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28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&PA… 1/42 DESIGN DIGITALDESIGN DIGITAL DESENVOLVIMENTO DEDESENVOLVIMENTO DE PROJETOS DIGITAISPROJETOS DIGITAIS CONTEMPORÂNEOSCONTEMPORÂNEOS Autor: Me. Leandro Cardoso Revisor : Amanda de Br i t to Murt inho I N I C I A R 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&PA… 2/42 introdução Introdução Neste material será abordado o tema da codi�cação em frameworks, a técnica e a documentação necessária para desenvolver a codi�cação de frameworks, além de seus componentes mais comuns, assuntos de extrema relevância, principalmente para projetos de médio e grande porte. Os conceitos de cultura da convergência de Henry Jenkins e de transmídia e crossmídia serão apresentados para assim tentarmos compreender as pessoas, a cultura e aplicar nos projetos digitais. Serão apresentadas técnicas para a construção de projetos digitais que contemplem e dialoguem com a transmídia e a crossmídia. Por �m, abordaremos o per�l dos pro�ssionais ideais para compor o desenvolvimento de um projeto utilizando essas novas maneiras de comunicação. 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&PA… 3/42 Os frameworks disponíveis no mercado possuem documentação para facilitar a sua codi�cação, tornar mais fácil a manipulação e executar as alterações necessárias para adaptar ao projeto de design digital que será aplicado. O pro�ssional de design digital, em conjunto com a equipe de desenvolvimento de back-end, podem construir o próprio framework. Codi�cação em Codi�cação em FrameworksFrameworks 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&PA… 4/42 O desenvolvimento de framework normalmente acontece se, na pesquisa que foi elaborada, não for constatado nenhum framework que atende ao objetivo do projeto, também quando se faz necessário o controle total sobre o código ou realmente existe a necessidade de algo efetivamente menos complicado ou com quantidade menor de objetos na programação do que os frameworks disponíveis no mercado. Desenvolvimento de Codi�icação de Frameworks Para desenvolver a codi�cação de frameworks é importante se preocupar com a organização, principalmente a relacionada à nomenclatura dos códigos que fazem parte da programação, sempre lembrando de que o objetivo principal de um framework é que ele possa ser utilizado em outros projetos, então tem de ser de fácil entendimento para outros pro�ssionais utilizarem e modi�carem. Dessa forma, os componentes e classes da programação devem ter a melhor organização e padronização possíveis. Figura 4.1 - Desenvolver o próprio framework é uma solução, quando não é encontrado o que atenda às necessidades do projeto. Fonte: Rawpixel / 123RF. 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&PA… 5/42 Veja exemplos de padronização de classe de botão: Botão = .button, .botao, .btn, .bt. Depois de de�nir o padrão, não se deve esquecer de manter a padronização também nas suas variações. Observe um exemplo no qual foi padronizado utilizando os caracteres bt para de�nir um botão e, em seguida, as suas variações: .bt-salvar, .bt-enviar, bt-pesquisar, bt-cancelar, etc. Com esta organização e padronização, a redundância no pre�xo é criada de uma maneira natural, conforme o exemplo: <a href="#" title="salvar" class="bt bt- salvar">Salvar</a>. Com base nesses fundamentos, a codi�cação do framework torna-se mais �uida, acompanhando a mesma linha das outras diferenciações que vierem a aparecer. Por exemplo, se são codi�cações diferenciais especí�cas do componente de botão ou se é uma variação genérica, como no modelo a seguir. /* classe full específica */ <a href="#" title="salvar" class="bt bt-salvar bt- full">Salvar</a> /* classe full generica */ saiba mais Saiba mais Um exemplo prático de classe é quando, no momento do preenchimento de um formulário, o usuário tem de inserir informações como o estado (onde mora), e a opção para preencher a cidade �ca disponível para escolher, e após selecionar o estado, é apresentada a relação das cidades. Fonte: Pressman e Maxim (2016, p. 45). 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&PA… 6/42 <a href="#" title="salvar" class="bt bt-salvar full">Salvar</a> No exemplo acima, o que diferencia a classe especí�ca da classe genérica é que, na especí�ca, foi necessária a indicação do botão identi�cado em destaque amarelo como bt, e na genérica, houve uma alteração do framework, de modo que não foi necessário identi�car este código. Para facilitar a organização, é recomendável contextualizar para outras classes e seus devidos pre�xos, conforme apresentado no quadro a seguir. Quadro 4.1 - Função e sugestão de classes para codi�cação de framework Fonte: Elaborado pelo autor. É importante ressaltar que, para o desenvolvimento de um framework, a organização das nomenclaturas e o seu emprego correto no código é de extrema importância. Também não pode esquecer de que o nome utilizado no componente deve vir como pre�xo das suas diversi�cações. Se acontecer de uma das variações ser usada para outros componentes, pode-se recorrer a ela sem pre�xo, por exemplo, full, clear, left, right, error. Mapear as nomenclaturas Função Sugestão de classes Botão = .button, .botao, .btn, .bt Tabela = .table, .tabela, .tbl, .tb listas = .list, .lista, .group widgets = .widgets, .wid títulos = .title, .tit, .tt, .header, .h 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&PA… 7/42 e as possibilidades de desdobramentos e opções com a equipe de desenvolvimento, e não sozinho, minimiza as possibilidades de erros. Documentação da Codi�icação de Framework Todos os códigos e padrões de um framework devem estar disponíveis em um único local. Nesse sentido, é importante ressaltar que uma das de�nições de framework pressupõe que ele possa ser reutilizado e, no desenvolvimento, já deve ser pensado desta maneira, cujos elementos possam ser reutilizados, alinhados e harmonizados para outros projetos, e não somente no projeto que foi pré-desenhado. É importante lembrar também que, se os códigos foram criados para resolver somente uma solução de um projeto, não pode ser considerado um framework mas códigos personalizados para aquele sistema. Para deixar disponíveis os códigos, é aconselhável criar uma página web, apresentando todos os elementos padronizados e a documentação necessária para que possa ser reutilizados. Recomenda-se apresentar, nessa página, toda a lista dos componentes padronizados e a identi�cação dos componentes novos que foram inseridos e informar as melhorias ou soluções de bugs, além de manter sempre a página atualizada. É aconselhável que a versão do framework para projetos responsivos seja disponibilizada em uma página dedicada somente para esta opção, uma página por exemplo, com o nome padrao-mobile.html ou outro nome parecido. Além de mostrar que o framework foi construído de forma pro�ssional, o que aumenta a credibilidade, essa página pode mostrar um exemplo de adaptação da largura do dispositivo pretendido pelo pro�ssional que for utilizar o framework. 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&PA… 8/42 Caso for inserida a versão responsiva na mesma página destinada a ser utilizada em desktops, será necessário o redimensionamento do navegador para a visualização do elemento em tamanho real em dispositivos móveis.Componentes Comuns em Framework A codi�cação de um framework pode ser construída de maneira totalmente personalizada, utilizando nomes no idioma em português, abreviações e padronizações que o desenvolvedor achar interessantes. Mas é recomendável a utilização do idioma em inglês, pois, além de facilitar a lógica da programação, o framework pode ser utilizado no mundo inteiro, o que também irá facilitar a sua compreensão. Também existem alguns itens comuns que praticamente a maioria dos frameworks disponibiliza, e estes componentes são: grid, tipogra�a, botões, formulários. É óbvio que cada projeto tem as suas particularidades e a de�nição é da equipe de desenvolvimento, que precisa ser �exível. Sobre o grid, deve-se levar em consideração se no layout terá �oat (será �utuante), se as colunas terão um tamanho �xo em pixels ou serão �exíveis, ajustáveis, de acordo com o tamanho do monitor que é exibido, ou se as colunas serão responsivas de acordo com o dispositivo no qual será visualizado. Figura 4.2 - Na documentação do framework, é recomendável ter uma página destinada para versão responsiva Fonte: Makstrv / 123RF. 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&PA… 9/42 Essas de�nições normalmente são aplicadas no atributo CSS box-sizing e alteram o display do box model, assim o padding e o border são considerados na hora de aparecer na largura ou altura �nal (o box-model convencional não os considera na largura e altura), e soma-se, no resultado, os valores, ou seja, 200px de largura acaba se tornando 200px + 2px de borda + 10px de padding = 212px total. No componente de tipogra�a, o pro�ssional de designer digital precisa pensar em todos os elementos de textos do framework ‒ normalmente links, títulos, listas, parágrafos etc. Recomenda-se efetuar simulações com as combinações possíveis, por exemplo, título grande, parágrafo de 2 linhas e outras combinações com título pequeno, parágrafo com 3 linhas etc. para tentar prever como serão resolvidas essas situações. A padronização dos grupos de botões também deve ser considerada. Normalmente um framework dispõe de 2 tipos de botões, o genérico e o primário. O botão primário pode ser identi�cado na programação, a exemplo do .bt-primary, que executa a função principal de uma página, e do botão da ação �nal, que encerra um procedimento. Já o botão genérico pode ser utilizado nas funções variadas que não sejam da �nalização, como salvar, cancelar, avançar, upload etc. O designer digital precisa estudar a maneira de diferenciar visualmente a interface, pois executa ações diferentes às quais deve ser aplicado o conhecimento de interface do usuário UI. Padrões normalmente devem apresentar atributos como .small em uma versão menor, e quando é necessário ocupar uma largura, utilizar o atributo .full. A utilização de ícones, o desenvolvimento de uma padronização como .bt-icon, e a obtenção de valores, como .bt-disabled (desabilitado), .bt-loading (carregando), também são ações importantes a serem feitas no grupo de botões. Portanto o designer digital precisa se atentar às funções desses ícones que serão representados na interface, e mais uma vez, os conhecimentos de interface do usuário precisam ser aplicados. 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P… 10/42 Nos formulários, é preciso pensar como os elementos que compõem os dados podem ser preenchidos e a maneira em que pode ser disposta a lista de checkbox, radio, select. É importante realizar testes e veri�car como eles podem se comportar em navegadores diferentes. O atributo box-sizing, utilizado no grid, pode servir para controlar a largura do formulário de forma segura com o objetivo de que os elementos não �quem muito longe dos dados inseridos e não ocupem uma linha inteira. Nos formulários, também se deve levar em consideração as mensagens de erro e as informações positivas, como as que informam que os dados foram enviados com sucesso, padronizando-as. praticar Vamos Praticar Figura 4.3 - Os elementos dos formulários precisam ser padronizados no framework Fonte: Freepik.com. 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P… 11/42 Quando se está trabalhando em um projeto de desenvolvimento e existe uma grande quantidade de padrões de�nidos em equipe, a produtividade aumenta e ocorre a diminuição de erros no projeto, principalmente no desenvolvimento de um framework. Nesse sentido, assinale a alternativa que indica outro resultado obtido com a utilização de padrões na codi�cação de frameworks: a) Facilita o entendimento front-end. b) Facilita o entendimento da UI. c) Facilita o entendimento da identidade visual do projeto. d) Facilita o entendimento para a sua manipulação. e) Facilita o entendimento da navegação. 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P… 12/42 É bem provável que a primeira utilização do termo convergência, em mídias digitais, tenha sido feita ao �nal da década de 70 pelo professor Nicholas Negroponte, do Massachusetts Institute of Technology ‒ a título de curiosidade, é a mesma instituição na qual Henry Jenkins futuramente lecionará anos mais tarde. O professor Negroponte organizou uma série de palestras com o objetivo de arrecadar fundos e nas quais apresentava a palavra convergência para mostrar que a então não relevante interseção entre os três principais ramos da comunicação e da informação iria se transformar até o ano 2000, principalmente as telecomunicações e o cinema, mídia impressa e informática. Com a fusão tanto das empresas quanto das linguagens não seria mais possível lidar com cada área em separado (FIDLER, 1997), como apresenta a �gura a seguir. Entendendo a Cultura daEntendendo a Cultura da Convergência de Henry JenkinsConvergência de Henry Jenkins 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P… 13/42 A terminologia convergência é utilizada por pro�ssionais, praticamente desde o surgimento dos primeiros projetos digitais, para de�nir diversas situações. Com a publicação do livro Cultura da Convergência (2014), de Henry Jenkins, a palavra convergência passou a ser de�nida de forma diferenciada referindo-se aos dispositivos que executam diversas funções em somente um aparelho, como os smartphones e tablets, funções antes desempenhadas por vários aparelhos. Henry Jenkins aponta que o termo convergência é usado para entender a maneira de uma forma ativa de consumir cultura, proporcionada pelas tecnologias digitais. As atuais tecnologias digitais proporcionam para os consumidores da cultura, por meio dos dispositivos digitais, comentar, parodiar, editar, compartilhar séries, �lmes, livros, entre outros. Também permitem aos consumidores ou aos usuários recon�gurar tudo que está em volta das mídias a ponto de estabelecer uma nova cultura, nomeada como a cultura da convergência. Essa maneira de pensar, válida tanto para estudiosos acadêmicos e quanto para pro�ssionais de marketing, tem o intuito de compreender esse público consumidor. Conceitos de Transmídia 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P… 14/42 O termo transmídia é empregado no sentido de que as diferentes mídias podem transmitir diversos conteúdos para o público, de forma que os meios se complementam. A ideia é que se o público usar somente um canal, irá obter somente a mensagem parcial do assunto que está sendo abordado, já que a transmídia in�uencia a atitude de contar histórias por meio de várias mídias com um conteúdo especí�co para cada uma. O conceito de transmídia existe há vários anos,mas com o avanço das tecnologias digitais na era da internet e o papel signi�cativo das mídias sociais na propagação da informação, podemos pensar em transmídia na utilização de algumas mídias para contar uma história ou transmitir uma mensagem a determinado público. Por possuir esse poder, a transmídia é utilizada como recurso estratégico pelo marketing para a transmissão de uma ideia ao público- alvo de maneira mais e�caz, ou seja, por meio de recursos que efetivamente atraiam a sua atenção. Essa necessidade se justi�ca pelo fato de que, nos dias de hoje, a quantidade de informações que chegam para cada pessoa é surpreendente e que, para chamar a atenção a uma determinada informação, esta realmente deve ser interessante ou transmitida de forma diferente. É preciso, nesse contexto, contar uma história de maneira diferente, que envolve as pessoas. Assim o pro�ssional de design digital também pode relacionar a experiência do usuário em um projeto. Contudo aplicar os conceitos de transmídia não é uma tarefa fácil, pois o pro�ssional precisa ser multidisciplinar e ter conhecimentos de várias áreas, e não somente de marketing e design. Os conceitos cinematográ�cos, por exemplo, são importantes para se saber como contar uma história. Levando em consideração que a transmídia é um conjunto de mídias que contam juntas uma determinada história e cada mídia possui maneiras especí�cas e bem próprias de contá-la, entende-se que cada mídia irá contribuir de forma especí�ca para o enredo �nal. O grande desa�o é aplicar esse conhecimento às formas de comunicação atuais para estabelecer uma relação e�ciente com o consumidor, utilizando interatividade e informação e tornando o site, aplicativo ou outro 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P… 15/42 projeto digital importante para a vida dos usuários, desde que eles obtenham as informações que consideram relevantes e da maneira mais apropriada. Conceitos de Crossmídia A crossmídia, ou crossmedia, pode ser de�nida como o modo de distribuir os serviços, produtos e até mesmo as experiências por meio das diversas plataformas e mídias de comunicação que o mundo digital pode permitir. A crossmídia distribui a mesma narrativa nos diversos segmentos de mídia, logicamente se adaptando às características de cada mídia, o que pode incluir, texto, música, vídeo, aplicativos, entre outros. Na prática, você pode utilizar várias mídias, como o Youtube, para distribuir vídeos, ou um blog para distribuir imagens e textos, e até inserção de vídeos ou de aplicativos especí�cos para transmitir uma mensagem ou narrativa com uma maior interação. Para funcionar a aplicação de crossmídia, não basta simplesmente postar o mesmo conteúdo em mídias diferentes como Youtube, Facebook e Instagram, é necessário também incentivar o usuário, o público-alvo, a interagir e consumir o conteúdo nos diferentes meios, de forma que uma mídia complemente a outra. 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P… 16/42 Desenvolvimento de Projeto de Digital Dialogando com Conceitos de Transmídia e Crossmídia Com o conhecimento de transmídia e crossmídia, é quase uma obrigação que os projetos de design digital sejam desenvolvidos dialogando com esses conceitos. Nesse sentido, a utilização de frameworks é um dos elementos que facilita o trabalho do designer digital, pois os projetos de transmídia devem estar presentes em vários canais. Um exemplo é a utilização de frameworks no desenvolvimento de um site ou aplicativo, que permite que atualizações de diferentes mídias, como Facebook, Instagram, Twitter e Youtube, apareçam em tempo real ao serem postadas no site ou aplicativo que contém o framework. Outros frameworks que permitem ao usuário compartilhar o conteúdo de um site ou aplicativo diretamente em sua rede social também proporciona que o projeto dialogue com conceitos de transmídia e crossmídia. Dessa maneira, o conteúdo pode ter vídeos, textos, fotogra�as que utilizem a mesma linguagem de cada rede social. Esses botões ou ícones de compartilhamento devem estar dispostos na interface, de modo que o usuário encontre facilmente e entenda que é um conteúdo que pode ser compartilhado, e não simplesmente um link que direciona para a rede social do site ou aplicativo no qual ele está navegando. O designer digital deve utilizar a sua experiência para orientar a equipe que cuidará do conteúdo do site ou do aplicativo de modo a ter o cuidado com a redação e a linguagem, que devem estar de acordo com a mídia na qual o conteúdo será compartilhado e com a persona. Isso promove um melhor engajamento com o público que está navegando no site ou aplicativo. Deve-se ainda levar em consideração que o público do site pode ser diverso e o texto tem de ser de fácil entendimento para todos. 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P… 17/42 praticar Vamos Praticar Leia o excerto a seguir: “Por convergência, re�ro-me ao �uxo de conteúdos através de múltiplas plataformas de mídia, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer parte em busca das experiências de entretenimento que desejam.” Fonte: JENKINS, H. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2009. p. 29. Sobre a cultura da convergência, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. i. As transmissões ao vivo pelo Youtube, Facebook e até por aplicativos a partir de smartphones é um exemplo ilustrativo de convergência. Porque: ii. Trata-se da junção do áudio do antigo telefone com a transmissão da imagem em simultâneo, antes um privilégio das emissoras de TV. A seguir, assinale a alternativa correta: a) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. b) A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa. c) As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. d) A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. e) As asserções I e II são proposições falsas. 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P… 18/42 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P… 19/42 A interatividade na web não está relacionada apenas a websites interativos, mas também a todas as possibilidades de interação que a rede mundial de computadores, World Wide Web (WWW), pode proporcionar. Inicialmente a rede mundial de computadores era utilizada somente para transmitir informações de forma difusiva, de modo que somente as informações eram transmitidas e o público recebia as informações. Outros meios de comunicação em massa também iniciaram dessa forma, como o rádio e a televisão, mas hoje a interatividade nas rádios dá-se por meio de aplicativos, ligações e mensagens, em que o ouvinte pode interagir com o locutor. Na televisão, a interação também pode ser através de mensagens, ligações e aplicativos, mas também de inúmeras possibilidades que a TV digital possibilita pela recepção das smart TVs conectadas à internet e pela implantação da TV interativa, projeto que está em fase de estudos e implementação. Projeto Digital, Transmídia eProjeto Digital, Transmídia e CrossmídiaCrossmídia 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P… 20/42 A web interativa se relaciona com todos os dispositivos que podem estar conectados na rede mundial de computadores e que possam se comunicar. É importante ressaltar que um dos princípios de comunicaçãoa�rma que uma ação tem o poder de modi�car o outro, se isso não acontece, a comunicação não é e�ciente, simplesmente se está difundindo a informação. O princípio da comunicação, relacionado à ação de modi�car o outro, na web interativa, refere- se à interatividade pela qual uma informação é transmitida, e se acontece alguma interatividade, é uma constatação de que a comunicação foi efetiva. Atualmente, devido ao bombardeio de informações que recebemos no nosso dia a dia, para uma comunicação ser e�caz, a construção de um projeto digital deve contemplar parte de transmídia e crossmídia, e se for um projeto relacionado a veículos ou portais de comunicação, talvez seja necessário o projeto inteiro para contemplar a transmídia e a crossmídia. O designer digital precisa pensar que a web interativa está em todos os dispositivos com os quais é possível se comunicar na internet, sempre lembrando de que na comunicação efetiva, como foi explicado anteriormente, a ação do emissor tem de provocar a reação do receptor. Na web interativa, os produtos que permitem a comunicação não são somente os tradicionais, como web sites, também 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P… 21/42 envolvem os aplicativos que podem ser baixados nas lojas dos sistemas operacionais dos smartphones, como a Apple Store ou Google Play. As smart TVs conectadas à internet também são um canal que se pode comunicar com a mídia, embora a questão de usabilidade e de ergonomia do controle remoto não seja mais ideal para a interatividade. Nesse sentido, o uso de aplicativos para controlar as smart TVs vem suprindo essa de�ciência do controle remoto, na medida em que facilita efetuar buscas de vídeos no Youtube, por exemplo, simplesmente com um toque para assistir na tela grande da televisão. O telespectador pode usar o smartphone no momento em que assiste televisão para comunicar-se com a mídia televisiva, com a qual ele interage respondendo a enquetes, votando em uma próxima atração ou interagindo com um programa de reality show. Além disso, pode enviar uma mensagem através das redes sociais utilizando hashtags (#), que fazem com que a mensagem possa aparecer na tela do programa televisivo, interagir por vídeo gravado em transmissão ao vivo, ou interagir por QR Code mostrado na tela da TV e ter acesso a mais informações sobre o assunto ou produto, e até pelo meio tradicional de uma ligação. São diversas as formas de interação com essa mídia, e o pro�ssional de design digital precisa pensar como será feita a interface da smart tv para contemplar os recursos de transmídia e crossmídia. O pro�ssional de design digital é o responsável por construir todos esses projetos, desde o mais tradicional de websites e aplicativos, passando pela interface das smart tvs e dos aplicativos que interagem com as próprias smart tvs, e pelo menos uma parte desses projetos devem ser planejados de modo a contemplar transmídia e crossmídia. Construção de Projeto Digital que Contempla Parte de Transmídia e Crossmídia 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P… 22/42 As inúmeras possibilidades dos smartphones e tablets aliados à web interativa proporcionam que os usuários elaborem conteúdos autorais e os compartilhem, gerando novos formatos de produção nos meios de comunicação e na própria indústria cultural. Os designers digitais precisam estar atentos a esses conteúdos, e principalmente ao projeto a ser concebido, para que o conteúdo do website, aplicativo etc., que foi desenvolvido, seja compartilhado, reutilizado, sobretudo seja uma referência de conteúdo, e uma vez que algum usuário o compartilhe em outras mídias, é necessário pensar no desenvolvimento do layout, que deve identi�car se o compartilhamento é original do site ou do aplicativo, construindo assim um projeto que contempla parte de transmídia e crossmídia. As novas tecnologias não somente agregaram maneiras inovadoras de comunicação do usuário e com a mídia, mas também a possibilidade do próprio usuário transmitir a sua informação, a sua história. O designer digital pode utilizar essas referências que as novas tecnologias proporcionam no momento da construção de um projeto digital, levando em consideração os conceitos de transmídia e crossmídia. Dessa forma, é preciso analisar as adaptações necessárias dos formatos tradicionais, por exemplo, a literatura, à outra mídia de reprodução, como �lme, cinema. Muitos livros, ao serem lançados, são objeto de discussão sobre possíveis e futuras adaptações para o cinema. Em alguns casos, até séries não são só transmitidas pelas emissoras de televisão tradicionais e plataformas de streaming de vídeos como Net�ix, Globoplay e Playplus, mas também as chamadas web séries têm sido planejadas para ser visualizadas no ambiente web, seja no desktop, seja no notebook, smart tv ou smartphone. 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P… 23/42 Essas adaptações da literatura para o cinema, por exemplo, tornaram-se mais fáceis, principalmente com o avanço das novas tecnologias de exibição, como a televisão, os smartphones, notebooks, tablets etc., consideradas transmídias, e com as novas redes de distribuição pela rede mundial de computadores, como Youtube, Facebook, Instagram, aplicativos de transmissão ao vivo de vídeo, como Skype, FaceTime da Apple, e aplicativos como WhatsApp, considerados crossmídia. Toda essa realidade, que já está acontecendo, deve servir como referência para que a construção do projeto de design digital contemple parte de transmídia e crossmídia. Na verdade, isso já faz parte do dia a dia das pessoas; um site ou aplicativo com essas referências faz com que o usuário se sinta mais familiarizado. Neste sentido, Jenkins aborda a importância e o signi�cado abrangente de transmídia em projetos digitais como no exemplo a seguir. A transmídia se refere a um conjunto de escolhas feitas sobre a melhor abordagem para contar uma história particular a um público especí�co, em um contexto particular, em função 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P… 24/42 A narrativa transmídia pode ser considerada como um fenômeno sobretudo pela grande expansão dos dispositivos digitais. Dessa forma, possui valores especí�cos em relação à produção e ao tipo de consumo das informações. Desenvolvimento de Layouts para Entendimento dos Processos Transmidiáticos Os pro�ssionais de design desempenham um grande papel nos processos da transmídia, desde o pro�ssional de design grá�co que trabalha no projeto dos recursos disponíveis para determinados produtores particulares. freepik.com 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P… 25/42 grá�co de um livro de uma editora. Nesse projeto, o produto principal pode ser submetido a vários desdobramentos e se diversi�car num leque de vários outros produtos, assim, no exemplo de um livro impresso, à obra escrita podem ser acrescentados elementos de textos, visuais e imagens. O designer digital entra no desdobramento do produto principal, seja no processo de convergência do livro impresso para um e-book, usando os recursos mais simples, como links, ou até em um desdobramento mais planejado com desenvolvimento de aplicativo extremamente dinâmico e interativo, transformando os textos e imagens do livro impresso em links, vídeos, áudios, animações, em que é necessário o desenvolvimento de layouts para entendimento dos processos transmidiáticos. Para facilitar o desenvolvimento de layouts, os pro�ssionais da área de design podem utilizar algumas ferramentas como o Adobe Creative Cloud, plataforma que, por meio de compartilhamentona nuvem, permite criar um grande �uxo de produtos digitais interconectados, ou seja, de transmídia. Essa plataforma possibilita criar livros impressos e lançar ao mesmo tempo, logicamente de forma planejada, um e-book com interativa básica ou aplicativos com nível de interatividade mais avançada. Utilizando softwares como o InDesign CC para o Figura 4.8 - Os livros em suas versões digitais podem proporcionar novas experiências como audiobooks. Fonte: Monika Wisniewska / 123RF. 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P… 26/42 desenvolvimento do projeto grá�co, é possível exportar arquivos no formato conhecido como ePub, relacionado a uma publicação digital, que pode con�gurar a exportação de forma �uida e responsiva adaptada a dispositivos nos quais os arquivos possam ser visualizados. Para o desenvolvimento da versão web, é possível utilizar as ferramentas do Adobe XD, em formatação HTML5, com a con�guração responsiva, além do software AnimateCC, exportando pelo Indesign CC no formato HTML5 responsivo, caso o objetivo seja criar animações a partir do livro impresso. A utilização das novas tecnologias em projetos impressos ou não digitais, a exemplo de um livro, é somente uma das opções que o pro�ssional de design digital pode utilizar como referência no desenvolvimento de layouts para entendimento dos processos transmidiáticos. Também é uma grande solução para que as editoras possam concorrer dentro do universo da multimídia sem perder a sua expertise, que é trabalhar com livros. O designer digital pode aproveitar seus conhecimentos do design thinking e apresentar soluções inovadoras para os seus clientes. praticar Vamos Praticar O aumento expressivo tanto das mídias tradicionais já existentes quanto das digitais conectadas entre si no dia a dia das pessoas permitiu o surgimento dos fenômenos crossmídia e transmídia, que se perpetuam nos projetos de design digital. Nesse sentido, assinale a alternativa que indica uma das de�nições de transmídia: 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P… 27/42 a) Quando uma mesma mensagem é transmitida por diversas mídias sem sofrer alteração no conteúdo. b) Quando uma mensagem é transmitida por mídias específicas de vídeo, de modo que uma mídia complementa a informação da outra. c) Quando uma mensagem é transmitida por mídias específicas de podcast, de modo que uma mídia complementa a informação da outra. d) Quando uma mensagem é transmitida por mídias de texto curto, de modo que uma mídia complementa a informação da outra. e) Quando uma mensagem é transmitida por diversas mídias, em que uma mídia complementa a informação da outra 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P… 28/42 Para estruturar um projeto de transmídia e crossmídia, o pro�ssional de designer digital precisa trabalhar em equipe com pro�ssionais de outras áreas e até pro�ssionais especializados de um determinado campo do design, como autores e roteiristas, focados em transmídia, pro�ssionais criativos, design thinkers, designers de comunicação, desenvolvedores de softwares, game designers, entre outros. Estruturação de Equipe Transmídia e Crossmídia Uma das bases da transmídia é o cinema. Dessa forma, é recomendável que a equipe tenha um autor, um roteirista transmídia, que possui o conhecimento total da história e direciona para os outros pro�ssionais, como o designer digital. O roteirista auxilia no direcionamento do rumo que a história deve seguir, ele pode indicar qual será a mídia principal e as adaptações que devem Estruturação Transmídia eEstruturação Transmídia e CrossmídiaCrossmídia 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P… 29/42 ser feitas nas outras mídias. Embora seja o pro�ssional que detém o maior conhecimento da história, é um dos pro�ssionais que mais dialoga com os demais pro�ssionais, principalmente o designer digital, se estiver à frente da gestão do projeto. O designer digital, uma vez atuando no papel de gestor de projeto, não pode deixar de lado a sua função principal relacionada à criatividade. Caso o projeto seja desenvolvido por uma agência de publicidade, o designer digital precisa atuar em parceria com diretores de arte para participar ou ser o responsável da criação de peças publicitárias e de comunicação do produto principal e de seus subprodutos. Uma área de atuação em que o pro�ssional de designer digital pode se especializar é a de design thinking transmídia, na qual será responsável pela idealização de ideias, aliando o seu conhecimento técnico à arte e à criação de um projeto, avaliando e combinando os procedimentos, técnicas, métodos, tecnologias, materiais e os processos para o desenvolvimento, analisando os custos, a normatização e os procedimentos legais, com o objetivo de cumprir todos os requisitos do projeto, de maneira que seja compatível com o investimento e a necessidade do cliente. O design thinker transmídia, logicamente 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P… 30/42 precisar estar sempre atualizado com as mudanças e inovações do mundo globalizado e em rede, além de possuir algumas qualidades como: criatividade para apresentar resultados inovadores; formação aliada ao design digital e boa capacitação técnica para desenvolvimento de projetos; capacidade para analisar, avaliar e solucionar problemas; competência para trabalhar em equipe e com pro�ssionais de outras áreas; comprometimento e ética para atuar seguindo os valores da sociedade. Outra área em que o designer digital pode ser especializar é a de design da comunicação, na qual será responsável pelas etapas de criatividade que atuam na concepção de mensagens. Precisa ter conhecimento de design grá�co, que inclui a habilidade de trabalhar com identidade visual, logomarcas, material promocional, além dos conhecimentos do próprio design digital, que incluem a criação de interfaces de software, aplicativos, navegação e UX, e outras áreas de design como o editorial, superfície, produtos. Design de comunicação é uma das áreas mais amplas do design, e é fundamental nos projetos de transmídia e crossmídia. Os desenvolvedores de software transmídia também são pro�ssionais essenciais que precisam fazer parte da equipe por dominarem linguagens, ferramentas e conceitos computacionais que contribuem para os projetos digitais através da sua visão sistemática. São considerados criativos, pois que responsáveis por conceber soluções inovadoras através da programação. Também são denominados tecnólogos criativos ou coders – codi�cadores. Os pro�ssionais especialistas em narrativas não lineares interativas são os game designers, pro�ssionais indicados para participarem de uma equipe de transmídia não simplesmente para desenvolver jogos em um projeto transmídia, mas para agregar o seu conhecimento sobre engajamento através da diversão e do desa�o, sobretudo porque conhecem os processos de interação homem-máquina. São pro�ssionais criativos nos projetos de 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P… 31/42 gami�cação e fun, projetos com conceito de divertimento por meio da realização de uma atividade interativa. Tendências Transmídia e Crossmídia A internet das coisas - internet of things, ou simplesmente IOT, está relacionada à interconexão digital de objetos do nosso dia a dia, que podem ser eletrodomésticos, como máquina de lavar, microondas, cooktops, com uma rede de objetos físicos capaz de reunir e de transmitir dados. A transmídia e a crossmídia podem ser empregadas no conteúdoda internet das coisas de maneira sincronizada com os eletrodomésticos, wearables, tecnologias vestíveis, que podem ser roupas (ainda não se tornaram populares); o termo pode ser conhecido também como dispositivos vestíveis, entre os quais os mais populares são as pulseiras e os relógios. O designer digital é o responsável pela interface desses eletrodomésticos e dos dispositivos, que geralmente podem ser operados por aplicativos próprios ou multitelas para facilitar a operação e o gerenciamento dos eletrodomésticos, pois a função nativa de uma máquina de lavar, por exemplo, é lavar roupas no momento em que ela é acionada. No aplicativo ou na multitela, esta ação Figura 4.10 – Exemplo do que pode ser controlado através da internet das coisas Fonte: Macrovector / Freepik. 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P… 32/42 poderá ser feita de qualquer lugar do mundo, desde que o dispositivo e a máquina estejam conectados à internet. Na prática, em uma campanha transmídia e crossmídia, poderia se pensar na publicidade de comidas congeladas numa geladeira, ou comidas que devem ser armazenadas nesse eletrodoméstico, anúncios de amaciantes ou sabão em pó numa máquina de lavar, publicidade de comidas de preparo rápido num microondas etc. Mas além da publicidade, poderia se pensar na prestação de serviços como sugestões de receitas, dicas para lavar roupa ou para o armazenamento correto de comidas na geladeira e no refrigerador. A internet das coisas, no conceito de transmídia e crossmídia, pertence às novas mídias que podem proporcionar o acesso sob demanda para qualquer conteúdo, em qualquer lugar e hora, e também em qualquer dispositivo digital, objetos que tenham outros �ns como os eletrodomésticos, por exemplo. Esses objetos, através de aplicativos e multitelas, permitem a interatividade e a inserção de comentários, e até avaliações, com a participação ativa e criativa dos reflitaRe�ita Segundo a teoria de A Cauda Longa, Anderson a�rma que “[...] o problema é que, quando as pessoas deslocam sua atenção para os veículos on-line, elas não só migram de um meio para outro, mas também simplesmente se dispersam entre inúmeras ofertas. Escolha in�nita é o mesmo que fragmentação máxima.” A possibilidade de veiculação de anúncios nas interfaces dos objetos ou eletrodomésticos é uma solução para essa dispersão. Re�ita sobre o tema. Fonte: Anderson (2006, p. 179). 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P… 33/42 usuários. As novas mídias podem ser consideradas desde as mais conhecidas, como os buscadores na web, portais, lojas virtuais, serviços web, sites, blogs, as mídias sociais, como Twitter, Facebook, dispositivos como smartphone, tablets, aplicativos para computador ou móvel, até mídias que fazem parte do nosso dia a dia e não são percebidas como segunda tela, Whatsapp, tv digital com interatividade, IPTV, a televisão pela internet, podcast, digital signage (sinalização digital ou painéis informativos), mídias interativas, 3D, hologra�a, dispositivos vestíveis, internet das coisas, realidade aumentada, streaming ao vivo, telões como outdoors e totens multimídias. Cases de Processo de Transmídia e Crossmídia A transmídia e a crossmídia são termos técnicos que parecem que são utilizados somente nos departamentos de marketing e para estudiosos da área, mas atualmente fazem parte do nosso dia a dia. Para desenvolver campanhas crossmídia, é necessário compreender os hábitos do consumidor e identi�car em quais meios de comunicação o engajamento maior. Algumas empresas sabem bem como utilizar essa estratégia. A seguir, serão apresentados alguns exemplos. O Blog da Lu da loja de varejo Magazine Luiza, por exemplo, divulga informações sobre os produtos vendidos na loja e mostra como usar alguns produtos, além de comentar sobre funcionalidades especí�cas; a linguagem é simples, normalmente utilizada no blog e na página do Facebook. A empresa Ferrero desenvolveu para o produto Nutella a possibilidade de customizar a embalagem e receber um rótulo com o seu nome. A campanha foi realizada em várias mídias como TV, rádio e mídias digitais. Para poder customizar, era necessário que a pessoa curtisse a página do Facebook e depois acessasse um aplicativo criado exclusivamente para essa campanha. Após a customização, era possível compartilhar no feed do usuário. A ideia era 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P… 34/42 disponibilizar 1000 rótulos por semana; a campanha teve sucesso e alcançou a marca de 1000 rótulos por dia; foi extremamente bem planejada, partindo de uma divulgação em mídias de massa como televisão, causando grande impacto, depois, através dos dados dos consumidores que curtiram e acessaram o aplicativo, a empresa conseguiu captar base para utilizar em outras campanhas. Além disso, os próprios consumidores compartilharam na sua rede social, e a campanha se tornou viral; poderia ser mantida pelos próprios consumidores, mesmo acabando a veiculação em outros meios de comunicação. praticar Vamos Praticar Analise o trecho a seguir: A transmídia utiliza como uma de suas bases o cinema com os conceitos de narrativa. Assim, para projetos de transmídia e crossmídia, é recomendável que na equipe tenha um ________, que dialogue com toda equipe para orientar todo o processo de desenvolvimento. Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna: a) ator. b) diretor. c) continuísta. d) autor. e) figurinista. 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P… 35/42 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P… 36/42 indicações Material Complementar LIVRO Cultura da Convergência Henry Jenkins Editora: Aleph ISBN: 857657084X Comentário: Livro referência sobre o assunto, mostra as mudanças fundamentais sobre as novas mídias e a cultura, e a convergência entre eles, de forma que o mundo inteiro passa a interpretar o conteúdo e a transmitir as informações de uma nova maneira. 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P… 37/42 FILME Matrix Ano: 1999 Comentário: O �lme exempli�ca narrativas transmídia, pois nele dá-se origem a um videogame onde cada novo elemento adiciona uma camada extra de sentido no mundo da Matrix. Já que um único usuário di�cilmente é capaz de decifrar o enigma em sua totalidade, cabe aos jogadores transitarem pelas múltiplas plataformas e montar esse quebra-cabeça em conjunto. Acesso em: 22 jan. 2020. T R A I L E R 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P… 38/42 conclusão Conclusão Neste material, foram apresentados os assuntos relacionados à codi�cação em frameworks, à técnica e à documentação necessárias para desenvolver a codi�cação de frameworks, além dos componentes mais comuns em projeto de design digital. Aprofundamos os conceitos da cultura da convergência de Henry Jenkins e de transmídia e crossmídia, mostrando técnicas para a construção de projeto digital que contemple e dialogue com a transmídia e a crossmídia. Também foram discutidas as características indicadas aos pro�ssionais para participar de projetos com a nova linguagem de comunicação e mídia. referências Referências Bibliográ�cas ANDERSON, C. A cauda longa: do mercado de massa para o mercado de nicho. Rio de Janeiro: Elsevier, 2006. FIDLER, B. School leadership: some key ideas. School Leadership and Management, [S.I.], v. 17, 1997. 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P…39/42 JENKINS, H. Convergence culture: where old and new media collide. New York: NYU Press, 2006. JENKINS, H. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2009. PRESSMAN, R.; MAXIM, B. Engenharia de software. 8. ed. Porto Alegre: AMGH, 2016. 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P… 40/42 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P… 41/42 28/03/2021 Ead.br https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671126_1&P… 42/42
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