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[FICHAMENTO] Nick Dyer-Witheford and Greig De Peuter - Games of Empire Global Capitalism and Video Games

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DYER-WITHEFORD, Nick. PEUTER, Greig De. Games of Empire: global capitalism and video games. Toronto: University of Toronto Press, 2007.
Introduction Games in the Age of Empire
Ludocapitalism, Militainment, and Digital Dissent
AS CONTRADIÇÕES EM SECOND LIFE
Os habitantes do Second Life são, em outras palavras, sujeitos divididos em classes, possuidores de propriedade, troca de mercadorias, troca de moeda, networking, consumidores de energia de uma ordem capitalista abrangente. Bem-vindo à sua segunda vida - muito parecida com a primeira. P. xii
APARATO MILITAR E MERCADO
Jogos como Second Life e America’s Army são exemplos dos pilares militares e do mercado dentro dos videogames. Eles representam o consumo e os bens de consumo, como ocorre no primeiro, de uma classe que se sustenta através do recrutamento e lutar pela morte do outro.
Considere que as virtualidades do Second Life realimentam as realidades do capital por meio do dólar Linden, e que as virtualidades do Exército dos Estados Unidos chegam às realidades do combate por meio do link da Web para a página inicial do Exército dos EUA. Acrescente, além disso, que os dois jogos estão conectados: o consumo de alta energia e os bens de consumo do Second Life são os motivos pelos quais o Exército dos Estados Unidos recruta soldados para lutar e morrer. Os dois jogos reafirmam, ensaiam e reforçam as subjetividades vitais do Império, trabalhador-consumidor e soldado-cidadão: Second Life recapitula padrões de compras online, redes sociais e trabalho digital cruciais para o capitalismo global; O Exército da América é apenas um entre um arsenal de simuladores dos quais os estados militarizados da capital - principalmente os Estados Unidos - dependem para proteger seu poder e usar para promover, preparar e praticar preventivamente operações mortais em espaço de batalha computadorizado (Blackmore 2005). P. xiv-xv
Por outro lado, contrário a esse hipercapitalismo militarizado, existem forças que o desafia.
Nossa hipótese, então, é que os videogames são uma mídia paradigmática do Império - o hipercapitalismo planetário militarizado - e de algumas das forças que atualmente o desafiam. P. xv
Play Factory
OUTRAS INDÚSTRIAS SE JUNTANDO A DE GAMES
O grande sucesso do Guitar Hero exemplifica como os jogos virtuais não estão apenas lutando com mídias mais antigas, mas, tão importante, se fundindo e se transformando em um complexo de entretenimento convergente. P. xi
SOBRE A PIRATARIA
Tanto a pirataria em grande escala de softwares de jogos (que os funcionários da indústria de mídia global tentam energicamente eliminar) quanto o mercado de consoles e dispositivos de jogos antigos permitem que os jogos circulem fora das regiões afluentes do planeta, na América Latina, no meio Leste e sul da Ásia: vimos jogos esportivos disputados em cabines de madeira nas ruas da Cidade Velha do Cairo, bazares de jogos do mercado negro no centro de Delhi (onde um sucesso atual “original” - isto é, uma cópia inicial - vai por cinco dólares, com uma cópia vendida por ainda menos), e portáteis de Game Boy nas favelas da Cidade do México. P. xii
INTERNACIONALIZAÇÃO DO CONSUMO E PRODUÇÃO
Consoles e jogos estão cada vez mais tendo sua produção terceirizada em países de terceiro mundo.
Os fabricantes de consoles americanos e japoneses - Microsoft, Sony e Nintendo - têm suas novas máquinas montadas offshore, na América Latina, Europa Oriental e agora, especialmente, no sul da China (em fábricas que fornecem videogames como parte de instalações recreativas destinadas a conter trabalhadores em seus conjuntos de estilo dormitório). Os editores de jogos norte-americanos, europeus e japoneses estão cada vez mais reduzindo os custos de produção ao terceirizar seções de desenvolvimento de software para estúdios em Bangalore, Bucareste ou Ho Chi Minh City (ver Gallaugher e Stoller 2004; Johns 2006). E, em última análise, os componentes das máquinas de jogos vêm de fontes como as minas do Congo e acabam nos lixões eletrônicos da Nigéria e da Índia. Tanto no consumo quanto na produção, diversão e trabalho, a indústria de jogos é onipresente em todo o planeta, embora seus prazeres e dores sejam distribuídos de maneira desigual. P. xviii
VIDEOGAME COMO UM CONSOLO DO CAPITALISMO ÀS CONVULSÕES SOCIAIS
Em meio às convulsões em curso, no entanto, o capitalismo global tem um consolo para seus súditos cada vez mais desesperados: você pode ter perdido o emprego (ou nunca poderá se aposentar), não pode se dar ao luxo de sair, mas sempre pode fique em casa (se ainda tiver um) e jogue videogame. P. xviii
ALÉM DE QUANTITATIVA, OS VIDEOGAMES TAMBÉM TÊM UMA IMPORTÂNCIA QUALITATIVA AO CAPITAL
Uma mídia que antes parecia divertida está se revelando cada vez mais como uma escola de trabalho, um instrumento de governo e um laboratório para as fantasias do tecnocapital avançado. P. xix
Empire Theory
A DEFINIÇÃO DE IMPÉRIO É COM BASE NAS IDEIAS DE MICHAEL HARDT E ANTONIO NEGRI (2000)
Eles afirmam que estamos testemunhando o surgimento de um novo regime planetário no qual componentes econômicos, administrativos, militares e comunicativos se combinam para criar um sistema de poder “sem saída” (Hardt e Negri 2000, xii). P. xix
DIFERENTE DE IMPÉRIOS QUE ERAM ÚNICOS (COMO INGLATERRA E ESPANHA), ESSE É GOVERNADO PELO CAPITALISMO GLOBAL
O que distingue o Império de Hardt e Negri desses impérios anteriores é que ele não é dirigido por nenhum estado único. Em vez disso, é um sistema de regras cristalizado pelo que Karl Marx (1858) chamou de "mercado mundial". O Império é governado pelo capitalismo global. P. xx
É UM IMPÉRIO DESCENTRALIZADO EM DIVERSAS AGÊNCIAS, ESTADOS-NAÇÃO, ORGANISMOS ECONÔMICOS...
Suas agências institucionais descentralizadas e de várias camadas incluem Estados-nação, mas se estendem para incluir corporações multinacionais, como Microsoft e Sony, organismos econômicos mundiais, como a Organização Mundial do Comércio e o Fundo Monetário Internacional, organizações internacionais como as Nações Unidas e até mesmo organizações não governamentais, como a Cruz Vermelha. O que resulta da interação desses nós é um imperium mais abrangente do que qualquer anterior. P. xx
UM IMPÉRIO QUE ATUA NOS SUJEITOS POR MEIO DO TRABALHO, CONSUMO E MATÉRIA-PRIMA
O capital agora canaliza as energias de seus sujeitos em vários pontos: não apenas como trabalhadores (como força de trabalho), mas também como consumidores (a "participação mental" direcionada pelos profissionais de marketing), como alunos (diplomas universitários como preparação vocacional) e até mesmo como uma fonte de matéria-prima (o biovalor extraído para a engenharia genética). P. xx
E É POR MEIO DO TRABALHO IMATERIAL QUE ESSE IMPÉRIO VAI PRODUZIR NOVAS MERCADORIAS PARA APELAR MAIS AO CONSUMISMO
Trabalho imaterial é aquele que envolve informação e comunicação, “o trabalho que produz o elemento informacional, cultural ou afetivo da mercadoria” (Virno e Hardt 1996, 262). A importância do trabalho imaterial para o Império, o que o torna na visão de Hardt e Negri a atividade-chave no capitalismo contemporâneo, pode ser apreendida pensando em como a mídia, o marketing, a comunicação e a vigilância são centrais, não apenas na criação de novas mercadorias - como videogames - mas também no gerenciamento dos locais de trabalho que os produzem e no apelo aos consumidores que os compram. P. xx
EM CONTRAPARTIDA A ESSE IMPÉRIO, ENTRETANTO, SURGE A MULTIDÃO
A multidão é, portanto, composta de muitos protagonistas que lutam por uma implantação mais democrática dos recursos globais. Conexões transnacionais, hibrididades culturais e novas tecnologias são vistas por Hardt e Negri como contendo um imenso potencial para a multidão. P. xxi
DEFINIÇÃO DEFINITIVA DE IMPÉRIO
Por Império, queremos dizer a ascensão capitalista global do início do século XXI, um sistema administrado e policiado por um consórcio de Estados neoliberais competitivamente colaborativos, entre os quais os Estados Unidos ainda se apegam, em virtude de seu poderio militar, a uma preeminência duvidosa. Este éum regime de biopoder baseado na exploração corporativa de uma miríade de tipos de trabalho, remunerado e não remunerado, para o enriquecimento contínuo de uma plutocracia planetária. P. xxiii
DEFINIÇÃO DEFINITIVA DE TRABALHO IMATERIAL
Entre essas muitas labutas, o trabalho imaterial em sistemas de informação e comunicação, como a mídia, não é necessariamente o mais importante. Mas ele claramente ocupa uma posição estratégica por causa de seu papel em moldar intelectual e afetivamente as subjetividades em outras partes do sistema. Este Império é uma ordem de alcance e profundidade extraordinários. P. xxiii
Ludic Scholars
JOGOS COMO UM “ANTÍDOTO” QUE REVELA AS FALSAS PROMESSAS DO CAPITALISMO
Ele argumenta que os videogames fornecem um refúgio “atópico” de um “espaço de jogo” da vida real dominado por um “complexo militar-industrial” cujos jogos de poder arbitrários governam nossas vidas. O jogo virtual é, ele propõe, um antídoto revelador para as falsas promessas do capitalismo neoliberal: “O jogo digital joga com tudo que o espaço do jogo apenas finge ser: uma luta justa, um campo de jogo nivelado, competição irrestrita” (Wark 2007, parágrafo 21). P. xxviii	Comment by Kennet Anderson: a Teoria do Jogador de McKenzie Wark (2007)
Games of Empire
JOGOS VIRTUAIS SÃO MÍDIAS DO IMPÉRIO
Tal como o romance está pra burguesia do séc. XVIII, e a TV/Cinema pro consumismo industrial do séc. XX, os jogos estão para o hipercapitalismo global no séc. XXI
Assim como o romance do século XVIII era um aparato textual que gerava a personalidade burguesa exigida pelo colonialismo mercantil (mas também capaz de criticá-lo), e assim como o cinema e a televisão do século XX eram parte integrante do consumismo industrial (embora exibisse algumas de suas representações mais sombrias), assim, os jogos virtuais são meios constitutivos do hipercapitalismo global do século XXI e, talvez, também das linhas de êxodo dele. P. xxix
MAS PORQUE OS VIDEOGAMES, E NÃO OUTRAS MÍDIAS? P. xxix-xxx
1. Eles foram criados pelo difícil controle do conhecimento hacker de um novo tipo de trabalhador intelectual, o trabalho imaterial, vital para uma nova fase de expansão capitalista. 
2. A indústria de jogos foi pioneira em métodos de acumulação baseados em direitos de propriedade intelectual, exploração cognitiva, hibridização cultural, trabalho sujo subcontratado transcontinentalmente e commodities comercializadas mundialmente.
3. A confecção de jogos esbate os limites entre trabalho e lazer, produção e consumo, atividade voluntária e exploração precária, de uma forma que tipifica o exercício ilimitado do biopoder.
4. os jogos em si são uma mercadoria de consumo cara que os pobres do mundo podem acessar apenas de forma ilícita, demonstrando as enormes desigualdades desse regime.
5. Os jogos virtuais simulam identidades como cidadãos-soldados, trabalhadores livres, aventureiros ciborgues e criminosos corporativos: o jogo virtual treina personalidades flexíveis para empregos flexíveis, molda temas para mercados militarizados e torna divertido tornar-se um sujeito neoliberal.
6. também são exemplares da multidão, na medida em que a cultura do jogo inclui experimentos subversivos e alternativos em busca de uma saída.
SOBRE O VIRTUAL
Os computadores criam representações digitais dinâmicas e atraentes de universos em potencial. Suas simulações extrapolam do que é para o que poderia ser, de maneira fantasiosa ou plausível. Em certo sentido, o slogan de todo jogador é "outro mundo é (temporariamente) possível". Não há nada necessariamente dissidente nisso. Muitas - provavelmente a maioria - virtualidades digitais amplificam e reforçam as realidades imperiais, como discutimos. E voar para mundos imaginários pode ser uma fuga sem saída. Mas aspectos da jogabilidade podem, ocasionalmente, se vincular a potenciais sociais radicais. É sob esta luz que aplicamos aos jogos digitais a afirmação de Hardt e Negri de que "a nova virtualidade social" é a substância das "capacidades produtivas e libertadoras" da multidão (2000, 357). Xxxiii
PART 1
Game Engine: Labor, Capital, Machine
CAP. 1: IMMATERIAL LABOR: A WORKERS’ HISTORY OF VIDEOGAMING
Working-Class Hero
AS PROMESSAS ILUSÓRIAS DE JOGOS COMO MARIO
Enquanto as crianças brincam, uma atividade que os jovens “realizam” ao dominarem o console do jogo enquanto os pais ficam confusos e desajeitados, os jogos Mario são um sintoma dessa mudança tectônica. Suas celebrações caóticas e coloridas de joie de vivre virtual eram uma promessa divertida para gerações de novos trabalhadores pós-fordistas - uma promessa de fuga do árduo e desalmado trabalho fordista que seus pais ou avós sofreram para um mundo de liberdade e possibilidades digitais. P. 4
DEFINIÇÃO DE TRABALHO IMATERIAL
Um tipo de produto que envolve relações afetivas como conhecimento, informação, comunicação, relacionamento ou respostas emocionais. Existe sob subcategorias, como: Trabalho de alta tecnologia, trabalho afetivo, coordenação social e comunicação, etc.
Trabalho imaterial é, de acordo com os teóricos que conceberam o termo, o trabalho que cria “produtos imateriais” como “conhecimento, informação, comunicação, um relacionamento ou uma resposta emocional” (Hardt e Negri 2004, 108; Lazzarato 1996, 2004; Virno 2004). Não se trata principalmente de fazer um objeto material, como a obra que faz um carro sair de uma linha de montagem ou extrair carvão de uma mina. Em vez disso, o trabalho imaterial envolve as dimensões simbólicas e sociais menos tangíveis das mercadorias. P. 4
O trabalho imaterial é menos sobre a produção de coisas e mais sobre a produção de subjetividade, ou melhor, sobre a forma como a produção de subjetividade e as coisas estão profundamente entrelaçadas no capitalismo contemporâneo. P. 4
EXEMPLO DO TRABALHO IMATERIAL
Basta pensar em como o desenvolvimento de um jogo Mario envolve as habilidades tecnológicas avançadas necessárias para fazer hardware e software de programação, as habilidades afetivas de muitos tipos de artistas, de animadores a músicos e designers de conceito, e a coordenação de todas essas atividades em equipes de estúdio colaborativo para ver o quão próximo tal trabalho corresponde à definição de trabalho imaterial. O produto final desse trabalho é, sem dúvida, material - antes um cartucho de jogo, hoje um disco - mas seu sucesso ou fracasso como mercadoria depende da criação de um relacionamento: a vontade de um jogador de se identificar, talvez por horas, talvez ao longo de uma vida inteira, com um encanador diminuto, correndo, saltando e de boné vermelho. P. 4-5	Comment by Kennet Anderson: O sucesso de um carro não depende do vínculo afetivo do motorista. Embora possa haver esse vínculo, o que importa mais é sua tecnologia, sua atualização, o seu design, o seu material novo.
DIFERENÇAS ENTRE TRABALHO IMATERIAL x TRABALHO DO CONHECIMENTO x CLASSE CRIATIVA
[O trabalho imaterial] Vem de uma linha de pensamento que enfatiza não o direito e o poder das corporações de controlar a vida em nome do lucro, mas a maneira como os desejos dos trabalhadores excedem, desafiam e escapam desse controle (ver Dyer-Witheford 1999). As tentativas do capital de restringir essa autonomia dentro dos limites do lucro levam a ciclos recorrentes de luta. P. 5
Midnight Phenomenon
TRABALHO IMATERIAL NO INÍCIO DOS GAMES
O trabalho imaterial está dentro dos videogames desde seu início, porém, dentro de um contexto militarizado. Seja o Hiffinbothan, Russell ou Baer, todos trabalhavam em instituições financiadas pelo poder militar, onde se traçavam lutas tecnológicas da guerra fria.
As simulações de computador eram parte integrante desse mundo fechado, um meio crucial para calcular as opções da estratégia nuclear, para pensar o impensável. [...] Transgredir os procedimentos padrão, brincar com computadores, era pelo menos tolerado porque essa era a maneira de descobrir novos usos e opções (Kline, Dyer-Witheford e de Peuter 2003). Essas transgressões incluíam fazer jogos. P. 7-8
Contudo, é com o Spacewar que o videogame vai tomar umaexpressão dos acadêmicos da ciência da computação. A prática de hacking sob o Spacewar, para adicionar mais conteúdo e deixar o código livre, é ligada a uma contracultura de drogas e dissidência política no contexto de protestos contra a Guerra do Vietnã.
Quando Brand (1972) observou Spacewar em Stanford, ele notou o "anti-Establishmentarianism" dos alunos que jogaram em um cenário repleto de "pôsteres e anúncios contra a Guerra do Vietnã e Richard Nixon." Spacewar foi apenas uma instância de um movimento de "contra-computador" em "modo lunar", cujas outras manifestações incluíram cartas programadas apoiando greves contra a guerra, coordenação computadorizada de manifestações e projetos de "trabalho investigativo em empresas, assistência a clínicas de saúde gratuitas, comunidade educação em informática ”, com o objetivo, como disse Brand,“ de plantar dinamite bem no coração do Combine ”. p. 9
Havia, portanto, dois sustos vermelhos em ação na origem dos jogos virtuais: a ameaça externa do Kremlin, inspirando o Pentágono a uma trajetória crescente de pesquisa digital, e a subversão interna da contracultura onde o hacking encontrou a Nova Esquerda. P. 9
Essa contracultura foi tão forte que acabou tornando impossível de ser controlada pelo poder militar, fazendo com que ele finalmente liberasse essa tecnologia para uso geral. O problema é que essa liberação foi usada pelos hackers para prepara um cenário para uso do capital.
Essas inovações se mostraram, no entanto, impossíveis de controlar. Nas mãos dos trabalhadores imateriais que as fizeram, as tecnologias de comunicação e informação criadas para o estado de segurança militar foram subvertidas em expressões lúdicas de deleite digital. A ironia, no entanto, foi que ao libertar computadores e jogos do Pentágono, "desterritorializando-os" do reino da morte nuclear, os hackers inadvertidamente prepararam o cenário para sua "reterritorialização" pelo capital em forma de mercadoria pura (Deleuze e Guattari 1987). P. 10
You Are About to Be Captured
O PRIMEIRO EASTER EGG
O primeiro Easter Egg dos videogames foi resultado de uma apropriação do trabalho imaterial pelo capital: a Atari não deu os créditos a um jogo desenvolvido por Warren Robinett, e ele criou uma sala secreta para colocar seu nome.
O fato de terem se originado em um ato de protesto não apenas demonstra como o capital obtém algumas de suas melhores ideias da resistência que provoca, mas, de forma mais ampla, mostra os problemas que acompanharam a conversão de jogos de hackers em uma indústria com fins lucrativos impulsionada por um novo tipo de trabalho assalariado. P. 11
ATARI COM A CONTRACULTURA
A Atari foi uma das primeiras empresas para se aproveitar dessa contracultura para um mercado lucrativo. A rejeição por empregos monótonos, fez com que a empresa empregasse uma ideia de trabalho criativo: você trabalha, ao mesmo tempo que joga, que fazemos festas, etc.	Comment by Kennet Anderson: Play-as-work
O movimento estudantil rejeitou a perspectiva de empregos monótonos em fábricas e escritórios. Paradoxalmente, a Atari fez dessa “recusa de trabalho” a chave para o sucesso comercial. Com uma filosofia de "trabalho inteligente, não difícil", uma constituição aquariana ("uma corporação são apenas pessoas, se unindo"), uma lendária falta de burocracia, pequenas equipes de desenvolvimento que "deram lances" em jogos que queriam criar (e foram recompensados por resultado), e as festas inundadas de drogas e álcool, a Atari prometeu "brincar como trabalho". P. 12
A CRISE DOS VIDEOGAMES
Esse cenário vai se agravar quando Bushnell vende a Atari para buscar uma injeção de dinheiro e desenvolver um novo console. A nova “dona”, a Warner Communication, troca a posição de Bushnell e mudar todo sistema de produção. Se antes era “autônomo”, agora volta aos modelos tradicionais. Uma produção fordista pensada mais em custo-benefício do que em qualidade. E, junto a Atari, outras mais de 50 empresas concorrentes faziam o mesmo, saturando o mercado.
Em 1983, a mistura de administração incompetente, descontentamento dos funcionários, superprodução e pirataria galopante explodiu. Quando a Atari não conseguiu atingir os lucros projetados, suas ações caíram - e a empresa mergulhou abruptamente em falência. Carregou consigo toda a indústria que anteriormente havia desenvolvido em sua ascensão. P. 13
Media of a New Humankind
A CHEGADA DOS JAPONESES
Esse cenário só muda com os japoneses: primeiro com a Nintendo, se desafiando a lançar um videogame em plena crise; depois a Sega rivaliza, gerando uma “guerra dos consoles”; e depois com o aparecimento da Sony, ficando no topo das produções, e levando as outras concorrentes ao fracasso (com a Sega) e ao consumo em nicho (com a Nintendo). Tudo isso é feito sobre um contexto pós-devastação do Japão, onde ele adota um modelo de adoção de inovações tecnoculturais dos EUA.
A ironia das relações entre os EUA e os japoneses no pós-guerra foi que a cultura derrotada se destacou na adoção das inovações tecnoculturais dos vencedores. Na década de 1970, com o avanço da reconstrução industrial, o Japão adotou a ideia de uma "sociedade pós-industrial" como um guia político, patrocinando pesquisas de inteligência artificial de "quinta geração", produzindo a maior população nacional de robôs do mundo, tornando-se um empreendedor global laboratório de ciborgue. Nesse contexto, os videogames se espalharam rapidamente. P. 15
JAPÃO E MANGÁ
Esse sucesso dos jogos japoneses só foi possível pela junção de gráficos às narrativas. Essa profissionalização dos jogos como histórias tem suas raízes principais nos mangás, artes com figuras icônicas, convenções de gêneros, enredos fortes com detalhes do mundo real, e efeitos gráficos emocionalmente expressivos. A arte do mangá, vale dizer, se iguala ao hacking: se desenvolve em um contexto permeado pela contracultura.
Durante anos, os consoles não fizeram justiça aos gráficos de mangá. Mas a arte da caixa e a propaganda sim. O mangá influenciou designers de jogos como Toru Itiwani (Pac-Man), Tomohiro Nishikado (Space Invaders), Akira Toriyama (Dragon Quest) e, o mais famoso, Shigeru Miyamoto, o designer da série Mario e Zelda que o tornou o mais famoso do mundo o autor de jogos mais famoso e uma potência corporativa da Nintendo. P. 16
JAPÃO E TRABALHO IMATERIAL
Diferente das empresas americanas, no Japão o trabalho imaterial foi melhor gerenciado. Eles reconheceram o design dos consoles, a importância afetiva dos mascotes dos jogos (ex.: Mario e Sonic), a personificação de celebridade aos artistas (ex.: Miyamoto) e o controle de qualidade (travando guerra à pirataria).
Eles reconheceram a primazia da criatividade do designer ao aperfeiçoar o modelo de navalhas e lâminas que distribuía os consoles a preço de custo ou abaixo para ganhar dinheiro com jogos; eles reconheceram o apelo afetivo de mascotes baseados em mangá como Mario e Sonic e os tornaram centrais para esforços de marketing e promocionais ambiciosos; e eles celebraram seus artistas mais talentosos - o status que a Nintendo concedeu a Miyamoto, por exemplo, contrasta com a tentativa grosseira da Warner de negar o reconhecimento do nome dos fabricantes de jogos Atari. A Nintendo também aprendeu com a catástrofe da Atari a exercer muito mais atenção ao controle de qualidade, com análise detalhada dos jogos por comitês de designers, e travou uma guerra implacável contra a pirataria que havia saturado os mercados norte-americanos, tanto por meio de travas tecnológicas em seus cartuchos quanto com um departamento jurídico notoriamente agressivo (Sheff 1999). P. 17
Sendo os videogames a primeira hegemonia dos EUA que foi descentralizada, e que atribuiu, no Japão, junto ao mangá, o imaginário de mundos misturados, corpos e identidades transformadas, isso acabou tornando-se uma vanguarda estética dos jogos.
Nas últimas décadas do século XX, porém, esse imaginário “assumiu a vanguarda da estética do jogo popular” porque sua cultura popular falava da condição “milenar” do tecnocapital global onde“tudo é ao mesmo tempo fluido e sem limites... um mundo vivido de fluxo, fragmentação e mobilidade.” Este é o mundo do trabalho imaterial, do qual os videogames japoneses foram a primeira expressão transnacionalizada. P. 18
Becoming Woman?
QUESTÃO DE GÊNERO
Embora durante toda a história dos games sempre tivesse a presença de movimentos feministas, a percepção dos jogos sempre foi criada sobre um conto de homens e meninos.
Desde o início dos jogos virtuais, existiram mulheres criadoras de jogos e meninas jogadoras. No entanto, apesar disso, a história dos hackers, artistas de mangá e desenvolvedores de jogos é principalmente um conto de homens e meninos. Se, como sugerem Gilles Deleuze e Félix Guattari (1987), as subjetividades sexuais, ao invés de serem naturalmente dadas, emergem em um processo de “devir” que combina não apenas corpos e códigos sociais, mas também tecnologias, o console de videogame tem sido uma parte importante do aparelho de "tornar-se homem" e não de "tornar-se mulher". P. 18-19
O TRABALHO IMATERIAL DAS MULHERES
Leopoldina Fortunati (2007) relaciona o trabalho caseiro realizado pelas mulheres, nas décadas de 1960-70, como um trabalho reprodutivo imaterial: o afeto, o consolo, apoio psicológico, sexo e comunicação. Contudo, com os diversos movimentos feministas e a recusa das mulheres a esse trabalho doméstico, levou o sistema econômico a produzir máquinas que pudessem ser substitutas a isso: o videogame.
A recusa das mulheres em fazer o trabalho doméstico e a relutância dos homens em assumi-lo criaram condições em que "a grande ofensiva do sistema econômico" era produzir máquinas para "substituir pelo menos em parte o trabalho doméstico imaterial que não era mais realizado. ”(149). O console de videogame fazia parte dessa “grande ofensiva”, o dispositivo tecnológico de cuidado infantil perfeito para um mundo de mulheres trabalhadoras, famílias com renda dupla e lares com apenas um dos pais. P. 19
Contudo, essa maquinização do trabalho doméstico (com os videgames) levou a uma divisão de gênero no trabalho assalariado: enquanto os homens eram enviados às indústrias de informática, as mulheres desenvolviam atividades domésticas no setor de serviços (sendo pior pagas, com menos prestígio, e com maior exigência física).
Tanto o trabalho em serviços quanto os empregos de alta tecnologia podem ser definidos como formas de trabalho imaterial; Os empregos em tecnologia, dizem Hardt e Negri (2000, 2004), mobilizam a cognição e o intelecto, e o trabalho em serviços muitas vezes envolve afeto, cuidado e serviço - o que as teóricas feministas há muito definem como “trabalho emocional” (Hochschild, 1983). [...] A velha divisão entre trabalho de produção masculino e dever de casa feminino, aparentemente superada, foi reconstituída dentro do trabalho imaterial. P. 19-20
Algumas mulheres fizeram carreira na tecnologia, porém em cargos mais gerenciais. A maioria que trabalhava com redes digitais, estavam em funções de call center. Além disso, elas tinham um segundo turno de trabalho, com as tarefas domésticas, dando menos tempo para estudar hack, e refletindo isso nas meninas que viam os videgames como coisa de homem.
Elas podem trabalhar em redes digitais, como teletipo ou operativos de call center, mas com uma relação muito menos lúdica com computadores do que programadores, administradores de sistema e desenvolvedores de tecnologia do sexo masculino, “envolvidos” na digitalização, não “direcionando-a” (Menzies 1996). P. 20
Após haver um aumento na metade dos anos 60, a quantidade de bacharelados e mestrados nas áreas de computação realizados por mulheres começaram a diminuir a partir dos anos 80 por causa de toda cultura de videogames que estava se formando:
As origens militares das simulações, o monasticismo da cultura hacker, o ambiente de arcade bad-boy, marketing de nicho de testosterona, contratação de desenvolvedores de jogadores experientes (portanto, homens), adesão avessa ao risco do capital do jogo ao tiro comprovado, esportes, luta e fórmula de corrida - tudo combinado para formar uma cultura que se auto-reproduz, cujas políticas sexuais foram codificadas em cada Game Boy portátil, cada duplo sentido de Duke Nukem e cada booth babe em conferências da indústria, onde as mulheres apareciam apenas como princesas em perigo e raposas em perigo, um homem-cabeça iniciar o programa, construindo e consolidando a estratificação de gênero dentro do trabalho imaterial (Haines 2004a, 2004b; Krotoski 2004). P. 20	Comment by Kennet Anderson: Garotas contratadas para ficar em estandes
Contrário a isso, o lado dos jogos envolvendo as mulheres tomou dois caminhos: Os jogos para meninas, que traziam projetos não sexistas mas ainda reforçavam posições de gênero; e os Grrl Gaming, que eram jogos de tiro online por meio da produção amadora de skins femininas.
Ambos os movimentos alteraram a trajetória da indústria de jogos, embora não necessariamente da maneira que ambos anteciparam. Os jogos de meninas se esgotaram após o colapso de sua principal empresa, a Lua Púrpura de Brenda Laurel. Mas Jenkins (2003) argumenta que seus objetivos “específicos de gênero” foram realizados obliquamente na “igualdade de gênero” de um dos jogos mais populares de todos os tempos, The Sims, cuja simulação doméstica de relacionamentos pessoais, formação familiar, criação de filhos, e o consumo doméstico apareceu em 2000. P. 21
Grrl Gaming, por outro lado, pode ter engendrado o personagem Lara Croft (Schleiner 2004). O lançamento de Tomb Raider pela Eidos Interactive em 1996, com seu "uma heroína para as mulheres quererem e os homens quererem estar" (Deuber-Mankowsky 2005), certamente apareceu logo após a cultura do jogador colocar as guerreiras no ciberespaço. P. 21
O IMPÉRIO MACHISTA
Apesar desse aparecimento feminino na indústria, pesquisas sugerem que os homens são os principais proprietários de consoles, e que os games jogados por mulheres concentram gêneros considerados muitas vezes como “causais”, a exemplo de jogos de carta e tabuleiro online.
Mas se a característica do Império é universalizar o consumo, porque os videogames são predominantemente masculinos? Justamente porque o mercado negligencia a reprodução social e ecológica.
Esse contínuo preconceito de gênero parece questionar nossa afirmação de que os jogos virtuais são mídias exemplares do Império. Como eles podem reivindicar tal status representativo se, apesar da mudança lenta, eles continuam sendo um domínio predominantemente masculino? Em nossa opinião, entretanto, é precisamente essa composição sexual assimétrica que torna o jogo virtual tão perfeitamente adequado ao capital global. O mercado mundial é um dínamo ao atrair as pessoas para o circuito de produção e consumo, mas negligencia, em grau catastrófico, a reprodução social e ecológica - cuidado com as famílias, a comunidade e o meio ambiente. O contínuo sexismo do jogo virtual reflete esse desequilíbrio. P. 22
Playbor Force
LUCRANDO COM A CULTURA DA PARTICIPAÇÃO
A adoção, pela indústria de games, dos avatares femininos criados para os jogos online, é um exemplo de como essa “participação” é reconhecida como uma fonte de lucro.
Mas essa “cultura participativa” (Jenkins 2006a) foi logo reconhecida pelo capital do jogo como uma fonte de ideias que podiam ser colhidas e, na virada do século, estava colhendo esses campos com cada vez mais eficácia. P. 23
TRABALHO E LAZER
Uma das principais características do trabalho imaterial é a indefinição entre trabalho e lazer, e essas atividades participativas entram nisso, o que Julian Kücklich (2005) chama de “playbor”.
Em nenhum lugar isso é mais pronunciado do que no jogo virtual. Julian Kücklich (2005) chamou essa atividade gamer do tipo do-it-yourself de “playbor” - um neologismo que captura perfeitamente o híbrido de trabalho e prazer. P. 23
Existem 4 tipos de “força de playbor”, definidas em sua cronologia de aparecimento:
MICRODESENVOLVIMENTO
Esse tipo de força é decorrente da produção do Tetris, em que Alexey Patjinov utilizava seu tempo livrepara desenvolver o jogo. Com o seu sucesso, milhares de jovens quiserem alcançar a mesma celebridade.
A criação de jogos era uma linha de luta para jovens adeptos do digital que buscavam escapar do tédio do serviço ou dos empregos industriais. Muito antes do boom das pontocom, os jogos estavam gerando uma onda de empreendimentos desesperados, financiados por quaisquer meios disponíveis - emprego diário, cartão de crédito, bolsa universitária. Algumas se tornaram empresas famosas. Mas esses sucessos surgiram de um fermento invisível e fervilhante de microinovação imaterial em que a maioria dos projetos quebrou e ardeu, morrendo apenas para fornecer a uma indústria emergente uma massa crítica de criações gratuitas da qual um punhado de vencedores poderia ser escolhido. P. 24
MODDING
Com o sucesso das redes de trabalho imaterial para além do estúdio, com os microdesenvolvimentos, jogadores de PC começaram a alterar os códigos dos jogos para mudar personagens, adicionar armas, criar novas missões ou até criar jogos com os mesmos mecanismos. O que levou muitas empresas a voltarem suas atenções para esses “programadores amadores”;
Quando a id mais tarde lançou seu Doom de gelar o sangue, levou em consideração a capacidade demonstrada pelos fãs de alterar seu software e incluiu ferramentas de edição para eles fazerem seus próprios cenários, ou níveis, que poderiam ser compartilhados na Internet. Isso gerou um interesse quase inesgotável pelo jogo e também forneceu à id um pool voluntário de talentos de produção, que seus recrutadores logo aprenderam a explorar verificando o trabalho de modders admirados e telefonando para eles com ofertas de emprego. P. 24-25
MMO’s
Com o avanço da computação, dos MUD’s para MMO’s, e o desenvolvimento de jogos multijogadores, apareceram atividades que evidenciaram um nível de cooperação entre comunidades dentro dos jogos (como um protesto realizado em WoW, e orientações a jogadores novatos).
Embora todos esses desafios não tenham sido bem-sucedidos, eles destacaram o grau em que a gestão de MMO dependia da cooperação de suas populações brincalhonas. P. 26
Os jogadores não apenas compraram o software inicial e pagaram assinaturas mensais, bem como expansões e addons, mas também por meio de sua interação social forneceram muito do conteúdo do jogo. MMOs são, portanto, uma “co-criação” de comunidades de jogadores e desenvolvedores corporativos (Taylor 2006a, 155). Essa ambivalência provocou um debate considerável sobre quem realmente “governa” os mundos. P. 26
MACHINIMA
A Machinima, ou uma cinematografia feita a partir de um jogo, é a programação de câmera digital operando o ponto de vista de um jogo, com voz e música dublada posteriormente. Embora algumas empresas processem essas práticas sem autorização, outras acomodam.
Nos Estados Unidos, criadores de machinima filmando de um jogo sem permissão podem ser processados ​​por violações do EULA. Muitas empresas de jogos, entretanto, estão dispostas a acomodar e lucrar com machinima. P. 27
O HACKING COMO LUCRO
Playbor continua a tradição da cultura hacker da qual os jogos surgiram, transformando-a de arte esotérica em uma capacidade mais geral de autoprodução, colaboração em rede e auto-organização (Himanen 2001; Wark 2004). Mas embora o hacking tenha sido inicialmente uma ameaça subversiva ao controle corporativo da cultura digital, a indústria de jogos tem aprendido cada vez mais a sugar a produção voluntária como fonte de inovação e lucro. P. 27
Back to Work: From Spacewar to Seriosity
JOGOS COMO SIMULADORES DE TRABALHOS
Muitos jogos, com o tempo, acabaram sendo utilizados para simular praticas profissionais, no intuito de diminuir gastos de capacitação.
O movimento Serious Games Initiative estava explorando as aplicações de simulações para uma ampla variedade de configurações (Michael e Chen 2006). [...] A maioria, no entanto, visava o treinamento no local de trabalho de diferentes tipos, às vezes integrando simulações semelhantes a jogos com ferramentas eletrônicas de contratação, testes psicométricos de personalidade e medidas de habilidades cognitivas. As empresas gostam de videogames para esses fins porque são econômicos. P. 29
O treinamento virtual empurra todos os tipos de trabalho para o trabalho imaterial. Desde 2000, a empresa de moda L'Oréal tem usado uma simulação online semelhante a um jogo em que os jogadores “investiram em pesquisa e desenvolvimento, debateram sobre quanto gastar em marketing e procuraram maneiras de cortar custos de produção” para selecionar competitivamente candidatos a gerenciamento a partir de vinte oito países. 
Contudo, muitos estão indo além das simulações e sendo adotados como métodos benéficos para uma força de trabalho imaterial.
O entusiasmo dos negócios por jogos virtuais se estende, entretanto, além de simulações de treinamento e jogos sérios. Agora são todos os jogos [...] que são vistos como benéficos para uma força de trabalho imaterial. P. 30
RETOMADA DA DEFINIÇÃO DO TRABALHO IMATERIAL
Temos: um alto grau de cooperação comunicativa; uso de tecnologias de rede; indefinição entre trabalho e lazer; remodelando formas tradicionais de trabalho; atividades da vida cotidiana que são produtivas, mas não remuneradas.
O trabalho imaterial é definido pelos aspectos cognitivos e afetivos da mercadoria produzida e pelos processos de produção caracteristicamente envolvidos: por exemplo, um alto grau de cooperação comunicativa, uso de tecnologias em rede e uma indefinição da linha entre trabalho e tempo de lazer . De acordo com a hipótese de Hardt e Negri, essas formas de imaterialidade estão se tornando hegemônicas. O que eles querem dizer é que as características do trabalho imaterial estão começando a remodelar formas mais tradicionais de trabalho, bem como aspectos mais amplos da vida social. Pense em como, nos últimos anos, a linguagem das redes passou a permear e reconfigurar a socialidade. Ao contrário de termos como "trabalhador do conhecimento", que carregam um certo tom elitista, o trabalho imaterial é algo em que uma ampla faixa de pessoas está envolvida, de formas não limitadas ao emprego remunerado, mas estendendo-se às atividades da vida cotidiana que são produtivas, mas ainda assim não remuneradas. P. 31-32
RESISTÊNCIA AO CAPITALISMO ALTERA SEU CURSO DE SEU DESENVOLVIMENTO
Quando o capital aumenta sua dependência desse tipo de trabalho e mercadoria, ele involuntariamente cria ferramentas para autonomia (como vimos com mods) e se torna mais vulnerável a ataques (como com a pirataria), embora de maneiras dificilmente puras em seus resultados. P. 32
CAP. 2: COGNITIVE CAPILASISM: ELETRONIC ARTS
Cognitive Capitalism
CONCEITO DE CAPITALISMO COGNITIVO
É a dependência das empresas pela cognição (pensamento/conhecimento) dos seus trabalhadores. A forma que as empresas dependem das propriedades intelectuais de seus empregados para continuar a fomentar seus lucros.
O capitalismo cognitivo se refere a um sistema de produção no qual o conhecimento desempenha o papel integral (ver Lucarelli e Fumagalli 2008; Morini 2007; Vercellone 2007a). [...] Segundo Vercellone (2007b), o capitalismo cognitivo surgiu em resposta à crise econômica da década de 1970 e marca uma nova “configuração do capitalismo” cujas características definidoras incluem a transformação do conhecimento em mercadoria e a dependência dos tipos de trabalho imaterial descritos no capítulo 1. P. 36-37
É a captura da mente para geração de lucro, em troca de um salário
“Ao contrário das máquinas que param de funcionar às 5:00, a nossa pode estar em casa, [mas] eles estão pensando em novas ideias, e toda a sua experiência de vida está criando o potencial para novas ideias.” O capitalismo cognitivo é a situação em que a mente dos trabalhadores se torna a “máquina” de produção, gerando lucro para os proprietários que compraram, com um salário, seu poder de pensamento. P. 37
TIPOS DE INDÚSTRIA QUE ENVOLVEM O CAPITALISMO COGNITIVO
Falar de capitalismo cognitivo é especificamente sugerir a recente ascensão à proeminência de umconjunto de indústrias para as quais a mobilização, extração e mercantilização de formas avançadas de conhecimento coletivo são fundamentais: as indústrias de hardware e software de computador; os setores de biotecnologia, médico e farmacêutico; o setor de análise financeira, marketing e mineração de dados; e uma série de empresas de mídia e entretenimento, incluindo videogames. P. 37-38
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DO CAPITALISMO COGNITIVO
(1) Por meio de softwares, registra, gerencia, manipula, simula e estimula a ativ. cognitiva; (2) propriedade intelectual para garantir receitas; (3) tende à globalização (consumo e produção); (4) depende da org., disciplina e exploração do trabalho imaterial (cognitaria); (5) é um espaço de conflito entre trabalhadores e proprietários. P. 38
1. [SOFTWARE] Primeiro, eles contam com, e freqüentemente produzem, softwares destinados a registrar, gerenciar, manipular, simular e estimular a atividade cognitiva. 
2. [PROPRIEDADE INTELECTUAL] Em segundo lugar, seu mecanismo principal para garantir receitas são os direitos de propriedade intelectual, com patentes, marcas registradas, direitos autorais e outros instrumentos que ancoram uma “economia de aluguel” do conhecimento (Vercellone 2007b). 
3. [GLOBALIZAÇÃO] Terceiro, embora os negócios individuais variem em escala, os setores do capital cognitivo freqüentemente tendem ao escopo do mercado mundial, operando em um extenso território geográfico com relação aos mercados de consumo e instalações de produção. 
4. [COGNITARIA] Quarto - e em jogo em todos os anteriores - o capital cognitivo depende da organização, disciplinamento e exploração de uma força de trabalho imaterial com formidáveis ​​habilidades técnicas, intelectuais e afetivas, uma força de trabalho que Franco Berardi (2007) se refere como uma “cognitaria.” [...] 
5. [CONFLITO] Quinto, e finalmente, como o episódio EA Spouse confirma, o capital cognitivo é um terreno de conflito entre trabalhadores e proprietários.
Software: Publisher Power
AS QUATRO ATIVIDADES DO MERCADO DE JOGOS
Desenvolvimento, publicação, licenciamento e distribuição
O desenvolvimento envolve a concepção de um software de jogo; a publicação envolve o financiamento, fabricação e promoção de um jogo; o licenciamento entra no mix se um jogo integra propriedade intelectual pertencente a uma empresa externa; e distribuição refere-se ao envio de hardware e software de jogos para lojas de varejo. Uma única empresa pode realizar apenas uma ou uma combinação dessas quatro atividades. P. 39
No âmbito do desenvolvimento, empresas de console não tem como produzir uma quantidade significativa de jogos para suprir a necessidade de consumo, portanto elas terceirizam o desenvolvimento por empresas como a EA. Ela, por sua vez, é composta por diversos estúdios internos, alguns maiores e outros menores. Como os custos de produção estão crescendo cada vez mais, devido ao avanço das tecnologias dos consoles, muitos dos trabalhadores estão sendo resgatados diretamente das universidades por programas de parcerias com a EA.
Não é surpreendente, então, que a EA, por meio de sua divisão de Relações Universitárias, busque ativamente parcerias com várias universidades: o ensino superior de massa produziu a "intelectualidade difusa" que o surgimento do capitalismo cognitivo exigiu, e agora as corporações deste caro sistema econômico estão se voltando a essas instituições para ter seus custos de R&D e treinamento subsidiados. P. 41	Comment by Kennet Anderson: research and development
A publicação é uma das partes cruciais para o controle da indústria, pois aqui se tem influência sobre o financiamento, marketing e distribuição.
A arena crucial para o controle estratégico na indústria de jogos é, entretanto, a publicação. As publishers controlam o financiamento, o marketing e a distribuição e, portanto, exercem uma enorme influência sobre os jogos que são feitos. P. 41
Embora hajam estúdios independentes menores, surgidos a partir de desertores das empresas gigantes, sempre há um ciclo desses estúdios voltarem a fazer parte das mesmas empresas.
É, no entanto, claramente os ritmos metabólicos dos leviatãs do capital do jogo, como EA, suas pulsações financeiras e organizacionais e rejeições cíclicas e reabsorções de trabalho imaterial, que determinam o grau de latitude para as pequenas criaturas de jogos que fervem em seu rastro. P. 43
Intellectual Property: “Where’s Madden?”
CAPITALISMO COGNITIVO E PROPRIEDADE INTELECTUAL
A acumulação do capital cognitivo parte da conversão de conhecimento vivo em conhecimento morto. Um exemplo de conhecimento morto é a propriedade intelectual.
A acumulação de capital cognitivo envolve a conversão de “conhecimento vivo” em “conhecimento morto” (Vercellone 2005). Uma forma predominante de conhecimento morto no capitalismo cognitivo é a propriedade intelectual, e a EA é, no mínimo, um império corporativo de propriedade intelectual. P. 44
A EA é uma das empresas especialistas na acumulação de capital cognitivo, e seu império se desenvolve em alguns pilares:
(1) Desde a déc. de 90 ela compra diversos estúdios de desenvolvimento de jogos e, consequentemente, de suas tecnologias de software. Também, (2) ela compra a propriedade de temas já estabelecidos na cultura pop, como em livros (Tolkien), música (Def Jam) e cinema (Disney).
Em tudo isso, a EA, como capitalista cognitivo, economiza nos custos de produção comprando os direitos de rostos, imagens e nomes que já foram cognitivamente elaborados e cujos atores são, podemos dizer, precognizantes. P. 45
(3) outro pilar é a gestão de franquias: a lógica de lançar sequências de franquias familiarizadas entre os jogadores, sabendo que eles são consumidores que comprarão os novos lançamentos na hora.
Essas licenças concedem à EA o direito legal de criar jogos com base nessas ligas da vida real, e a empresa lança atualizações anualmente, atualizando listas de times e estatísticas de jogadores. P. 46
aproveitar esse código em diferentes jogos esportivos, os jogos esportivos da EA são capital-eficientes e de baixo risco: atualizar um título como Madden NFL custa cerca de US $ 8 milhões, enquanto só em 2003, esperava-se que esse jogo rendesse quase US $ 250 milhões. P. 46
World Market: The Play of Differences
EXPANSÃO DO IMPÉRIO POR TERRITÓRIOS REGIONAIS
O escopo do mercado mundial da EA e seu gerenciamento diferencial de território geográfico são facetas adicionais desta corporação que são características do capitalismo cognitivo e são ilustradas pelas práticas de offshoring, terceirização e localização de jogos da editora. P. 49
A EA frequentemente se expande dentro desses territórios, novamente, comprando estúdios de desenvolvimento local de sucesso. P. 49
TERCEIRIZAÇÃO DOS JOGOS
Uma das características dessa globalização cognitiva é a terceriziação, em que na indústria de jogos é realizada em países periféricos. Com ela, os custos de produções diminuem significativamente em tarefas como “portar” jogos para plataformas adicionais, programação mecânica e arte feita sob encomenda.
Esta tendência de terceirização mostra o aumento das “funções neotayloristas” dentro do capitalismo cognitivo global, que Vercellone (2007a) associa a um aumento no número de “empregos precários na nova divisão cognitiva do trabalho”. P. 50
TRADUÇÃO DOS JOGOS
Outro ponto é a tradução, pois permite um maior consumo dos jogos em diversos países.
A EA, portanto, busca a transnacionalização por meio do gerenciamento cuidadoso das diferenças de localização - diferenças de tradição cultural, de desenvolvimento econômico e também de habilidade lúdica. P. 51
LOCALIZAÇÃO DOS JOGOS
A localização também se destaca, pois demandará uma melhor estratégia para o consumo daquele jogo. Em países que há menor posse de console, a EA concentra suas atividades na produção de jogos mobile. Em lugares onde a pirataria é forte, ela distribui os jogos gratuitamente e fatura através de microtransações.
No centro deste modelo estão as microtransações: a EA usa o jogo grátis para fisgar os jogadorese, por menos de um dólar, "a empresa ofereceu formas de venda para ganhar uma vantagem sobre os oponentes", de "estender a carreira de um jogador estrela ”(Pfanner 2007) para “chuteiras e camisetas virtuais especiais”(Pilieci 2008). P. 52
No consumo, a abordagem da EA ressoa com o ponto de Hardt e Negri de que sob o capitalismo do Império se relaciona com "cada diferença [como] uma oportunidade" (2000, 152).	Comment by Kennet Anderson: lembra alguma passagem de Morin sobre a adaptação do capitalismo
Conflict: Crunch Time
DEFINIÇÃO DE CRUNCH
"Crunch time" é o termo da indústria para um período de crise ostensivamente incomum na programação de produção, quando as horas se intensificam, muitas vezes até sessenta e cinco a oitenta horas por semana, às vezes mais: semanas de cem horas não são inéditas (IGDA 2004a). A raiz do crunch time está na sensibilidade do tempo que já mencionamos, como trabalhar para cumprir prazos de temporadas de vendas e eventos de mídia licenciados. P. 59
SOLUÇÕES:
As soluções para o crunch seguem duas abordagens diferentes: p. 63
· Uma, uma linha conciliatória, defendia uma estratégia educacional para esclarecer a gestão sobre as “melhores práticas” para minimizar as situações que fornecem o pretexto oficial para momentos difíceis (Della Roca, citado em Hyman 2005; Howie 2005). 
· A outra abordagem, mais militante, insistia que os grandes editores não iriam "mudar benevolentemente as péssimas condições de trabalho de hoje sem pressão" e defendeu a sindicalização (McPherson, citado em Hyman 2005).
O CRUNCH DESTACANDO A CONCENTRAÇÃO DE PROPRIEDADE
A crise também destacou outros aspectos do setor, incluindo sua crescente concentração de propriedade, a consolidação do controle nas mãos de grandes editoras e as consequências da dependência avessa ao risco de clones e franquias. P. 63
CRUNCH ENVOLVENDO GLOBALIZAÇÃO E TERCEIRIZAÇÃO
Na sequência de ações judiciais, a EA decidiu “transferir centenas de funcionários para a Flórida e o Canadá depois de ser forçada a reclassificar quais cargos são elegíveis para horas extras na Califórnia” (Feldman 2005). P. 64
M.U.L.E. Kicks Back
ETHOS REBELDE DA INDÚSTRIA DE GAMES
O ethos da indústria de videogames de um “trabalhar-como-jogar” e sua imagem rebelde de má-fé têm sido um pequeno elemento em uma mitologia abrangente que apresenta a digitalização como uma dissolução das contradições e conflitos do capitalismo. A quebra desse ethos é um passo em direção a uma avaliação mais realista. P. 66
MARX: FLORESCIMENTO DA ENERGIA HUMANA PELO ENCURTAMENTO DO TRABALHO
As conclusões tiradas por EA Spouse são semelhantes a algumas feitas há mais de um século - ou seja, se alguém deseja uma vida em que a energia humana possa "florescer", então "o encurtamento da jornada de trabalho é seu pré-requisito básico" (Marx 1867, 959). P. 67
CAP. 3: Machinic Subjects: The Xbox and Its Rivals
What Is a Machine?
DEFINIÇÃO DE MÁQUINAS TÉCNICAS COM BASE EM DELEUZE E GUATTARI
As máquinas são geralmente consideradas artefatos como carros, cortadores de grama e aspiradores de pó - ferramentas, embora complicadas, com peças móveis e fontes de energia, grandes (hidrelétricas) ou pequenas (nanobots), mas basicamente instrumentos com os quais os humanos transformam a natureza. Deleuze e Guattari chamam essas ferramentas de “máquinas técnicas” (1987, 406-11). P. 70
MÁQUINAS TÉCNICAS SÃO COMPONENTES DE MÁQUINAS SOCIAIS
Uma máquina social é um conjunto funcionalmente conectado de sujeitos humanos e máquinas, pessoas e ferramentas técnicas. Assim, por exemplo, o sabre curvo é parte de um conjunto que inclui o guerreiro com armadura, o cavalo treinado, os estribos que estabilizam o cavaleiro que ataca - todo um aparato militar ou “máquina de guerra” (391–404). P. 70
MÁQUINAS SOCIAIS COMO COMPONENTES DO IMPÉRIO: o console se categoriza nessas partes das máquinas.
Quando Hardt e Negri dizem que o Império “aparece na forma de uma máquina de altíssima tecnologia” (2000, 39), eles estão usando o termo “máquina” no sentido expandido proposto por Deleuze e Guattari para sugerir como o capital global se monta de componentes sociais, técnicos e subjetivos interligados. O jogo em console mostra a fusão desses elementos. P. 71
Technical Machine: Console Lineage
Os consoles são linhagens bifurcadas. Desde a metade da década de 80, quando a Nintendo e a Sega limitaram o acesso às suas plataformas, os consoles começaram uma a ser produzidos com base em uma progressão tecnológica (de 8 a 16 bits, a 32, a 64, a 128) fazendo com que qualquer erro de lançamento comprometesse seu consumo (como ocorreu com o Saturno da Sega). Portanto, os consoles são bifurcados devido as suas sub-linhas (portáteis).
Mas a progressão geral foi inexorável. O console foi assim consolidado como uma linhagem dinâmica, mas altamente especializada de máquinas digitais. Ele gerou suas próprias sub-linhas, mais notavelmente o Game Boy portátil de enorme sucesso inventado pela Nintendo, que gerou sucessores e rivais desde o Game Boy Advanced da Nintendo, e mais tarde seu DS, até o PlayStation Portable (PSP) da Sony. A linha principal, entretanto, continuou sendo a máquina de jogos conectada à TV. P. 73
CONSOLES x COMPUTADORES NOS ANOS 80/90
Mas as especificações técnicas dos consoles e computadores alteraram a experiência de jogo disponível em cada um. Sem conexão com a Internet, os consoles não tinham as dimensões multijogador do jogo de computador, embora nunca fossem máquinas puramente solitárias - sentar-se juntos usando vários controladores era uma experiência formativa de irmão e amizade.1 Por algum tempo, o grande diferencial de preço entre consoles e computadores produziu resultados significativos classes e distinções étnicas em sua distribuição. No início da década de 1990, por exemplo, a grande maioria dos jogadores afro-americanos jogava em consoles; essas divisões diminuíram apenas quando o preço dos PCs caiu lentamente. Mais importante, as máquinas se adequavam a diferentes tipos de jogos: o controlador do console era voltado para a ação e esportes, o teclado do computador favorecia os menus complexos de estratégia e interpretação de papéis. No geral, o console foi o principal veículo do jogo digital. P. 73
Corporate Machine: Trojan Horses
Para Deleuze e Guattari, a máquina capitalista mundial opera por meio de processos de “desterritorialização” (evocando novos produtos/práticas, quebrando velhos hábitos, se lançando em todos os territórios) e “reterritorialização” (trançando novas fronteiras sobre as inovações como propriedade, para serem criadas apenas como formas de lucro e mercadoria).	Comment by Kennet Anderson: Isso lembra os motivos sobre a “criminalização” da cultura hacker, categorizando muitos sobre a prática da pirataria. (KIRKPATRICK, 2015)
Não há melhor exemplo dessa desterritorialização e reterritorialização do que a Microsoft. Este gigante capitalista emergiu da cultura hacker caseira que desterritorializou os computadores e liberou conhecimentos digitais do Pentágono. Foi, no entanto, fundado em um ato de reterritorialização. A "Carta Aberta aos Hobbyistas" de Bill Gates, em 1976, ameaçando o uso não pago de seu código Altair Basic, foi um marco na proteção proprietária de software e uma sentença de morte para a ética hacker de "a informação quer ser gratuita". P. 74-75
O Xbox surge indiretamente dessa prática. A Microsoft se recusa a fazer um sistema operacional à Sony, mas logo se arrepende por ver o tamanho da indústria que a japonesa abraça, já que o PS tinha várias funções (como música/filmes). Assim, a MS entra nesse mercado:
Essa era uma possibilidade que a Microsoft não poderia ceder à Sony: no concurso de montagens mecânicas, o Xbox seria seu corcel. O torneio era perigoso. Por 25 anos, não mais do que duas empresas ao mesmo tempo conquistaram jogadores suficientes para sustentar uma plataforma de console: Microsoft, Sony e Nintendo fizeram três. P. 75
O Xbox foi construído sob uma política de descentralização de desenvolvimento, com chips, Sistema e uma variedade de outroscomponentes sendo feitos por meio de fornecedores terceirizados, tudo para reduzir custos.
A função da Microsoft era coordenar os vários ciclos interdependentes de seus fornecedores, reduzindo os custos até o osso e levando o produto ao mercado a tempo. O processo era perigoso. Para o Xbox original, a Intel e a Nvidia fizeram os chips de CPU e GPU. P. 76
Embora a montagem do console não seja um trabalho imaterial, ela ocorre sob “uma nova economia taylorista”, já que existe uma prática padronizada, um controle de qualidade, uma prevenção da sindicalização por uma estabilização do trabalho (residências, dormitórios, diversões nos locais como videogames)
A montagem do console não é trabalho imaterial. É um material industrial e simples: extrusão de plásticos e folhas de metal para o invólucro da caixa, conectando cabos, instalando placas de circuito, conectando conchas e verificando o fluxo de produção. P. 77
Se o Xbox foi planejado para ser uma máquina de fazer dinheiro, no final, o valor de compra não pagava o custo médio de produção do console. Mas o que faz compensar isso? 
Para que a Microsoft recuperasse sua estratégia aparentemente suicida de dar Xbox por menos do que o custo de fabricação, cada proprietário de Xbox teve que comprar cerca de dez jogos, pelo menos três dos quais foram feitos pela própria Microsoft. Se cada jogo levasse trinta horas para ser concluído ou abandonado, os jogadores teriam que gastar cerca de trezentas horas, com o controle na mão, para “retribuir” a Microsoft pelo Xbox. Depois disso, no entanto, cada compra de jogo traria lucros - potencialmente grandes. P. 78
Time Machine: Surplus Value
Deleuze e Guattari apontam que a mídia atua na máquina capitalista por meio de propagandas na TV, através de um processo de “sujeição ou escravidão maquínica”, fazendo das pessoas “peças componentes” dessa máquina. De um certo modo, o Xbox e os consoles atuam de uma forma semelhante, para extração de mais-valia.
Aumentar o poder de processamento e aumentar a disponibilidade de banda larga pode transformar o console em um buraco de minhoca, transformando o tempo online em mercadoria. Esse era o objetivo da rede de jogos da Microsoft, Xbox Live, que estreou em novembro de 2002. P. 78
Com o aprimoramento do Xbox Live, os jogadores agora tinham opções de “achievements” nos jogos, garantindo um certo tipo de “reputação”. E, principalmente, tinha uma variedade de e-commerce: desde compras de ingressos a eventos virtuais esportivos a vendas de anúncios. Essa é a mais-valia do console.
Melhorar essa pontuação exigia jogar mais jogos, que, junto com todos os tipos de acessórios, podiam ser comprados online no "Marketplace", onde dinheiro real (via cartão de crédito) se traduz em pontos para comprar conteúdo adicional, demos, vídeos, música e mais através de um sistema de microtransação. P. 79
A ambição da Microsoft para o Xbox era clara: ele combinaria uma economia de "nova mídia" (o modelo de "navalha e lâminas" de consumo de software), a versão de "mídia antiga" (vendendo olhos para anunciantes) e uma pitada de e- comércio. O console não seria apenas uma máquina de jogos, mas ao mesmo tempo um novo aparelho de televisão e um mercado online; isso, esperava a Microsoft, era o que o futuro da mais-valia maquínica parecia. P. 80
Machinic Subjects: The Hard Core
Para que todo o sucesso do Xbox funcionasse, a Microsoft tinha que mobilizar o console para “máquinas desejantes humanas”, que, no meio gamer, são os jogadores “hard core”.	Comment by Kennet Anderson: O mesmo formado a partir da metade dos anos 80. (KIRKPATRICK, 2015) 
“O hard core” é um estrato demográfico bem conhecido no marketing de jogos: jovens que jogam intensamente, têm renda disponível, adotam novas plataformas de hardware cedo, compram até vinte e cinco jogos por ano, são alfabetizados sobre gêneros e convenções, leem as revistas de jogos e formam opiniões, de boca em boca ou online, sobre jogos e máquinas. O hard core é assim distinto dos jogadores “casuais”, embora os profissionais de marketing reconheçam cada vez mais os segmentos intermediários. P. 80
O que ficou imediatamente óbvio foi o tamanho do controle do Xbox. Era um artefato para pessoas com mãos grandes, como norte-americanos, especialmente homens norte-americanos (Takahashi 2002, 160). No Japão, especialmente, os jogadores reclamaram veementemente. A Microsoft acabou introduzindo o Controller S menor, mas a mensagem havia sido enviada: o Xbox era para caras grandes - assuntos hard-core. P. 81
Embora as ferramentas de Xbox Live proporcionaram diversas práticas benéficas a comunidade como um todo, a exemplo dos moddings que adicionavam diversos conteúdos, o estabelecimento de uma ferramenta online também foi excludente para diversos públicos:
Em uma análise do jogo online, Natasha Christensen (2006) aponta duas visões sobre gênero no ciberespaço: uma afirma que “sem as restrições do corpo, gênero... torna-se fluido”, o outro que “o gênero é reproduzido mimeticamente no ciberespaço” de maneiras que “podem ser mais estereotipadas e rígidas do que na vida real”. O Xbox Live tipificou a última opção. Ele rapidamente se tornou (in) famoso por uma cultura de insultos online de insulto agressivo, sexista, racista e homofóbico, incluindo humilhações sexuais ritualizadas no jogo, como “teabagging” de oponentes caídos do Halo. P. 83
War Machines: Nomad Gamers
Deleuze e Guattari apontam o “normadismo” como um uso subversivo da tecnologia. As práticas de hacking são um exemplo disso, e, semelhantemente, agem dessa forma a pirataria.
A pirataria sempre fez parte da cultura do jogo. Historicamente, tem sido especialmente forte no lado do computador, onde a arquitetura aberta e a conectividade com a Internet do PC tornam mais fácil copiar e distribuir jogos. Mas também afeta os consoles. O grande excesso de software que destruiu a Atari foi parcialmente causado por jogos piratas. Uma das razões do sucesso da Nintendo com o NES foram suas medidas técnicas e legais contra a cópia. P. 84	Comment by Kennet Anderson: O que também resultou na criminalização da prática hacking.
Muitos jogos copiados são distribuídos pelo tipo de pirata que os editores de jogos gostam de representar como típicos - organizações criminosas do mercado negro operando em escala industrial, frequentemente fora do mundo em desenvolvimento (por isso apelidado de “pirataria asiática”). Mas a pirataria também envolve uma cena de “warez” sem fins lucrativos e jogos compartilhados entre amigos. P. 86
Imperial Consoles
O Xbox, o PS3 e o Wii são máquinas do Império, tais consoles constroem os territórios da Microsoft, Sony e Nintendo, que, por sua vez, são componentes da máquina capitalista mundial.
Os consoles são máquinas íntimas, perfeitamente inseridas em nosso espaço doméstico ou pessoal ou mesmo transportadas perto de nossa pele, responsivas às nossas habilidades e proezas, tornando-se, com o Wii, extensões remotas do corpo. P. 92	Comment by Kennet Anderson: Lembra McLuhan“O jogo no console é, portanto, um caso paradigmático da prótese homem-máquina ciborgue (Haraway 1985) que Hardt e Negri veem como parte integrante de um Império onde "a multidão não só usa máquinas para produzir, mas também se torna cada vez mais maquínica, como meio de a produção está cada vez mais integrada nas mentes e corpos da multidão ”(2000, 406).” P. 93
CAPITAL E DESTERRITORIALIZAÇÃO PELO LUCRO
O Império cria capacidades excessivas para seus requisitos funcionais. Em sua busca pelo lucro, o capital se lança incessantemente em comoção, desterritorializando domínios estabelecidos, criando novos estados de fluxo. A história da inovação em consoles, com ciclos geracionais de máquinas, é um exemplo disso. P. 94
PART 2
Gameplay: virtual/actual
CAP. 4: Banal War: Full Spectrum Warrior
The Sequence
O uso da tecnologia digital por forças armamentistas estão cada vez mais em uso para o treinamento ou cuidado de soldados. Pensando numa forma de curar traumas sofridos, muitos deles passam por simuladores de ambientes de guerra,onde ali supostamente podem superar feridas psíquicas. Isso demonstra o quão profundamente estão combinadas a virtualidade e realidade no sistema do império.
Além disso, esse vínculo da guerra real à virtual não está contido no campo de treinamento e no campo de batalha: a conexão da simulação militar aos jogos comerciais - que, como vimos, é primordial e originária do jogo digital - fornece um canal através do qual o treinamento pela guerra se espalha em uma cultura mais amplamente militarizada. P. 98-99
Banal War
Os diversos conflitos armados entre potências na virada do século, como a Guerra do Golfo Pérsico, 11 de setembro e invasão ao Iraque e Afeganistão, tudo chamado de “Guerra ao Terror”, são resultados que parecem confirmar ainda mais a tese de Hardt e Negri sobre o Império: a tentativa de manter uma ordem dentro do território global.
A declaração de guerra ao terror do regime de Bush, ostensivamente visando a Al-Qaeda, embora também forneça o pretexto para a remoção do ex-aliado Saddam Hussein e a ocupação do Iraque, é um caso paradigmático: a mobilização militar empreendida não contra um estado inimigo externo, mas contra um inimigo sombrio. P. 99
Tal contexto resulta em algumas consequências: (1) isso é interminável, pois não há uma vitória definitiva sobre um inimigo; (2) essa vitória não ocorre poque o inimigo é difuso e onipresente, fazendo que as atividades militares extrapolem limites; (3) Isso tudo gera “estados de exceção”, que é a suspensão dos direitos civis como um forma de “preservar” a democracia; (4) as condições de “quase guerra” tornam-se o “novo normal”.
A socialização necessária para que as populações suportem e endossem essa condição contínua de vida nos leva ao conceito de guerra “banalizada”. [...] A interação de longa data da cultura do videogame e do aparato militar é um componente desse processo de banalização da guerra. P. 100
MIME-NET and the Institute for Creative Technologies
O jogo Full Spectrum Warrior, utilizado pelo exército americano como simulador, é um subproduto do complexo militar-entretenimento, que James Der Derian (2001) chama de “military-industrial-media-entertainment network” (MIME-NET). Se, no início, o Pentágono apoiava laboratórios de informática que criavam jogos entre 1960-70, o orçamento militar diminuiu (com o fim da Guerra Fria) e a produção de jogos decolou. Fazendo com que houvesse uma colaboração, agora, com o setor privado.
Um exército recém-frugal começou não apenas a adotar ou adaptar jogos civis para fins de treinamento, mas também a colaborar diretamente com os estúdios do setor privado para criar jogos de guerra personalizados. P. 101
Os desenvolvedores de jogos comerciais correram para capitalizar as oportunidades de mercado criadas pela cobertura da mídia sobre o terrorismo e a invasão do Afeganistão e do Iraque. As vendas de jogos de guerra dispararam, e os desenvolvedores capazes de citar a colaboração com os militares deram a seus produtos o cachê de “autenticidade” que os guerreiros do console ansiavam (ver Nieborg 2006). P. 101
É nesse contexto que se destaca, por exemplo, o Institute for Creative Technologies (ICT), um instituto da Universidade do Sudeste da Califórnia que busca reunir estúdios de cinema e desenvolvedores com fins de planejamento militar e simulações sobre eventos de guerra para treinamento de soldados.
A ICT contratou talentos de empresas de jogos e estúdios de cinema para colaborar nesta missão: artistas que criaram efeitos especiais para Matrix, roteiristas de filmes como Training Day, um designer dos filmes Alien e assim por diante. O acordo era claro: os militares receberam sofisticados recursos de treinamento para seus soldados, as empresas de entretenimento obtiveram conhecimento militar interno e a universidade obteve financiamento externo. P. 102
Full- Spectrum Dominance
Criado pelo pentágono o Full-Spectrum Dominance é uma ideia de conquista norte-americana pelo domínio de espectro total, ou seja, persuasão na paz, decisão nas guerras e proeminência em qualquer forma de conflito. Após a Revolution in Military Affairs (RMA), uma transformação nas práticas militares que busca a superioridade em alta tecnologia (de comunicação e computação) ao invés do n° de tropas e equipamentos, os EUA passaram a investir mais em tecnologias digitais para alcançar esse Full-Spectrum Dominance. 
As simulações do ICT [INSTITUTE FOR CREATIVE TECHNOLOGIES] fazem parte desses ensaios, a maioria deles modelando digitalmente o combate assimétrico: seu título Full Spectrum Command visa treinar líderes de empresa, a cargo de cerca de 120 membros, e Full Spectrum Leader trabalha no nível de 30 membros pelotão. Lidando com operações de nível de esquadrão de pequena escala, Full Spectrum Warrior [O JOGO] foi criado pelo exército para ajudar os soldados a entender o que seus líderes estão pedindo que eles façam. P. 104
Com o co-desenvolvimento civil-militar sobre Full Spectrum Warrior, o jogo teve duas versões: uma especialmente para os soldados (com treinamento tático) e outra para comercialização geral. Apesar de ser voltada a todo público, esta última teve um propósito ideológico de recrutamento.
Do ponto de vista do exército, "alavancar o Xbox" economizado em dispositivos de simulação especiais e capitalizado na familiaridade dos jovens recrutas com consoles de jogos, criando uma "eficiência potencial" em "treinamento para treinamento" (Korris 2004). P. 104-105
Mission to Zekistan
O jogo traz um contexto ideológico muito claro: de que as tropas militares são forças que vieram a esses países para ajudar a população contra um inimigo, um terrorista, alguém que pratica genocídio. Mas, esse alguém, é o inimigo difuso:
Esse é o universo de FSW. “Zekistan” é o Iraque, Afeganistão, Kosovo, Irã; “Al-Afad”, bin Laden, Saddam Hussein, Mahmoud Ahmadinejad; a “Frente de Libertação do Zekistan” é composta por malfeitores terroristas tirânicos, que fazem limpeza étnica e escondem armas. Você, o jogador, é a “nossa” tropa, ao mesmo tempo defendendo a pátria e libertando os habitantes oprimidos dos países invadidos. P. 106
HA2P1PY9TUR5TLE: Decline and Fall?
Os eventos envolvendo o FSW demonstraram que o investimento do Pentágono sobre a alta tecnologia é significamente cara. Isso levanta a questão de que a vulnerabilidade do Império é a crise econômica causada pelo colapso dos orçamentos militares.
A vulnerabilidade do Império não é a derrota no campo de batalha, mas sim a crise econômica causada pelo colapso dos orçamentos militares. O roubo de cinco milhões de dólares do Exército dos EUA pela Pandemic, Sony, THQ e Microsoft é ofuscado pelo lucro de guerra de corporações como a Halliburton, mas oferece um microcosmo de declínio e queda imperial. P. 115
“Everyone’s a General”
Destaca-se também a compreensão ideológica e política do Full-Spectrum Dominance. Manter uma vontade de lutar, por uma população Imperial, se faz importante nesse contexto porque ela habitua os civis a guerras perpétuas. Muitos críticos apontaram essa ideia como um problema dos jogos “gerar uma violência”, entretanto o propósito é diferente: disciplinar e direcionar a agressão.
A eficácia dos simuladores no treinamento militar decorre de sua inserção específica como um revezamento na máquina de guerra das instituições militares. Nesse contexto, a violência virtual é parte de um conjunto de práticas destinadas a desinibir, disciplinar e direcionar a agressão mortal, gravando ferozmente linhas diretas da simulação à realidade. P. 116-117
Uma explicação para essa militarização da qual o FSW faz parte é a “acumulação primitiva”, ou seja, o impulso do capital para satisfazer sua exigência de expansão perpétua, sempre capturando novos territórios (seja na educação ou um país) e implantando sua lógica.
O atual sistema de entrega da acumulação primitiva é o que Naomi Klein (2007) identifica como "a doutrina do choque": o método calculado de aproveitar ou fomentar crises de vários tipos como uma oportunidade de abrir zonas que antes restringiam o livre jogodo capital - um objetivo alcançado agora com o suplemento de choque militar sem precedentes, ou domínio de espectro total. O choque fomenta o Império. E o Império, lembramos, é um regime unificado por um único sistema econômico capitalista. P. 117-118
AO QUE ESSE TIPO DE MILITARIZAÇÃO IDEOLÓGICA CONTRIBUI
O FSW contribui para a banalização mais ampla da guerra, promovendo a identificação acrítica com as tropas imperiais; celebrando remotamente a virtude de sua causa e a justiça de suas atividades; rotinizando o extermínio do inimigo; diminuindo os horrores da batalha e exaltando seu espetáculo; formando sujeitos de e para vigilância armada; investindo afeto agradável em táticas e estratégias militares; e tornando os jogadores parceiros materiais e beneficiários da tecnocultura militar. P. 118
The Tangos Get Game
O desenvolvimento desses tipos de jogos também chegou ao lado de países do Oriente Médio, que é composto por uma grande quantidade de população jovem. Se, por uma lado, estúdios norte-americanos fizeram jogos para incentivar e justificar a sua invasão em outros territórios, desenvolvedores do outro lado do oceano deram o troco em produções próprias.
Os comentaristas observaram a semelhança desses jogos com o Full Spectrum Warrior (ver Frasca 2005; Ghattas 2002; Oliver 2004a), mas o autor dos jogos, Radwan Kasmiya, rejeita a comparação, dizendo que os jogadores serão capazes de “dizer a diferença entre um jogo de história baseado na vida de pessoas reais tentando sobreviver à limpeza étnica e uma propaganda política que tenta injetar moral em futuros fuzileiros navais para justificar seus ataques a nações distantes de sua terra natal ”(citado em Oliver 2004b). p. 119
CAP. 5: Biopower Play: World of Warcraft
Biopower and Accumulation
Para Foucault, o Biopoder é a forma que regimes utilizam do poder para organizar e sustentar a existência social. Dele, sustenta-se dois tipos: (1) o Micropoder envolve uma anatomia-política de otimizar, extorquir e disciplinar corpos (ex.: quartel, fábricas, prisões); (2) o Macropoder centra-se no exercício da vida, no nascimento e mortalidade, nível de saúde, esperança de vida e longevidade (ex.: estabelecimento de clínicas e hospitais, codificação oficial de raça e sexualidade).
As conquistas coloniais que criaram o tráfico transatlântico de escravos, transportando povos inteiros de um continente a outro, foram um exercício de biopoder. O mesmo ocorreu com o deslocamento massivo de populações rurais através do cercamento das terras comuns dos camponeses, facilitado pelo estado, pelos primeiros agronegócios. O mesmo aconteceu com o disciplinamento dessas populações deslocadas e vagabundas, à medida que eram forçadas a entrar em novos centros urbanos para se tornarem a força de trabalho assalariada das primeiras indústrias capitalistas (ver Linebaugh e Rediker 2000). P. 125
No século 21, o Império é um aparato que leva o biopoder a novos extremos, a serviço do capitalismo global.
O desenvolvimento comercial das ciências da vida - biotecnologias, produtos farmacêuticos e nanotecnologias - reconstituindo com proficiência os aspectos corporais e psíquicos básicos da existência humana, facilitado pelo estado por meio de pesquisas universitárias e leis de propriedade intelectual, é apenas um exemplo (ver Rabinow e Rose 2003). P. 125
Synthetic Worlds
À medida que as tradições de hackers acadêmicos e não proprietário da Internet sucumbiram às pontocom e ao comércio eletrônico, muitos analistas falaram de um fechamento da fronteira eletrônica. Essa apreensão do território digital é descrita como uma “acumulação futurística”.
Entre os sites mais marcantes de acumulação futurística estão os MMOs. P. 126
A correspondência entre biopoder e MMO’s ocorrem porque nestes domínios virtuais as corporações governam o mundo: as publishers são, ao mesmo tempo, criadores, proprietários e governadores.
Tal gerenciamento é, na verdade, um exercício paralelo de biopoder virtual e real, ocorrendo simultaneamente em dois níveis - o do mundo digital do jogo, com seus territórios encantados, personagens heróicos e monstros temíveis, e o aparato da vida real de servidores shard , administradores de sistema e assinantes pagantes. Essa dupla soberania, sobrepondo-se à supervisão da vida digital e corporal, exemplifica o escopo ampliado do biopoder do século XXI. P. 126
Considera-se, entretanto, um aspecto do Biopoder: enquanto Foucault diz que o biopoder ocorre de cima pra baixo, teóricos como Hardt e Negri dizem q ocorre de baixo pra cima. O biopoder é realizado para mobilizar e restringir atividades de sujeitos coletivos (baixo), sendo ele uma capacidade de controlar e dirigir (cima). Essa ambivalência é evidente nos MMO’s.
 Os publishers corporativos devem estimular a atividade do jogador de baixo para cima, pois é exatamente isso que dá vida ao jogo, o torna interessante e confere a “persistência” ou longevidade vital para o sucesso comercial (Jakobsson e Taylor 2003). Mas os publishers também devem garantir que a produção biopolítica dos jogadores da vida do jogo não ultrapasse os limites da maximização do lucro, disciplinando e interditando todos os tipos de demandas, desejos e infrações. P. 127
Azeroth: The Art of Government
Foucault aponta que fatores de hierarquização social são cruciais para o exercício do biopoder. Criar um personagem no mundo do WOW é engajar nessa anatomia política vívida do corpo.
A permutação de raça e classe determina quais atributos - agilidade, intelecto, espírito, resistência e força - um avatar possui, bem como onde começa sua existência, que meios de transporte usa, que feitiços comanda, quais armas e armaduras ele pode usar e assim por diante. As escolhas sobre a raça e classe de um personagem moldam “a otimização de suas capacidades, a extorsão de suas forças. . . sua utilidade e sua docilidade, sua integração em sistemas de controles eficientes e econômicos ”(Foucault 1990, 139). P. 128-129
Embora em WOW hajam facções que estão em constante guerra, e isso pode sabotar uma ideia de autoridade soberana que detém o biopoder, para Foucault a guerra é necessária para manutenção de um estado primário e básico das coisas.
o controle soberano das populações é facilitado por um "processo geral de guerra" (266), e em particular pelas hostilidades sustentadas entre grupos raciais, "uma guerra entre raças", que funciona como um instrumento regulador do poder (239, 267). O antagonismo perpétuo de Azeroth entre a Aliança e a Horda corresponde à sugestão de Foucault de que o biopoder soberano depende da guerra: “Ele divide todo o corpo social e o faz de forma permanente; coloca todos nós de um lado ou do outro” (268). P. 129
Outros elementos de biopoder em WOW podem ser identificados pelas possibilidades de se criar “pandemias virtuais” ou o aumento do teto de nível de personagens.
Cada personagem começa no nível um; o nível mais alto, denotando o cumprimento máximo da raça pré-determinada e das capacidades de classe, foi por muito tempo sessenta; a adição arbitrária de outros dez níveis, após o pacote de expansão Burning Crusade, é, novamente, um exemplo clássico de biopoder virtual em ação. P. 130
Para publishers de MMO, gerar e gerenciar associações de jogadores faz parte da “arte do governo” que Foucault (2002, 209) viu como a chave do biopoder. P. 131
Mas a que fim se destina esse elaborado aparato de biopoder, com sua administração de vastos territórios, gestão de populações complexas e elaboradas negociações? Para WOW é tudo sobre lucro.
A Blizzard desempenhou um papel importante na recuperação das fortunas de sua empresa controladora da quase falência no final dos anos 1990. [...] Portanto, não é nenhuma surpresa que o exercício mais enérgico de biopoder da Blizzard em WoW seja direcionado a preservar essa lucratividade e que as lutas mais ferozes sobre o controle do mundo virtual giram em torno de questões de acumulação. P. 132
China: The Planet Wobbles
A China é uma superpotência que vem destacando, aos poucos, se biopoder no contexto do capitalismo

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