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INTRODUÇÃO À IMMERSIVE LEARNING 1. Considere que o seguinte texto foi apresentado para um aluno do Ensino Fundamental. Vamos examinar o seu cérebro. Apenas retire-o de sua cabeça e o coloque sobre a mesa. Provavelmente ele é um pouco mais pesado do que você imaginava. Seu 1,4 kg corresponderia a uma grande sacola de maçãs. Parece também surpreendentemente pequeno: mais ou menos do tamanho de suas duas mãos fechadas, pressionadas uma contra a outra. Lá está ele sobre a mesa, enrugado como uma noz, exibindo uma cor rosada. (Sim, rosada. Ele se torna cinza se ficar mergulhado em conservante.) (McCRONE, J. Como O Cérebro Funciona. Uma Análise Da Mente e da Consciência.) A partir do texto acima, avalie as asserções a seguir à luz da Teoria da Aprendizagem Significativa (Ausbel) e a relação proposta entre elas. I. Por tratar-se de um conteúdo distante da realidade do aluno, a explicação sobre o cérebro apresentada no texto acima facilita o aprendizado. PORQUE II. Ao fazer analogias, o conceito se aproxima de conhecimentos prévios que o estudante traz, promovendo então uma aprendizagem com significado. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta. As asserções I e II são proposições falsas. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. Explicação: Segundo a Teoria da Aprendizagem Significativa (Ausbel), qualquer novidade ou conceito só será assimilado e acomodado se fizer sentido para o indivíduo, ou se for aplicado em algo que seja relevante para a vida. Precisa-se de algum esquema em que essa informação possa se acomodar; caso contrário, o aprendizado ficará deficiente. I VERDADEIRA: o conceito de cérebro está distante da realidade do aluno e a explicação apresentada no texto facilita o aprendizado. II VERDADEIRA E JUSTIFICATIVA CORRETA DA PRIMEIRA. O uso de analogias para aproximar um conceito novo de um já conhecido pelo aluno facilita o aprendizado, pois está imbuído de significado para ele. 2. A imagem apresenta uma aluna observando o sistema esquelético no ar e identificando diferentes partes dele, aplicando um experimento de laboratório e tomando decisões sobre o que fazer e quais recursos utilizar. Tudo isso quantas vezes for necessário para aprender. A figura e o texto apresentam o conceito de ensino imersivo (imersive learning) fazendo uso de uma metodologia denominada: Roleplay Realidade Aumentada Realidade Virtual Storytelling Estudo de Caso Explicação: A realidade virtual é uma tecnologia que faz a interface entre o usuário e um programa de conteúdo específico em um meio não físico, tendo como objetivo recriar ao máximo o esquema de uma realidade já existente nesse outro ambiente. Os dispositivos de realidade virtual têm sido utilizados em diversos setores, como pesquisas em Ciência e Tecnologia, games e Educação. GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO 3. Para se envolver ativamente no processo de aprendizagem, o aluno deve ler, escrever, perguntar, discutir ou estar ocupado em resolver problemas e desenvolver projetos. Além disso, o aluno deve realizar tarefas mentais de alto nível, como análise, síntese e avaliação. Nesse sentido, as estratégias que promovem aprendizagem ativa podem ser definidas como sendo atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo. (BONWELL; EISON, 1991; SILBERMAN, 1996) (adaptado) Analise os princípios a seguir: I. Protagonismo do professor. II. Construção colaborativa de conhecimento. III. Articulação de projetos entre teoria e prática. IV. Centrado na transmissão de conhecimentos. V. Apresentação da teoria, reflexão e depois ação. VI. Centrado no processo de aprendizagem do aluno. Os princípios contemplados pelas metodologias mencionadas no excerto são: II, III, V e VI, apenas. II, V e VI, apenas. I, IV e V, apenas. III, IV e V, apenas. II, III e VI, apenas. Explicação: O excerto apresenta estratégias contempladas nas metodologias ativas, cujos princípios fundamentais são: construção colaborativa de conhecimento, articulação de projetos entre teoria e prática, centrado no processo de aprendizagem do aluno. Os outros três princípios estão relacionados às metodologias tradicionais de aprendizagem. 4. Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem, torna-se necessário conhecer os fundamentos que embasam seu uso para que possamos conceber modelos pedagógicos centrados na aprendizagem dos alunos, não no conteúdo a ser ensinado. Dentre as alternativas abaixo, há quatro Teorias de Aprendizagem que embasam o uso das metodologias ativas na aprendizagem por estarem centradas no processo de aprendizagem ou nos próprios aprendizes. Assinale a alternativa cuja Teoria de Aprendizagem tenha o FOCO CENTRADO NO CONTEÚDO A SER ENSINADO. Construtivismo Cognitivismo Conectivismo Socioconstrutivismo Estruturalismo Explicação: O estruturalismo é um método de análise científica das ciências humanas e sociais que ganhou espaço na psicologia, na linguística, na sociologia, na antropologia e na filosofia no século XX. Os maiores defensores do estruturalismo concentraram-se entre os intelectuais franceses do fim do século XIX e da primeira metade do século XX. O Estruturalismo não embasa a proposta metodológica das Metodologias Ativas. 5. A taxonomia de Bloom classifica os objetivos educacionais em três grandes domínios. Com relação a essa classificação, julgue os itens a seguir. I. Os três grandes domínios de aprendizagem estabelecidos por Bloom são: afetivo, cognitivo e social. II. Conhecimento, compreensão e síntese são categorias referentes ao domínio cognitivo. III. Os processos cognitivos se dividem em seis habilidades que apresentam graus crescentes de complexidade, ou seja, são organizadas da mais simples, relacionada à retenção da informação, à mais complexa, que implica julgamento de valor a respeito de um conceito. É correto o que se afirma em: I, apenas. I, II e III. I e III, apenas. I e II, apenas. II e III, apenas. Explicação: I - Os três grandes domínios de aprendizagem estabelecidos por Bloom são: afetivo, cognitivo e psicomotor. II- As categorias referentes ao domínio cognitivo são: conhecimento, compreensão, aplicação, análise, avaliação e síntese. III- Os processos cognitivos se dividem em seis habilidades que apresentam graus crescentes de complexidade, ou seja, são organizadas da mais simples, relacionada à retenção da informação, à mais complexa, que implica julgamento de valor a respeito de um conceito. 6. No livro Linguagens Líquidas na Era da Mobilidade (2007), Santaella fala sobre as cinco eras tecnológicas comunicacionais que, segundo a autora, coexistem e tecem uma rede de relações em que nenhuma delas é 'causa' das demais, todas se configuram como 'adjacências históricas' fortemente articuladas. Segundo ela, as tecnologias da comunicação não descaracterizam ou eliminam as anteriores, juntam-se na composição intrincadíssima de uma cultura hiper-híbrida. Levando em consideração o texto acima, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. A evolução tecnológica tem proporcionado um enorme impacto na educação, pois tem definido padrões de interação com conteúdos, ferramentas e pessoas no decorrer de cinco gerações de modelos educacionais. PORQUE II. Desde a invenção da prensa de Gutemberg até os dias atuais com a aprendizagem móvel(m-learning), os modelos educacionais têm sido reinventados ao que se refere às linguagens, às práticas e aos meios usados. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. As asserções I e II são proposições falsas. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. Explicação: A primeira asserção é verdadeira. A evolução da tecnologia proporcionou uma evolução das práticas educacionais, gerando uma nova categoria voltada para as instituições de ensino: a tecnologia educacional. A primeira asserção é verdadeira. As mudanças causadas pela evolução da tecnologia têm repercutido nos modelos educacionais há tempos e representa uma mudança para todos os envolvidos no processo de ensino-aprendizagem, podendo beneficiar professores, alunos, pais e a gestão. 7. A eficiência da gamificação no campo da educação se deve à sua capacidade de estimular os jovens a aprender mais e de maneira divertida. Além disso, ao aplicar os conhecimentos nos jogos, é mais fácil exercitar e fixar o conteúdo aprendido nas aulas. Nesse sentido, é essencial que as estratégias de gamificação estejam em consonância com: curiosidade do grupo os desafios do mundo as habilidades dos alunos os objetivos da aprendizagem as regras dos jogos Explicação: Para estabelecer as estratégias de gamificação é fundamental que o professor analise os objetivos de aprendizagem para que estejam em consonância. 8. O Kahoot, Quizlet, Mentimeter e Socrative, amplamente empregados nas Metodologias Ativas, permitem a criação de perguntas e respostas, a aplicação síncrona ou assíncrona, individual ou coletiva e o registro dos resultados em tabelas de ranqueamento e são exemplos de: mooding ambientes virtuais sites aplicativos ferramentas Explicação: O Kahoot, Quizlet, Google Classroom e ClassDojo são exemplos de aplicativos para aulas online disponíveis para celulares Android e iPhone (iOS) com propostas diferentes e que podem ser utilizados tanto por professores quanto por alunos. Apps como estes podem ser úteis para estimular o aprendizado, além de serem ferramentas complementares aos estudos que fogem do lugar comum e do estilo de ensino tradicional. 9. A maneira de ensinar e aprender está se transformando com uma rapidez nunca imaginada nas escolas e universidades, provocando uma demanda de atualização constante dos profissionais conhecida como aprendizagem criativa (AC). É correto o que se afirma sobre isso em: I - A proposta construcionista da AC de Papert considera que o aluno terá um aprendizado mais efetivo se estiver engajado na construção desse conhecimento e se este for significativo para ele. Uma das formas de tornar o conhecimento mais significativo é construí-lo a partir de uma experimentação concreta, ativa e divertida como se ele estivesse em um jardim de infância. II - A aprendizagem criativa (AC) tem como propósito: a criação de oportunidades educacionais que incentivam o desenvolvimento de produtos compartilháveis no mundo físico ou virtual, histórias, apresentações, robôs, instalações artísticas, jogos e outros projetos. III - A aprendizagem criativa (AC) tem como propósito: a exploração, a brincadeira e a percepção do erro, como um defeito, como um critério de aprimoramento nas etapas do processo de aprendizagem. . Estão corretas: Apenas II e III. Apenas I e II. Apenas III. As I, II e III. Apenas I e III. Explicação: A afirmativa está errada, porque contradiz um dos propósitos da aprendizagem criativa, que é : a exploração, a brincadeira e a percepção do erro, não como um defeito, mas como uma experiência que faz parte do processo de aprendizagem. 10. Para Paulo Freire (1997), educador e filósofo, a autonomia deve ser o objetivo maior do processo de aprendizagem, o qual deve ser contínuo e baseado em experiências estimuladoras de decisão e de responsabilidade, capaz de produzir um amadurecimento do educando. (PITANO e GHIGGI, 2009) Considerando a ideia de Paulo Freia, qual o papel do professor na criação de autonomia do aluno: O papel do professor é o de desempenhar a autoridade e promover a disciplina, é aquele que tem o poder e o conteúdo supremo. O professor deve considerar que somente com a utilização de tecnologias o aluno adquiri autonomia. O professor assume o papel de mentor, orientador, aquele que dá suporte e ajuda a encontrar soluções. O professor deve criar um espaço maker e cuidar para que os alunos não estraguem os objetos. O professor deve fazer oficinas para ensinar aos alunos o "faça você mesmo". Explicação: Para que o aluno seja autônomo, o professor precisa sair do papel tradicional e controlador e assumir a postura de mentor, orientador, aquele que em um ambiente maker dá o suporte e ajuda a encontrar soluções.
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