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DESIGN DIGITAL 4

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28/03/2021 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&PA… 1/42
DESIGN DIGITALDESIGN DIGITAL
DESENVOLVIMENTO DEDESENVOLVIMENTO DE
PROJETOS DIGITAISPROJETOS DIGITAIS
CONTEMPORÂNEOSCONTEMPORÂNEOS
Autor: Me. Leandro Cardoso
Revisor :  Amanda de Br i t to Murt inho
I N I C I A R
28/03/2021 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&PA… 2/42
introdução
Introdução
Neste material será abordado o tema da codi�cação em frameworks, a técnica e
a documentação necessária para desenvolver a codi�cação de frameworks, além
de seus componentes mais comuns, assuntos de extrema relevância,
principalmente para projetos de médio e grande porte. Os conceitos de cultura
da convergência de Henry Jenkins e de transmídia e crossmídia serão
apresentados para assim tentarmos compreender as pessoas, a cultura e aplicar
nos projetos digitais. Serão apresentadas técnicas para a construção de projetos
digitais que contemplem e dialoguem com a transmídia e a crossmídia. Por �m,
abordaremos o per�l dos pro�ssionais ideais para compor o desenvolvimento
de um projeto utilizando essas novas maneiras de comunicação.
28/03/2021 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&PA… 3/42
Os frameworks disponíveis no mercado possuem documentação para facilitar a
sua codi�cação, tornar mais fácil a manipulação e executar as alterações
necessárias para adaptar ao projeto de design digital que será aplicado. O
pro�ssional de design digital, em conjunto com a equipe de desenvolvimento de
back-end, podem construir o próprio framework.
Codi�cação em Codi�cação em FrameworksFrameworks
28/03/2021 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&PA… 4/42
O desenvolvimento de framework normalmente acontece se, na pesquisa que foi
elaborada, não for constatado nenhum framework que atende ao objetivo do
projeto, também quando se faz necessário o controle total sobre o código ou
realmente existe a necessidade de algo efetivamente menos complicado ou com
quantidade menor de objetos na programação do que os frameworks
disponíveis no mercado.
Desenvolvimento de Codi�icação de
Frameworks
Para desenvolver a codi�cação de frameworks é importante se preocupar com a
organização, principalmente a relacionada à nomenclatura dos códigos que
fazem parte da programação, sempre lembrando de que o objetivo principal de
um framework é que ele possa ser utilizado em outros projetos, então tem de
ser de fácil entendimento para outros pro�ssionais utilizarem e modi�carem.
Dessa forma, os componentes e classes da programação devem ter a melhor
organização e padronização possíveis.
Figura 4.1 - Desenvolver o próprio framework é uma solução, quando não é
encontrado o que atenda às necessidades do projeto. 
Fonte: Rawpixel / 123RF.
28/03/2021 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&PA… 5/42
Veja exemplos de padronização de classe de botão: Botão = .button, .botao, .btn,
.bt. Depois de de�nir o padrão, não se deve esquecer de manter a padronização
também nas suas variações. Observe um exemplo no qual foi padronizado
utilizando os caracteres bt para de�nir um botão e, em seguida, as suas
variações: .bt-salvar, .bt-enviar, bt-pesquisar, bt-cancelar, etc. Com esta
organização e padronização, a redundância no pre�xo é criada de uma maneira
natural, conforme o exemplo:   <a href="#" title="salvar" class="bt bt-
salvar">Salvar</a>. Com base nesses fundamentos, a codi�cação do framework
torna-se mais �uida, acompanhando a mesma linha das outras diferenciações
que vierem a aparecer. Por exemplo, se são codi�cações diferenciais especí�cas
do componente de botão ou se é uma variação genérica, como no modelo a
seguir.
/* classe full específica */
<a href="#" title="salvar" class="bt bt-salvar bt-
full">Salvar</a>
/* classe full generica */
saiba mais
Saiba mais
Um exemplo prático de classe é quando, no momento do preenchimento de um
formulário, o usuário tem de inserir informações como o estado (onde mora), e a
opção para preencher a cidade �ca disponível para escolher, e após selecionar o
estado, é apresentada a relação das cidades.
Fonte: Pressman e Maxim (2016, p. 45).
28/03/2021 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&PA… 6/42
<a href="#" title="salvar" class="bt bt-salvar
full">Salvar</a> 
No exemplo acima, o que diferencia a classe especí�ca da classe genérica é que,
na especí�ca, foi necessária a indicação do botão identi�cado em destaque
amarelo como bt, e na genérica, houve uma alteração do framework, de modo
que não foi necessário identi�car este código. Para facilitar a organização, é
recomendável contextualizar para outras classes e seus devidos pre�xos,
conforme apresentado no quadro a seguir.
Quadro 4.1 - Função e sugestão de classes para codi�cação de framework 
Fonte: Elaborado pelo autor.
É importante ressaltar que, para o desenvolvimento de um framework, a
organização das nomenclaturas e o seu emprego correto no código é de
extrema importância. Também não pode esquecer de que o nome utilizado no
componente deve vir como pre�xo das suas diversi�cações. Se acontecer de
uma das variações ser usada para outros componentes, pode-se recorrer a ela
sem pre�xo, por exemplo, full, clear, left, right, error. Mapear as nomenclaturas
Função Sugestão de classes
Botão = .button, .botao, .btn, .bt
Tabela = .table, .tabela, .tbl, .tb
listas = .list, .lista, .group
widgets = .widgets, .wid
títulos = .title, .tit, .tt, .header, .h
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e as possibilidades de desdobramentos e opções com a equipe de
desenvolvimento, e não sozinho, minimiza as possibilidades de erros.
Documentação da Codi�icação de
Framework
Todos os códigos e padrões de um framework devem estar disponíveis em um
único local. Nesse sentido, é importante ressaltar que uma das de�nições de
framework pressupõe que ele possa ser reutilizado e, no desenvolvimento, já
deve ser pensado desta maneira, cujos elementos possam ser reutilizados,
alinhados e harmonizados para outros projetos, e não somente no projeto que
foi pré-desenhado. É importante lembrar também que, se os códigos foram
criados para resolver somente uma solução de um projeto, não pode ser
considerado um framework mas códigos personalizados para aquele sistema.
Para deixar disponíveis os códigos, é aconselhável criar uma página web,
apresentando todos os elementos padronizados e a documentação necessária
para que possa ser reutilizados. Recomenda-se apresentar, nessa página, toda a
lista dos componentes padronizados e a identi�cação dos componentes novos
que foram inseridos e informar as melhorias ou soluções de bugs, além de
manter sempre a página atualizada.
É aconselhável que a versão do framework para projetos responsivos seja
disponibilizada em uma página dedicada somente para esta opção, uma página
por exemplo, com o nome padrao-mobile.html ou outro nome parecido. Além
de mostrar que o framework foi construído de forma pro�ssional, o que
aumenta a credibilidade, essa página pode mostrar um exemplo de adaptação
da largura do dispositivo pretendido pelo pro�ssional que for utilizar o
framework.
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https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&PA… 8/42
Caso for inserida a versão responsiva na mesma página destinada a ser utilizada
em desktops, será necessário o redimensionamento do navegador para a
visualização do elemento em tamanho real em dispositivos móveis.Componentes Comuns em Framework
A codi�cação de um framework pode ser construída de maneira totalmente
personalizada, utilizando nomes no idioma em português, abreviações e
padronizações que o desenvolvedor achar interessantes. Mas é recomendável a
utilização do idioma em inglês, pois, além de facilitar a lógica da programação, o
framework pode ser utilizado no mundo inteiro, o que também irá facilitar a sua
compreensão. Também existem alguns itens comuns que praticamente a
maioria dos frameworks disponibiliza, e estes componentes são: grid, tipogra�a,
botões, formulários. É óbvio que cada projeto tem as suas particularidades e a
de�nição é da equipe de desenvolvimento, que precisa ser �exível.
Sobre o grid, deve-se levar em consideração se no layout terá �oat (será
�utuante), se as colunas terão um tamanho �xo em pixels ou serão �exíveis,
ajustáveis, de acordo com o tamanho do monitor que é exibido, ou se as
colunas serão responsivas de acordo com o dispositivo no qual será visualizado.
Figura 4.2 - Na documentação do framework, é recomendável ter uma página
destinada para versão responsiva 
Fonte: Makstrv / 123RF.
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Essas de�nições normalmente são aplicadas no atributo CSS box-sizing e alteram
o display do box model, assim o padding e o border são considerados na hora de
aparecer na largura ou altura �nal (o box-model convencional não os considera
na largura e altura), e soma-se, no resultado, os valores, ou seja, 200px de
largura acaba se tornando 200px + 2px de borda + 10px de padding = 212px
total.
No componente de tipogra�a, o pro�ssional de designer digital precisa pensar
em todos os elementos de textos do framework ‒ normalmente links, títulos,
listas, parágrafos etc. Recomenda-se efetuar simulações com as combinações
possíveis, por exemplo, título grande, parágrafo de 2 linhas e outras
combinações com título pequeno, parágrafo com 3 linhas etc. para tentar prever
como serão resolvidas essas situações.
A padronização dos grupos de botões também deve ser considerada.
Normalmente um framework dispõe de 2 tipos de botões, o genérico e o
primário. O botão primário pode ser identi�cado na programação, a exemplo do
.bt-primary, que executa a função principal de uma página, e do botão da ação
�nal, que encerra um procedimento. Já o botão genérico pode ser utilizado nas
funções variadas que não sejam da �nalização, como salvar, cancelar, avançar,
upload etc. O designer digital precisa estudar a maneira de diferenciar
visualmente a interface, pois executa ações diferentes às quais deve ser
aplicado o conhecimento de interface do usuário UI. Padrões normalmente
devem apresentar atributos como .small em uma versão menor, e quando é
necessário ocupar uma largura, utilizar o atributo .full. A utilização de ícones, o
desenvolvimento de uma padronização como .bt-icon,  e a obtenção de valores,
como .bt-disabled (desabilitado), .bt-loading (carregando), também são ações
importantes a serem feitas no grupo de botões. Portanto o designer digital
precisa se atentar às funções desses ícones que serão representados na
interface, e mais uma vez, os conhecimentos de interface do usuário precisam
ser aplicados.
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Nos formulários, é preciso pensar como os elementos que compõem os dados
podem ser preenchidos e a maneira em que pode ser disposta a lista de
checkbox, radio, select. É importante realizar testes e veri�car como eles podem
se comportar em navegadores diferentes. O atributo box-sizing, utilizado no grid,
pode servir para controlar a largura do formulário de forma segura com o
objetivo de que os elementos não �quem muito longe dos dados inseridos e
não ocupem uma linha inteira.
Nos formulários, também se deve levar em consideração as mensagens de erro
e as informações positivas, como as que informam que os dados foram
enviados com sucesso, padronizando-as.
praticar
Vamos Praticar
Figura 4.3 - Os elementos dos formulários precisam ser padronizados no
framework 
Fonte: Freepik.com.
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Quando se está trabalhando em um projeto de desenvolvimento e existe uma grande
quantidade de padrões de�nidos em equipe, a produtividade aumenta e ocorre a
diminuição de erros no projeto, principalmente no desenvolvimento de um framework.
Nesse sentido, assinale a alternativa que indica outro resultado obtido com a utilização
de padrões na codi�cação de frameworks:
a) Facilita o entendimento front-end.
b) Facilita o entendimento da UI.
c) Facilita o entendimento da identidade visual do projeto.
d) Facilita o entendimento para a sua manipulação.
e) Facilita o entendimento da navegação.
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É bem provável que a primeira utilização do termo convergência, em mídias
digitais, tenha sido feita ao �nal da década de 70 pelo professor Nicholas
Negroponte, do Massachusetts Institute of Technology ‒ a título de curiosidade, é a
mesma instituição na qual Henry Jenkins futuramente lecionará anos mais
tarde. O professor Negroponte organizou uma série de palestras com o objetivo
de arrecadar fundos e nas quais apresentava a palavra convergência para
mostrar que a então não relevante interseção entre os três principais ramos da
comunicação e da informação iria se transformar até o ano 2000,
principalmente as telecomunicações e o cinema, mídia impressa e informática.
Com a fusão tanto das empresas quanto das linguagens não seria mais possível
lidar com cada área em separado (FIDLER, 1997), como apresenta a �gura a
seguir. 
Entendendo a Cultura daEntendendo a Cultura da
Convergência de Henry JenkinsConvergência de Henry Jenkins
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A terminologia convergência é utilizada por pro�ssionais, praticamente desde o
surgimento dos primeiros projetos digitais, para de�nir diversas situações. Com
a publicação do livro Cultura da Convergência (2014), de Henry Jenkins, a palavra
convergência passou a ser de�nida de forma diferenciada referindo-se aos
dispositivos que executam diversas funções em somente um aparelho, como os
smartphones e tablets, funções antes desempenhadas por vários aparelhos.
Henry Jenkins aponta que o termo convergência é usado para entender a
maneira de uma forma ativa de consumir cultura, proporcionada pelas
tecnologias digitais.
As atuais tecnologias digitais proporcionam para os consumidores da cultura,
por meio dos dispositivos digitais, comentar, parodiar, editar, compartilhar
séries, �lmes, livros, entre outros. Também permitem aos consumidores ou aos
usuários recon�gurar tudo que está em volta das mídias a ponto de estabelecer
uma nova cultura, nomeada como a cultura da convergência. Essa maneira de
pensar, válida tanto para estudiosos acadêmicos e quanto para pro�ssionais de
marketing, tem o intuito de compreender esse público consumidor.
Conceitos de Transmídia
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O termo transmídia é empregado no sentido de que as diferentes mídias podem
transmitir diversos conteúdos para o público, de forma que os meios se
complementam. A ideia é que se o público usar somente um canal, irá obter
somente a mensagem parcial do assunto que está sendo abordado, já que a
transmídia in�uencia a atitude de contar histórias por meio de várias mídias
com um conteúdo especí�co para cada uma.
O conceito de transmídia existe há vários anos,mas com o avanço das
tecnologias digitais na era da internet e o papel signi�cativo das mídias sociais
na propagação da informação, podemos pensar em transmídia na utilização de
algumas mídias para contar uma história ou transmitir uma mensagem a
determinado público. Por possuir esse poder, a transmídia é utilizada como
recurso estratégico pelo marketing para a transmissão de uma ideia ao público-
alvo de maneira mais e�caz, ou seja, por meio de recursos que efetivamente
atraiam a sua atenção.
Essa necessidade se justi�ca pelo fato de que, nos dias de hoje, a quantidade de
informações que chegam para cada pessoa é surpreendente e que, para chamar
a atenção a uma determinada informação, esta realmente deve ser interessante
ou transmitida de forma diferente. É preciso, nesse contexto, contar uma
história de maneira diferente, que envolve as pessoas. Assim o pro�ssional de
design digital também pode relacionar a experiência do usuário em um projeto.
Contudo aplicar os conceitos de transmídia não é uma tarefa fácil, pois o
pro�ssional precisa ser multidisciplinar e ter conhecimentos de várias áreas, e
não somente de marketing e design. Os conceitos cinematográ�cos, por
exemplo, são importantes para se saber como contar uma história. Levando em
consideração que a transmídia é um conjunto de mídias que contam juntas uma
determinada história e cada mídia possui maneiras especí�cas e bem próprias
de contá-la, entende-se que cada mídia irá contribuir de forma especí�ca para o
enredo �nal. O grande desa�o é aplicar esse conhecimento às formas de
comunicação atuais para estabelecer uma relação e�ciente com o consumidor,
utilizando interatividade e informação e tornando o site, aplicativo ou outro
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projeto digital importante para a vida dos usuários, desde que eles obtenham as
informações que consideram relevantes e da maneira mais apropriada.
Conceitos de Crossmídia
A crossmídia, ou crossmedia, pode ser de�nida como o modo de distribuir os
serviços, produtos e até mesmo as experiências por meio das diversas
plataformas e mídias de comunicação que o mundo digital pode permitir. A
crossmídia distribui a mesma narrativa nos diversos segmentos de mídia,
logicamente se adaptando às características de cada mídia, o que pode incluir,
texto, música, vídeo, aplicativos, entre outros. Na prática, você pode utilizar
várias mídias, como o Youtube, para distribuir vídeos, ou um blog para distribuir
imagens e textos, e até inserção de vídeos ou de aplicativos especí�cos para
transmitir uma mensagem ou narrativa com uma maior interação.
Para funcionar a aplicação de crossmídia, não basta simplesmente postar o
mesmo conteúdo em mídias diferentes como Youtube, Facebook e Instagram, é
necessário também incentivar o usuário, o público-alvo, a interagir e consumir o
conteúdo nos diferentes meios, de forma que uma mídia complemente a outra.
28/03/2021 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P… 16/42
Desenvolvimento de Projeto de Digital
Dialogando com Conceitos de Transmídia e
Crossmídia
Com o conhecimento de transmídia e crossmídia, é quase uma obrigação que os
projetos de design digital sejam desenvolvidos dialogando com esses conceitos.
Nesse sentido, a utilização de frameworks é um dos elementos que facilita o
trabalho do designer digital, pois os projetos de transmídia devem estar
presentes em vários canais. Um exemplo é a utilização de frameworks no
desenvolvimento de um site ou aplicativo, que permite que atualizações de
diferentes mídias, como Facebook, Instagram, Twitter e Youtube, apareçam em
tempo real ao serem postadas no site ou aplicativo que contém o framework.
Outros frameworks que permitem ao usuário compartilhar o conteúdo de um
site ou aplicativo diretamente em sua rede social também proporciona que o
projeto dialogue com conceitos de transmídia e crossmídia. Dessa maneira, o
conteúdo pode ter vídeos, textos, fotogra�as que utilizem a mesma linguagem
de cada rede social. Esses botões ou ícones de compartilhamento devem estar
dispostos na interface, de modo que o usuário encontre facilmente e entenda
que é um conteúdo que pode ser compartilhado, e não simplesmente um link
que direciona para a rede social do site ou aplicativo no qual ele está
navegando.
O designer digital deve utilizar a sua experiência para orientar a equipe que
cuidará do conteúdo do site ou do aplicativo de modo a ter o cuidado com a
redação e a linguagem, que devem estar de acordo com a mídia na qual o
conteúdo será compartilhado e com a persona. Isso promove um melhor
engajamento com o público que está navegando no site ou aplicativo. Deve-se
ainda levar em consideração que o público do site pode ser diverso e o texto
tem de ser de fácil entendimento para todos.
28/03/2021 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P… 17/42
praticar
Vamos Praticar
Leia o excerto a seguir:
“Por convergência, re�ro-me ao �uxo de conteúdos através de múltiplas plataformas
de mídia, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento
migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer parte
em busca das experiências de entretenimento que desejam.”
Fonte: JENKINS, H. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2009. p. 29.
Sobre a cultura da convergência, analise as asserções a seguir e a relação proposta
entre elas.
i. As transmissões ao vivo pelo Youtube, Facebook e até por aplicativos a partir
de smartphones é um exemplo ilustrativo de convergência. 
Porque:
ii. Trata-se da junção do áudio do antigo telefone com a transmissão da imagem
em simultâneo, antes um privilégio das emissoras de TV.
A seguir, assinale a alternativa correta:
a) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
b) A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.
c) As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
d) A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
e) As asserções I e II são proposições falsas.
28/03/2021 Ead.br
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28/03/2021 Ead.br
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A interatividade na web não está relacionada apenas a websites interativos, mas
também a todas as possibilidades de interação que a rede mundial de
computadores, World Wide Web (WWW), pode proporcionar. Inicialmente a rede
mundial de computadores era utilizada somente para transmitir informações de
forma difusiva, de modo que somente as informações eram transmitidas e o
público recebia as informações.
Outros meios de comunicação em massa também iniciaram dessa forma, como
o rádio e a televisão, mas hoje a interatividade nas rádios dá-se por meio de
aplicativos, ligações e mensagens, em que o ouvinte pode interagir com o
locutor. Na televisão, a interação também pode ser através de mensagens,
ligações e aplicativos, mas também de inúmeras possibilidades que a TV digital
possibilita pela recepção das smart TVs conectadas à internet e pela
implantação da TV interativa, projeto que está em fase de estudos e
implementação.
Projeto Digital, Transmídia eProjeto Digital, Transmídia e
CrossmídiaCrossmídia
28/03/2021 Ead.br
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A web interativa se relaciona com todos os dispositivos que podem estar
conectados na rede mundial de computadores e que possam se comunicar. É
importante ressaltar que um dos princípios de comunicaçãoa�rma que uma
ação tem o poder de modi�car o outro, se isso não acontece, a comunicação
não é e�ciente, simplesmente se está difundindo a informação. O princípio da
comunicação, relacionado à ação de modi�car o outro, na web interativa, refere-
se à interatividade pela qual uma informação é transmitida, e se acontece
alguma interatividade, é uma constatação de que a comunicação foi efetiva. 
Atualmente, devido ao bombardeio de informações que recebemos no nosso
dia a dia, para uma comunicação ser e�caz, a construção de um projeto digital
deve contemplar parte de transmídia e crossmídia, e se for um projeto
relacionado a veículos ou portais de comunicação, talvez seja necessário o
projeto inteiro para contemplar a transmídia e a crossmídia. O designer digital
precisa pensar que a web interativa está em todos os dispositivos com os quais
é possível se comunicar na internet, sempre lembrando de que na comunicação
efetiva, como foi explicado anteriormente, a ação do emissor tem de provocar a
reação do receptor. Na web interativa, os produtos que permitem a
comunicação não são somente os tradicionais, como web sites, também
28/03/2021 Ead.br
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envolvem os aplicativos que podem ser baixados nas lojas dos sistemas
operacionais dos smartphones, como a Apple Store ou Google Play. As smart
TVs conectadas à internet também são um canal que se pode comunicar com a
mídia, embora a questão de usabilidade e de ergonomia do controle remoto
não seja mais ideal para a interatividade. Nesse sentido, o uso de aplicativos
para controlar as smart TVs vem suprindo essa de�ciência do controle remoto,
na medida em que facilita efetuar buscas de vídeos no Youtube, por exemplo,
simplesmente com um toque para assistir na tela grande da televisão.
O telespectador pode usar o smartphone no momento em que assiste televisão
para comunicar-se com a mídia televisiva, com a qual ele interage respondendo
a enquetes, votando em uma próxima atração ou interagindo com um
programa de reality show. Além disso, pode enviar uma mensagem através das
redes sociais utilizando hashtags (#), que fazem com que a mensagem possa
aparecer na tela do programa televisivo, interagir por vídeo gravado em
transmissão ao vivo, ou interagir por QR Code mostrado na tela da TV e ter
acesso a mais informações sobre o assunto ou produto, e até pelo meio
tradicional de uma ligação. São diversas as formas de interação com essa mídia,
e o pro�ssional de design digital precisa pensar como será feita a interface da
smart tv para contemplar os recursos de transmídia e crossmídia.
O pro�ssional de design digital é o responsável por construir todos esses
projetos, desde o mais tradicional de websites e aplicativos, passando pela
interface das smart tvs e dos aplicativos que interagem com as próprias smart
tvs, e pelo menos uma parte desses projetos devem ser planejados de modo a
contemplar transmídia e crossmídia.
Construção de Projeto Digital que
Contempla Parte de Transmídia e
Crossmídia
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As inúmeras possibilidades dos smartphones e tablets aliados à web interativa
proporcionam que os usuários elaborem conteúdos autorais e os compartilhem,
gerando novos formatos de produção nos meios de comunicação e na própria
indústria cultural. Os designers digitais precisam estar atentos a esses
conteúdos, e principalmente ao projeto a ser concebido, para que o conteúdo
do website, aplicativo etc., que foi desenvolvido, seja compartilhado, reutilizado,
sobretudo seja uma referência de conteúdo, e uma vez que algum usuário o
compartilhe em outras mídias, é necessário pensar no desenvolvimento do
layout, que deve identi�car se o compartilhamento é original do site ou do
aplicativo, construindo assim um projeto que contempla parte de transmídia e
crossmídia.
As novas tecnologias não somente agregaram maneiras inovadoras de
comunicação do usuário e com a mídia, mas também a possibilidade do próprio
usuário transmitir a sua informação, a sua história. O designer digital pode
utilizar essas referências que as novas tecnologias proporcionam no momento
da construção de um projeto digital, levando em consideração os conceitos de
transmídia e crossmídia. Dessa forma, é preciso analisar as adaptações
necessárias dos formatos tradicionais, por exemplo, a literatura, à outra mídia
de reprodução, como �lme, cinema. Muitos livros, ao serem lançados, são
objeto de discussão sobre possíveis e futuras adaptações para o cinema. Em
alguns casos, até séries não são só transmitidas pelas emissoras de televisão
tradicionais e plataformas de streaming de vídeos como Net�ix, Globoplay e
Playplus, mas também as chamadas web séries têm sido planejadas para ser
visualizadas no ambiente web, seja no desktop, seja no notebook, smart tv ou
smartphone.
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Essas adaptações da literatura para o cinema, por exemplo, tornaram-se mais
fáceis, principalmente com o avanço das novas tecnologias de exibição, como a
televisão, os smartphones, notebooks, tablets etc., consideradas transmídias, e
com as novas redes de distribuição pela rede mundial de computadores, como
Youtube, Facebook, Instagram, aplicativos de transmissão ao vivo de vídeo,
como Skype, FaceTime da Apple, e aplicativos como WhatsApp, considerados
crossmídia. Toda essa realidade, que já está acontecendo, deve servir como
referência para que a construção do projeto de design digital contemple parte
de transmídia e crossmídia. Na verdade, isso já faz parte do dia a dia das
pessoas; um site ou aplicativo com essas referências faz com que o usuário se
sinta mais familiarizado. Neste sentido, Jenkins aborda a importância e o
signi�cado abrangente de transmídia em projetos digitais como no exemplo a
seguir.
A transmídia se refere a um conjunto de escolhas feitas sobre a melhor abordagem para
contar uma história particular a um público especí�co, em um contexto particular, em função
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A narrativa transmídia pode ser considerada como um fenômeno sobretudo
pela grande expansão dos dispositivos digitais. Dessa forma, possui valores
especí�cos em relação à produção e ao tipo de consumo das informações.
Desenvolvimento de Layouts para
Entendimento dos Processos
Transmidiáticos
Os pro�ssionais de design desempenham um grande papel nos processos da
transmídia, desde o pro�ssional de design grá�co que trabalha no projeto
dos recursos disponíveis para determinados produtores particulares.
freepik.com
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grá�co de um livro de uma editora. Nesse projeto, o produto principal pode ser
submetido a vários desdobramentos e se diversi�car num leque de vários
outros produtos, assim, no exemplo de um livro impresso, à obra escrita podem
ser acrescentados elementos de textos, visuais e imagens. O designer digital
entra no desdobramento do produto principal, seja no processo de
convergência do livro impresso para um e-book, usando os recursos mais
simples, como links, ou até em um desdobramento mais planejado com
desenvolvimento de aplicativo extremamente dinâmico e interativo,
transformando os textos e imagens do livro impresso em links, vídeos, áudios,
animações, em que é necessário o desenvolvimento de layouts para
entendimento dos processos transmidiáticos.
Para facilitar o desenvolvimento de layouts, os pro�ssionais da área de design
podem utilizar algumas ferramentas como o Adobe Creative Cloud, plataforma
que, por meio de compartilhamentona nuvem, permite criar um grande �uxo
de produtos digitais interconectados, ou seja, de transmídia. Essa plataforma
possibilita criar livros impressos e lançar ao mesmo tempo, logicamente de
forma planejada, um e-book com interativa básica ou aplicativos com nível de
interatividade mais avançada. Utilizando softwares como o InDesign CC para o
Figura 4.8 - Os livros em suas versões digitais podem proporcionar novas
experiências como audiobooks. 
Fonte:  Monika Wisniewska / 123RF.
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desenvolvimento do projeto grá�co, é possível exportar arquivos no formato
conhecido como ePub, relacionado a uma publicação digital, que pode
con�gurar a exportação de forma �uida e responsiva adaptada a dispositivos
nos quais os arquivos possam ser visualizados. Para o desenvolvimento da
versão web, é possível utilizar as ferramentas do Adobe XD, em formatação
HTML5, com a con�guração responsiva, além do software AnimateCC,
exportando pelo Indesign CC no formato HTML5 responsivo, caso o objetivo seja
criar animações a partir do livro impresso.
A utilização das novas tecnologias em projetos impressos ou não digitais, a
exemplo de um livro, é somente uma das opções que o pro�ssional de design
digital pode utilizar como referência no desenvolvimento de layouts para
entendimento dos processos transmidiáticos. Também é uma grande solução
para que as editoras possam concorrer dentro do universo da multimídia sem
perder a sua expertise, que é trabalhar com livros. O designer digital pode
aproveitar seus conhecimentos do design thinking e apresentar soluções
inovadoras para os seus clientes.
praticar
Vamos Praticar
O aumento expressivo tanto das mídias tradicionais já existentes quanto das digitais
conectadas entre si no dia a dia das pessoas permitiu o surgimento dos fenômenos
crossmídia e transmídia, que se perpetuam nos projetos de design digital. Nesse
sentido, assinale a alternativa que indica uma das de�nições de transmídia:
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a) Quando uma mesma mensagem é transmitida por diversas mídias sem sofrer alteração no
conteúdo.
b) Quando uma mensagem é transmitida por mídias específicas de vídeo, de modo que uma mídia
complementa a informação da outra.
c) Quando uma mensagem é transmitida por mídias específicas de podcast, de modo que uma
mídia complementa a informação da outra.
d) Quando uma mensagem é transmitida por mídias de texto curto, de modo que uma mídia
complementa a informação da outra.
e) Quando uma mensagem é transmitida por diversas mídias, em que uma mídia complementa a
informação da outra
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Para estruturar um projeto de transmídia e crossmídia, o pro�ssional de
designer digital precisa trabalhar em equipe com pro�ssionais de outras áreas e
até pro�ssionais especializados de um determinado campo do design, como
autores e roteiristas, focados em transmídia, pro�ssionais criativos, design
thinkers, designers de comunicação, desenvolvedores de softwares, game
designers, entre outros.
Estruturação de Equipe Transmídia e
Crossmídia
Uma das bases da transmídia é o cinema. Dessa forma, é recomendável que a
equipe tenha um autor, um roteirista transmídia, que possui o conhecimento
total da história e direciona para os outros pro�ssionais, como o designer
digital. O roteirista auxilia no direcionamento do rumo que a história deve
seguir, ele pode indicar qual será a mídia principal e as adaptações que devem
Estruturação Transmídia eEstruturação Transmídia e
CrossmídiaCrossmídia
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ser feitas nas outras mídias. Embora seja o pro�ssional que detém o maior
conhecimento da história, é um dos pro�ssionais que mais dialoga com os
demais pro�ssionais, principalmente o designer digital, se estiver à frente da
gestão do projeto. O designer digital, uma vez atuando no papel de gestor de
projeto, não pode deixar de lado a sua função principal relacionada à
criatividade. Caso o projeto seja desenvolvido por uma agência de publicidade, o
designer digital precisa atuar em parceria com diretores de arte para participar
ou ser o responsável da criação de peças publicitárias e de comunicação do
produto principal e de seus subprodutos.
Uma área de atuação em que o pro�ssional de designer digital pode se
especializar é a de design thinking transmídia, na qual será responsável pela
idealização de ideias, aliando o seu conhecimento técnico à arte e à criação de
um projeto, avaliando e combinando os procedimentos, técnicas, métodos,
tecnologias, materiais e os processos para o desenvolvimento, analisando os
custos, a normatização e os procedimentos legais, com o objetivo de cumprir
todos os requisitos do projeto, de maneira que seja compatível com o
investimento e a necessidade do cliente. O design thinker transmídia, logicamente
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precisar estar sempre atualizado com as mudanças e inovações do mundo
globalizado e em rede, além de possuir algumas qualidades como:
criatividade para apresentar resultados inovadores;
formação aliada ao design digital e boa capacitação técnica para
desenvolvimento de projetos;
capacidade para analisar, avaliar e solucionar problemas;
competência para trabalhar em equipe e com pro�ssionais de outras
áreas;
comprometimento e ética para atuar seguindo os valores da sociedade.
Outra área em que o designer digital pode ser especializar é a de design da
comunicação, na qual será responsável pelas etapas de criatividade que atuam
na concepção de mensagens. Precisa ter conhecimento de design grá�co, que
inclui a habilidade de trabalhar com identidade visual, logomarcas, material
promocional, além dos conhecimentos do próprio design digital, que incluem a
criação de interfaces de software, aplicativos, navegação e UX, e outras áreas de
design como o editorial, superfície, produtos. Design de comunicação é uma das
áreas mais amplas do design, e é fundamental nos projetos de transmídia e
crossmídia.
Os desenvolvedores de software transmídia também são pro�ssionais
essenciais que precisam fazer parte da equipe por dominarem linguagens,
ferramentas e conceitos computacionais que contribuem para os projetos
digitais através da sua visão sistemática. São considerados criativos, pois que
responsáveis por conceber soluções inovadoras através da programação.
Também são denominados tecnólogos criativos ou coders – codi�cadores. Os
pro�ssionais especialistas em narrativas não lineares interativas são os game
designers, pro�ssionais indicados para participarem de uma equipe de
transmídia não simplesmente para desenvolver jogos em um projeto
transmídia, mas para agregar o seu conhecimento sobre engajamento através
da diversão e do desa�o, sobretudo porque conhecem os processos de
interação homem-máquina. São pro�ssionais criativos nos projetos de
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gami�cação e fun, projetos com conceito de divertimento por meio da realização
de uma atividade interativa.
Tendências Transmídia e Crossmídia
A internet das coisas - internet of things, ou simplesmente IOT, está relacionada à
interconexão digital de objetos do nosso dia a dia, que podem ser
eletrodomésticos, como máquina de lavar, microondas, cooktops, com uma rede
de objetos físicos capaz de reunir e de transmitir dados. A transmídia e a
crossmídia podem ser empregadas no conteúdoda internet das coisas de
maneira sincronizada com os eletrodomésticos, wearables, tecnologias vestíveis,
que podem ser roupas (ainda não se tornaram populares); o termo pode ser
conhecido também como dispositivos vestíveis, entre os quais os mais
populares são as pulseiras e os relógios.
O designer digital é o responsável pela interface desses eletrodomésticos e dos
dispositivos, que geralmente podem ser operados por aplicativos próprios ou
multitelas para facilitar a operação e o gerenciamento dos eletrodomésticos,
pois a função nativa de uma máquina de lavar, por exemplo, é lavar roupas no
momento em que ela é acionada. No aplicativo ou na multitela, esta ação
Figura 4.10 – Exemplo do que pode ser controlado através da internet das coisas 
Fonte: Macrovector / Freepik.
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poderá ser feita de qualquer lugar do mundo, desde que o dispositivo e a
máquina estejam conectados à internet. Na prática, em uma campanha
transmídia e crossmídia, poderia se pensar na publicidade de comidas
congeladas numa geladeira, ou comidas que devem ser armazenadas nesse
eletrodoméstico, anúncios de amaciantes ou sabão em pó numa máquina de
lavar, publicidade de comidas de preparo rápido num microondas etc. Mas além
da publicidade, poderia se pensar na prestação de serviços como sugestões de
receitas, dicas para lavar roupa ou para o armazenamento correto de comidas
na geladeira e no refrigerador.
A internet das coisas, no conceito de transmídia e crossmídia, pertence às novas
mídias que podem proporcionar o acesso sob demanda para qualquer
conteúdo, em qualquer lugar e hora, e também em qualquer dispositivo digital,
objetos que tenham outros �ns como os eletrodomésticos, por exemplo. Esses
objetos, através de aplicativos e multitelas, permitem a interatividade e a
inserção de comentários, e até avaliações, com a participação ativa e criativa dos
reflitaRe�ita
Segundo a teoria de A Cauda Longa, Anderson a�rma que “[...] o problema é que, quando
as pessoas deslocam sua atenção para os veículos on-line, elas não só migram de um
meio para outro, mas também simplesmente se dispersam entre inúmeras ofertas.
Escolha in�nita é o mesmo que fragmentação máxima.” A possibilidade de veiculação de
anúncios nas interfaces dos objetos ou eletrodomésticos é uma solução para essa
dispersão. Re�ita sobre o tema.
Fonte: Anderson (2006, p. 179).
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usuários. As novas mídias podem ser consideradas desde as mais conhecidas,
como os buscadores na web, portais, lojas virtuais, serviços web, sites, blogs, as
mídias sociais, como Twitter, Facebook, dispositivos como smartphone, tablets,
aplicativos para computador ou móvel, até mídias que fazem parte do nosso dia
a dia e não são percebidas como segunda tela, Whatsapp, tv digital com
interatividade, IPTV, a televisão pela internet, podcast, digital signage
(sinalização digital ou painéis informativos), mídias interativas, 3D, hologra�a,
dispositivos vestíveis, internet das coisas, realidade aumentada, streaming ao
vivo, telões como outdoors e totens multimídias.
Cases de Processo de Transmídia e
Crossmídia
A transmídia e a crossmídia são termos técnicos que parecem que são utilizados
somente nos departamentos de marketing e para estudiosos da área, mas
atualmente fazem parte do nosso dia a dia. Para desenvolver campanhas
crossmídia, é necessário compreender os hábitos do consumidor e identi�car
em quais meios de comunicação o engajamento maior. Algumas empresas
sabem bem como utilizar essa estratégia. A seguir, serão apresentados alguns
exemplos.
O Blog da Lu da loja de varejo Magazine Luiza, por exemplo, divulga informações
sobre os produtos vendidos na loja e mostra como usar alguns produtos, além
de comentar sobre funcionalidades especí�cas; a linguagem é simples,
normalmente utilizada no blog e na página do Facebook.
A empresa Ferrero desenvolveu para o produto Nutella a possibilidade de
customizar a embalagem e receber um rótulo com o seu nome. A campanha foi
realizada em várias mídias como TV, rádio e mídias digitais. Para poder
customizar, era necessário que a pessoa curtisse a página do Facebook e depois
acessasse um aplicativo criado exclusivamente para essa campanha. Após a
customização, era possível compartilhar no feed do usuário. A ideia era
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disponibilizar 1000 rótulos por semana; a campanha teve sucesso e alcançou a
marca de 1000 rótulos por dia; foi extremamente bem planejada, partindo de
uma divulgação em mídias de massa como televisão, causando grande impacto,
depois, através dos dados dos consumidores que curtiram e acessaram o
aplicativo, a empresa conseguiu captar base para utilizar em outras campanhas.
Além disso, os próprios consumidores compartilharam na sua rede social, e a
campanha se tornou viral; poderia ser mantida pelos próprios consumidores,
mesmo acabando a veiculação em outros meios de comunicação.
praticar
Vamos Praticar
Analise o trecho a seguir:
A transmídia utiliza como uma de suas bases o cinema com os conceitos de narrativa.
Assim, para projetos de transmídia e crossmídia, é recomendável que na equipe tenha
um ________, que dialogue com toda equipe para orientar todo o processo de
desenvolvimento.
Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna:
a) ator.
b) diretor.
c) continuísta.
d) autor.
e) figurinista.
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indicações
Material Complementar
LIVRO
Cultura da Convergência
Henry Jenkins
Editora: Aleph
ISBN: 857657084X
Comentário: Livro referência sobre o assunto, mostra as
mudanças fundamentais sobre as novas mídias e a
cultura, e a convergência entre eles, de forma que o
mundo inteiro passa a interpretar o conteúdo e a
transmitir as informações de uma nova maneira.
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FILME
Matrix
Ano: 1999
 Comentário: O �lme exempli�ca narrativas transmídia,
pois nele dá-se origem a um videogame onde cada novo
elemento adiciona uma camada extra de sentido no
mundo da Matrix. Já que um único usuário di�cilmente é
capaz de decifrar o enigma em sua totalidade, cabe aos
jogadores transitarem pelas múltiplas plataformas e
montar esse quebra-cabeça em conjunto. Acesso em: 22
jan. 2020.
T R A I L E R
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conclusão
Conclusão
Neste material, foram apresentados os assuntos relacionados à codi�cação em
frameworks, à técnica e à documentação necessárias para desenvolver a
codi�cação de frameworks, além dos componentes mais comuns em projeto de
design digital. Aprofundamos os conceitos da cultura da convergência de Henry
Jenkins e de transmídia e crossmídia, mostrando técnicas para a construção de
projeto digital que contemple e dialogue com a transmídia e a crossmídia.
Também foram discutidas as características indicadas aos pro�ssionais para
participar de projetos com a nova linguagem de comunicação e mídia.
referências
Referências Bibliográ�cas
ANDERSON, C. A cauda longa: do mercado de massa para o mercado de nicho.
Rio de Janeiro: Elsevier, 2006.
FIDLER, B. School leadership: some key ideas. School Leadership and
Management, [S.I.], v. 17, 1997.
28/03/2021 Ead.br
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JENKINS, H. Convergence culture: where old and new media collide. New York:
NYU Press, 2006.
JENKINS, H. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2009.
PRESSMAN, R.; MAXIM, B. Engenharia de software. 8. ed. Porto Alegre: AMGH,
2016.
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