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HQ2 - Fascículo-05 FINAL

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Curso
quadr
inhos 
em sal
a 
de aul
a
Os Qua
drinho
s no 
Contex
to Digi
tal:
Webcom
ics, HQt
rônica
s 
e HQs T
ransm
ídias
Paulo 
Amore
ira
55
Paulo 
Amore
ira
Paulo 
Amore
ira
55555555
1. Apresentação
As ideias que as mídias trad
icionais abrigam continuarã
o a escapar das cascas das
 
tecnologias que lhes deram
 existência, até que a essênc
ia irredutível de cada uma 
tenha 
emergido e com ela o código
 para que novas formas cr
esçam em seu novo ambient
e. 
(Scott McCloud, Reinventa
ndo os Quadrinhos, 2006
, p.233).
As tecnologias digitais estão transformando a 
forma como as pessoas se expressam, acessam in-
formações e se relacionam. Basta ter um celular co-
nectado à internet para produzir conteúdo e com-
partilhá-lo instantaneamente com qualquer pessoa 
em qualquer lugar do mundo. Essas tecnologias 
abriram caminho para as webcomics: as histórias 
em quadrinhos publicadas na Internet, que inovam 
a produção, distribuição e consumo das HQs.
Mas qual a história por trás desse processo? 
Quais são os conceitos conectados a essa evolu-
ção? Por que e como usar as webcomics como 
estratégica de construção de conhecimentos? 
Essas e outras perguntas serão respondidas 
aqui, para você que está a bordo da nave em 
curso com rumo ignorado ao universo de infi ni-
tas possibilidades oferecidas pelo uso dos qua-
drinhos em sala de aula.
Aperte o cinto e CONECTE-SE:Aperte o cinto e Aperte o cinto e 
ava.fdr.org.br
6666
2. Arte Sequencial 
na Internet
As histórias em quadrinhos sempre foram hí-
bridas, ou seja, o resultado da combinação de 
coisas de naturezas diferentes: artes visuais, litera-
tura, dramaturgia e design. 
Nas webcomics, a este hibridismo característico 
das HQs são acrescidas características próprias dos 
ambientes on-line (internet):
a) Hyperlinks: uma ligação entre texto e/ou imagem com conteúdos em outros lugares 
dentro da rede;
b) Narrativa Multilinear: possibilidade de múltiplos caminhos de leitura, su-
perando as HQs impressas ocidentais (sentido de 
leitura: esquerda para a direita) ou HQs impressas 
japonesas ou chinesas (sentido de leitura: direita 
para a esquerda), a narrativa se desdobra em uma 
janela que conduz a um espaço tridimensional, 
uma Tela Infi nita (McCLOUD, 2006); 
c) Multimídia: possibilidade de adição de áudio (trilha sonora, efeitos sonoros, narra-
ção etc), animações e vídeos;
d) Autonomia Editorial: publicação de conteúdo independente (autoral ou 
comercial) sem a mediação de grandes grupos de 
comunicação, favorecendo a experimentação e a 
diversidade de propostas estéticas, com gêneros 
híbridos e temáticas focadas em nichos; 
e) Interatividade: possibilidade da audiên-cia (público, leitor/interator) se relacionar 
com o conteúdo, comentando ou alterando 
este conteúdo;
f) Propagabilidade: a audiência (público, leitor/interator) replica o conteúdo criado 
para suas Redes.
A popularização dessas tecnologias permitiram 
que uma grande quantidade de autores publicas-
sem suas obras com vantagens antes inexistentes. 
Entre elas:
 • Eliminação ou redução da mediação da 
Indústria Cultural tradicional;
 • Ampliação do universo potencial de leito-
res para escala mundial;
 • Uso de ferramentas de desenho e pintura di-
gitais e da publicação em ambientes virtuais 
(blogs, sites, landpages etc);
 • Comunicação e monitoramento em tempo 
real na relação com leitor;
 • Instituição de múltiplas formas de 
monetização;
 • Possibilidade de o público participar da elabo-
ração ou modifi car a obra: autoria coletiva, pro-
pagação, remixagem ou expansão/derivação;
 • Conexão com expansões da narrativa da obra em 
quadrinhos para outras plataformas (mídias 
sociais/canais de vídeo/eventos no mundo real); 
Replicar: reproduzir, duplicar, multiplicar.
Monetização: retorno fi nanceiro.
6767
1.1. Contexto históric
o: 
webcomics - produto
 
pós-industrial
As HQs impressas l
idam com caracterí
sticas da 
Era/Sociedade Indus
trial (1750 a 1950):
 
a) Central
ização dos meios d
e produção e 
distribuição (editora
s, gráfi cas, livrarias)
;
b) Produção
 voltada para nicho
s de mer-
cado pré-estabel
ecidos pelas prática
s 
comerciais tradicion
ais (desprezo por ni
chos 
específi cos, pouca d
iversidade e ausênc
ia de 
customização);
c) Valor agre
gado associado a es
cassez (quan-
to mais raro ou inac
essível, maior o valo
r);
d) Concentr
ação do lucro obtid
o no inter-
mediário (repasse 
reduzido para o aut
or); 
entre outros.
As webcomics sã
o artefatos cultu
rais da 
Era Pós-industr
ial ou Socieda
de do 
Conhecimento (
de 1939, aproxim
adamente, 
até os dias atuais), 
mas com outras car
acterísticas:
a) Descent
ralização dos meio
s de produção 
e distribuição (prod
ução digital, autopu
bli-
cação, autodistribu
ição e/ou através de
 redes e 
comunidades de au
tores);
b) Produção
 pautada pela diver
sidade (temas 
e gêneros híbridos,
 algumas vezes volt
ados 
para grupos sociais
 bem específi cos), in
clusive 
com possibilidade d
e autoria compar
tilhada 
ou autoria coletiv
a;
c) Valor agre
gado associado a ab
undância 
(quanto mais comp
artilhado, maior o v
alor);
d) Maior co
ntrole e transparên
cia sobre o lucro 
obtido. Em alguns c
asos, é o próprio au
tor 
(ausência de inte
rmediários) quem
 negocia 
seu trabalho; entre 
outros.
2.2. Webcomics 
para quem?
As webcomics atrae
m pessoas de distin
tas fai-
xas etárias, no enta
nto, as chamadas interm
í-
dias são apreciadas particu
larmente por pesso
as 
pertencentes às Ger
ações Y (nascidos a
pós 1980) 
e a Geração Z (nas
cidos entre 1995 e 
2010).
Intermídia: é um termo
 originado por volta
 dos 
anos de 1960 para 
caracterizar as “obr
as intermídias”, 
ou seja, aquelas ob
ras de arte que se c
onstruíam 
na intersecção de d
ois ou mais meios/m
ídias. 
Atualmente, o term
o é mais amplamen
te utilizado 
para designar a din
âmica de conexões 
entre ambientes 
midiáticos existente
s na internet, comp
ondo espaços 
transmidiáticos que
 geram novos form
atos de 
comunicação.
As gerações anter
iores vêem as we
bcomics 
como uma curiosa
 e fascinante “mu
tação” das 
HQs impressas, ao p
asso que para as ge
rações que 
cresceram lidando 
com mídias interat
ivas, cultura 
de rede e ambient
es colaborativos, e
las são ex-
pressão legítima de
 seu tempo, sincron
izadas com 
seus modos de ac
esso a produtos cu
lturais. Daí 
entendermos que a
s HQs on-line são r
ecursos es-
tratégicos que red
uzem as distânci
as entre 
os universos sim
bólicos de profe
ssores e 
alunos, abrindo ca
minhos para a discu
ssão e ex-
pressão de aspecto
s cruciais dos mod
os de viver 
contemporâneos.e gêneros híbridos,
 algumas vezes volt
ados 
autoria comparti
lhada
abundância
(quanto mais comp
artilhado, maior o v
alor);
Maior controle e tra
nsparência sobre o 
lucro 
obtido. Em alguns c
asos, é o próprio au
tor 
) quem negocia 
pressão de aspecto
s cruciais dos mod
os de viver 
contemporâneos.
6868
2.3. Webcomics para expressão da 
singularidade, afirmação das identidades, 
valorização da diversidade e construção 
da cidadania
McCloud (2006), previu que as Novas 
Tecnologias Emergentes ampliariam a di-
versidade temática e estética e a experimenta-
ção nas webcomics, e essa pluralidade poderia 
colaborar para a instituição de uma sociedade 
mais igualitária. 
Magra de Ruim - www.sirlanney.com/
Selo (SAMBA) - revistasamba.blogspot.com.br Ryot - ryotiras.com/
Cátia Ana - www.odiariodevirginia.com/
Drew Weing - www.drewweing.com/ 
Daniel Merlin Goodbrey - e-merl.com/pocom.htm 
A liberdade editorial das webcomics (similar a 
dos fanzines e dos blogs) as tornaram espaço de 
destaque para a expressão das singularidades 
e para as narrativas pessoais ou surreais, 
universos com menor apelo comercial. É para essa 
direção que caminham as webcomics de vários dos 
artistas de destaque na cena contemporânea.
SAIBA MAIS
 - www.sirlanney.com/
SAIBA MAIS
Magra de Ruim
Selo (SAMBA)
Ryot- ryotiras.com/
direção que caminham as 
artistas de destaque na cena contemporânea.
SAIBA MAIS
6969
ABRA A SUA MENTE! 
 Os jornais impressos sã
o considerados uma 
mídia com risco de extinção
, pela populari-
zação de suas versões on-li
ne. Tradicional-
mente, a mídia impressa é 
o meio que veicula 
quadrinhos. O documentári
o Stripped (http://
www.strippedfilm.com/) tra
ta da divergência 
de opinião de famosos auto
res de HQs e 
cartuns em relação a essa
 tendência. 
Alguns lamentam e acredit
am que o desapare-
cimento dos jornais periód
icos terá impactos 
negativos sobre a produçã
o de quadrinhos, 
outros estão entusiasmad
os pelas novas pos-
sibilidades que surgem.
www.strippedfilm.com/) tra
ta da divergência 
7070
Qual sua opinião sobre is
so?
O cenário ainda é de fran
ca e cotidiana trans-
formação. Por esse mot
ivo, ainda não há dis-
tanciamento crítico sufi 
ciente para estabelecer 
conceitos que satisfaçam
 a maioria dos usos e 
compreensões sobre as w
ebcomics. No entanto, 
alguns dos termos mais re
correntes são:
a) Webcomics: a maiori
a dos autores e artistas 
considera que esse termo
 se aplica a HQs 
que só estejam dispon
íveis na internet e 
não tenham versão impre
ssa. Também usado por 
pessoas que apenas digita
lizaram suas HQs sem 
incluir mais nenhum recur
so além daqueles que 
uma revista material tamb
ém tem, usufruindo da 
3. Conceitos de
 Webcomics
internet como canal de di
stribuição. 
b) HQtrônicas: HQs hip
ermídias que apresen-
tam a convergência de mú
ltiplas mídias 
(FRANCO, 2014). Isso exc
lui a digitalização de 
obras impressas e que não
 se utilizam de nenhum 
recurso hipermídia.
c) HQs Transmídias: a t
ransmídia designa um 
novo tipo de narrativa, em
 que a história 
“se desenrola por meio de
 múltiplas plataformas 
de mídia, com cada novo 
texto contribuindo de 
maneira distinta e valiosa 
para o todo” (JENKINS, 
2009). A transmídia se erg
ue sobre uma tríade: 
a convergência dos mei
os de comunicação, a 
cultura participativa e
 a inteligência co-
letiva. Desse modo, HQs 
Transmídias apresenta-
riam as características das
 HQtrônicas somadas ao 
processo de produção de 
outros conteúdos por 
parte do público e a expa
nsão da narrativa para 
outras plataformas para a
lém da internet.
HQtrônica - O
 diário de Virg
ínia, de Cátia 
Ana
Edgar, em bu
sca da energi
a dos ventos,
 de Gustavo B
orges
e Giovane Me
llo (Troféu HQM
IX 2014)
7171
4. Características Específic
as das
Webcomics
Segundo Santos (2010), são 7 as características 
específi cas das webcomics:
a) Arquivamento e Arquivos: o leitor pode acessar todos os arquivos de determinado 
autor, obra ou tira, a qualquer tempo;
b) Leitor (suporte): leitura em tela de aparelhos, como desktops, notebooks, smartphones, 
entre outros, de conteúdo disponível na internet. 
Vantagens: cores e texturas ilimitadas, recursos 
multimídia. Desvantagens: custo do aparelho, 
dependência de conectividade, autonomia ainda 
limitada para interferência sobre o conteúdo e 
problemas de portabilidade (conforme tamanho e 
peso dos arquivos). Essas limitações estão relacio-
nadas às tecnologias disponíveis no momento da 
elaboração deste material (acréscimo nosso).
c) Distribuição: websites pessoais, blogs, mi-croblogs e Redes Sociais. Também por apli-
cativos de mensagens instantâneas, fóruns, agre-
gadores e portfólios on-line (acréscimo nosso).
d) Negócios: formas de obter lucro:(1) Inclusão de Adsense;
(2) Micropagamentos: valor irrisório por con-
teúdo que acessar; (3) Assinatura: valor fi xo 
mensal, semestral ou anual para acessar o con-
teúdo existente no website; (4) Acesso privile-
giado: pagante usufrui de privilégios de acesso; 
(5) Merchandising: comercialização de objetos, 
como: action fi gures (bonecos colecionáveis), ca-
misetas, broches etc.; (6) Originais de desenhos 
para colecionadores; (7) Livros autografados;
(8) Doações para o autor via website.
e) Temáticas e Identificações: Quadrinhos de humor, de aventura e do cotidiano. 
Temáticas nativas da internet e do mundo on-line, 
como humor relativo aos videogames (Nerdcore), e 
subtemática dos quadrinhos on-line também relati-
vos aos videogames. Existem também os quadri-
nhos-desafi o, como o 24-hour comic, cujo ob-
jetivo é desenvolver individualmente uma história a 
partir do nada em apenas vinte e quatro horas.
f) Adaptações: (1) Reprodução da página de quadrinhos impressa, sem adaptações 
para internet do formato ou dos elementos de 
desenho, texto ou forma dos requadros; (2) 
Reprodução da HQ impressa adaptada ao formato 
da tela de computador, de maneira a explorar o 
espaço virtual representado pela rolagem da tela; 
(3) História em quadrinhos com adição de funcio-
nalidades próprias da navegação na internet; (4) 
HQs com utilização moderada de recursos multi-
mídia e interatividade (apresentam uma interação 
muito maior com o leitor); (5) Histórias em qua-
drinhos com uso avançado de animação, som e 
interatividade (transmídia – acréscimo nosso). 
g) Navegação: A interface de navegação de webcomics básicas é: quatro setas abaixo 
da tira, que levam o leitor a primeira tira publica-
da, à anterior, à próxima e à última. Esta interface 
), e 
também relati-
quadri-
, cujo ob-
jetivo é desenvolver individualmente uma história a 
; (2) 
Reprodução da HQ impressa adaptada ao formato 
da tela de computador, de maneira a explorar o 
espaço virtual representado pela rolagem da tela; 
(3) História em quadrinhos com adição de funcio-
nalidades próprias da navegação na internet; (4) 
HQs com utilização moderada de recursos multi-
mídia e interatividade (apresentam uma interação 
 de navegação 
 básicas é: quatro setas abaixo 
da tira, que levam o leitor a primeira tira publica-
da, à anterior, à próxima e à última. Esta interface 
Requadro: moldura ou contorno das HQs, não 
obrigatórias, mas comuns em qualquer formato, onde 
acontecem a cena.
Interface: meio pelo qual o usuário interage com 
um programa ou sistema.
Adsense: propaganda instantânea, escolhida pela 
Google.
 
7272
é uma adaptação dos controles encontrados em 
aparelhos toca-fi tas, CD e DVD players.
O senso comum considera que as webcomics 
geralmente se enquadram em algumas das cate-
gorias abaixo:
a) Webtoons: é assim que são chamadas as Manhwas, histórias em quadrinhos corea-
nas, que são publicadas na internet. Nesses qua-
drinhos, o sentido da leitura é da esquerda para a 
direita, assim como se lê no Ocidente. 
5. Categorias de
Webcomics
b) Sprite Comics: essas webcomics são feitas a partir de colagens de personagens de vi-
deogames retrôs (antigos, de 8-16 bits), com 
uma história criada pelo quadrinista.
c) Pixel Art: similar ao Sprite Comic, mas com personagens originais, criados pelo artista.
d)Fotografia ou Colagem: usualmente, são histórias criadas com fotos de Action 
Figures (bonecos de ação) colecionáveis ou do 
próprio artista.
e) Desenho Tradicional ou Digital: com ilustrações produzidas a partir de técnicas 
tradicionais (pintura, grafi te e aquarela), poste-
riormente digitalizadas, ou àquelas desenhadas e 
colorizadas de forma digital, por softwares (on-li-
ne ou off-line), em algum aparelho que possa se 
conectar à web.
Webcomics
a) Manhwas, histórias em quadrinhos corea-Manhwas, histórias em quadrinhos corea-Manhwas
nas, que são publicadas na internet. Nesses qua-
drinhos, o sentido da leitura é da esquerda para a 
direita, assim como se lê no Ocidente. 
d)Fotografia ou Colagem:Fotografia ou Colagem:são histórias criadas com fotos de são histórias criadas com fotos de 
FiguresFigures (bonecos de ação) colecionáveis ou do (bonecos de ação) colecionáveis ou do 
próprio artista.próprio artista.
e) e) Desenho Tradicional ou Digital:e) Desenho Tradicional ou Digital:e) ilustrações produzidas a partir de técnicas 
tradicionais (pintura, grafi te e aquarela), poste-
riormente digitalizadas, ou àquelas desenhadas e 
colorizadas de forma digital, por softwares (
ne ou ne ou ne off-line), emalgum aparelho que possa se off-line), em algum aparelho que possa se off-line
conectar à web.
7373
6. Webcomics em
Sala de Aula
Mesmo necessitando de
 condições específi -
cas para produção e ace
sso, as webcomics tra-
zem muitas vantagens e
 desafi os de sua utiliza-
ção em sala de aula. Va
mos conhecer algumas 
de suas aplicações: 
6.1. Vantagens
Parceria interdisciplin
ar: lidar com múl-
tiplas linguagens de form
a criativa, em relações 
de parceria com outros e
ducadores, profi ssionais 
e técnicos.
Desenvolvimento de 
múltiplas inteli-
gências: as narrativas qu
e representam o estado 
de ânimo, as inquietaçõe
s e/ou as fabulações do 
grupo, bem como a const
rução do roteiro propor-
cionam o desenvolviment
o de um conjunto amplo 
de habilidades e competê
ncias. 
Adesão e engajamen
to: extremamente 
envolvente, favorece e até
 promove a socialização/
ressocialização de excluído
s.
Adequação às novas g
erações: ambiente 
criativo hipermidiático, na
tural para quem é mais 
conectado e afi m das nov
as tecnologias e que na-
vega na internet e usa ap
licativos de celular.
6.2. Desafios a vencer
Combater o conceito
 de excelência 
técnica: webcomics com
 diálogos e situações 
vividas pelos personage
ns são interessantes e 
mobilizam o leitor, ao c
ontrário daquelas com 
técnica realista e estética
 exuberante, entretanto, 
com narrativa pobre. 
Infraestrutura inadequ
ada: existem solu-
ções criativas para experie
nciar os conceitos quan-
do não existem recursos 
digitais. Por exemplo, é 
possível fazer tudo de for
ma artesanal e aplicar a 
ideia de hiperlink, fi xando
 trechos da história im-
pressa em ambientes da es
cola, informando em que 
lugar estará o trecho segu
inte, em um mix de arte 
urbana (cartaz/pôster lambe
-lambe ou 
sticker/adesivagem), com
 Intervenção/Instalação 
de narrativa em quad
rinhos. Imagine como 
seria uma história contada
 dessa forma.
Pôster/cartaz lambe-lamb
e: é uma peça artís-
tica de tamanho e format
o variados que é colada e
m 
espaços públicos. Podem 
ser pintados individualme
n-
te com tinta látex, spray o
u guache, ou por meio de
 
qualquer outra técnica, co
mo hidrográfi cas, aquarel
as 
ou mesmo lápis de cor ou
 computação gráfi ca. O q
ue 
importa é COMUNICAR!
vega na internet e usa ap
licativos de celular.
7474
Sala de Aula
As webcomics são melhor exploradas em par-
ceria com outros educadores, técnicos e 
profi ssionais da escola, pois uma das carac-
terísticas das intermídias é a interdisciplina-
ridade. Assim, a colaboração entre as áreas de 
redação, fi losofi a, sociologia, história, artes e infor-
mática é essencial.
As sugestões a seguir podem ser adaptadas 
para todos os níveis. O que mudará, principalmen-
te, é que nas séries iniciais o nível de assistência 
deve ser maior, com rigor na seleção dos exemplos, 
mais orientação e mais práticas coletivas, e, é claro, 
trabalho simplifi cado. Nesses casos, às vezes, 
é melhor começar com a sensibilização sobre os 
assuntos ou usar ferramentas on-line que facilitem 
a construção das HQs digitais, como os sites com 
ferramentas de criação. 
A partir do ensino médio é possível utilizar 
ferramentas que exijam mais autonomia e do-
mínio técnico. Também é possível incluir de-
bates sobre temas transversais, como a ideia 
de público x privado (no contexto da exposição de 
narrativas muito pessoais) ou tradição x contempo-
raneidade. Também é possível produzir quadrinhos 
sobre questão de gênero, diversidade, sofrimento 
psíquico, entre outros temas.
7. Mais sobre o Uso em
 Salas
de Aula
par-
 e 
, pois uma das carac-
interdisciplina-
. Assim, a colaboração entre as áreas de 
redação, fi losofi a, sociologia, história, artes e infor-
As sugestões a seguir podem ser adaptadas As sugestões a seguir podem ser adaptadas 
para todos os níveis. O que mudará, principalmen-para todos os níveis. O que mudará, principalmen-
te, é que nas séries iniciais o nível de assistência 
deve ser maior, com rigor na seleção dos exemplos, 
mais orientação e mais práticas coletivas, e, é claro, 
. Nesses casos, às vezes,
 sobre os 
 que facilitem 
 com 
 é possível utilizar 
do-
de-
, como a ideia 
de público x privado (no contexto da exposição de 
narrativas muito pessoais) ou tradição x contempo-
raneidade. Também é possível produzir quadrinhos 
sobre questão de gênero, diversidade, sofrimento 
de Aula
7575
Para produzir webcomics
, os professores po-
dem realizar os passos a s
eguir:
1) Explorar o pote
ncial da escrita dos roteiro
s! 
Embora o humor seja mai
s popular, é impor-
tante criar narrativas em g
êneros variados. Mas, 
se for trabalhar com hum
or, é interessante apre-
sentar o potencial dos div
ersos tipos de humor 
(crítica de costumes, farsa
, nonsense…). 
2)As ilustrações 
da webcomics podem ser
 ela-
boradas de 4 formas: 
a) De forma art
esanal: desenho à lápis 
+ arte fi nal + colorização 
(quando for 
o caso) e depois passar pe
lo processo de 
digitalização;
b) Produzir webc
omics utilizando um pro-
grama (existem limitações
 nas versões 
gratuitas ou de teste) de d
esenho digital, 
como o Mangá Studio. Pré
-requisito: labo-
ratório de informática com
 internet. Quanto 
maior a quantidade de rec
ursos utilizados, 
mais aplicativos/programa
s serão necessários, 
como softwares para anim
ação, tratamento 
de imagem ou edição de 
som;
c) Criar a webco
mic diretamente em um 
dos sites que disponibiliza
m essas ferra-
mentas on-line, como o
 meugibi.com ou 
o pixton.com. Naturalme
nte, essas platafor-
mas dispõem de poucos r
ecursos e possibili-
dade de personalização re
duzida. Mas é um 
começo...
d) Combinar alg
umas das formas 
anteriores.
3) Atualmente, w
ebcomics podem ser publi
ca-
das das seguintes formas:
a) Blog ou site
: como o portal da esco-
la, em Redes Sociais (mui
to atrativo e 
simpático para a escola), 
microblog, portfólio 
on-line, distribuídas por e
-mail ou por meio 
de aplicativos de mensag
em instantânea;
b) Via agregad
or de webcomics;
c) Em site de fer
ramenta on-line para cons
-
trução de webcomics.
para curiosos
 
 Segundo o documentário Cola de Farinha (2011), de Maick Thiago Lenin (MaicknucleaR) os cartazes de Lambe-Lambe, manifestação de arte de rua/
intervenção urbana, começaram a serem difundidos em 1454 (Época do Renascimento), por Saint Fleur, sendo seguido por Toulouse-Lautrec, que 
retratava o submundo de Paris e sua boêmia. Assista ao documentário: curtadoc.tv/curta/artes/cola-de-farinha-doc/7676
SAIBA MAISSAIBA MAIS
Questões de Gênero / Diversidade / Feminismo: Magra de Ruim - www.sirlanney.com/
Gatamarela (coletivo) - www.instagram.com/gatamarelatirinhas/ 
Sofrimento Psíquico (depressão)
Terapia - petisco.org/terapia/arquivo/
Kristian Nygård - www.optipess.com/ 
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Gatamarela, de Jac, Kau, XL Rosa e Mary
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Ainda é difícil estabelecer 
qual o futuro das we-
bcomics. No entanto, con
siderando a vocação das 
HQs digitais para expressa
rem os universos pessoais 
de seus autores a partir d
os avanços tecnológicos 
conquistados pelas mídias
, podemos supor que as 
8. Conclusão
webcomics, as HQtrônica
s ou as HQs Transmídias 
irão fazer cada vez mais p
arte das experiências nar-
rativas das novas geraçõe
s e serão um poderoso e 
pertinente instrumento d
e conexão entre educa-
dores e educandos.
7878
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Paulo Amoreira (Autor)
atua profi ssionalmente há mais de 30 anos produzindo narrativas criativas comerciais e autorais para múltiplas platafor-
mas, com ênfase nas artes visuais (quadrinhos e ilustração, fotografi a, audiovisual, instalações), arte digital (ambientes 
interativos e multimídia) e escrita criativa (romance, poesia, conto, crônica e dramaturgia). Estudou Cinema e Dramaturgia 
e é pesquisador de produção multimídia e gamifi cação. Atuou como publicitário e gestor cultural. Criou os editais de 
Mídias Digitais e o Prêmio Ricardo Rosas de Arte e Cultura Digital da Prefeitura de Fortaleza. Criou o projeto da Gibiteca 
de Fortaleza e do Laboratório de Mídias Interativas da Vila das Artes e foi um dos produtores responsáveis pelas mostras 
contemporâneas de fotografi a e artes visuais “deVERcidade” (2003, 2004 e 2005). Foi conselheiro de arte digital do 
Conselho Nacional de Política Cultural e conselheiro de arte e cultura digital do Conselho Estadual de Política Cultural 
do Ceará. É diretor executivo da Associação Cearense de Desenvolvedores de Jogos (Ascende Jogos) e sócio-designer de 
experiência e diretor de transmídia da Malemolências Narrativas Criativas.
Todos os direitos desta edição reservados à:
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Dhara Sena Editoração Eletrônica | Cristiano Lopez Ilustração | Emanuela Fernandes Gestão de Projetos ISBN 978-85-7529-853-4 (coleção)
Este fascículo é parte integrante do projeto HQ Ceará 2, em decorrência do Termo de Fomento celebrado entre a Fundação Demócrito Rocha (FDR) e a Prefeitura Municipal de 
Fortaleza, sob o nº 001/2017.
RealizaçãoApoio
CRISTIANO LOPEZ (Ilustrador)
é desenhista, Ilustrador e quadrinista. É desenhista-projetista do Núcleo de Ensino a Distância da Universidade de Fortaleza 
e ilustrador e chargista freelancer para o jornal Agrovalor, revista Ponto Empresarial (Sescap-CE) e Editora do Brasil.
978-85-7529-858-9 (volume 5)

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