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Teste Metodologias Ativas e Gamificação

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Teste de
Conhecimento
 avalie sua aprendizagem
Avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
Nosso cérebro recria a realidade com base em informações sensoriais que recebemos do ambiente que nos cerca, ou seja, tenta recriar ao
máximo o esquema de uma realidade já existente.
PORQUE
Os dispositivos de realidade virtual têm sido usados na educação com sucesso, pois possibilitam que a Aprendizagem Imersiva realmente
aconteça, promovendo a experiência da imersão em uma nova realidade.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
Para um nativo digital que pertença à geração Z, as novas ferramentas tecnológicas e as novas TICs representam o seu meio ambiente, um
local que se propõe a ser uma zona de conforto para o indivíduo.
 
Por esse motivo, o educador deve direcionar seu trabalho considerando as características dessa geração sendo necessário:
 
METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO
 
 
IASMIN DA SILVA SANTOS 202004131631
MET. ATIV E GAM.  2021.1 EAD (G) / EX
 
Prezado (a) Aluno(a),
 
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo
será composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este
modelo de questões que será usado na sua AV e AVS.
 
INTRODUÇÃO À IMMERSIVE LEARNING
 
1.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
 
Explicação:
I VERDADEIRA: nosso cérebro recria a realidade, mas essa realidade não é a mesma realidade existente no mundo real, é uma recriação
II VERDADEIRA MAS NÃO É JUSTIFICATIVA CORRETA DA PRIMEIRA. Os dispositivos de realidade virtual têm sido usados na educação com
sucesso, pois como nosso cérebro recria a realidade, a simulação do mundo real por meio desses dispositivos possibilita que a aprendizagem
por imersão aconteça.
 
 
 
2.
Que o educador saiba trabalhar em grupos para estimular a competição entre os alunos , pois, trata-se de uma geração que é marcada
pelo questionamento, transgressora e que  defende seus próprios direitos.
Que o educador estimule essa geração a usar a tecnologia, porque sendo eles quem viram o surgimento da internet o caminho é de
javascript:voltar();
javascript:voltar();
As pesquisas atuais da neurociência comprovam que o processo de aprendizagem é único e diferente
para cada ser humano, e que cada pessoa aprende o que é mais relevante e o que faz sentido para si, o
que gera conexões cognitivas e emocionais.
[...]
Aprendemos o que nos interessa, o que encontra ressonância íntima, o que está próximo do estágio de
desenvolvimento em que nos encontramos. Dewey (1950), Freire (1996), Ausubel et al. (1980), Rogers
(1973), Piaget (2006), Vygotsky (1998) e Bruner (1976), entre tantos outros e de forma diferente, têm
mostrado como cada pessoa (criança ou adulto) aprende de forma ativa, a partir do contexto em que se
encontra, do que lhe é significativo, relevante e próximo ao nível de competências que possui. Todos esses
autores questionam também o modelo escolar de transmissão e avaliação uniforme de informação para
todos os alunos.
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: BACICH, L.; MORAN, J. M. (org.) Metodologias
ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática, 2018.) (adaptado)
Nas alternativas abaixo, autores mencionados no excerto estão vinculados às suas teorias. Assinale a alternativa cujo
autor e teoria são os representantes da abordagem construtivista que embasa as Metodologias Ativas.
Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem, torna-se necessário conhecer os
fundamentos que embasam seu uso para que possamos conceber modelos pedagógicos centrados na aprendizagem
dos alunos, não no conteúdo a ser ensinado.
Dentre as alternativas abaixo, há quatro Teorias de Aprendizagem que embasam o uso das metodologias ativas na
aprendizagem por estarem centradas no processo de aprendizagem ou nos próprios aprendizes. Assinale a
alternativa cuja Teoria de Aprendizagem tenha o FOCO CENTRADO NO CONTEÚDO A SER ENSINADO.   
contínua melhoria da relação com as máquinas e processos digitais.
 
Que o educador tenha uma atitude criativa e analítica, e leve para a sala de aula as ferramentas e recursos informatizados como
ferramentas tecnológicas virtuais e físicas (celulares, tablets, computadores, aplicativos, simuladores de realidade, entre outras), como
aliadas de forma a engajar e estimular o interesse.
Que ao trabalhar com essa geração considere que seu desenvolvimento se deu em uma época de prosperidade econômica e de
inovação. Essas crianças precisam do que muitos dos pais nem conheceram, como TV a cabo, computador e videogame.
Que o educador saiba que crianças dessa geração têm o hábito de resolver várias tarefas ao mesmo tempo, podendo trabalhar em
mais de um projeto, conversar com colegas, responder a e-mails, visualizar notícias, ouvir músicas e ainda dar atenção para as redes
sociais.
 
Explicação:
A geração Z tem dificuldade em manter a atenção por muito tempo em uma atividade e por isso o uso de ferramentas e recursos informatizados
facilitam o aprendizado e  ao se inserir nos meios dos quais as crianças já participam e com os quais criam, os professores podem captar
melhor sua atenção.
 
 
 
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
 
3.
Dewey - Teoria da Aprendizagem Experimental
Freire - Abordagem Sociocultural
Piaget - Teoria da Epistemologia Genética
Vygotsky - Teoria Sociointeracionista
Ausubel - Teoria da Aprendizagem Significativa
 
Explicação:
Piaget e a Teoria da Epistemologia Genética são os representantes da abordagem construtivista que embasa as
metodologias ativas.
 
 
 
4.
Conectivismo
Estruturalismo
Construtivismo
A taxonomia de Bloom classifica os objetivos educacionais em três grandes domínios. Com relação a essa
classificação, julgue os itens a seguir.
I. Os três grandes domínios de aprendizagem estabelecidos por Bloom são: afetivo, cognitivo e social.
II. Conhecimento, compreensão e síntese são categorias referentes ao domínio cognitivo.
III. Os processos cognitivos se dividem em seis habilidades que apresentam graus crescentes de complexidade,
ou seja, são organizadas da mais simples, relacionada à retenção da informação, à mais complexa, que
implica julgamento de valor a respeito de um conceito.
É correto o que se afirma em:
No livro Linguagens Líquidas na Era da Mobilidade (2007), Santaella fala sobre as cinco eras tecnológicas comunicacionais que, segundo a
autora, coexistem e tecem uma rede de relações em que nenhuma delas é 'causa' das demais, todas se configuram como 'adjacências
históricas' fortemente articuladas. Segundo ela, as tecnologias da comunicação não descaracterizam ou eliminam as anteriores, juntam-se na
composição intrincadíssima de uma cultura hiper-híbrida.
Levando em consideração o texto acima, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. A evolução tecnológica tem proporcionado um enorme impacto na educação, pois tem definido padrões de interação com conteúdos,
ferramentas e pessoas no decorrer de cinco gerações de modelos educacionais.
PORQUE
II. Desde a invenção da prensa de Gutemberg até os dias atuais com a aprendizagem móvel (m-learning), os modelos educacionais têm sido
reinventados ao que se refere às linguagens, às práticas e aos meios usados.
 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
Cognitivismo
Socioconstrutivismo
 
Explicação:
O estruturalismo é um método de análise científica das ciências humanas e sociais que ganhou espaço na psicologia,
na linguística,na sociologia, na antropologia e na filosofia no século XX. Os maiores defensores do estruturalismo
concentraram-se entre os intelectuais franceses do fim do século XIX e da primeira metade do século XX. O
Estruturalismo não embasa a proposta metodológica das Metodologias Ativas.
 
 
 
5.
II e III, apenas.
I e II, apenas.
I, II e III.
I, apenas.
I e III, apenas.
 
Explicação:
I - Os três grandes domínios de aprendizagem estabelecidos por Bloom são: afetivo, cognitivo e psicomotor.
II- As categorias referentes ao domínio cognitivo são: conhecimento, compreensão, aplicação, análise, avaliação e síntese.
III- Os processos cognitivos se dividem em seis habilidades que apresentam graus crescentes de complexidade, ou seja, são organizadas da
mais simples, relacionada à retenção da informação, à mais complexa, que implica julgamento de valor a respeito de um conceito.
 
 
 
6.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
 
Explicação:
O Kahoot, Quizlet, Mentimeter e Socrative, amplamente empregados nas Metodologias Ativas, permitem a criação de
perguntas e respostas, a aplicação síncrona ou assíncrona, individual ou coletiva e o registro dos resultados em
tabelas de ranqueamento e são exemplos de:
A maneira de ensinar e aprender está se transformando com uma rapidez nunca imaginada nas escolas e universidades, provocando uma
demanda de atualização constante dos profissionais conhecida como aprendizagem criativa (AC).
 
É correto o que se afirma sobre isso em:
 
I - A proposta construcionista da AC de Papert considera que o aluno terá um aprendizado mais efetivo se estiver engajado na construção
desse conhecimento e se este for significativo para ele. Uma das formas de tornar o conhecimento mais significativo é construí-lo a partir de
uma experimentação concreta, ativa e divertida como se ele estivesse em um jardim de infância.
II -  A aprendizagem criativa (AC) tem como propósito: a criação de oportunidades educacionais que incentivam o desenvolvimento de
produtos compartilháveis no mundo físico ou virtual, histórias, apresentações, robôs, instalações artísticas, jogos e outros projetos.
III - A aprendizagem criativa (AC) tem como propósito: a exploração, a brincadeira e a percepção do erro, como um defeito, como um critério
de aprimoramento nas etapas do processo de aprendizagem.
.
Estão corretas:
Para Paulo Freire (1997), educador e filósofo, a autonomia deve ser o objetivo maior do processo de aprendizagem, o qual deve ser contínuo e
baseado em experiências estimuladoras de decisão e de responsabilidade, capaz de produzir um amadurecimento do educando. (PITANO e
GHIGGI, 2009)
Considerando a ideia de Paulo Freia, qual o papel do professor na criação de autonomia do aluno:
A primeira asserção é verdadeira. A evolução da tecnologia proporcionou uma evolução das práticas educacionais,
gerando uma nova categoria voltada para as instituições de ensino: a tecnologia educacional.
A primeira asserção é verdadeira. As mudanças causadas pela evolução da tecnologia têm repercutido nos modelos
educacionais há tempos e representa uma mudança para todos os envolvidos no processo de ensino-aprendizagem,
podendo beneficiar professores, alunos, pais e a gestão.
 
 
 
7.
sites
aplicativos
 
mooding
ferramentas
ambientes virtuais
 
Explicação:
O Kahoot, Quizlet, Google Classroom e ClassDojo são exemplos de aplicativos para aulas online disponíveis para
celulares Android e iPhone (iOS) com propostas diferentes e que podem ser utilizados tanto por professores quanto por
alunos. Apps como estes podem ser úteis para estimular o aprendizado, além de serem ferramentas complementares
aos estudos que fogem do lugar comum e do estilo de ensino tradicional.
 
 
 
8.
Apenas I e III.
Apenas I e II.
Apenas  III.
Apenas II e III.
As I, II e III.
 
Explicação:
A afirmativa está errada, porque contradiz um dos propósitos da aprendizagem criativa, que é : a exploração, a brincadeira e a percepção do erro,
não como um defeito, mas como uma experiência que faz parte do processo de aprendizagem.
 
 
 
9.
O professor deve criar um espaço maker e cuidar para que os alunos não estraguem os objetos.
O professor deve fazer oficinas para ensinar aos alunos o  "faça você mesmo".
A metodologia de Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), do inglês Problem-Based Learning (PBL), surgiu na década de 1960 a partir
do trabalho de um grupo de professores de Medicina da McMaster University, no Canadá. Esses professores buscavam expor os alunos a
uma situação-problema a fim de que eles utilizassem diferentes recursos para superar um obstáculo e realizar a aprendizagem,
estabelecendo, assim, uma relação entre prática e teoria.
 
A ABP é inspirada em quais princípios?
O papel do professor é o de desempenhar a autoridade e promover a disciplina, é aquele que tem o poder e o conteúdo supremo.
O professor assume o papel de mentor, orientador, aquele que dá suporte e ajuda a encontrar soluções.
O professor deve considerar que somente com a utilização de tecnologias  o aluno adquiri autonomia.
 
Explicação:
Para que o aluno seja autônomo, o professor precisa sair do papel tradicional e controlador e assumir a postura de mentor, orientador, aquele
que em um ambiente maker dá o suporte e ajuda a encontrar soluções.
 
 
 
 
10.
Baseia-se na tendência liberal tradicional e se caracteriza por acentuar o ensino humanístico, de cultura geral. De acordo com esse
método o aluno é educado para atingir sua plena realização através de seu próprio esforço.
Nos princípios das teorias de perspectiva construtivista e cognitiva. Ela deve ser considerada uma forma de aprendizagem baseada na
colaboração, construção e contextualização do conhecimento.
 Nos princípios do behaviorismo, vê o aluno como depositário passivo dos conhecimentos, que devem ser acumulados na mente
através de associações. Skinner foi o expoente principal dessa corrente psicológica.
Baseada em princípios da tecnologia educacional, coloca a atenção em modos instrucionais que possibilitam controle efetivo dos
resultados: instrução programada, pacotes de ensino, módulos instrucionais, etc.
 Princípios que retomam a escola humanista, cujo objetivo era o de desenvolver em cada indivíduo a capacidade de saber pensar e
dirigir-se na vida. 
 
Explicação:
A metodologia de Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), é inspirada nos princípios das teorias de perspectiva construtivista e cognitiva.
Ela deve ser considerada uma forma de aprendizagem baseada na colaboração, construção e contextualização do conhecimento.
 
 
 
 
 
 
    Não Respondida      Não Gravada     Gravada
Exercício inciado em 25/04/2021 20:34:34.

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