Buscar

Jogos e a Sociedade 2

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 5 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Disciplina:
	Jogos e a Sociedade (20230)
	Avaliação:
	Avaliação II - Individual Semipresencial ( Cod.:668777) ( peso.:1,50)
	Prova:
	28257976
	Nota da Prova:
	10,00
	
	
Legenda:  Resposta Certa   Sua Resposta Errada  
Parte superior do formulário
	1.
	As crianças são diferentes das gerações anteriores, visto que nasceram em plena revolução tecnológica tendo o computador dentro de casa e os pais trabalhando grande parte do dia. O que podemos perceber nesta nova geração é que as crianças obtêm muitas informações cada vez mais cedo, algo que nenhuma geração anterior obteve (PRENSKY, 2012). Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) A nova geração é denominada de diferentes modos, tais como "geração net".
(    ) Essa geração tem como produto social o seu impacto em diferentes segmentos da sociedade devido ao seu modo de pensar.
(    ) A nova geração não está motivada a aprender.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: PRENSKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Editora Senac, 2012.
	 a)
	F - F - V.
	 b)
	V - V - F.
	 c)
	V - F - V.
	 d)
	V - V - V.
	2.
	Alves e Hostins (2017) propuseram um processo metodológico colaborativo e mediado que permite a atuação criadora de crianças com e sem deficiências no desenvolvimento de jogos digitais. Então, propõe a produção de jogos digitais por meio de um processo mediado, favorecido pelo trabalho coletivo e colaborativo. Para tanto, o processo é composto por quatro etapas. Sobre essas etapas, associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Transposição.
II- Experiência.
III- Envolvimento.
(    ) Engajamento dos participantes no projeto e sua integração.
(    ) Amplia o conhecimento das crianças acerca de jogos analógicos e digitais.
(    ) Promove a percepção da criança acerca do processo de criação de um jogo digital.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: ALVES, A. G.; HOSTINS, R. C. L. Desenvolvimento da imaginação e da criatividade por meio de design de games por crianças na escola inclusiva. Rev. Bras. Educ. Espec., Bauru, v. 25, n. 1, p. 17-36, 2019.
	 a)
	III - I - II.
	 b)
	I - II - III.
	 c)
	I - III - II.
	 d)
	III - II - I.
	3.
	Os idosos, atualmente, estão inseridos no mundo tecnológico, mas é preciso trazê-los para mais perto desse novo mundo, mostrando as suas facilidades e benefícios. É preciso considerar que muitos idosos já jogaram jogos quando eram novos, porém, atualmente, não existe preocupação da indústria dos jogos com esse público-alvo (ALVES, 2020). Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Os jogos digitais não auxiliam na prevenção de doenças cognitivas e promover interação entre os idosos.
(    ) O uso das tecnologias por idosos tem apontado grande possibilidade de crescimento.
(    ) Os desafios para a inclusão dos idosos no mundo virtual são: redução das acuidades visual e auditiva e o declínio cognitivo.
FONTE: ALVES, B. Idoso também joga videogame, e é tratamento de saúde: conheça a gameterapia. 2020. Disponível em: https://bit.ly/3mQKxC0.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
	 a)
	F - F - V.
	 b)
	V - F - V.
	 c)
	V - V - F.
	 d)
	F - V - V.
	4.
	O comportamento considerado compulsivo acomete indivíduos pertencentes a diferentes classes sociais, de diferentes idades, de ambos os sexos e de hábitos bem distintos, sendo o que sustenta o ritual repetitivo de jogar a produção imaginária dos próprios jogadores. Sobre os sinais e sintomas, geralmente apresentados por jogadores compulsivos, associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Sedentarismo.
II- Insônia.
III- Anorexia.
(    ) Perda total ou parcial do apetite.
(    ) Redução de horas de sono ou falta de sono em decorrência da ansiedade gerada pelo jogo.
(    ) Aumento de horas em jogos digitais em detrimento de atividades físicas.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
	 a)
	I - II - III.
	 b)
	II - I - III.
	 c)
	I - III - II.
	 d)
	III - II - I.
	5.
	Alguns jogos podem induzir os jogadores a aprenderem por meio dos seus erros e a gerenciarem diferentes tipos de objetivos. Então alguns autores demostram benefícios psicológicos que os jogos podem ter sobre as crianças, como o aumento da facilidade de autoexpressão, dramatização, interações sociais e liderança. Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Os jogos desenvolvem a inteligência especial e aumentam o campo visual de atenção dos jogadores.
(    ) Os bons jogos são desafiadores intelectualmente, cheios de estímulos e informações contextualizadas.
(    ) Um jogo faz com que o jogador experimente e aprenda a exercer diferentes papéis.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
	 a)
	V - V - F.
	 b)
	F - V - V.
	 c)
	V - F - V.
	 d)
	V - V - V.
	6.
	Tecnologia Assistiva é uma área do conhecimento que engloba produtos, recursos, metodologias, práticas, estratégias e serviços, e que têm por objetivo promover a funcionalidade relacionada à participação de pessoas com deficiência, incapacidades ou mobilidade reduzida, visando sua autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social (ROSA, 2012). Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Teclado adaptado é uma tecnologia assistiva, porque assume as características de um produto tecnologicamente melhorado.
(    ) As TICs geram os jogos digitais acessíveis que possibilitam a interação entre o usuário e o jogo e são usados tanto para diversão quanto para educação e reabilitação.
(    ) Uma definição abrangente que busca assegurar o acesso universal e igualitário a toda cultura, por todo tipo de usuário, das pessoas com diversidade funcional aos idosos ou outros jogadores ocasionais e inexperientes.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: ROSA, H. A. Jogo recurso de motivação, interpretação, concentração e aprendizagem. São Paulo: Mind Lab Brasil, 2012.
	 a)
	F - F - V.
	 b)
	V - V - V.
	 c)
	V - F - V.
	 d)
	V - V - F.
	7.
	Uma característica fundamental de todo e qualquer jogo se encontra na sua natureza participativa. Nas relações sociais associadas com os jogos digitais existe uma grande dúvida sobre a prática do jogar, que pode acarretar tanto em benefícios quanto em malefícios ao jogador (ALBUQUERQUE, 2018). Sobre o ato de jogar, assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: ALBUQUERQUE, R. M. Como a curiosidade pode enriquecer o jogar? In: RAMOS, D. K.; CRUZ, D. M. Jogos digitais em contextos educacionais. Curitiba: CRV, 2018.
	 a)
	Um jogador não pode experimentar possibilidades de expressar suas individualidades.
	 b)
	O jogador busca experiências dentro do mundo dos jogos, essa vivência não causa influência na sua vida real.
	 c)
	O jogador, algumas vezes, parece ser mais um objeto do que um sujeito quando se discute os efeitos de jogar.
	 d)
	Os instrumentos presentes nos jogos exigem que os jogadores tenham habilidades lógicas e intelectuais.
	8.
	Com relação à cultura digital, devemos observar a multiplicidade de espaços inter-relacionados atribuídos a cada vertente tecnológica, para que, nesse entrecruzamento, ocorra o consumo dos bens culturais (RIBEIRO, 2016). Então, podemos chamar de cultura digital as novas formas culturais potencializadas pelas tecnologias conectadas em rede. Sobre as características da cultura digital, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Interconexão com as redes digitalizadas de bases de dados.
(    ) Habilidade para comunicar qualquer produto baseado em uma linguagem digital.
(    ) Habilidade para comunicar desde o local até o global em tempo real e vice-versa, para facilitar a interação.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: RIBEIRO, T. H. Desenvolvimento de modelo para pré-produção de jogos digitais baseado em métodos de design e processos de desenvolvimentode jogos. 2016. Dissertação, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2016.
	 a)
	V - V - V.
	 b)
	V - V - F.
	 c)
	V - F - V.
	 d)
	F - F - V.
	9.
	Jogos por meio das suas características auxiliam para o aprimoramento das funções executivas, já que estimulam seu treino em um contexto seguro e capaz de gerar aprendizados que extrapolam o momento do jogo. Portanto, a aprendizagem por meio de jogos digitais pode ser eficiente, já que faz uso de técnicas de interatividade. Neste sentido, sobre o significado dos "Princípios de aprendizagem", assinale a alternativa CORRETA:
	 a)
	O quanto um jogo é ergonômico.
	 b)
	O quanto os princípios de aprendizagem relacionados à compreensão, resolução de problemas estão atrelados ao estudante.
	 c)
	O quanto um jogo é fácil de aprender e, ao mesmo tempo, desafiado a ponto de mobilizar o jogador para novas descobertas.
	 d)
	O quanto um jogo mobiliza o jogador no sentido de promover uma experiência agradável a partir de recursos narrativos.
	10.
	Os jogos digitais propiciam diversão tanto para os jovens quanto para os adultos desde a década de 1970. A qualidade gráfica dos jogos atuais tem possibilitado o aumento da interatividade e ampliado a utilização dos jogos para treinamento e estudo. Sobre as características fundamentais de todo e qualquer jogo, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Característica fundamental de jogo se encontra na sua natureza participativa.
(    ) A grande distração do jogo digital em relação a quaisquer outros se encontra na interatividade e na imersão.
(    ) Jogos não influenciam e nem são influenciados pela sociedade.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
	 a)
	V - V - F.
	 b)
	F - F - V.
	 c)
	V - F - V.
	 d)
	V - V - V.
Prova finalizada com 10 acertos e 0 questões erradas.
Parte inferior do formulário

Continue navegando