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Game�cação, Design de jogos e jogos como objetos de aprendizagem
Aula 1: Fundamentos de jogos
Apresentação
Compreenderemos o que é um jogo dentro da perspectiva das sociedades antigas e modernas, seus comportamentos
culturais, especi�cando seus tipos, até chegarmos aos jogos eletrônicos, que hoje são utilizados como objetos de
aprendizagem ou até mesmo produtos e plataformas plenas de ensino-aprendizagem.
Discutiremos a representação de um jogo, formulando sua identidade para o desenvolvimento de jogos de entretenimento,
a �m de conseguir identi�car que aspectos são relevantes para garantir a identidade em jogos educacionais, trazendo o
fator cultural para motivar alunos.
Objetivos
Esclarecer o que é um jogo;
Explicar a representação de jogos e sua identidade.
 O que é um jogo
 Fonte: Shutterstock.
A partir do estudo etimológico, a palavra jogo tem um conceito bastante amplo. É uma atividade realizada por seres humanos,
que possuem crenças e culturas e analisam as suas ações de forma subjetiva.
Os jogos são uma das mais antigas atividades coletivas da humanidade, um expoente cultural das sociedades antigas e
modernas. Acompanham o crescimento humano e enriquecem as experiências entre as pessoas.
Para quem pratica, pode gerar uma série
de sensações, exigir esforço físico e
mental por meio do entendimento de um
conjunto de regras, às vezes, até com um
treinamento técnico apropriado.
Para quem vê, é um evento social de
entretenimento e diversão, como uma
simples brincadeira de cabo de guerra,
mas também pode se tornar uma paixão
que motiva pessoas a visitarem casas de
jogos e estádios, como as partidas de
campeonatos de futebol pro�ssional.
Geralmente, jogos envolvem artifícios físicos ou
psicológicos, e cada jogo possui uma técnica especí�ca de
ações, chamada jogabilidade. O �lósofo Ludwig
Wittgenstein indicou os elementos de um jogo, como regras,
competição e jogadas. Segundo sua abordagem, não há
uma de�nição concreta para o termo jogo, mas, sim, uma
série de de�nições menores que interagem entre si.
 Ludwig Wittgenstein - Fonte: Wikipedia.
Jogos, à medida que são considerados como atividades sociais, também se misturam com o trabalho e a arte.  Podem ser:
REMUNERADOS
A partir do momento que um jogador de
futebol, por exemplo, se pro�ssionaliza e
acaba entendendo seu papel como
trabalhador.
VALOR CULTURAL
Mais intrínseco, como, por exemplo, a
beleza plástica de uma patinação no gelo,
em que o público tem mais a�nidade com
a delicadeza e sutileza dos movimentos,
mas desconhece as regras de pontuação e
di�culdade de execução das manobras.
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De�nir uma atividade como jogo depende de:
Capacidade de entendimento do homem em atribuir para si o papel de jogador, aceitando suas regras e tirando o proveito
que for dessa atividade.
Interpretação dos espectadores em entender o que é aquela atividade, e se desperta algum tipo de curiosidade ou
entretenimento.
Somente a partir desse entendimento múltiplo, é que se poderá representar a estrutura sistemática de um jogo.
Toda atividade que requer um desa�o, objetivo ou meta pode se transformar em jogo. Depende do ponto de vista de quem
encara determinada atividade como tal. Existem, então, várias formas de esse desa�o estar presente no jogo, através de
funcionalidades e artifícios que os jogos possuem, como, por exemplo, os seus elementos e regras.
Um jogo explicita condições de vitória e derrota. Guiados pelas regras, os jogadores procuram ganhar, sempre. Por mais que
um jogo omita questões competitivas, no �nal, um jogador se motiva a chegar a outro patamar do seu estado atual, vencendo
algo ou alguém.
Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online
Tipos de jogos
Ao longo dos anos, os jogos foram se diversi�cando e interagindo, utilizando características de outros tipos. Mas, na essência
dos seus conceitos, dividem-se em cinco grupos:
Clique nos botões para ver as informações.
Jogos de tabuleiro consistem em uma superfície dividida em setores com peças móveis. São os tipos de jogos mais
antigos que existem na história do homem. Geralmente, utilizam combinações de movimentos com regras de�nidas, em
que o jogador faz seu movimento por turnos. Esse modelo de jogo exige mais intelecto do que físico e costuma ter
jogabilidade mais demorada e lenta. É um jogo desa�ador e técnico.
Cada jogo temático possui regras que remontam a preceitos da realidade. Por exemplo, o jogador que sofria alguma
penalidade deveria voltar determinadas casas do tabuleiro, considerando que o objetivo do jogo seria chegar em um
determinado ponto adiante.
Essa marcação especial dos tabuleiros pode ser por meio de um sistema de quadros, representando saída e chegada, ou
pontos que indicam bônus e ações, bem como pontos especí�cos que somente determinadas peças podem utilizar. Outra
forma de marcação de jogadas é o tempo, geralmente regressivo, forçando o jogador a ter pensamento mais rápido.
Alguns jogos de tabuleiro levam o quesito sorte em evidência, enquanto jogos como xadrez e damas envolvem raciocínio
e técnica.
O uso de dados para calcular jogadas e movimentos é o mecanismo mais comum que gerencia as ações.
Os elementos de interface são as peças do jogo, na maioria das vezes pinos, blocos e peças plásticas.
Uma derivação especial dos jogos de tabuleiro são os jogos Role Playing Game (RPG), criados na década de 1970 e
amplamente difundidos a partir da década de 1980.  Possuem regras mais complexas com técnicas de cálculos.
Misturados com interpretação de papéis e simulações de cenas, utilizam tabuleiros e dados para o jogo.
Tabuleiro 
Conjunto de símbolos com valores de combinação lógica, que representam pontuações variadas para cada combinação
empregada em uma jogada.
Existem inúmeros tipos de jogos de cartas diferentes, que utilizam o sistema anglo-americano de 52 cartas, com quatro
categorias ou naipes e numeração de 2 a 10, mais quatro cartas especiais (ás, valete, rainha e rei).
Os jogos de cartas �zeram muito sucesso pela expressão cultural que empregaram ao longo da história do homem.
Ações como cortar o baralho, embaralhar, distribuir cartas e fazer blefes são exclusivos desse modelo de jogo.
Entre os mais conhecidos, destacam-se Pôquer, Solitária, Pif Paf, Truco e Burrinha. Recentemente, os jogos de cartas
tomaram uma nova dimensão com a criação de jogos como Super Trunfo (disputa de valores de uma carta especí�ca),
que se tornou bastante popular também na década de 1980, e Magic the Gathering, em que o jogador possui um deck
especial de cartas que simbolizam magias especí�cas.
Nesses dois modelos, os jogadores apresentam suas cartas e são feitos cálculos externos com os atributos de cada
conjunto. Jogos de cartas, pela sua variedade, podem tanto exigir raciocínio lógico como também extrema técnica, desde
a mais o�cializada, como também a famosa trapaça.
Cartas 
São aqueles que, em determinados parâmetros de regras, são �sicamente aplicados em um local especí�co de jogo. As
ações de cada jogador de�nem a condição �nal da partida, como vencedor e perdedor.
Suas origens são variadas, passando por atividades esportivas dos chineses em 4.000 a.C., pelos egípcios e persas, com
atividades de salto, luta e corrida. Os mais conhecidos foram os eventos com característica militar da Grécia, ou os jogos
olímpicos, até hoje marcados como um dos eventos esportivos mais importantes da humanidade.
Obrigatoriamente envolvem alguma atividade física, desde jogar uma bola em direção a um adversário, como na
Queimada, ou pular de uma altura de 5 metros no salto com vara.
Os jogos atléticos podem ser organizados em campeonatos, originando associações, empresas e sindicatos. Por sua
extensão variada devido ao fato de utilizar o corpo como ferramenta de ação, possui muitos exemplos, como futebol,
natação, judô, vôlei, basquete, tênis, e outros menos conhecidos, como pádel, bumerangue, softbol, badminton e tiro com
arco.
Atléticos 
São brincadeiras físicas e mentais com visão educacional. O objetivo ésociabilizar e educar. A maioria das brincadeiras de
colégios promovidas por professores são jogos infantis. Geralmente, os jogos são lúdicos e procuram motivar objetivos
imateriais.
Amarelinha, por exemplo, é um exemplo de jogo infantil que faz com que a criança aprenda a passar por várias fases da
vida, desde o inferno até o céu. Polícia e ladrão, Sete pecados e pega-pega também são brincadeiras que iniciam as
crianças a lidar com temas relacionados à política, a comportamento e à liderança.
Infantis 
Representação de jogos
Representar um jogo depende não somente do entendimento conceitual da atividade, mas, também, da inclusão de elementos
comuns que fazem do jogo algo especial.
Os jogos eletrônicos utilizam um dispositivo especial para funcionar. Geralmente, esse dispositivo é eletroeletrônico,
funcionando com energia elétrica ou baterias. Compreendem a grande gama de videogames e �iperamas.
Os jogos eletrônicos, na maioria das vezes, não exigem nenhum tipo de qualidade física, mas trabalham com
coordenação, re�exos e cognição. Funcionam com um conjunto de instruções gravadas em memórias em uma placa ou
cartucho, processadas por um computador e controladas pelo jogador.
Inúmeros dispositivos, como joysticks, volantes, pedais, mouse, teclado e botões são usados.
Eletrônicos 
Chris Crawford, conhecido teórico de design de jogos a�rma
que um jogo é uma forma de arte na qual os participantes,
denominados jogadores, tomam decisões para gerenciar
recursos por meio de �chas de jogo na busca de um
objetivo.
 Chris Crawford - Fonte: Wikipedia.
Identi�cam-se elementos importantes como jogadores (que já entendem
seu papel como atores) e um objetivo, o qual os jogadores buscam atingir,
não importando o seu valor �nal.
Esses são os principais elementos que representam um jogo: jogadores e objetivo. Jogo pode ser de�nido também como "uma
atividade com regras para alcançar um propósito.” (SALEN, et al., 2004, CD-ROM).
Atenção
Nessa de�nição, encontramos outro elemento importante que representa um jogo: regras. Sem elas, os jogadores não sabem
como atingir seus objetivos.
David Michael, um dos primeiros autores a de�nir o termo, a�rma que jogo é um jeito particular de olhar para alguma coisa,
qualquer coisa.
Essa análise se encaixa muito bem para qualquer tipo de jogo, seja ele uma atividade social física ou mental ou até mesmo
uma ação cotidiana. Por exemplo, pode-se considerar um jogo o empresário que imagina a melhor rota para chegar ao seu
compromisso, desde o momento em que ele sai da sua sala até o evento.
Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online
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Seria melhor ele descer as escadas ou em um elevador lotado?
Ele deve lembrar que não pode correr, pois se suar muito não poderá participar da reunião. A forma de encarar os desa�os
muda a partir do momento em que existem regras, objetivos e jogadores motivados.
Crawford tem uma de�nição muito assertiva para um jogo eletrônico. Um jogo é um sistema formal fechado que
subjetivamente representa uma extensão da realidade. Essa representação de jogos está muito ligada ao conceito de
jogo eletrônico por inserir alguns fatores que são essenciais para o mundo virtual e peculiares ao desenvolvimento e
design de jogos.
 Fonte: Shutterstock
Um sistema formal é um conjunto de partes que interagem entre si, muitas vezes, de forma complexa. Um conjunto de
artefatos com características próprias e um determinado espaço realizando atividades integradas é um sistema. Controlado ou
caótico, o sistema possui elementos de�nidos com sua função, e possui suas regras gerais e especí�cas.
Essas regras são explícitas e devem ser formalizadas para que claramente sejam executadas. Por exemplo, jogos de tabuleiro
devem obrigatoriamente possuir no verso de suas caixas as regras para que todos compreendam.
O sistema de um jogo deve ser fechado, isso signi�ca que ele deve ter um ciclo de gameplay, ou o que de�nimos no design de
jogos como game loop.
Saiba mais
Em jogos eletrônicos, a questão da representação é o fator diferencial em relação aos outros tipos de jogos. Essa representação
pode ser objetiva ou subjetiva. Ambas podem coexistir em um modelo de jogo.
Representações subjetivas fatalmente levam jogadores a adquirir seu próprio entendimento do jogo, a partir de seu mundo
fantástico criado a partir de livros, televisão, internet, cinema e artes visuais. Jogos não devem se tornar simulações da
realidade e precisam inserir a questão subjetiva ao jogador.
Jogadores não são motivados naturalmente, precisam de estímulos para jogar. Adicionar representações subjetivas traz mais
interesse e permite o desenvolvimento cultural do indivíduo, e não meramente um vislumbre inicial da capacidade de um jogo
imitar �elmente todos os aspectos mecânicos de dirigir um carro, preocupando-se com retrovisores, rotações por minuto,
consumo de gasolina, engate de marchas e parada do carro.
 Fonte: Shutterstock.
Os jogos são representados em uma extensão da realidade. Essa realidade virtual deve possuir um mínimo de informações
relevantes para que os jogadores possam se identi�car.
Controla-se o risco de interpretações não desejadas, mantendo o foco nas ações principais do jogo. A criação de fases,
mundos, objetos de cenário, texturas e efeitos especiais passa por esse estudo. Elementos demasiados em uma realidade
podem causar múltiplas interpretações aos jogadores, e isso pode tirar o foco principal, afetando a jogabilidade e tornando o
jogo difícil de jogar.
Atenção
É importante o educador pensar nesse momento que quando falamos de jogos, essa identidade deve ser preservada, isto é,
mantida dentro da criação de um objeto de aprendizagem.
Caso seja perdida essa identidade, um aluno não compreenderá o produto como um jogo, mas poderá pensar que a atividade
educacional foge de um modelo de jogo para um brinquedo, por exemplo. o foco principal, afetando a jogabilidade e tornando o
jogo difícil de jogar.
Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online
Lembre-se que essa percepção não é do educador, mas de quem joga – e
não existe controle sobre isso. Então, recomendamos que se o jogo for a
estratégia escolhida para a causa educacional, que seja usado por sua
essência.
Atividade
1. Que elementos podemos de�nir como constituintes de um jogo, a partir da história social dessa atividade ao longo da
existência da humanidade?
2. Para a representação de um jogo eletrônico, o que podemos dizer sobre sua constituição, tomando como base os estudos do
designer de jogos Chris Crawford?
3. Diga quais os tipos de jogos que temos conhecimento e cite alguns exemplos.
Notas
Prosumer1
Um consumidor que é, ao mesmo tempo, produtor de conteúdo
Unicórnio2
Termo introduzido em 2013 por Aileen Lee, referindo-se a empresas que conseguem algo que parece impossível (como achar
um unicórnio), que é ser avaliada em 1 bilhão de dólares antes mesmo de abrir seu capital nas bolsas de valores. E o que elas
fazem para conseguir esse feito? Introduzem grandes inovações no mercado, enxergam a riqueza de dados que a internet
fornece e conseguem ter o controle deles extraindo valor das transações de dados.
Cibridismo3
É estar on e off o tempo todo.
Somos seres ciber-hídridos, ou seja, temos uma constituição biológica, expandida por todas as interfaces tecnológicas que
adquirimos, e, cada vez mais, estaremos replicados em todas essas plataformas. Nossos conteúdos, dados pessoais, fotos,
vídeos, leituras, tudo o que faz parte da nossa vida está integrado nas interfaces que utilizamos, e não vivemos sem eles. Isso é
ser cíbrido.
Referências
ALVES, F. Gami�cation. Como Criar Experiências de Aprendizagem Engajadoras. 2. ed. São Paulo: DVS, 2015.
BLOOM, Benjamin S. Taxionomia de Objetos Educacionais. Porto Alegre. Globo, 1973.
CRAWFORD, Chris. The art of computer game design. Washington: Washington State University Vancouver, 1982. 1 CD-ROM.
GULARTE, Daniel. Jogos Eletrônicos – 50 Anos de interação e diversão. Rio de Janeiro:2AB, 2011.
SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Regras do Jogo – fundamentos do design de jogos. São Paulo: Blucher, 2012.
SHELL, Jesse. A Arte de Game Design. São Paulo: Elsevier, 2011.
SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de software. 8. ed. São Paulo: Pearson Addison-Wesley, 2007.
Próxima aula
Características dos jogos;
Motivações dos jogadores.
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