Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Disciplina: Jogos e a Sociedade (20230) Avaliação: Avaliação I - Individual Semipresencial ( Cod.:668780) ( peso.:1,50) Prova: 28533135 Nota da Prova: 9,00 Legenda: Resposta Certa Sua Resposta Errada Parte superior do formulário 1. O uso de jogos como instrumento de educação teve seu início nos Estados Unidos na década de 1950, com o objetivo de treinar executivos financeiros, mas conforme Matter (2009), com a evolução dos jogos digitais, surgiram os primeiros jogos digitais com objetivos educacionais, com o uso de ferramentas que motivam o aprendizado de modo interativo. Os jogos digitais, até aqueles que são desenvolvidos para o entretenimento, colaboram com o desenvolvimento de algumas habilidades importantes. Sobre esses habilidades, associe os itens, utilizando o código a seguir: I- Planejamento e tomada de decisão. II- Resolver problemas. III- Interpretação de dados. ( ) Jogadores estão sempre resolvendo situações e problemas durantes os jogos, ou seja, enfrentando desafios. ( ) Determinados jogos possuem inúmeras informações e necessitam que o jogador as interprete. ( ) Os jogos de estratégia possibilitam que o jogador planeje suas ações antes da execução, podendo ainda tomar decisões importantes durante a partida. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009. a) III - II - I. b) II - I - III. c) II - III - I. d) I - III - II. 2. Com relação aos Estilos de Aprendizado, um modelo usual proposto por Kolb trabalha por meio de um inventário com algumas sentenças e alternativas associadas. Cada alternativa recebe um peso, conforme o que o estudante acredita que melhor descreva suas habilidades, sentimentos e atitudes no momento da aprendizagem. Desse modo, por meio dos pesos que o estudante fornece para as alternativas, são mensurados os índices. Sobre os índices, associe os itens, utilizando o código a seguir: I- Experiência Concreta. II- Observação Reflexiva. III- Experimentação Ativa. ( ) Representa uma receptividade à abordagem por meio de experiências. Os indivíduos desse estilo são, geralmente, empáticos, pois consideram as abordagens teóricas desnecessárias. O processo de aprendizagem é mais significativo por meio de exemplos específicos. Esse padrão de aluno se relaciona melhor com outros alunos do que com o professor. ( ) Representa uma abordagem por tentativas, imparcial e reflexiva. Os alunos aprendem por meio de observações e preferem aprender assistindo às aulas, sendo considerados alunos introvertidos. ( ) Representa uma disposição em efetuar atividades práticas. Os alunos têm o processo de aprendizagem facilitado por meio de projetos práticos, discussões em grupo e fazendo tarefas em casa. No entanto, não se motivam com situações de aprendizado passivo, como assistir às aulas. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) I - III - II. b) I - II - III. c) II - I - III. d) III - I - II. 3. Os jogadores podem ser motivados por um desejo de mudar o seu humor ou, simplesmente, experimentar novos sentimentos. Os sentimentos que uma pessoa deseja dependem da situação, e o jogo oferecerá um conjunto adequado para o surgimento dessas experiências (MATTAR, 2009). Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) O interesse do jogador é conquistado pela aparição súbita de algo novo. ( ) A excitação é uma reação ao novo e ao desafiador. ( ) Com descarga de adrenalina, o jogador se sente pronto para a ação. ( ) Virtualidade tem como consequência um alargamento do que é real, que passa a ser tudo o que é percebido pelos sentidos e que possibilita a interação. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009. a) V - F - V - V. b) V - V - F - V. c) F - F - V - F. d) V - V - V - V. 4. Conforme Paula (2015), os jogos persuasivos são considerados aqueles que constroem argumentos sobre como os sistemas funcionam no mundo real, levando o jogador a alterar a sua opinião fora do jogo. Sobre jogos persuasivos, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Servem para diversão, esse é o objetivo principal. ( ) Usam o entretenimento para que o jogador tenha mais conhecimento. ( ) São usualmente desenvolvidos por profissionais especialistas, já que possuem um pequeno público-alvo. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: PAULA, B.H de. Jogos digitais como artefatos pedagógicos: o desenvolvimento de jogos digitais como estratégia educacional. Dissertação - Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2015. a) V - V - F. b) F - F - V. c) F - V - V. d) V - F - V. 5. Quando a escola se aproxima do cotidiano dos seus estudantes, aumenta as chances de eles interagirem com o assunto que o professor está abordando, ou seja, aumenta o engajamento. Isso ocorre já que há uma identificação do aluno com o que está sendo abordado na sala de aula. Sobre jogos digitais na escola, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Os jogos apresentam desafios que estimulam os alunos na resolução de problemas. ( ) O jogo pode estimular a tomada de decisões rápidas para resolução de situações. ( ) Os jogos dificultam trabalhar com a interdisciplinaridade em sala de aula. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) F - F - V. b) F - V - V. c) V - V - F. d) V - F - V. 6. Com a evolução dos jogos digitais, surgiram os primeiros jogos digitais com objetivos educacionais, com o uso de ferramentas que motivam o aprendizado de modo interativo. Conforme Matter (2009), os jogos digitais, até aqueles que são desenvolvidos para o entretenimento, colaboram com o desenvolvimento de algumas habilidades importantes. Assinale a alternativa CORRETA que apresenta algumas destas habilidades: FONTE: MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009. a) Interpretação de dados, dificuldade de encarar desafios. b) Trabalho em equipe, desorganizado. c) Planejamento e tomada de decisão, resolução de problemas. d) Liderança, trabalhar sempre contra equipe. 7. Os jogos podem pertencer a somente uma categoria, enquanto outros pertencem a duas ou três categorias. Neste sentido, conforme Mattar (2009), os elementos de jogos de simulação e pedagógico podem ser definidos considerando algumas características. Sobre esses elementos, associe os itens, utilizando o código a seguir: I- Elementos pedagógicos. II- Elementos de jogo. III- Elementos de simulação. ( ) Objetos ou situações que envolvem interações dos usuários, resultando em possibilidade de aprendizado e das habilidades para o mundo real. ( ) Oferecem interações familiares e divertidas, aumentando o prazer da experiência educacional. ( ) Incluem objetivos de aprendizagem, os motivos para construir uma simulação e a decisão sobre o que simular. Eles precisam acompanhar os elementos de simulações e jogos para garantir que o tempo do aluno seja usado de modo produtivo. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009. a) III - II - I. b) I - III - II. c) II - I - III. d) I - II - III. 8. A atenção seletiva é o processo de focar, tendo a seleção do que importa a você, e descartando o que não lhe causa interesse. Esse foco é utilizado por seus pensamentos ou por uma experiência externa. O cérebro humano é capaz de amplificar e eliminar as representações mentais, dependendo se o fato é considerado ou não. De acordo com Rabin (2012), pode-se concluir que pessoas, quando recebem duas mensagens simultâneas, possuemcaracterísticas diferentes. Sobre estas características, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Capacidade limitada: ouvir uma mensagem enquanto ignora uma outra gera, somente, uma fraca lembrança da mensagem ignorada. ( ) Condições para atenção: uma mensagem pode ser detectada e a outra ignorada, de acordo com a prioridade. ( ) Consequências de seleção: identificar duas mensagens de uma vez é complexo. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: RABIN, S. Introdução ao desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning Edições LTDA., 2012. a) V - F - V. b) V - V - F. c) F - V - F. d) F - F - V. 9. Conforme Mattar (2009), os games epistêmicos são considerados mundos virtuais elaborados a partir de práticas profissionais e que desenvolvem o pensamento criativo e inovador. Sobre jogos epistêmicos, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Possibilitam que os estudantes estejam mais preparados para o mercado de trabalho. ( ) Eles têm, como objetivo, propor entretenimento aos jogadores. ( ) Possibilitam que os jogadores aprendam por meio da participação em simulações autênticas de práticas profissionais. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009. a) F - F - V. b) V - V - F. c) V - F - V. d) F - V - F. 10. O equilíbrio de um jogo é definido como um estado no qual os jogadores percebem que o jogo é justo, divertido e consistente, gerando uma experiência agradável. Segundo Lopes (2011), as habilidades do jogador interferem na sua experiência de jogo. Sobre esses habilidades, associe os itens, utilizando o código a seguir: I- Habilidades triviais. II- Habilidades não triviais. III- Habilidades não aplicáveis. ( ) Foram adquiridas pelo jogador fora do jogo, mas podem ser utilizadas como uma vantagem enquanto joga. ( ) O jogador não possui, mas conquista, conforme interage com o jogo digital. ( ) Não possuem relevância para o jogador no ato de jogar. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: LOPES, M. D. G. Jogos na educação: criar, fazer e jogar. São Paulo: Cortez, 2011. a) I - III - II. b) I - II - III. c) III - I - II. d) II - I - III. Prova finalizada com 9 acertos e 1 questões erradas. Parte inferior do formulário
Compartilhar