúdo que acessar; (3) Assinatura: valor fi xo mensal, semestral ou anual para acessar o con- teúdo existente no website; (4) Acesso privile- giado: pagante usufrui de privilégios de acesso; (5) Merchandising: comercialização de objetos, como: action fi gures (bonecos colecionáveis), ca- misetas, broches etc.; (6) Originais de desenhos para colecionadores; (7) Livros autografados; (8) Doações para o autor via website. e) Temáticas e Identificações: Quadrinhos de humor, de aventura e do cotidiano. Temáticas nativas da internet e do mundo on-line, como humor relativo aos videogames (Nerdcore), e subtemática dos quadrinhos on-line também relati- vos aos videogames. Existem também os quadri- nhos-desafi o, como o 24-hour comic, cujo ob- jetivo é desenvolver individualmente uma história a partir do nada em apenas vinte e quatro horas. f) Adaptações: (1) Reprodução da página de quadrinhos impressa, sem adaptações para internet do formato ou dos elementos de desenho, texto ou forma dos requadros; (2) Reprodução da HQ impressa adaptada ao formato da tela de computador, de maneira a explorar o espaço virtual representado pela rolagem da tela; (3) História em quadrinhos com adição de funcio- nalidades próprias da navegação na internet; (4) HQs com utilização moderada de recursos multi- mídia e interatividade (apresentam uma interação muito maior com o leitor); (5) Histórias em qua- drinhos com uso avançado de animação, som e interatividade (transmídia – acréscimo nosso). g) Navegação: A interface de navegação de webcomics básicas é: quatro setas abaixo da tira, que levam o leitor a primeira tira publica- da, à anterior, à próxima e à última. Esta interface ), e também relati- quadri- , cujo ob- jetivo é desenvolver individualmente uma história a ; (2) Reprodução da HQ impressa adaptada ao formato da tela de computador, de maneira a explorar o espaço virtual representado pela rolagem da tela; (3) História em quadrinhos com adição de funcio- nalidades próprias da navegação na internet; (4) HQs com utilização moderada de recursos multi- mídia e interatividade (apresentam uma interação de navegação básicas é: quatro setas abaixo da tira, que levam o leitor a primeira tira publica- da, à anterior, à próxima e à última. Esta interface Requadro: moldura ou contorno das HQs, não obrigatórias, mas comuns em qualquer formato, onde acontecem a cena. Interface: meio pelo qual o usuário interage com um programa ou sistema. Adsense: propaganda instantânea, escolhida pela Google. 7272 é uma adaptação dos controles encontrados em aparelhos toca-fi tas, CD e DVD players. O senso comum considera que as webcomics geralmente se enquadram em algumas das cate- gorias abaixo: a) Webtoons: é assim que são chamadas as Manhwas, histórias em quadrinhos corea- nas, que são publicadas na internet. Nesses qua- drinhos, o sentido da leitura é da esquerda para a direita, assim como se lê no Ocidente. 5. Categorias de Webcomics b) Sprite Comics: essas webcomics são feitas a partir de colagens de personagens de vi- deogames retrôs (antigos, de 8-16 bits), com uma história criada pelo quadrinista. c) Pixel Art: similar ao Sprite Comic, mas com personagens originais, criados pelo artista. d)Fotografia ou Colagem: usualmente, são histórias criadas com fotos de Action Figures (bonecos de ação) colecionáveis ou do próprio artista. e) Desenho Tradicional ou Digital: com ilustrações produzidas a partir de técnicas tradicionais (pintura, grafi te e aquarela), poste- riormente digitalizadas, ou àquelas desenhadas e colorizadas de forma digital, por softwares (on-li- ne ou off-line), em algum aparelho que possa se conectar à web. Webcomics a) Manhwas, histórias em quadrinhos corea-Manhwas, histórias em quadrinhos corea-Manhwas nas, que são publicadas na internet. Nesses qua- drinhos, o sentido da leitura é da esquerda para a direita, assim como se lê no Ocidente. d)Fotografia ou Colagem:Fotografia ou Colagem:são histórias criadas com fotos de são histórias criadas com fotos de FiguresFigures (bonecos de ação) colecionáveis ou do (bonecos de ação) colecionáveis ou do próprio artista.próprio artista. e) e) Desenho Tradicional ou Digital:e) Desenho Tradicional ou Digital:e) ilustrações produzidas a partir de técnicas tradicionais (pintura, grafi te e aquarela), poste- riormente digitalizadas, ou àquelas desenhadas e colorizadas de forma digital, por softwares ( ne ou ne ou ne off-line), emalgum aparelho que possa se off-line), em algum aparelho que possa se off-line conectar à web. 7373 6. Webcomics em Sala de Aula Mesmo necessitando de condições específi - cas para produção e ace sso, as webcomics tra- zem muitas vantagens e desafi os de sua utiliza- ção em sala de aula. Va mos conhecer algumas de suas aplicações: 6.1. Vantagens Parceria interdisciplin ar: lidar com múl- tiplas linguagens de form a criativa, em relações de parceria com outros e ducadores, profi ssionais e técnicos. Desenvolvimento de múltiplas inteli- gências: as narrativas qu e representam o estado de ânimo, as inquietaçõe s e/ou as fabulações do grupo, bem como a const rução do roteiro propor- cionam o desenvolviment o de um conjunto amplo de habilidades e competê ncias. Adesão e engajamen to: extremamente envolvente, favorece e até promove a socialização/ ressocialização de excluído s. Adequação às novas g erações: ambiente criativo hipermidiático, na tural para quem é mais conectado e afi m das nov as tecnologias e que na- vega na internet e usa ap licativos de celular. 6.2. Desafios a vencer Combater o conceito de excelência técnica: webcomics com diálogos e situações vividas pelos personage ns são interessantes e mobilizam o leitor, ao c ontrário daquelas com técnica realista e estética exuberante, entretanto, com narrativa pobre. Infraestrutura inadequ ada: existem solu- ções criativas para experie nciar os conceitos quan- do não existem recursos digitais. Por exemplo, é possível fazer tudo de for ma artesanal e aplicar a ideia de hiperlink, fi xando trechos da história im- pressa em ambientes da es cola, informando em que lugar estará o trecho segu inte, em um mix de arte urbana (cartaz/pôster lambe -lambe ou sticker/adesivagem), com Intervenção/Instalação de narrativa em quad rinhos. Imagine como seria uma história contada dessa forma. Pôster/cartaz lambe-lamb e: é uma peça artís- tica de tamanho e format o variados que é colada e m espaços públicos. Podem ser pintados individualme n- te com tinta látex, spray o u guache, ou por meio de qualquer outra técnica, co mo hidrográfi cas, aquarel as ou mesmo lápis de cor ou computação gráfi ca. O q ue importa é COMUNICAR! vega na internet e usa ap licativos de celular. 7474 Sala de Aula As webcomics são melhor exploradas em par- ceria com outros educadores, técnicos e profi ssionais da escola, pois uma das carac- terísticas das intermídias é a interdisciplina- ridade. Assim, a colaboração entre as áreas de redação, fi losofi a, sociologia, história, artes e infor- mática é essencial. As sugestões a seguir podem ser adaptadas para todos os níveis. O que mudará, principalmen- te, é que nas séries iniciais o nível de assistência deve ser maior, com rigor na seleção dos exemplos, mais orientação e mais práticas coletivas, e, é claro, trabalho simplifi cado. Nesses casos, às vezes, é melhor começar com a sensibilização sobre os assuntos ou usar ferramentas on-line que facilitem a construção das HQs digitais, como os sites com ferramentas de criação. A partir do ensino médio é possível utilizar ferramentas que exijam mais autonomia e do- mínio técnico. Também é possível incluir de- bates sobre temas transversais, como a ideia de público x privado (no contexto da exposição de narrativas muito pessoais) ou tradição x contempo- raneidade. Também é possível produzir quadrinhos sobre questão de gênero, diversidade, sofrimento psíquico, entre outros temas. 7. Mais sobre o Uso em Salas de Aula par- e , pois uma das carac- interdisciplina- . Assim, a colaboração entre as áreas de redação, fi losofi a, sociologia, história, artes e infor- As sugestões a seguir podem ser adaptadas As sugestões a seguir podem ser adaptadas para todos os níveis. O que mudará, principalmen-para todos os níveis. O que mudará, principalmen- te, é que nas séries iniciais o nível de assistência deve ser maior, com rigor na seleção dos exemplos, mais orientação e mais práticas coletivas, e, é claro, . Nesses casos, às vezes, sobre os que facilitem com é possível utilizar do- de- , como a ideia de público x privado (no contexto da exposição de narrativas muito pessoais) ou tradição x contempo- raneidade. Também é possível produzir quadrinhos sobre questão de gênero, diversidade, sofrimento de Aula 7575 Para produzir webcomics , os professores po- dem realizar os passos a s eguir: 1) Explorar o pote ncial da escrita dos roteiro s! Embora o humor seja mai s popular, é impor- tante criar narrativas em g êneros variados. Mas, se for trabalhar com hum or, é interessante apre- sentar o potencial dos div ersos tipos de humor (crítica de costumes, farsa , nonsense…). 2)As ilustrações da webcomics podem ser ela- boradas de 4 formas: a) De forma art esanal: desenho à lápis + arte fi nal + colorização (quando for o caso) e depois passar pe lo processo de digitalização; b) Produzir webc omics utilizando um pro- grama (existem limitações nas versões gratuitas ou de teste) de d esenho digital, como o Mangá Studio. Pré -requisito: labo- ratório de informática com internet. Quanto maior a quantidade de rec ursos utilizados, mais aplicativos/programa s serão necessários, como softwares para anim ação, tratamento de imagem ou edição de som; c) Criar a webco mic diretamente em um dos sites que disponibiliza m essas ferra- mentas on-line, como o meugibi.com ou o pixton.com. Naturalme nte, essas platafor- mas dispõem de poucos r ecursos e possibili- dade de personalização re duzida. Mas é um começo... d) Combinar alg umas das formas anteriores. 3) Atualmente, w ebcomics podem ser publi ca- das das seguintes formas: a) Blog ou site : como o portal da esco- la, em Redes Sociais (mui to atrativo e simpático para a escola), microblog, portfólio on-line, distribuídas por e -mail ou por meio de aplicativos de mensag em instantânea; b) Via agregad or de webcomics; c) Em site de fer ramenta on-line para cons - trução de webcomics. para curiosos Segundo o documentário Cola de Farinha (2011), de Maick Thiago Lenin (MaicknucleaR) os cartazes de Lambe-Lambe, manifestação de arte de rua/ intervenção urbana, começaram a serem difundidos em 1454 (Época do Renascimento), por Saint Fleur, sendo seguido por Toulouse-Lautrec, que retratava o submundo de Paris e sua boêmia. Assista ao documentário: curtadoc.tv/curta/artes/cola-de-farinha-doc/7676 SAIBA MAISSAIBA MAIS Questões de Gênero / Diversidade / Feminismo: Magra de Ruim - www.sirlanney.com/ Gatamarela (coletivo) - www.instagram.com/gatamarelatirinhas/ Sofrimento Psíquico (depressão) Terapia - petisco.org/terapia/arquivo/ Kristian Nygård - www.optipess.com/ Kr is ti an N yg ar d pa ra O pt ip es s Te ra pi a, d e Ro b G or do n, M ar in a Ku rc is e M ar io C au (T ro fé u H Q M IX m el ho r W eb qu ad ri nh o 20 11 e 2 0 13 Gatamarela, de Jac, Kau, XL Rosa e Mary 7777 Ainda é difícil estabelecer qual o futuro das we- bcomics. No entanto, con siderando a vocação das HQs digitais para expressa rem os universos pessoais de seus autores a partir d os avanços tecnológicos conquistados pelas mídias , podemos supor que as 8. Conclusão webcomics, as HQtrônica s ou as HQs Transmídias irão fazer cada vez mais p arte das experiências nar- rativas das novas geraçõe s e serão um poderoso e pertinente instrumento d e conexão entre educa- dores e educandos. 7878 CACZAN, Luciana. Professor de Gana ensina os alunos a usarem o Word com desenhos na lousa. Awebic. Coluna Humanidades. Publicado em 26 de fevereiro de 2018. Disponível em: https://awebic.com/humanidade/word-lousa/ Acesso em 03 de março de 2018. CAMPBELL, T. A history of webcomics. The Golden Age: 1993-2005. Canadá: 2006. EVANGELISTA, Eduardo; BRAVIANO, Gilson. 7º Congresso Nacional de Ambientes Hipermidia para Aprendizagem- Hipermídia e Interdisciplinaridade na geração de conhecimento. São Luis - Maranhão - 2015. Disponível em: http://conahpa.sites.ufsc.br/wp-con- tent/uploads/2015/06/ID44_Evangelista-Braviano.pdf. Acesso em 03 de março 2018. FRANCO, Edgar Silveira. Histórias em quadrinhos: As HQtrônicas chegam à sua terceira geração. 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Criou o projeto da Gibiteca de Fortaleza e do Laboratório de Mídias Interativas da Vila das Artes e foi um dos produtores responsáveis pelas mostras contemporâneas de fotografi a e artes visuais “deVERcidade” (2003, 2004 e 2005). Foi conselheiro de arte digital do Conselho Nacional de Política Cultural e conselheiro de arte e cultura digital do Conselho Estadual de Política Cultural do Ceará. É diretor executivo da Associação Cearense de Desenvolvedores de Jogos (Ascende Jogos) e sócio-designer de experiência e diretor de transmídia da Malemolências Narrativas Criativas. Todos os direitos desta edição reservados à: Av. Aguanambi, 282/A - Joaquim Távora CEP 60055-402 - Fortaleza- Ceará Tel.: (85) 3255.6037 - 3255.6148 - Fax: 3255.6271 fdr.org.br | fundacao@fdr.com.br Expediente FUNDAÇÃO DEMÓCRITO ROCHA João Dummar Neto Presidência | Marcos Tardin Direção Geral | UNIVERSIDADE ABERTA DO NORDESTE Viviane Pereira Gerência Pedagógica | Ana Paula Costa Salmin Coordenação Geral | CURSO QUADRINHOS EM SALA DE AULA: Estratégias, Instrumentos e Aplicações Raymundo Netto Coordenação Geral, Editorial e Preparação de Originais | Waldomiro Vergueiro Coordenação de Conteúdo | Amaurício Cortez Edição de Design | Amaurício Cortez, Karlson Gracie e Welton Travassos Projeto Gráfi co | Dhara Sena Editoração Eletrônica | Cristiano Lopez Ilustração | Emanuela Fernandes Gestão de Projetos ISBN 978-85-7529-853-4 (coleção) Este fascículo é parte integrante do projeto HQ Ceará 2, em decorrência do Termo de Fomento celebrado entre a Fundação Demócrito Rocha (FDR) e a Prefeitura Municipal de Fortaleza, sob o nº 001/2017. RealizaçãoApoio CRISTIANO LOPEZ (Ilustrador) é desenhista, Ilustrador e quadrinista. É desenhista-projetista do Núcleo de Ensino a Distância da Universidade de Fortaleza e ilustrador e chargista freelancer para o jornal Agrovalor, revista Ponto Empresarial (Sescap-CE) e Editora do Brasil. 978-85-7529-858-9 (volume 5)
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