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Teste de Conhecimento avalie sua aprendizagem Avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. Nosso cérebro recria a realidade com base em informações sensoriais que recebemos do ambiente que nos cerca, ou seja, tenta recriar ao máximo o esquema de uma realidade já existente. PORQUE Os dispositivos de realidade virtual têm sido usados na educação com sucesso, pois possibilitam que a Aprendizagem Imersiva realmente aconteça, promovendo a experiência da imersão em uma nova realidade. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta. Para um nativo digital que pertença à geração Z, as novas ferramentas tecnológicas e as novas TICs representam o seu meio ambiente, um local que se propõe a ser uma zona de conforto para o indivíduo. Por esse motivo, o educador deve direcionar seu trabalho considerando as características dessa geração sendo necessário: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO IASMIN DA SILVA SANTOS 202004131631 MET. ATIV E GAM. 2021.1 EAD (G) / EX Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. INTRODUÇÃO À IMMERSIVE LEARNING 1. As asserções I e II são proposições falsas. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. Explicação: I VERDADEIRA: nosso cérebro recria a realidade, mas essa realidade não é a mesma realidade existente no mundo real, é uma recriação II VERDADEIRA MAS NÃO É JUSTIFICATIVA CORRETA DA PRIMEIRA. Os dispositivos de realidade virtual têm sido usados na educação com sucesso, pois como nosso cérebro recria a realidade, a simulação do mundo real por meio desses dispositivos possibilita que a aprendizagem por imersão aconteça. 2. Que o educador saiba trabalhar em grupos para estimular a competição entre os alunos , pois, trata-se de uma geração que é marcada pelo questionamento, transgressora e que defende seus próprios direitos. Que o educador estimule essa geração a usar a tecnologia, porque sendo eles quem viram o surgimento da internet o caminho é de javascript:voltar(); javascript:voltar(); As pesquisas atuais da neurociência comprovam que o processo de aprendizagem é único e diferente para cada ser humano, e que cada pessoa aprende o que é mais relevante e o que faz sentido para si, o que gera conexões cognitivas e emocionais. [...] Aprendemos o que nos interessa, o que encontra ressonância íntima, o que está próximo do estágio de desenvolvimento em que nos encontramos. Dewey (1950), Freire (1996), Ausubel et al. (1980), Rogers (1973), Piaget (2006), Vygotsky (1998) e Bruner (1976), entre tantos outros e de forma diferente, têm mostrado como cada pessoa (criança ou adulto) aprende de forma ativa, a partir do contexto em que se encontra, do que lhe é significativo, relevante e próximo ao nível de competências que possui. Todos esses autores questionam também o modelo escolar de transmissão e avaliação uniforme de informação para todos os alunos. (MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: BACICH, L.; MORAN, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática, 2018.) (adaptado) Nas alternativas abaixo, autores mencionados no excerto estão vinculados às suas teorias. Assinale a alternativa cujo autor e teoria são os representantes da abordagem construtivista que embasa as Metodologias Ativas. Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem, torna-se necessário conhecer os fundamentos que embasam seu uso para que possamos conceber modelos pedagógicos centrados na aprendizagem dos alunos, não no conteúdo a ser ensinado. Dentre as alternativas abaixo, há quatro Teorias de Aprendizagem que embasam o uso das metodologias ativas na aprendizagem por estarem centradas no processo de aprendizagem ou nos próprios aprendizes. Assinale a alternativa cuja Teoria de Aprendizagem tenha o FOCO CENTRADO NO CONTEÚDO A SER ENSINADO. contínua melhoria da relação com as máquinas e processos digitais. Que o educador tenha uma atitude criativa e analítica, e leve para a sala de aula as ferramentas e recursos informatizados como ferramentas tecnológicas virtuais e físicas (celulares, tablets, computadores, aplicativos, simuladores de realidade, entre outras), como aliadas de forma a engajar e estimular o interesse. Que ao trabalhar com essa geração considere que seu desenvolvimento se deu em uma época de prosperidade econômica e de inovação. Essas crianças precisam do que muitos dos pais nem conheceram, como TV a cabo, computador e videogame. Que o educador saiba que crianças dessa geração têm o hábito de resolver várias tarefas ao mesmo tempo, podendo trabalhar em mais de um projeto, conversar com colegas, responder a e-mails, visualizar notícias, ouvir músicas e ainda dar atenção para as redes sociais. Explicação: A geração Z tem dificuldade em manter a atenção por muito tempo em uma atividade e por isso o uso de ferramentas e recursos informatizados facilitam o aprendizado e ao se inserir nos meios dos quais as crianças já participam e com os quais criam, os professores podem captar melhor sua atenção. GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO 3. Dewey - Teoria da Aprendizagem Experimental Freire - Abordagem Sociocultural Piaget - Teoria da Epistemologia Genética Vygotsky - Teoria Sociointeracionista Ausubel - Teoria da Aprendizagem Significativa Explicação: Piaget e a Teoria da Epistemologia Genética são os representantes da abordagem construtivista que embasa as metodologias ativas. 4. Conectivismo Estruturalismo Construtivismo A taxonomia de Bloom classifica os objetivos educacionais em três grandes domínios. Com relação a essa classificação, julgue os itens a seguir. I. Os três grandes domínios de aprendizagem estabelecidos por Bloom são: afetivo, cognitivo e social. II. Conhecimento, compreensão e síntese são categorias referentes ao domínio cognitivo. III. Os processos cognitivos se dividem em seis habilidades que apresentam graus crescentes de complexidade, ou seja, são organizadas da mais simples, relacionada à retenção da informação, à mais complexa, que implica julgamento de valor a respeito de um conceito. É correto o que se afirma em: No livro Linguagens Líquidas na Era da Mobilidade (2007), Santaella fala sobre as cinco eras tecnológicas comunicacionais que, segundo a autora, coexistem e tecem uma rede de relações em que nenhuma delas é 'causa' das demais, todas se configuram como 'adjacências históricas' fortemente articuladas. Segundo ela, as tecnologias da comunicação não descaracterizam ou eliminam as anteriores, juntam-se na composição intrincadíssima de uma cultura hiper-híbrida. Levando em consideração o texto acima, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. A evolução tecnológica tem proporcionado um enorme impacto na educação, pois tem definido padrões de interação com conteúdos, ferramentas e pessoas no decorrer de cinco gerações de modelos educacionais. PORQUE II. Desde a invenção da prensa de Gutemberg até os dias atuais com a aprendizagem móvel (m-learning), os modelos educacionais têm sido reinventados ao que se refere às linguagens, às práticas e aos meios usados. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta. Cognitivismo Socioconstrutivismo Explicação: O estruturalismo é um método de análise científica das ciências humanas e sociais que ganhou espaço na psicologia, na linguística,na sociologia, na antropologia e na filosofia no século XX. Os maiores defensores do estruturalismo concentraram-se entre os intelectuais franceses do fim do século XIX e da primeira metade do século XX. O Estruturalismo não embasa a proposta metodológica das Metodologias Ativas. 5. II e III, apenas. I e II, apenas. I, II e III. I, apenas. I e III, apenas. Explicação: I - Os três grandes domínios de aprendizagem estabelecidos por Bloom são: afetivo, cognitivo e psicomotor. II- As categorias referentes ao domínio cognitivo são: conhecimento, compreensão, aplicação, análise, avaliação e síntese. III- Os processos cognitivos se dividem em seis habilidades que apresentam graus crescentes de complexidade, ou seja, são organizadas da mais simples, relacionada à retenção da informação, à mais complexa, que implica julgamento de valor a respeito de um conceito. 6. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira. As asserções I e II são proposições falsas. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. Explicação: O Kahoot, Quizlet, Mentimeter e Socrative, amplamente empregados nas Metodologias Ativas, permitem a criação de perguntas e respostas, a aplicação síncrona ou assíncrona, individual ou coletiva e o registro dos resultados em tabelas de ranqueamento e são exemplos de: A maneira de ensinar e aprender está se transformando com uma rapidez nunca imaginada nas escolas e universidades, provocando uma demanda de atualização constante dos profissionais conhecida como aprendizagem criativa (AC). É correto o que se afirma sobre isso em: I - A proposta construcionista da AC de Papert considera que o aluno terá um aprendizado mais efetivo se estiver engajado na construção desse conhecimento e se este for significativo para ele. Uma das formas de tornar o conhecimento mais significativo é construí-lo a partir de uma experimentação concreta, ativa e divertida como se ele estivesse em um jardim de infância. II - A aprendizagem criativa (AC) tem como propósito: a criação de oportunidades educacionais que incentivam o desenvolvimento de produtos compartilháveis no mundo físico ou virtual, histórias, apresentações, robôs, instalações artísticas, jogos e outros projetos. III - A aprendizagem criativa (AC) tem como propósito: a exploração, a brincadeira e a percepção do erro, como um defeito, como um critério de aprimoramento nas etapas do processo de aprendizagem. . Estão corretas: Para Paulo Freire (1997), educador e filósofo, a autonomia deve ser o objetivo maior do processo de aprendizagem, o qual deve ser contínuo e baseado em experiências estimuladoras de decisão e de responsabilidade, capaz de produzir um amadurecimento do educando. (PITANO e GHIGGI, 2009) Considerando a ideia de Paulo Freia, qual o papel do professor na criação de autonomia do aluno: A primeira asserção é verdadeira. A evolução da tecnologia proporcionou uma evolução das práticas educacionais, gerando uma nova categoria voltada para as instituições de ensino: a tecnologia educacional. A primeira asserção é verdadeira. As mudanças causadas pela evolução da tecnologia têm repercutido nos modelos educacionais há tempos e representa uma mudança para todos os envolvidos no processo de ensino-aprendizagem, podendo beneficiar professores, alunos, pais e a gestão. 7. sites aplicativos mooding ferramentas ambientes virtuais Explicação: O Kahoot, Quizlet, Google Classroom e ClassDojo são exemplos de aplicativos para aulas online disponíveis para celulares Android e iPhone (iOS) com propostas diferentes e que podem ser utilizados tanto por professores quanto por alunos. Apps como estes podem ser úteis para estimular o aprendizado, além de serem ferramentas complementares aos estudos que fogem do lugar comum e do estilo de ensino tradicional. 8. Apenas I e III. Apenas I e II. Apenas III. Apenas II e III. As I, II e III. Explicação: A afirmativa está errada, porque contradiz um dos propósitos da aprendizagem criativa, que é : a exploração, a brincadeira e a percepção do erro, não como um defeito, mas como uma experiência que faz parte do processo de aprendizagem. 9. O professor deve criar um espaço maker e cuidar para que os alunos não estraguem os objetos. O professor deve fazer oficinas para ensinar aos alunos o "faça você mesmo". A metodologia de Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), do inglês Problem-Based Learning (PBL), surgiu na década de 1960 a partir do trabalho de um grupo de professores de Medicina da McMaster University, no Canadá. Esses professores buscavam expor os alunos a uma situação-problema a fim de que eles utilizassem diferentes recursos para superar um obstáculo e realizar a aprendizagem, estabelecendo, assim, uma relação entre prática e teoria. A ABP é inspirada em quais princípios? O papel do professor é o de desempenhar a autoridade e promover a disciplina, é aquele que tem o poder e o conteúdo supremo. O professor assume o papel de mentor, orientador, aquele que dá suporte e ajuda a encontrar soluções. O professor deve considerar que somente com a utilização de tecnologias o aluno adquiri autonomia. Explicação: Para que o aluno seja autônomo, o professor precisa sair do papel tradicional e controlador e assumir a postura de mentor, orientador, aquele que em um ambiente maker dá o suporte e ajuda a encontrar soluções. 10. Baseia-se na tendência liberal tradicional e se caracteriza por acentuar o ensino humanístico, de cultura geral. De acordo com esse método o aluno é educado para atingir sua plena realização através de seu próprio esforço. Nos princípios das teorias de perspectiva construtivista e cognitiva. Ela deve ser considerada uma forma de aprendizagem baseada na colaboração, construção e contextualização do conhecimento. Nos princípios do behaviorismo, vê o aluno como depositário passivo dos conhecimentos, que devem ser acumulados na mente através de associações. Skinner foi o expoente principal dessa corrente psicológica. Baseada em princípios da tecnologia educacional, coloca a atenção em modos instrucionais que possibilitam controle efetivo dos resultados: instrução programada, pacotes de ensino, módulos instrucionais, etc. Princípios que retomam a escola humanista, cujo objetivo era o de desenvolver em cada indivíduo a capacidade de saber pensar e dirigir-se na vida. Explicação: A metodologia de Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), é inspirada nos princípios das teorias de perspectiva construtivista e cognitiva. Ela deve ser considerada uma forma de aprendizagem baseada na colaboração, construção e contextualização do conhecimento. Não Respondida Não Gravada Gravada Exercício inciado em 25/04/2021 20:34:34.
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