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METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO

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Para um nativo digital que pertença à geração Z, as novas ferramentas tecnológicas e as novas TICs representam o seu meio ambiente, um local que se propõe a
ser uma zona de conforto para o indivíduo.
Por esse motivo, o educador deve direcionar seu trabalho considerando as características dessa geração sendo necessário:
 
Considere que o seguinte texto foi apresentado para um aluno do Ensino Fundamental.
Vamos examinar o seu cérebro. Apenas retire-o de sua cabeça e o coloque sobre a mesa. Provavelmente ele é um pouco mais pesado do que você imaginava. Seu
1,4 kg corresponderia a uma grande sacola de maçãs. Parece também surpreendentemente pequeno: mais ou menos do tamanho de suas duas mãos fechadas,
pressionadas uma contra a outra. Lá está ele sobre a mesa, enrugado como uma noz, exibindo uma cor rosada. (Sim, rosada. Ele se torna cinza se ficar mergulhado
em conservante.)
(McCRONE, J. Como O Cérebro Funciona. Uma Análise Da Mente e da Consciência.)
A partir do texto acima, avalie as asserções a seguir à luz da Teoria da Aprendizagem Significativa (Ausbel) e a relação proposta entre elas.
 
I. Por tratar-se de um conteúdo distante da realidade do aluno, a explicação sobre o cérebro apresentada no texto acima facilita o aprendizado.
            PORQUE
II. Ao fazer analogias, o conceito se aproxima de conhecimentos prévios que o estudante traz, promovendo então uma aprendizagem com significado.
 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO
 
ELISANGELA DE SOUZA MIRANDA 202002548428
MET. ATIV E GAM.  2021.1 EAD (G) / EX
Prezado (a) Aluno(a),
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de
questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões
que será usado na sua AV e AVS.
INTRODUÇÃO À IMMERSIVE LEARNING
 
1.
Que o educador tenha uma atitude criativa e analítica, e leve para a sala de aula as ferramentas e recursos informatizados como ferramentas tecnológicas
virtuais e físicas (celulares, tablets, computadores, aplicativos, simuladores de realidade, entre outras), como aliadas de forma a engajar e estimular o
interesse.
Que o educador saiba que crianças dessa geração têm o hábito de resolver várias tarefas ao mesmo tempo, podendo trabalhar em mais de um projeto,
conversar com colegas, responder a e-mails, visualizar notícias, ouvir músicas e ainda dar atenção para as redes sociais.
Que o educador estimule essa geração a usar a tecnologia, porque sendo eles quem viram o surgimento da internet o caminho é de contínua melhoria da
relação com as máquinas e processos digitais.
 
Que o educador saiba trabalhar em grupos para estimular a competição entre os alunos , pois, trata-se de uma geração que é marcada pelo questionamento,
transgressora e que  defende seus próprios direitos.
Que ao trabalhar com essa geração considere que seu desenvolvimento se deu em uma época de prosperidade econômica e de inovação. Essas crianças
precisam do que muitos dos pais nem conheceram, como TV a cabo, computador e videogame.
Explicação:
A geração Z tem dificuldade em manter a atenção por muito tempo em uma atividade e por isso o uso de ferramentas e recursos informatizados facilitam o
aprendizado e  ao se inserir nos meios dos quais as crianças já participam e com os quais criam, os professores podem captar melhor sua atenção.
 
 
2.
javascript:voltar();
javascript:voltar();
A imagem apresenta uma aluna observando o sistema esquelético no ar e identificando diferentes partes dele, aplicando um experimento de laboratório e tomando
decisões sobre o que fazer e quais recursos utilizar. Tudo isso quantas vezes for necessário para aprender.
A figura e o texto apresentam o conceito de ensino imersivo (imersive learning) fazendo uso de uma metodologia denominada:
Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem, torna-se necessário conhecer os fundamentos que embasam
seu uso para que possamos conceber modelos pedagógicos centrados na aprendizagem dos alunos, não no conteúdo a ser ensinado.
Dentre as alternativas abaixo, há quatro Teorias de Aprendizagem que embasam o uso das metodologias ativas na aprendizagem por
estarem centradas no processo de aprendizagem ou nos próprios aprendizes. Assinale a alternativa cuja Teoria de Aprendizagem tenha
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
Explicação:
Segundo a Teoria da Aprendizagem Significativa (Ausbel), qualquer novidade ou conceito só será assimilado e acomodado se fizer sentido para o indivíduo, ou se for
aplicado em algo que seja relevante para a vida. Precisa-se de algum esquema em que essa informação possa se acomodar; caso contrário, o aprendizado ficará
deficiente.
I VERDADEIRA: o conceito de cérebro está distante da realidade do aluno e a explicação apresentada no texto facilita o aprendizado.
II VERDADEIRA E JUSTIFICATIVA CORRETA DA PRIMEIRA. O uso de analogias para aproximar um conceito novo de um já conhecido pelo aluno facilita o aprendizado,
pois está imbuído de significado para ele.
 
3.
Roleplay
Realidade Virtual
Realidade Aumentada
Estudo de Caso
Storytelling
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
 
4.
o FOCO CENTRADO NO CONTEÚDO A SER ENSINADO.   
No livro Linguagens Líquidas na Era da Mobilidade (2007), Santaella fala sobre as cinco eras tecnológicas comunicacionais que, segundo a autora, coexistem e
tecem uma rede de relações em que nenhuma delas é 'causa' das demais, todas se configuram como 'adjacências históricas' fortemente articuladas. Segundo ela,
as tecnologias da comunicação não descaracterizam ou eliminam as anteriores, juntam-se na composição intrincadíssima de uma cultura hiper-híbrida.
Levando em consideração o texto acima, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. A evolução tecnológica tem proporcionado um enorme impacto na educação, pois tem definido padrões de interação com conteúdos, ferramentas e pessoas no
decorrer de cinco gerações de modelos educacionais.
PORQUE
II. Desde a invenção da prensa de Gutemberg até os dias atuais com a aprendizagem móvel (m-learning), os modelos educacionais têm sido reinventados ao que se
refere às linguagens, às práticas e aos meios usados.
 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
A taxonomia de Bloom classifica os objetivos educacionais em três grandes domínios. Com relação a essa classificação, julgue os itens
a seguir.
I. Os três grandes domínios de aprendizagem estabelecidos por Bloom são: afetivo, cognitivo e social.
II. Conhecimento, compreensão e síntese são categorias referentes ao domínio cognitivo.
III. Os processos cognitivos se dividem em seis habilidades que apresentam graus crescentes de complexidade, ou seja, são
organizadas da mais simples, relacionada à retenção da informação, à mais complexa, que implica julgamento de valor a
respeito de um conceito.
É correto o que se afirma em:
Socioconstrutivismo
Cognitivismo
Construtivismo
Conectivismo
Estruturalismo
Explicação:
O estruturalismo é um método de análise científica das ciências humanas e sociais que ganhou espaço na psicologia, na linguística, na
sociologia, na antropologia e na filosofia no século XX. Os maiores defensores do estruturalismo concentraram-se entre os intelectuais
franceses do fim do século XIX e da primeira metade do século XX. O Estruturalismo não embasa a proposta metodológica das
Metodologias Ativas.
 
5.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativacorreta da primeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
Explicação:
A primeira asserção é verdadeira. A evolução da tecnologia proporcionou uma evolução das práticas educacionais, gerando uma nova
categoria voltada para as instituições de ensino: a tecnologia educacional.
A primeira asserção é verdadeira. As mudanças causadas pela evolução da tecnologia têm repercutido nos modelos educacionais há
tempos e representa uma mudança para todos os envolvidos no processo de ensino-aprendizagem, podendo beneficiar professores,
alunos, pais e a gestão.
 
6.
I e III, apenas.
I, apenas.
I e II, apenas.
II e III, apenas.
I, II e III.
Explicação:
I - Os três grandes domínios de aprendizagem estabelecidos por Bloom são: afetivo, cognitivo e psicomotor.
O Kahoot, Quizlet, Mentimeter e Socrative, amplamente empregados nas Metodologias Ativas,  permitem a criação de perguntas e
respostas, a aplicação síncrona ou assíncrona, individual ou coletiva e o registro dos resultados em tabelas de ranqueamento e são
exemplos de:
A eficiência da gamificação no campo da educação se deve à sua capacidade de estimular os jovens a aprender mais e de maneira divertida. Além disso, ao aplicar
os conhecimentos nos jogos, é mais fácil exercitar e fixar o conteúdo aprendido nas aulas. Nesse sentido, é essencial que as estratégias de gamificação estejam
em consonância com:
A maneira de ensinar e aprender está se transformando com uma rapidez nunca imaginada nas escolas e universidades, provocando uma demanda de atualização
constante dos profissionais conhecida como aprendizagem criativa (AC).
É correto o que se afirma sobre isso em:
I - A proposta construcionista da AC de Papert considera que o aluno terá um aprendizado mais efetivo se estiver engajado na construção desse conhecimento e se
este for significativo para ele. Uma das formas de tornar o conhecimento mais significativo é construí-lo a partir de uma experimentação concreta, ativa e divertida
como se ele estivesse em um jardim de infância.
II - A aprendizagem criativa (AC) tem como propósito: a criação de oportunidades educacionais que incentivam o desenvolvimento de produtos compartilháveis no
mundo físico ou virtual, histórias, apresentações, robôs, instalações artísticas, jogos e outros projetos.
III - A aprendizagem criativa (AC) tem como propósito: a exploração, a brincadeira e a percepção do erro, como um defeito, como um critério de aprimoramento nas
etapas do processo de aprendizagem.
.
Estão corretas:
II- As categorias referentes ao domínio cognitivo são: conhecimento, compreensão, aplicação, análise, avaliação e síntese.
III- Os processos cognitivos se dividem em seis habilidades que apresentam graus crescentes de complexidade, ou seja, são organizadas da mais simples,
relacionada à retenção da informação, à mais complexa, que implica julgamento de valor a respeito de um conceito.
 
7.
mooding
ambientes virtuais
ferramentas
aplicativos
 
sites
Explicação:
O Kahoot, Quizlet, Google Classroom e ClassDojo são exemplos de aplicativos para aulas online disponíveis para celulares Android e
iPhone (iOS) com propostas diferentes e que podem ser utilizados tanto por professores quanto por alunos. Apps como estes podem ser
úteis para estimular o aprendizado, além de serem ferramentas complementares aos estudos que fogem do lugar comum e do estilo de
ensino tradicional.
 
8.
as regras dos jogos
os desafios do mundo
as habilidades dos alunos
os objetivos da aprendizagem
curiosidade do grupo
Explicação:
Para estabelecer as estratégias de gamificação é fundamental que o professor analise os objetivos de aprendizagem para que estejam em consonância.
 
9.
As I, II e III.
Apenas II e III.
Apenas  III.
Apenas I e II.
Apenas I e III.
Explicação:
A afirmativa está errada, porque contradiz um dos propósitos da aprendizagem criativa, que é : a exploração, a brincadeira e a percepção do erro, não como um
defeito, mas como uma experiência que faz parte do processo de aprendizagem.
A metodologia de Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), do inglês Problem-Based Learning (PBL), surgiu na década de 1960 a partir do trabalho de um grupo
de professores de Medicina da McMaster University, no Canadá. Esses professores buscavam expor os alunos a uma situação-problema a fim de que eles
utilizassem diferentes recursos para superar um obstáculo e realizar a aprendizagem, estabelecendo, assim, uma relação entre prática e teoria.
A ABP é inspirada em quais princípios?
 
10.
 Princípios que retomam a escola humanista, cujo objetivo era o de desenvolver em cada indivíduo a capacidade de saber pensar e dirigir-se na vida. 
Nos princípios das teorias de perspectiva construtivista e cognitiva. Ela deve ser considerada uma forma de aprendizagem baseada na colaboração,
construção e contextualização do conhecimento.
Baseada em princípios da tecnologia educacional, coloca a atenção em modos instrucionais que possibilitam controle efetivo dos resultados: instrução
programada, pacotes de ensino, módulos instrucionais, etc.
Baseia-se na tendência liberal tradicional e se caracteriza por acentuar o ensino humanístico, de cultura geral. De acordo com esse método o aluno é
educado para atingir sua plena realização através de seu próprio esforço.
 Nos princípios do behaviorismo, vê o aluno como depositário passivo dos conhecimentos, que devem ser acumulados na mente através de associações.
Skinner foi o expoente principal dessa corrente psicológica.
Explicação:
A metodologia de Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), é inspirada nos princípios das teorias de perspectiva construtivista e cognitiva. Ela deve ser
considerada uma forma de aprendizagem baseada na colaboração, construção e contextualização do conhecimento.
    Não Respondida      Não Gravada     Gravada
Exercício inciado em 29/03/2021 15:39:23.

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