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Avaliação I - Individual Design de Jogos 1 As estruturas narrativas podem ser consideradas as formas mais tradicionalmente encontradas nas narrativas orais e escritas, popularizadas em nossos romances e filmes e no contexto dos jogos que conhecemos. Sobre os elementos narrativos, associe os itens, utilizando o código a seguir: I- Não linearidade. II- Colaboração. III- Imersão. ( ) Permite que caminhos diferentes sejam traçados em decorrência das escolhas do jogador, o que lhe permite experimentar diferentes estórias. ( ) Está relacionada à comunicação entre jogadores, proporcionada pela característica de jogos multijogador, intensificando as ações proporcionadas pelos elementos de colaboração. ( ) Ocorre quando a estória, os personagens, a jogabilidade envolvem completamente o jogador no mundo do jogo. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A) III - I - II. B) I - II – III. C) II - I - III. D) I - III - II. 2 Os conceitos de jogo eletrônico e jogo digital são indissociáveis dadas as suas características de construção e utilização. As características do jogo digital estão associadas aos benefícios, vantagens, e desafios proporcionados pelas tecnologias digitais. Sobre os conceitos associados à indústria de jogos digitais, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Jogos para Console: incluem todos os jogos eletrônicos, tanto cópias físicas quanto downloads digitais, destinados a serem jogados em consoles estáticos e portáteis. Incluem jogos para Steam Machines. ( ) Jogos para Dispositivos Móveis: incluem jogos eletrônicos jogados em telefones celulares, smartphones, tablets ou reprodutores de mídias portáteis. ( ) Loot Boxes: objetos de transações in-game que consistem em recipientes virtuais que premiam os jogadores com itens e modificações baseadas no acaso. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A) F - F - V. B) V - V - V. C) V - F - V. D) V - V - F. 3 Os jogos são atividades realizadas com base em regras (SUTER, 2018), estabelecendo inclusive que são exatamente as regras que distinguem os jogos de outras formas de mídia e entretenimento. Dessa forma, você pode assumir que todo jogo, digital ou não, e independente de seu tipo ou gênero, deve possuir regras de formação para a sua construção. Referente às regras de jogos, assinale a alternativa CORRETA: FONTE: SUTER, B. Rules of play as a framework for the "magic circle". In: SUTER, B.; KOCHER, M.; BAUER, R. (Eds.). Games and rules: game mechanics for the "magic circle". Bielefeld, Deutschland: Transcript, 2018. Disponível em: http:// www.oapen.org/download/?type=document&docid=1004722. Acesso em: 23 fev. 2021. A) As regras não são complexas. B) Regras dos jogos são dispensáveis. C) As regras dos jogos digitais atuais não são documentadas. D) As regras podem ser elementares. 4 Nos jogos digitais, a utilização de gêneros pode ser muito subjetiva, assim como o conceito de jogo, levando a nomenclaturas variadas e consequentemente a classificações ambíguas para um dado jogo. Sendo isso reflexo dos jogos como uma mídia dinâmica experimentada por jogadores diferentes de maneiras diferentes. Sobre os gêneros dos jogos digitais, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Representação de papéis: trazem o tom épico e dramático para a composição do jogo. ( ) Locativos: jogos que permitem a participação simultânea de dezenas de milhares jogadores on-line, que geralmente, interagem entre si através de missões ou competições. ( ) MMOG: utilizam tecnologias e serviços baseados em localização. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A) F - V - F. B) F - F - V. C) V - V - V. D) V - F - F. 5 Todo o trabalho relacionado à criação e desenvolvimento de um jogo está relacionado ao game design. Alguns elementos característicos são de estabelecimento de um objetivo que consiga manter o engajamento entre o universo do jogo e o personagem vivido pelo jogador. Referente à definição do objetivo no início da produção de um jogo, assinale a alternativa CORRETA: A) Para iniciar a produção de um jogo, não precisa ter um objetivo claro. B) Sob o aspecto técnico, o objetivo desempenha a oportunidade de você se expressar e apresentar ao jogador a sua visão de um mundo. C) Sob o aspecto técnico, ao longo do processo de desenvolvimento do jogo mudanças não poderão ser feitas. D) O objetivo poderá estar relacionado a representar um mundo de pesquisas e buscas arqueológicas. 6 Conforme Tessaro (2018), o conceito de arquétipo (archetypus) surgiu na Grécia antiga e foi empregado pelo psicólogo suíço Carl Jung para designar um conjunto de tipos arcaicos e primordiais, imagens universais que existiram desde os tempos mais remotos. Sobre arquétipo, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Mensageiro: tem como função alertar o herói sobre mudanças, apresentando a ele desafios e colocando a história em movimento. ( ) Mentor: representa o oposto ao herói. Sua função é desafiar o herói. ( ) Sombra: sua missão é ensinar, treinar, guiar o herói pela sua jornada. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: TESSARO, A. C. Desenvolvimento de jogos computadorizados para auxiliar a aquisição da base alfabética de crianças. 2018. 199 f. (Tese) Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo: 2018. Disponível em: https:// www.academia.edu/40442959/Narrativas_e_games_um_olhar_do_design_liter%C 3%A1rio-art%C3%ADstico. Acesso em: 23 fev. 2021. A) V - F - F. B) V - V - V. C) F - V - F. D) F - F - V. 7 Conforme Salen e Zimmerman (2004), os jogos digitais e eletrônicos assumem um grande número de formas e aparecem em várias plataformas diferentes de computador. Essas incluem os jogos para computadores pessoais ou jogos de consoles. Sobre as características intrínsecas dos jogos digitais, associe os itens, utilizando o código a seguir: I- Liberdade. II- Manipulação de informação. III- Interatividade imediata, porém, restrita. ( ) Poder jogar apenas aquilo que nos interessa, com quem e onde, é algo importante para a produção de um jogo. ( ) Uma das qualidades mais atrativas das tecnologias digitais é o feedback imediato e interativo. ( ) Jogos digitais podem, e fazem, um bom uso de dados que frequentemente estão repletos de texto, imagens, vídeo, áudio, animações, conteúdo 3D, e outras formas de dados armazenados. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge, Massachusetts; London, England: MIT Press, 2004. Disponível em: https://epdf.pub/rules-of-play-game-design-fundamentals.html. Acesso em: 23 fev. 2021. A) I - II - III. B) II - I - III. C) III - I - II. D) I - III - II. 8 O primeiro passo para se entender o que é um jogo digital é dissociá-lo do conceito de videogame, pois esse faz referência histórica especialmente aos jogos eletrônicos baseados em console e aos arcades, ou fliperamas. Referente ao conceito dos jogos digitais, assinale a alternativa CORRETA: A) Os jogos digitais não têm relação com as áreas de pesquisa e de conhecimento. B) Os jogos digitais não têm relação com comportamento do ser humano. C) A amplitude dos jogos digitais é bem maior que a dos videogames. D) Os jogos digitais não estão associados às tecnologias digitais baseadas na microinformática. 9 Conforme Novak (2017), a jogabilidade pode ser definida como as escolhas, os desafios ou as consequências enfrentadas pelos jogadores ao navegar em um ambiente virtual. Sobre os tipos de desafios, associe os itens, utilizando o código a seguir: I- Desafio explícito. II- Desafio implícito. III- Conhecimento extrínseco. ( ) Não é percebido de maneira clara e direta. ( ) É intencional,imediato e frequentemente intenso. ( ) Obtido fora do mundo do jogo e aplicado a ele, algumas vezes adicionando elementos de realismo ao jogo. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2017. Disponível em: https://ru.b-ok2.org/book/4991267/30be68. Acesso em: 23 fev. 2021. A) II - I - III. B) I - III - II. C) III - I - II. D) II - III - I. 10 A jogabilidade de gêneros como ação e estratégia tem despertado o interesse de pesquisadores e game designers já que possuem um potencial de imersão implícito (MELLO; PERANI, 2012). Ainda assim, apenas o uso da tecnologia, por si só, não garante a imersão. Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Imersão temporal: cria um espaço que estabelece uma ligação com um usuário. O espaço é preenchido por objetos e personagens, e a ligação faz com que o usuário crie um mapa mental para esse novo mundo. ( ) Imersão espacial: trata-se do controle do tempo de permanência do usuário na produção da imersão espacial. ( ) Imersão emocional: capacidade de estabelecer uma conexão emocional entre os usuários e o seu novo mundo virtual, especialmente com os avatares que o compõem e que passam a responder como elementos reais e não ficcionais. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: MELLO, V.; PERANI, L. Gameplay x playability: defining concepts, tracing differences. In: XI SBGAMES, Proceedings... Brasília, DF, 2 a 4 de novembro, 2012. Disponível em: http://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/artedesign/AD_Full20.pd f. Acesso em: 23 fev. 2021. A) V - F - F. B) F - V - F. C) F - F - V. D) V - V - V.
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