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GRAELLS estabelece uma tipologia para jogos digitais levando em conta a estrutura dos jogos e as principais competências mobilizadas pelo jogador no desenrolar do jogo. Entre os tipos apresentados a seguir, qual deles não está necessariamente relacionado à psicomotricidade? Os jogos com transição de tela surgem por volta de 1982, definindo um passo anterior aos atuais sistemas de rolagem. Um marco para a técnica de transição de tela foi o jogo: Um jogo pode ser classificado de acordo com diversas tipologias, como a de BECTA (2003) a qual tenta englobar os vários tipos de jogos existentes a partir dos seguintes aspectos: 1. Puzzle Aventura Arcade Esporte Simulador Explicação: Os Puzzles estão relacionados ao raciocínio, memória, lógica e estratégia, mas não necessariamente com a psicomotricidade, como todas as demais opções apresentadas. Exemplos de jogos neste perfil são os jogos de cartas. 2. Pitfall Pac-Man Donkey Kong Sonic Pong Explicação: Os jogos com transição de tela surgem em 1982, através de exemplos como Pitfall, onde a tela é trocada pela sucessora ou antecessora, na sequência definida para o mundo completo. 3. Estilos, narrativas, temáticas e atividades. https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp# https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp# https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp# Estrutura do jogo e competências mobilizadas. Estilos, narrativas e competências mobilizadas. Estrutura do jogo, temática e atividades. Narrativas e competências mobilizadas. Explicação: BECTA (2003) delineou uma classificação que tenta englobar os vários gêneros de jogos digitais existentes, de acordo com os estilos, narrativas, temáticas e atividades. GRAELLS (2000) estabelece uma tipologia para jogos digitais levando em conta a estrutura dos jogos e as principais competências mobilizadas pelo jogador no desenrolar do jogo, nomeadamente a psicomotricidade, o raciocínio, a lógica, a estratégia e a memória.