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Jogos e a Sociedade 1

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Disciplina:
	Jogos e a Sociedade (20230)
	Avaliação:
	Avaliação I - Individual Semipresencial ( Cod.:668780) ( peso.:1,50)
	Prova:
	28533135
	Nota da Prova:
	9,00
	
	
Legenda:  Resposta Certa   Sua Resposta Errada  
Parte superior do formulário
	1.
	O uso de jogos como instrumento de educação teve seu início nos Estados Unidos na década de 1950, com o objetivo de treinar executivos financeiros, mas conforme Matter (2009), com a evolução dos jogos digitais, surgiram os primeiros jogos digitais com objetivos educacionais, com o uso de ferramentas que motivam o aprendizado de modo interativo. Os jogos digitais, até aqueles que são desenvolvidos para o entretenimento, colaboram com o desenvolvimento de algumas habilidades importantes. Sobre esses habilidades, associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Planejamento e tomada de decisão.
II- Resolver problemas.
III- Interpretação de dados.
(    ) Jogadores estão sempre resolvendo situações e problemas durantes os jogos, ou seja, enfrentando desafios.
(    ) Determinados jogos possuem inúmeras informações e necessitam que o jogador as interprete.
(    ) Os jogos de estratégia possibilitam que o jogador planeje suas ações antes da execução, podendo ainda tomar decisões importantes durante a partida.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009.
	 a)
	III - II - I.
	 b)
	II - I - III.
	 c)
	II - III - I.
	 d)
	I - III - II.
	2.
	Com relação aos Estilos de Aprendizado, um  modelo usual proposto por Kolb trabalha por meio de um inventário com algumas sentenças e alternativas associadas. Cada alternativa recebe um peso, conforme o que o estudante acredita que melhor descreva suas habilidades, sentimentos e atitudes no momento da aprendizagem. Desse modo, por meio dos pesos que o estudante fornece para as alternativas, são mensurados os índices. Sobre os índices, associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Experiência Concreta.
II- Observação Reflexiva.
III- Experimentação Ativa.
(    ) Representa uma receptividade à abordagem por meio de experiências. Os indivíduos desse estilo são, geralmente, empáticos,
pois consideram as abordagens teóricas desnecessárias. O processo de aprendizagem é mais significativo por meio de exemplos específicos. Esse padrão de aluno se relaciona melhor com outros alunos do que com o professor.
(    ) Representa uma abordagem por tentativas, imparcial e reflexiva. Os alunos aprendem por meio de observações e preferem
aprender assistindo às aulas, sendo considerados alunos introvertidos.
(    ) Representa uma disposição em efetuar atividades práticas. Os alunos têm o processo de aprendizagem facilitado por meio de projetos práticos, discussões em grupo e fazendo tarefas em casa. No entanto, não se motivam com situações de aprendizado passivo, como assistir às aulas.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
	 a)
	I - III - II.
	 b)
	I - II - III.
	 c)
	II - I - III.
	 d)
	III - I - II.
	3.
	Os jogadores podem ser motivados por um desejo de mudar o seu humor ou, simplesmente, experimentar novos sentimentos. Os sentimentos que uma pessoa deseja dependem da situação, e o jogo oferecerá um conjunto adequado para o surgimento dessas experiências (MATTAR, 2009). Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) O interesse do jogador é conquistado pela aparição súbita de algo novo.
(    ) A excitação é uma reação ao novo e ao desafiador.
(    ) Com descarga de adrenalina, o jogador se sente pronto para a ação.
(    ) Virtualidade tem como consequência um alargamento do que é real, que passa a ser tudo o que é percebido pelos sentidos e que possibilita a interação.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009.
	 a)
	V - F - V - V.
	 b)
	V - V - F - V.
	 c)
	F - F - V - F.
	 d)
	V - V - V - V.
	4.
	Conforme Paula (2015), os jogos persuasivos são considerados aqueles que constroem argumentos sobre como os sistemas funcionam no mundo real, levando o jogador a alterar a sua opinião fora do jogo. Sobre jogos persuasivos, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Servem para diversão, esse é o objetivo principal.
(    ) Usam o entretenimento para que o jogador tenha mais conhecimento.
(    ) São usualmente desenvolvidos por profissionais especialistas, já que possuem um pequeno público-alvo.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: PAULA, B.H de. Jogos digitais como artefatos pedagógicos: o desenvolvimento de jogos digitais como estratégia educacional.
Dissertação - Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2015.
	 a)
	V - V - F.
	 b)
	F - F - V.
	 c)
	F - V - V.
	 d)
	V - F - V.
	5.
	Quando a escola se aproxima do cotidiano dos seus estudantes, aumenta as chances de eles interagirem com o assunto que o professor está abordando, ou seja, aumenta o engajamento. Isso ocorre já que há uma identificação do aluno com o que está sendo abordado na sala de aula. Sobre jogos digitais na escola, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Os jogos apresentam desafios que estimulam os alunos na resolução de problemas.
(    ) O jogo pode estimular a tomada de decisões rápidas para resolução de situações.
(    ) Os jogos dificultam trabalhar com a interdisciplinaridade em sala de aula.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
	 a)
	F - F - V.
	 b)
	F - V - V.
	 c)
	V - V - F.
	 d)
	V - F - V.
	6.
	Com a evolução dos jogos digitais, surgiram os primeiros jogos digitais com objetivos educacionais, com o uso de ferramentas que motivam o aprendizado de modo interativo. Conforme Matter (2009), os jogos digitais, até aqueles que são desenvolvidos para o entretenimento, colaboram com o desenvolvimento de algumas habilidades importantes. Assinale a alternativa CORRETA que apresenta algumas destas habilidades:
FONTE: MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009.
	 a)
	Interpretação de dados, dificuldade de encarar desafios.
	 b)
	Trabalho em equipe, desorganizado.
	 c)
	Planejamento e tomada de decisão, resolução de problemas.
	 d)
	Liderança, trabalhar sempre contra equipe.
	7.
	Os jogos podem pertencer a somente uma categoria, enquanto outros pertencem a duas ou três categorias. Neste sentido, conforme Mattar (2009), os elementos de jogos de simulação e pedagógico podem ser definidos considerando algumas características. Sobre esses elementos, associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Elementos pedagógicos.
II- Elementos de jogo.
III- Elementos de simulação.
(    ) Objetos ou situações que envolvem interações dos usuários, resultando em possibilidade de aprendizado e das habilidades para o mundo real.
(    ) Oferecem interações familiares e divertidas, aumentando o prazer da experiência educacional.
(    ) Incluem objetivos de aprendizagem, os motivos para construir uma simulação e a decisão sobre o que simular. Eles
precisam acompanhar os elementos de simulações e jogos para garantir que o tempo do aluno seja usado de modo produtivo.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009.
	 a)
	III - II - I.
	 b)
	I - III - II.
	 c)
	II - I - III.
	 d)
	I - II - III.
	8.
	A atenção seletiva é o processo de focar, tendo a seleção do que importa a você, e descartando o que não lhe causa interesse. Esse foco é utilizado por seus pensamentos ou por uma experiência externa. O cérebro humano é capaz de amplificar e eliminar as representações mentais, dependendo se o fato é considerado ou não. De acordo com Rabin (2012), pode-se concluir que pessoas, quando recebem duas mensagens simultâneas, possuemcaracterísticas diferentes. Sobre estas características, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Capacidade limitada: ouvir uma mensagem enquanto ignora uma outra gera, somente, uma fraca lembrança da mensagem ignorada.
(    ) Condições para atenção: uma mensagem pode ser detectada e a outra ignorada, de acordo com a prioridade.
(    ) Consequências de seleção: identificar duas mensagens de uma vez é complexo.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: RABIN, S. Introdução ao desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning Edições LTDA., 2012.
	 a)
	V - F - V.
	 b)
	V - V - F.
	 c)
	F - V - F.
	 d)
	F - F - V.
	9.
	Conforme Mattar (2009), os games epistêmicos são considerados mundos virtuais elaborados a partir de práticas profissionais e que desenvolvem o pensamento criativo e inovador. Sobre jogos epistêmicos, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Possibilitam que os estudantes estejam mais preparados para o mercado de trabalho.
(    ) Eles têm, como objetivo, propor entretenimento aos jogadores.
(    ) Possibilitam que os jogadores aprendam por meio da participação em simulações autênticas de práticas profissionais.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009.
	 a)
	F - F - V.
	 b)
	V - V - F.
	 c)
	V - F - V.
	 d)
	F - V - F.
	10.
	O equilíbrio de um jogo é definido como um estado no qual os jogadores percebem que o jogo é justo, divertido e consistente, gerando uma experiência agradável. Segundo Lopes (2011), as habilidades do jogador interferem na sua experiência de jogo. Sobre esses habilidades, associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Habilidades triviais.
II- Habilidades não triviais.
III- Habilidades não aplicáveis.
(    ) Foram adquiridas pelo jogador fora do jogo, mas podem ser utilizadas como uma vantagem enquanto joga.
(    ) O jogador não possui, mas conquista, conforme interage com o jogo digital.
(    ) Não possuem relevância para o jogador no ato de jogar.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: LOPES, M. D. G. Jogos na educação: criar, fazer e jogar. São Paulo: Cortez, 2011.
	 a)
	I - III - II.
	 b)
	I - II - III.
	 c)
	III - I - II.
	 d)
	II - I - III.
Prova finalizada com 9 acertos e 1 questões erradas.
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