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m3 - GAMEFICAÇÃO, DESIGN DE JOGOS E JOGOS COMO OBJETOS DE APRENDIZAGEM - 2

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Game�cação, Design de jogos e jogos como objetos de aprendizagem
Aula 3: Estratégias de Jogos na Educação
Apresentação
Normalmente, os jogos são encarados como entretenimento, mas podem ser usados em contextos acadêmicos e, para
isso, estudaremos as estratégias educacionais que envolvem os elementos de jogos e a avaliação de softwares
educacionais.
Em seguida, re�etiremos sobre as principais formas de motivar alunos a perceber os jogos educacionais como maneiras
interessantes de aprendizado dentro de uma perspectiva do jogo como ludicidade e respeitando a cultura do jogador e
como ele interage com os jogos, as redes sociais e a tecnologia.
Objetivos
Distinguir as estratégias de avaliação do ensino para jogos.
Listar os gatilhos motivacionais usados nos games.
Modelo de avaliação de aprendizagem
Entender o uso de um jogo para a educação passa necessariamente pela análise da necessidade de se usar um jogo, ou parte
dele, em uma estratégia pedagógica.
Existem muitos recursos de jogos atualmente e, por isso, é preciso avaliá-los. Para se avaliar um recurso educacional em forma
de jogo é preciso observar duas abordagens:
a avaliação do processo de aprendizado e a avaliação do jogo como
ferramenta.
O pesquisador Donald Kirkpatrick criou um modelo de
avaliação de treinamento, um dos mais conhecidos e
utilizados, baseado em quatro níveis, cada um com sua
importância. Os processos se tornam mais complexos e
demorados, e com melhores resultados, no avançar de um
nível para outro.
 Donald Kirkpatrick (Fonte: Kaptiva).
1
Reação:
a satisfação é medida e o valor percebido do treinamento
pelos participantes;
2
Aprendizagem:
levanta o quanto os participantes podem mudar de atitude,
ampliar seus conhecimentos e/ou habilidades;
3
Comportamento:
identi�ca o quanto os participantes mudaram seu
comportamento em decorrência do que foi aprendido;
4
Resultado:
no �nal são identi�cados os ganhos obtidos com o
treinamento.
Para averiguar pedagogicamente um determinado processo educacional, a Taxonomia de Bloom foi criada, na década de 1950,
com o objetivo de apoiar os processos e a avaliação educacional.
javascript:void(0);
Benjamin Bloom criou, em conjunto com outros
pesquisadores, uma classi�cação de raciocínio em seis
níveis, em uma sequência que vai do mais simples
(conhecimento) ao mais complexo (avaliação), chamada de
Taxonomia e Objetivos no Domínio Cognitivo.
É uma estrutura que pode ser aplicada para planejar,
projetar e avaliar a efetividade da aprendizagem e de
treinamentos.
 Benjamin Bloom (Fonte: Wikipedia).
Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online
javascript:void(0);
Clique nos botões para ver as informações.
lembrar informações sobre fatos, datas, palavras, teorias, métodos, classi�cações, lugares, regras, critérios,
procedimentos. Inclui comportamentos e situações de veri�cação, nos quais se salienta a evocação, por recognição ou
memória das ideias. Envolve o processo de relacionamento e julgamento, como situação inicial da aprendizagem. Pode
ser por terminologia, fatos especí�cos, convenções, tendências, classi�cações ou critérios.
Conhecimento 
entender a informação ou o fato, captar seu signi�cado, utilizá-la em contextos diferentes. São as mais enfatizadas no
processo escolar, em que o aluno decodi�ca o conteúdo, escrito ou verbal. O termo envolve um conceito mais amplo de
relacionamento de comunicações, em um processo de signi�cação. Pode ser encontrado nos comportamentos de
translação, interpretação e extrapolação do conhecimento.
Compreensão 
empregar o conhecimento em situações concretas. Na conformação hierárquica da taxonomia vem após a compreensão,
mas não é verdade dizer que, ao compreender um assunto, ele será automaticamente aplicado pelo aluno. Ocorre que o
aluno deve classi�car um problema como familiar e depois abstraí-lo de forma a gerar uma forma adaptada de aplicá-lo,
encontrando as soluções.
Aplicação 
distinguir as partes e suas inter-relações. Focaliza o desdobramento do material encontrado nas fases anteriores em suas
partes constitutivas, na percepção das suas inter-relações e seus modos de organização. A análise se confunde com a
compreensão e com a avaliação, e uma de suas características mais claras é sua aplicação prática, feita em três partes:
elementos, relações e princípios.
Análise 
combinar partes não organizadas para formar um todo. Com a organização dos elementos adquiridos pelo aluno, ele
adquire a força de síntese de um conhecimento, agregando sua originalidade ou singularidade.
Síntese 
julgar o valor do conhecimento. Eles podem ser qualitativos ou quantitativos, sendo que o aluno de�ne seus critérios ou
outros podem fazê-lo em seu lugar. Nesse ponto se acentua mais o caráter cognitivo do que o emocional do processo de
avaliar. É complexo, pois trata de pontos pessoais de valor.
Avaliação 
Em um processo escolar, é desejável que qualquer recurso empregado possibilite os aspectos acima citados, de forma direta
ou indireta.
 (Fonte: namtipStudio / Shutterstock.)
Já os modelos de avaliação de software procuram veri�car com os estudantes a utilização de um recurso educacional como
material de aprendizagem a proporcionar uma boa experiência nos usuários e gerar uma percepção de utilidade educacional
entre eles.
Na avaliação de um software educacional observam-se alguns critérios, que se diversi�cam de acordo com o foco da avaliação
que se deseja, nos grupos que envolvem os seguintes aspectos, baseados em estudos da prática do Edutainment:
Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online
1
Técnico: sistema operacional utilizado, con�abilidade, disponibilidade, documentação, integridade e adequação
tecnológica.
Estético: linguagem, usabilidade, navegabilidade, consistência.
Valor: preço, recursos envolvidos, hardware e infraestrutura.
Conteúdo: qualidade, síntese, atualidade, adequação.
Pedagógico: teoria utilizada, coerência.
Modelo ARCS
Motivação para aprender é um elemento essencial em qualquer sistema educacional, por isso, os ambientes de aprendizagem
precisam ser projetados com cuidado para provocar um nível adequado de motivação nos estudantes.
http://estacio.webaula.com.br/cursos/go0387/aula3.html
Atenção
No contexto educacional, a motivação é de�nida como um engajamento voluntário em continuar a aprender mais sobre algum
assunto.
Um dos métodos existentes cujo objetivo emprega estratégias motivacionais no projeto de materiais instrucionais é o modelo
Attention, Relevance, Con�dence, Satisfaction (ARCS), de John Keller.
Esse modelo tem seu foco na interação dos alunos com os ambientes de aprendizagem e é derivado da teoria expectativa-
valor. Existe a expectativa como probabilidade subjetiva de um indivíduo obter sucesso, e seus valores ligados à satisfação de
necessidades pessoais ou motivos.
A estratégia do ARCS aponta quatro categorias importantes para que se consiga motivar os alunos na aprendizagem:
Clique nos botões para ver as informações.
refere-se às respostas cognitivas dos alunos aos estímulos instrucionais, pré-requisito para aprendizagem, mantendo um
nível satisfatório da atenção ao longo de um período de aprendizagem.
Atenção 
a atenção e a curiosidade do aluno não são condições su�cientes para a motivação aos estudos. O aluno também precisa
perceber que a proposta educacional é consistente com seus objetivos, para que ele consiga conectar o conteúdo da
aprendizagem com seu futuro pro�ssional ou acadêmico. A relevância representa o nível de associação que os alunos
conseguem perceber entre seus conhecimentos prévios e as novas informações.
Relevância 
criar expectativas positivas nos estudantes, proporcionando experiências de sucesso decorrentes de suas próprias
habilidades e esforço. In�ui na persistência dos estudantes.
Con�ança 
os alunos precisam ter sentimentos positivos sobre a experiência de aprendizagem, e isso pode vir com recompensas e
reconhecimento. Também recomenda-se providenciar tão cedo quanto possível oportunidadespara os alunos aplicarem
o que foi aprendido. Os estudantes devem sentir que o esforço dedicado aos estudos foi apropriado e que houve
consistência entre objetivos, conteúdo e testes.
Satisfação 
 Gatilhos motivacionais
O principal elemento para que uma atividade no computador tenha sucesso é o desejo do usuário em utilizar o software. E nos
videogames isso é fundamental.
 (Fonte: Minerva Studio / Shutterstock.)
Um dos motivos que fazem as pessoas jogarem são os fatores motivacionais que partem diretamente do desejo do jogador e
nem sempre são voltados para matérias escolares. Esses fatores não possuem interferência externa e baseiam-se na coleção
de informações que o próprio usuário tem em sua vida, seja com a leitura, com o cinema ou com a televisão. O termo jogo não
se resume somente a um objeto, local ou manual de regras, e sim a um evento social.
Essa atividade está relacionada diretamente ao que o jogador espera do jogo, diferente do cinema e de outras atividades
interativas. Essas diferenças devem ser expostas ao máximo, gerando interesse.
Que fatores levam as pessoas a jogar?
Somente com a análise dessa resposta, será possível identi�car os
elementos principais que deverão ser considerados na criação de
jogos.
Conhecer o que o jogador quer e a situação que o mercado se apresenta são informações que darão apenas suporte ao
designer em criar um jogo que possua, por meio de referências acadêmicas, os elementos que provoquem o desejo, a compra,
a diversão e o entretenimento, que são consequências.
Entende-se, então, que o que leva as pessoas a jogar não são o poder aquisitivo, a massi�cação ou a divulgação.
Antes de levantar o questionamento do porquê de as pessoas jogarem, é
preciso entender o que signi�ca jogar.
 Motivações intrínsecas e Motivações Extrínsecas
 Clique no botão acima.
Com base na teoria do divertimento em jogos, as motivações intrínsecas são gatilhos despertados pelo nosso desejo
interno de experimentar realidades subjetivas e estar sempre em testes, superando e evoluindo.
Jogadores na cultura dos jogos procuram internamente se satisfazer dentro dos seguintes gatilhos internos:
Fantasia: como nos livros e no cinema, o jogador busca transportar-se para mundos diferentes e viver realidades
novas da que vive. Jogos que envolvem fantasia, geralmente, precisam de um estudo de conceito mais aprimorado,
desde pré-visualizações até estudos arquitetônicos (MEIGS, 2003).
Exploração: o jogador quer conhecer cada detalhe do mundo apresentado a ele. Economia, geogra�a, política e
psicologia são fatores importantes na construção de mundos exploráveis. Como exemplos, citam-se a maioria dos
jogos de RPG, sendo boa parte deles jogados pela internet por dezenas de usuários simultâneos.
Quebra de regras sociais: boa parte dos jogadores tem desejos de fazer coisas que são proibidas no mundo real e
jogos se aproveitam bem dessa condição. É certamente a motivação que gera mais controvérsia na concepção de
jogos. Criar um jogo no qual um carro pode passar por cima de pessoas e animais vai totalmente contra as normas
sociais.
Pelo fato de gerar experiências novas aos jogadores, a motivação de quebrar as regras sociais ganhou bastante
evidência, principalmente com o lançamento de jogos em que o jogador vive o papel de um criminoso e por quaisquer
meios necessários deve cumprir suas missões, roubando carros, atropelando pessoas e causando, muitas vezes, o
caos na cidade. Os roteiros dos jogos começaram a ter uma trama mais voltada a atividades contra os princípios
éticos da sociedade.
O princípio entrópico das quebras das regras sociais chega ao ponto de gerar situações no jogo até então impossíveis
de serem concebidas pelo jogador, e, pelo fator novidade, gera curiosidade em ver como se comporta o indivíduo
quando, por exemplo, um Non Playable Character (NPC) fala mal ou incita o jogador a ter uma reação socialmente
incorreta.
Quebrar regras sociais também implica em não seguir determinadas políticas instituídas no jogo. Semelhantes ao Fair
Play, existem práticas que são consideradas escusas e que vão contra as regras o�ciais do jogo e, mesmo sofrendo
penalidades, o interesse de certos jogadores é fazer o que é errado, por ser diferente, o que o fará conhecido no mundo
virtual.
Os jogos multiplayer, por exemplo, geram clãs em suas jogatinas virtuais, cujos grupos de jogadores são defensores
da honra das regras do jogo ou cultivam o caos e simplesmente dizem para si mesmos e para os outros que podem
fazer o que quiserem, desa�ando qualquer pessoa e quebrando todas as regras possíveis do jogo, por quaisquer
meios, inclusive burlando sua programação.
Exibição: as práticas individuais dos jogadores são motivações que em vários casos tornam-se mais fortes do que
qualquer motivação externa. Com o papel de de�nir identidades, boa parte dos jogos permite a con�guração e
personalização de personagens. Nos jogos online, por exemplo, encontram-se milhares de indivíduos conectados ao
mesmo tempo em uma determinada situação, e alguns jogadores buscam roubar a cena, criando personagens
totalmente estranhos ao meio, com nicknames diferentes e atitudes fora do convencional.
Nos jogos em que existe o desenvolvimento do personagem ou ganho de experiência, alguns jogadores com níveis
superiores criam políticas próprias e competem com personagens de menor nível por pura diversão, para mostrarem-
se perante os outros. O design do jogo, então, é preparado para esse tipo de motivação, oferecendo o máximo de
customização possível, evitando que um jogador entre em um local menor do que lhe é permitido.
Sociabilização: os usuários também buscam por sociabilização, quando não querem simplesmente usufruir do jogo,
seja cumprindo suas missões e objetivos ou fazendo outra coisa que não esteja em suas regras principais. Essa é uma
característica recente dos jogos, em virtude da grande difusão dos programas de Instant Messaging e dos
mecanismos de bate-papo dos programas e serviços de internet.
Continue lendo: Vários jogos também utilizam inteligência arti�cial para simular situações sociais em que o jogador
interage com criaturas, monstros e pessoas virtuais. Esses personagens possuem características psicológicas com o
objetivo de cativar o jogador e fazê-lo sentir as emoções da trama do jogo. Esses jogos possuem tipos de interação
com outros jogadores por meio de chats e grupos de discussão, e-mail e outros tipos de caixa postal. Jogos através
da televisão e celular também possuem bate-papo para que o público possa participar interativamente do ambiente.
Exercício: os jogadores também buscam motivações para melhorar ou evoluir suas técnicas em determinada função,
seja ela mental ou física. Geralmente, essa motivação é uma consequência de outras, já que para atingir um objetivo é
preciso treinar bastante.
Continue lendo: Se o jogador, por exemplo, precisa evoluir seu personagem para níveis superiores em um jogo de
ganho de experiência, pode ser necessário que ele tenha que treinar muito, realizando atividades repetidas de formas
especí�cas; no �nal das contas, o objetivo �nal do jogador é ser o melhor guerreiro do jogo, sendo este um dos seus
objetivos pessoais.
Muitos jogos de ação e habilidade exigem dos jogadores técnicas especiais que são adquiridas ao longo do tempo.
Essa motivação inicial pode se transformar em uma frustração, caso o jogo não tenha um balanço adequado para
jogadores que possuem algum tipo de di�culdade em executar determinados movimentos. O exercício passa desde a
capacidade do jogador de interpretar objetos na tela (quanto maior a quantidade de objetos maior a di�culdade de
assimilação), como também motora (determinados movimentos devem ser executados muito rapidamente ou no
tempo correto).
Reconhecimento: alguns jogos permitem a criação de guildas, clãs ou equipes para que os jogadores possam interagir
mais. Em um mundo construído, sempre haverá jogadores mais fortes e mais fracos. Como jogador, uma grande
motivação é o reconhecimento por parte do jogo ou de outrosjogadores pelos grandes feitos e colaborações
executadas por um usuário ou equipe.
Um grande salto qualitativo dos jogos foi a criação de aventuras com níveis e fases. Nas primeiras gerações de jogos
eletrônicos, os objetivos eram triviais e baseavam-se mais em uma competição de pontuação. Com a contribuição dos
jogos de console, principalmente os jogos plataforma com fases, os jogadores motivavam-se em procurar passar de
níveis mais complexos e atingir o nível �nal.
Alguns jogos que trabalham o sistema de experiência também motivam jogadores a atingir o nível mais alto. O fato
dos game designers não pensarem em que acontecerá após o alcance da meta de um jogo, provavelmente, levará os
jogadores a procurar outras motivações ou deixar de jogar. Os jogos, então, procuram ter sequências �nais como
desfecho da trama central de um personagem ou da história do jogo.
Deve-se também não confundir reconhecimento com demonstração de jogadores. O reconhecimento é uma
constatação de um feito que motiva, enquanto a demonstração interfere nas ações de outros jogadores.
Motivações Extrínsecas
Juntamente à motivação pessoal dos indivíduos, pode-se considerar uma série de fatores que não partem de um
desejo do próprio indivíduo. Nesse caso, a pergunta mais importante seria: por que jogadores gostam do jogo de A e
não do jogo B? Isolando-se todas as questões de motivação interna, existem alguns elementos que geram esse
interesse. Esses elementos são impostos aos usuários, que farão a apreciação da informação passada, causando
reações, depois sua interpretação e, posteriormente, a difusão do conhecimento.
Marca: um fator não motivacional claro é a aceitação do jogo pela marca, que in�uencia diretamente diversos pontos
de aceitação do jogo. O mais importante deles é a expectativa inicial dos jogadores por causa de campanhas
publicitárias e demonstrações preliminares. O bom uso das franquias é uma excepcional estratégia para vender jogos
e motivar os jogadores. Personagens como Mario, Sonic, Pikachu e Batman, por seu valor cultural, despertam
interesse imediato. A criação de um personagem símbolo é a marca do jogo.
Grá�cos: empresas criadoras de jogos eletrônicos sempre buscaram impressionar no quesito mais primário: os
grá�cos. Entende-se como grá�co qualquer imagem gerada pelo dispositivo eletrônico buscando representar qualquer
coisa, seja objeto, ser vivo, construção ou elemento mineral visualmente interpretado pelo jogador. Oriundo de estudos
em computadores, as tecnologias grá�cas vêm avançando a cada dia. Atualmente, os grá�cos tridimensionais são os
mais usados pela sua facilidade de criação de modelos e aplicações de textura e iluminação em tempo real.
Antigamente, a maioria dos jogos trabalhava com grá�cos rasterizados e tinha um trabalho de design grá�co mais
apurado.
Som: por muitos anos, não havia muita preocupação com o som e, na maioria das vezes, os jogos tinham bipes e
efeitos sintetizados. Apenas na década de 1990 os jogos passaram a utilizar tecnologias de som mais robustas
capazes de processar sons compactados.
As limitações de hardware e memória dos cartuchos de Read Only Memory (ROM) �zeram com que os efeitos sonoros
sempre �cassem em segundo plano. Com a aplicação de mídias com mais espaço de dados, as falas dos
personagens e efeitos de som �caram mais interessantes. Hoje, existem jogos com qualidade Dolby Surround,
capazes de trazer �delidade de cinema.
Música: músicas e efeitos sonoros também eram sempre colocados em segundo plano pelo pouco espaço de
memória disponível nas ROMs. Por vários anos, utilizavam-se músicas sintetizadas interpretadas por processadores
de som. Com os avanços tecnológicos, esses processadores recebiam codi�cação Musical Instrument Digital
Interface (MIDI) e Pulse-Code Modulation (PCM), até os mais recentes compressores Moving Picture Experts Group
(MPEG), com o MPEG-1 Audio Layer 3 (MP3). Música também de�ne culturalmente um personagem ou jogo. Até
então, os videogames e arcades não tinham música e raros títulos continham trechos muito curtos. Super Mario  foi
um dos primeiros jogos a criar uma trilha sonora especí�ca para fases, graças à implementação de tecnologia
reconhecedora de sinais de áudio.
Efeitos Especiais: considerando que grá�cos são os recursos mais chamativos e despertam mais facilmente as
respostas sensoriais, cabe aos efeitos especiais garantirem ao jogador a experiência e surpresa durante uma partida.
Os efeitos especiais garantem a satisfação do jogador. Como no cinema, exigem muito estudo e técnica para serem
implementados. Para os usuários, o que interessa é o resultado �nal que, combinado ao som e à qualidade grá�ca dos
modelos, devem provar o realismo de uma cena de guerra ou uma batalha espacial. Efeitos especiais precisam
mostrar ao jogador que o jogo é real, ou pelo menos, convencê-lo de que pode ser real.
Jogabilidade
 (Fonte: Standret / Shutterstock.)
A jogabilidade é um dos mais importantes elementos que forma um
jogo e o fator não motivacional mais complexo de identi�car. Trata-se
do nível qualitativo de interação do jogo com as ações do jogador.
Considera-se preliminarmente que a jogabilidade precede a interação. As qualidades não motivacionais do jogo in�uem
diretamente na jogabilidade. Por ser uma ação que envolve aprendizado e experiência, o jogo deve fornecer sempre facilidades
e opções múltiplas, recompensas, para que cada vez que o jogador possa jogar, tenha sempre novas formas de interagir.
Jogadores naturalmente têm suas preferências por determinadas jogabilidades. Essas formas de jogar são apropriadas pelos
jogadores à medida que o jogo apresenta inovações, que podem estimular as respostas necessárias às ações dos usuários.
A jogabilidade pode se dividir em dois grupos de elementos: cognitivos e de coordenação. O que difere a jogabilidade de um
jogo é a presença mais marcante de um sobre o outro.
Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online
Saiba mais
Vale salientar que não existe uma melhor prática, mas, sim, a forma que a jogabilidade oferece ao jogador tipos diferentes de
entretenimento. Para ambos os casos, jogos oferecem o mínimo de ajuda para realizar as ações básicas de jogabilidade, como
manuais, tutoriais e demonstrações.
Cognição:
é o ato ou processo de conhecer e
entender alguma coisa, que envolve
atenção, percepção, memória, raciocínio,
juízo, imaginação, pensamento e
linguagem. É por meio da cognição que
aprendemos as coisas e treinamos nosso
pensamento. Praticamente, todos os jogos
possuem elementos cognitivos, que são
também criados a partir de estudos de
semiótica e signos da cultura dos povos.
Geralmente, jogos que precisam de maior
cognição possuem regras mais complexas
e precisam de maior contextualização. A
maioria dos jogos de RPG, educacionais e
de estratégia são cognitivos.
Coordenação:
envolve questões de destreza, re�exos e
pensamentos focados e rápidos.
Geralmente, é adquirida por meio da
técnica, pelo aprendizado e treino. Jogos
que envolvem coordenação não se
prendem muito às questões de
entendimento do contexto e interpretação
do jogador. O fazer é mais importante que
o pensar, como no caso dos jogos de ação,
habilidade e esportes.
Cultura gamer
 (Fonte: Gorodenkoff / Shutterstock.)
Jogos eletrônicos e mídias digitais são veículos formadores da nova cultura de crianças e jovens. Os gostos pessoais mudam
com o passar do tempo. Provavelmente a música e o desenho animado que a criança assistia anos atrás não correspondam
aos programas de televisão e livros que ela, como adolescente, consome. Jogos antigos podem servir de base para um estudo
aprofundado de mercado, cultura e tecnologia, mas para os jogadores torna-se um elemento nostálgico e fora do conceito
cultural atual.
Atenção
É importante observar as mudanças que ocorrem na cultura para avaliar o possível sucesso de um produto em seu mercado.
Jogar é o comportamento provocado por uma atividade, que, no caso, é o jogo.
Esse comportamento causa emoções que são as interpretações das respostassensoriais obtidas pelos elementos do jogo,
promovendo consequências como o divertimento e o entretenimento. Aproxima-se dos princípios construtivistas e abre um
campo maior de possibilidades para o usuário.
Por causa desse fato, as empresas de jogos e suas franquias milionárias fazem atualizações de personagens e histórias. É um
fato também recorrente na indústria dos quadrinhos, com personagens que existem há mais de 50 anos.
Atividade
1: Quais são os níveis de classi�cação da Taxonomia de Bloom que ajudam na compreensão do processo pedagógico?
2: Quais as principais motivações intrínsecas que encontramos nos jogos e que podem ser usados em contextos para a
educação?
3: Quais jogos cujas jogabilidades seriam exemplos de coordenação e cognição (escolha jogos digitais, analógicos ou infantis)?
Notas
Edutainment1
É a aglutinação, em inglês, das palavras educação e entretenimento.
Unicórnio2
Termo introduzido em 2013 por Aileen Lee, referindo-se a empresas que conseguem algo que parece impossível (como achar
um unicórnio), que é ser avaliada em 1 bilhão de dólares antes mesmo de abrir seu capital nas bolsas de valores. E o que elas
fazem para conseguir esse feito? Introduzem grandes inovações no mercado, enxergam a riqueza de dados que a internet
fornece e conseguem ter o controle deles extraindo valor das transações de dados.
Cibridismo3
É estar on e off o tempo todo.
Somos seres ciber-hídridos, ou seja, temos uma constituição biológica, expandida por todas as interfaces tecnológicas que
adquirimos, e, cada vez mais, estaremos replicados em todas essas plataformas. Nossos conteúdos, dados pessoais, fotos,
vídeos, leituras, tudo o que faz parte da nossa vida está integrado nas interfaces que utilizamos, e não vivemos sem eles. Isso é
ser cíbrido.
Referências
ALVES, F. Gami�cation. Como Criar Experiências de Aprendizagem Engajadoras. 2.ed. São Paulo: DVS, 2015.
CHOU, Yu-Kai. Actionable Gami�cation: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. São Francisco, Estados Unidos: Octalysis
Group, 2015.
GULARTE, Daniel. Jogos Eletrônicos – 50 Anos de interação e diversão. Rio de Janeiro: 2AB, 2011
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 2019
MCGONIAL, Jane. A realidade em jogo: Por que os games nos tornam melhor e como eles podem mudar o mundo. Rio de
Janeiro: Best Seller, 2012.
SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Regras do Jogo – fundamentos do design de jogos. São Paulo: Blucher, 2012.
SHELL, Jesse. A Arte de Game Design. São Paulo: Elsevier, 2011.
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