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Teste de conhecimento Metodologia Ativas de Gamificacao

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Teste de
Conhecimento
 avalie sua aprendizagem
Avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
Nosso cérebro recria a realidade com base em informações sensoriais que recebemos do ambiente que nos cerca, ou seja, tenta recriar ao
máximo o esquema de uma realidade já existente.
PORQUE
Os dispositivos de realidade virtual têm sido usados na educação com sucesso, pois possibilitam que a Aprendizagem Imersiva realmente
aconteça, promovendo a experiência da imersão em uma nova realidade.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
Nosso cérebro é capaz de interpretar e recriar elementos, tais como luz, cor, profundidade, direção, de composição do estímulo visual. Observe a
figura a seguir:
METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO
  
ANTONIO JOSE DA SILVA 202004307517
MET. ATIV E GAM.  2021.1 EAD (G) / EX
Prezado (a) Aluno(a),
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo
será composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este
modelo de questões que será usado na sua AV e AVS.
INTRODUÇÃO À IMMERSIVE LEARNING
 
1.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
 
 
Explicação:
I VERDADEIRA: nosso cérebro recria a realidade, mas essa realidade não é a mesma realidade existente no mundo real, é uma recriação
II VERDADEIRA MAS NÃO É JUSTIFICATIVA CORRETA DA PRIMEIRA. Os dispositivos de realidade virtual têm sido usados na educação com
sucesso, pois como nosso cérebro recria a realidade, a simulação do mundo real por meio desses dispositivos possibilita que a aprendizagem por
imersão aconteça.
 
2.
javascript:voltar();
javascript:voltar();
(Disponível em: https://www.revistaencontro.com.br/canal/internacional/2018/10/ilusao-de-otica-faz-sucesso-no-twitter.html)
A interpretação que seu cérebro faz da imagem deve-se ao fato de que
I. há realmente movimento na imagem e nosso cérebro documenta realisticamente tudo o que ocorre ao nosso redor.
II. a imagem tem o intuito de nos confundir e nos demonstra o potencial enorme que nosso cérebro tem de projetar sua própria realidade
virtual.
III. o movimento na imagem é apenas uma ilusão e essa interpretação só é possível por causa do fenômeno de recriação da realidade que o
cérebro apresenta.
É correto o que se afirma em:
No sistema tradicional de ensino a ênfase recai na capacidade do aluno armazenar e acumular informações, memorizando leis, enunciados e
teorias. Porém, cada vez mais está sendo comprovado que a aprendizagem dos conteúdos escolares não se dá por um processo de memorização
de informações. Como se dá, então, esse tipo de aprendizagem?
I -  Precisa considerar que há conteúdos escolares que são aprendidos, sim, por memorização. Tudo que não requer construção conceitual, por ser
de simples assimilação, aprende-se memorizando: nomes em geral (das letras, por exemplo), informações e instruções simples (como "em
português, escrevemos da esquerda para a direita"), respostas a adivinhações, números de telefone, endereços...
II -  Para aprender a ser solidário, a trabalhar em grupo, a respeitar o outro, a preservar o meio ambiente, é preciso vivenciar situações exemplares
em que esses conteúdos representam valores. Não adianta memorizar a informação de que é preciso ser solidário, respeitar os outros, cuidar da
natureza... Isso não basta para aprender o valor e a necessidade dessas atitudes.
III - Interpretar textos, redigir textos, refletir sobre eles, refletir sobre a escrita convencional, não basta memorizar definições e sequencias de
passos a serem desenvolvidos. É preciso exercitar essas atividades com frequência para poder realizá-las com habilidade, com desenvoltura.
Procedimentos - quaisquer procedimentos - aprendem-se pelo uso.
IV - Aprender conceitos e princípios basta gravar informações na memória, isso significa tratar conteúdos complexos como se fossem simples, de
fácil assimilação. Basta que o professor tenha domínio do conteúdo e saiba explicar claramente.
São verdadeiras:
I e III, apenas.
I, II e III.
I, apenas.
I e II, apenas.
II e III, apenas.
 
 
Explicação:
I. ERRADA. Não há realmente movimento na imagem, é apenas uma ilusão.
II. CORRETA. Por ser uma ilusão (querer nos confundir), sua interpretação é possível por causa do enorme potencial do cérebro em recriar a
realidade.
III. CORRETA. O movimento da imagem é apenas uma ilusão e não uma realidade.
 
3.
 I, III e IV.
 III e IV.
II e IV.
I, II e III.
 I, II, III e IV.
 
 
Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem, torna-se necessário conhecer os fundamentos
que embasam seu uso para que possamos conceber modelos pedagógicos centrados na aprendizagem dos alunos, não
no conteúdo a ser ensinado.
Dentre as alternativas abaixo, há quatro Teorias de Aprendizagem que embasam o uso das metodologias ativas na
aprendizagem por estarem centradas no processo de aprendizagem ou nos próprios aprendizes. Assinale a alternativa
cuja Teoria de Aprendizagem tenha o FOCO CENTRADO NO CONTEÚDO A SER ENSINADO.   
A taxonomia de Bloom classifica os objetivos educacionais em três grandes domínios. Com relação a essa classificação,
julgue os itens a seguir.
I. Os três grandes domínios de aprendizagem estabelecidos por Bloom são: afetivo, cognitivo e social.
II. Conhecimento, compreensão e síntese são categorias referentes ao domínio cognitivo.
III. Os processos cognitivos se dividem em seis habilidades que apresentam graus crescentes de complexidade, ou
seja, são organizadas da mais simples, relacionada à retenção da informação, à mais complexa, que implica
julgamento de valor a respeito de um conceito.
É correto o que se afirma em:
No livro Linguagens Líquidas na Era da Mobilidade (2007), Santaella fala sobre as cinco eras tecnológicas comunicacionais que, segundo a autora,
Explicação:
A questão parte do princípio que aprender não significa reter uma informação na memória, mas para aprender significativamente os conteúdos
devem ser vivenciados.
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
 
4.
Socioconstrutivismo
Construtivismo
Conectivismo
Cognitivismo
Estruturalismo
 
 
Explicação:
O estruturalismo é um método de análise científica das ciências humanas e sociais que ganhou espaço na psicologia, na
linguística, na sociologia, na antropologia e na filosofia no século XX. Os maiores defensores do estruturalismo
concentraram-se entre os intelectuais franceses do fim do século XIX e da primeira metade do século XX. O Estruturalismo
não embasa a proposta metodológica das Metodologias Ativas.
 
5.
I, apenas.
I, II e III.
I e II, apenas.
I e III, apenas.
II e III, apenas.
 
 
Explicação:
I - Os três grandes domínios de aprendizagem estabelecidos por Bloom são: afetivo, cognitivo e psicomotor.
II- As categorias referentes ao domínio cognitivo são: conhecimento, compreensão, aplicação, análise, avaliação e síntese.
III- Os processos cognitivos se dividem em seis habilidades que apresentam graus crescentes de complexidade, ou seja, são organizadas da mais
simples, relacionada à retenção da informação, à mais complexa, que implica julgamento de valor a respeito de um conceito.
 
6.
coexistem e tecem uma rede de relações em que nenhuma delas é 'causa' das demais, todas se configuram como 'adjacências históricas'
fortemente articuladas. Segundo ela, as tecnologias da comunicação não descaracterizam ou eliminam as anteriores, juntam-se na composição
intrincadíssima de uma cultura hiper-híbrida.
Levando em consideração o texto acima, avalie as asserções a seguir e a relaçãoproposta entre elas.
I. A evolução tecnológica tem proporcionado um enorme impacto na educação, pois tem definido padrões de interação com conteúdos,
ferramentas e pessoas no decorrer de cinco gerações de modelos educacionais.
PORQUE
II. Desde a invenção da prensa de Gutemberg até os dias atuais com a aprendizagem móvel (m-learning), os modelos educacionais têm sido
reinventados ao que se refere às linguagens, às práticas e aos meios usados.
 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
Como você já viu, a primeira coisa que precisamos ter em mente ao elaborar um design de aprendizagem e conteúdo são os aspectos
pedagógicos envolvidos. Afinal, não vamos trabalhar com qualquer tipo de conteúdo ou atividade, mas com recursos educacionais que têm um
propósito claro, uma finalidade definida, uma intencionalidade pedagógica. Os conteúdos e as atividades devem, portanto, contribuir para o
alcance dos objetivos de aprendizagem.
Considerando isso, quais são os tipos de conteúdos educacionais  a serem trabalhados ?
A eficiência da gamificação no campo da educação se deve à sua capacidade de estimular os jovens a aprender mais e de maneira divertida.
Além disso, ao aplicar os conhecimentos nos jogos, é mais fácil exercitar e fixar o conteúdo aprendido nas aulas. Nesse sentido, é essencial que
as estratégias de gamificação estejam em consonância com:
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
 
 
Explicação:
A primeira asserção é verdadeira. A evolução da tecnologia proporcionou uma evolução das práticas educacionais,
gerando uma nova categoria voltada para as instituições de ensino: a tecnologia educacional.
A primeira asserção é verdadeira. As mudanças causadas pela evolução da tecnologia têm repercutido nos modelos
educacionais há tempos e representa uma mudança para todos os envolvidos no processo de ensino-aprendizagem,
podendo beneficiar professores, alunos, pais e a gestão.
 
7.
Conceituais, procedimentais, atitudinais, metacognitivos.
Comportamentais, conceituais, cognitivos, organizacionais.
Conceituais, afetivos, cognitivos, organizacionais.
Comportamentais, cognitivos, socioconstrutivismo, conectivos.
Conceituais, organizacionais, interdisciplinares, educacionais.
 
 
Explicação:
A alternativa : Conceituais, procedimentais, atitudinais, metacognitivos, é a correta, pois engloba os diferentes tipos de conteúdos educacionais.
 
 
8.
os objetivos da aprendizagem
as regras dos jogos
as habilidades dos alunos
Para Paulo Freire (1997), educador e filósofo, a autonomia deve ser o objetivo maior do processo de aprendizagem, o qual deve ser contínuo e
baseado em experiências estimuladoras de decisão e de responsabilidade, capaz de produzir um amadurecimento do educando. (PITANO e
GHIGGI, 2009)
Considerando a ideia de Paulo Freia, qual o papel do professor na criação de autonomia do aluno:
A cultura do "faça você mesmo", do "mão na massa", vem estimulando as pessoas a pesquisarem sobre assuntos de seu interesse e também a
idealizar, prototipar, construir, consertar ou mesmo produzir objetos vistos na internet, como um robozinho OTTO, por exemplo.
A esse respeito é correto o que se afirma em:
I -  Em um ambiente maker, você pode se inspirar em um projeto visto na internet, modelar, recriar e produzir um novo projeto, acrescentando suas
ideias e depois compartilhar novamente na internet. Criatividade também está presente nos ambientes colaborativos como o maker. Por meio de
trocas de experiências, você pode criar com autonomia, no seu tempo e ritmo de aprendizagem.
II -    O Espaço Maker é capaz de despertar nos alunos a curiosidade em tentar encontrar soluções para um determinado problema, seja para
comunidade ou a própria escola. Nesse ambiente, ele é protagonista do próprio conhecimento e o professor passa a ser um orientador. Ou seja,
ele mostra caminhos e opções para chegar à resolução do problema, atuando também na consolidação dos aprendizados.
III -    Espaço maker basta ter um ambiente com vários computadores, através da implantação do Laboratório de Informática (LI) nas escolas,
sendo esse um espaço para a construção do conhecimento de maneira significativa para alunos e professores. Isso já é uma medida inovadora.
IV - É fundamental o papel do estímulo à criatividade, também presente nos ambientes colaborativos como o maker, pois, mediante trocas de
experiências, pode-se criar com autonomia, no tempo e ritmo de aprendizagem escolhidos. Nesse tipo de ambiente, inovação, cocriação e o reuso
de projetos são frequentes, promovidos pela forma de trabalho colaborativo.
É correto o que se afirma em:
 
os desafios do mundo
curiosidade do grupo
 
 
Explicação:
Para estabelecer as estratégias de gamificação é fundamental que o professor analise os objetivos de aprendizagem para que estejam em
consonância.
 
9.
O professor deve criar um espaço maker e cuidar para que os alunos não estraguem os objetos.
O professor deve considerar que somente com a utilização de tecnologias  o aluno adquiri autonomia.
O professor deve fazer oficinas para ensinar aos alunos o  "faça você mesmo".
O professor assume o papel de mentor, orientador, aquele que dá suporte e ajuda a encontrar soluções.
O papel do professor é o de desempenhar a autoridade e promover a disciplina, é aquele que tem o poder e o conteúdo supremo.
 
 
Explicação:
Para que o aluno seja autônomo, o professor precisa sair do papel tradicional e controlador e assumir a postura de mentor, orientador, aquele que em
um ambiente maker dá o suporte e ajuda a encontrar soluções.
 
 
10.
I e IV apenas. 
  I, II e  IV, apenas. 
I, II, III e IV.
 I e II, apenas. 
I, II e III, apenas.
 
 
Explicação:
 A afirmativa III não está de acordo com a proposta de um ambiente maker, mas semelhante a uma sala de informática tradicional.
    Não Respondida      Não Gravada     Gravada
Exercício inciado em 27/04/2021 05:08:41.

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