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m6 - GAMEFICAÇÃO, DESIGN DE JOGOS E JOGOS COMO OBJETOS DE APRENDIZAGEM - 2

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Game�cação, Design de Jogos e Jogos como Objetos de Aprendizagem
Aula 6: Pilar do conceito
Apresentação
Nesta aula, apresentaremos o Pilar do Conceito, parte essencial que se relaciona com o usuário e que serve de camada de
proteção para as regras de um jogo, fazendo com que a experiência dos jogadores seja ampliada e, com isso, também a
proposta educacional do game.
Também descreveremos as maneiras de interação com o conceito e suas construções estéticas e o design para jogos
educacionais, uma vez que é preciso planejar o melhor conteúdo para se construir um jogo divertido e, ao mesmo tempo,
e�caz para contextos educacionais.
Objetivos
Reconhecer o Pilar do Conceito e suas características;
Ilustrar exemplos aplicados a conceitos de jogos e suas representações subjetivas para os usuários.
Experiência e imersão
O pilar do conceito envolve a maior parte do material criativo produzido para um jogo. Sua robustez está diretamente
ligada à narrativa principal de�nida no GDD, bem como os elementos subjetivos do jogo. Seu objetivo é dar forma
audiovisual a personagens, dramas, fases, mundos, efeitos de som e música do jogo. É nesse pilar em que os recursos
lúdicos terão duas funções essenciais: proteger a camada das regras e promover motivações indutivas.
Primeira função do Conceito
Na primeira função, o conceito de um jogo deve ajudar a proteger os seus registros e algoritmos, isto é, todas as
variáveis, relacionamentos e soluções de mecânicas que resolvem o problema do jogo.
Com a inserção de elementos lúdicos, criam-se camadas de imersão por onde o usuário rapidamente poderá interagir e
tomar como reais suas experiências. No momento em que ele se esquece de que está em um jogo e quebra as barreiras
lúdicas, assumindo apenas os valores e registros das jogadas efetivas do jogo, �ca mais fácil descobrir erros,
inconsistências e desvendar as regras.
CULTURA
Interface do Usuário
Personagens
Narrativa
Worldbuilding
Efeitos gráficos
Efeitos Sonoros
REGRAS
As camadas lúdicas servem como redes de informações que �ltram os conteúdos, gerando expectativas. O diagrama
acima apresenta de forma mais clara os níveis de interação do jogo com seus usuários, por meio das barreiras lúdicas.
Dessa forma, dizemos que o Pilar do Conceito tem o poder de gerar um acervo estético para um jogo, envolvendo as
regras e deixando o jogador dentro da experiência e da imersão.
Com o tempo, naturalmente o jogador irá quebrar suas próprias regras e as do jogo. Esse processo é inevitável, e é quando
o usuário está pensando de forma ludológica, isto é, começa a se abstrair do jogo. Neste ponto, o jogador já quebrou
diversas barreiras lúdicas, inclusive as geradas pelo pilar da tecnologia, chegando, assim, ao universo das regras.
Jogadores mais experientes conseguem mais facilmente visualizar o jogo não como ele deveria, mas aos olhos do seu
criador.
Segunda função do Conceito
A segunda função é aumentar o �uxo da comunicação, como o �uido de um corpo computacional que necessita transitar
dados. No caso dos jogos educacionais, aqui estruturados, é por onde o conhecimento e o aprendizado irão trafegar.
Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online
Espera-se, então, que o jogo não tenha as respostas de um
problema matemático. Segundo a Taxonomia de Bloom, o aluno
deverá passar pelas várias fases de conhecimento até adquirir seu
repertório �nal. Considera-se que é neste pilar que irão se
desenvolver os caminhos para que o jogo consiga ter uma forma tal
que possa ser rapidamente utilizado por um usuário não como um
simulador ou como ferramenta, mas como jogo em si, carregando
todos os requisitos anteriormente identi�cados.
É interessante notar com essa re�exão que os criadores de jogos devem se preocupar em gerar as maneiras pelas quais o
jogador irá usar as regras do jogo em um ambiente lúdico de um game, e damos a isso o nome jogabilidade.
Cabe ao jogador descobrir e aprender como se joga o jogo, criando suas estratégias e maneiras de ganhar, e essa maneira
única de jogar chamamos de gameplay. O objetivo de criar um �uxo de conceito coerente é fazer com que a jogabilidade
proposta deva ser igual ou próxima ao gameplay do jogador.
O pilar do conceito se localiza no campo das ideias. Esse campo está de�nido a partir do nível tecnológico que a proposta
do jogo impõe. Nem sempre o documento geral consegue ser totalmente detalhado e é aí que se de�ne a participação de
cada pilar do modelo, principalmente o pilar do conceito.
Neste pilar, focam-se os grá�cos e sons do jogo, primordialmente. Os desenhos conceituais, a narrativa e os roteiros,
conforme o modelo dos Cinco Pilares. Como se trata de uma área do conhecimento totalmente diferente, espera-se que o
pro�ssional de educação responsável pelo game design possa integrar as comunicações em uma gerência de projeto que
trabalhe de forma compartilhada.
Codi�cação da imagem
Em jogos digitais, as interfaces são ricas em grá�cos e sons, como identi�cado anteriormente. Neste processo de
interação, existe o meio, ou mídia.
Atenção
A comunicação é o �uxo que permite que o usuário adquira um repertório de conhecimento, que é transformado por ele,
agregando valores culturais. Esse processo precede o entendimento das formas de produção da imagem e seus processos
de registro na mente das pessoas, aqui referenciadas pelas abordagens do �lósofo e jornalista Vilem Flusser no
entendimento do design de jogos digitais. Segundo Flusser, imagem é o principal substrato sobre o qual o indivíduo irá se
debruçar para identi�car e perceber informações. Desse modo, é imprescindível conhecer como a relação homem-máquina
se processa.
Na discussão proposta, são abordados dois tipos de produção imagética: As imagens livres e as imagens assistidas. A
imagem, enquanto tentativa de representação de pensamentos frutos da imaginação, passa por uma abstração
dimensional do tempo e do espaço. Necessita, obrigatoriamente, de um repertório por parte de seu criador para que
depois seja decodi�cada e decifrada.
Exemplo
O conceito do objeto mesa passa por diversas decodi�cações à medida em que o indivíduo adiciona ao seu repertório novas
informações.
Esse processo constante de aquisição, recon�guração, decodi�cação e destruição da imagem está intimamente ligado às
interpretações �nais que uma imagem pode gerar. Algumas dessas interpretações são lineares, como, por exemplo,
conhecer as cores azul, verde e vermelho. Outras adquirem um signi�cado, como, por exemplo, o cantar de um pássaro,
que pode representar o nascer de um novo dia.
Seja qual for a forma de codi�cação da imagem, ela passa por um processo individual e único. Quem garante que a cor
verde que um indivíduo enxerga é igual à de seu semelhante? A codi�cação da imagem não obedece um algoritmo
perfeito, e o processamento das imagens pelas pessoas pode passar por inúmeras experiências.
Soma-se a isso a questão da representação da imagem por códigos. Entende-se que essas imagens, em determinados
grupos sociais e culturais, obedecem a padrões de codi�cação especí�cos. Tais padrões foram criados para representar
para esta sociedade uma imagem.
Paradoxal e complexo, a criação desse código dentro do código a princípio diminui o bom hábito de processar a imagem
de acordo com as experiências das pessoas e substitui a capacidade imaginativa por representações inertes. É o caso dos
textos.
Quando um indivíduo lê um texto, as palavras ali contidas são mediações às imagens, entretanto, por serem imagens (as
letras e códigos), já foram decodi�cadas. Isso gera um entrave naquilo que o homem realmente procura imaginar. Os
textos, então, acabam por fazer papel contrário ao processamento das imagens e formam conceitos abstratos.
Tais conceitos, mal assimilados pela comunidade ocidental, geram processos interpretativos padronizados, promovendo,
assim, os imperativos discursos que permeiam a publicidade, a propaganda e o design. Nesse cenário, uma sociedade
pasteurizada se con�guraria por anos e anos, como, por exemplo, a sociedadeno �m da década de 1980.
Entretanto, fatos anteriores da história ofereceriam resistência à pasteurização da imagem. O advento da fotogra�a, como
forma de complementar a informação textual, e os avanços da tecnologia ajudaram na rede�nição das imagens como
códigos. A modernidade trouxe em sua bagagem a oportunidade de as pessoas se tornarem usuários de novos processos
técnicos de forma mais prática.
Esse é o caso da fotogra�a, que foi o primeiro instrumento capaz de registrar o processo de decodi�cação das imagens
pelo ser humano. Mesmo esse não sendo o principal foco dessa invenção, a fotogra�a permitiu que pessoas pudessem
colocar o seu olhar sobre as imagens, o que certamente os textos, criados também por pessoas, não conseguiam
representar.
Já como decodi�cação bidimensional, registrava-se a visão do mundo de alguém. É diferente do meio tradicional,
denominado neste trabalho com imagem livre.
Saiba mais
A imagem livre é aquela que é feita por pintores e ilustradores, que transferem suas codi�cações sobre as imagens em
planos. Nesse caso, a imagem é processada na mente do indivíduo e segue livremente o complexo algoritmo anteriormente
citado. As imagens assistidas, por sua vez, colocam, parcial ou totalmente, em um aparelho o processamento da imagem.
Existe uma interferência, mesmo sendo uma manipulação do usuário no aparelho.
Flusser (2007) faz uma comparação desse processo com a caixa preta, a partir do momento que se entende que a
codi�cação da imagem está complexamente ligada à relação aparelho-operador. A crítica da imagem assistida, então, é a
busca de decifrar esse código, similar ao processo ludológico de decifrar as regras do jogo.
Observa-se, por exemplo, em programas de manipulação de imagens para computador, que os processos de edição,
tratamento e criação das imagens assistidas são feitos graças a algoritmos controlados e desenvolvidos por indivíduos
(os programadores e desenvolvedores).
A inteligência arti�cial do programa, mesmo sendo apenas reprodutiva,
concede aos usuários desses programas facilidade na operação do
aparelho. O desejo desses indivíduos está em manipular os programas e
não na aplicação do signi�cado das imagens. Isso gerou os mesmos
problemas anteriormente encontrados nos textos.
Ora, se um operador de programas de computador possui à mão recursos que ele pode colocar indiscriminadamente em
uma imagem assistida, o que de�niria esta imagem como representação de um signi�cado? A mágica de processar a
imagem deve partir sempre do indivíduo. Deve-se evitar que textos e programas de computador não tomem o espaço
imaginativo da codi�cação das imagens. Esse é um elemento chave para que o jogo educacional possa se tornar efetivo.
Porém, caso isso ocorra, teremos não somente textos informando os mesmos padrões de um grupo político ou social,
mas também elementos simplórios, que diminuem mais ainda a capacidade imaginativa. E pior: Poderá, em longo prazo,
inutilizar o produto. É neste ponto que surge a necessidade de estudar a comunicação como fator essencial no
entendimento da relação entre o conteúdo e os usuários participantes desse processo.
Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online
 O estudo da Comunicação
 Clique no botão acima.
A comunicação sem dúvida é um conceito muito mais amplo do que o purismo do tráfego de informações entre
dois pontos que estão conectados. Vários autores enxergam esse ritual humano parte essencial da subsistência
de uma sociedade. Na escola, a Taxonomia de Bloom mostra este processo complexo. Entretanto, a
comunicação trafega através de diversos níveis de interação. As abordagens dos autores estudados neste
trabalho apresentam alguns desses níveis
Como colocado no parágrafo anterior, o primeiro nível de interação da comunicação é nada mais nada menos do
que a ação pura de conexão entre dois pontos através de um meio. Escolhem-se, assim, os atores dessa ação e
os artefatos básicos que serão transmitidos, necessários para que ocorra o processo. Nesse caso, são
necessários um elemento emissor, um elemento receptor e um meio.
Essa abordagem simplória abstrai, por exemplo, a possibilidade de um dos atores não estar disponível durante a
ação. Nesse caso, outros níveis de interação buscam um entendimento mais profundo dos elementos desse
processo comunicativo. Esse processo assemelha-se, na Taxonomia de Bloom, aos níveis de conhecimento,
podendo até passar pelo nível de compreensão dele, pois em jogos tudo é cada vez mais dinâmico. O jogador
lembra e entende o que vê, fechando uma conexão.
O sociólogo francês Dominique Wolton explica que a comunicação é a busca de uma relação e do
compartilhamento com o outro. Nesse aspecto, tem-se o nível de interação na qual a comunicação atua: O
entendimento a partir do elemento receptor.
É um processo democrático, pois a comunicação é muitas vezes dominadora e não permite estudar a questão do
outro como deveria. Segundo o autor, as relações de identidade, cultura e comunicação ajudam, em um mundo
globalizado, na coabitação entre indivíduos que decidem se querem ou não se comunicar, isto é, ouvirem,
decodi�carem e propagarem uma informação.
Nesse caso, é preciso não somente saber se o usuário receptor recebeu a mensagem, nem se ele está disponível;
é preciso saber se ele quer receber a mensagem.
A comunicação, segundo Flusser, é um artifício cuja intenção é driblar a falta de sentido de uma vida condenada à
morte. Essa morte caracteriza-se na essência do ser incomunicável e sozinho, incapaz de fazer mais nada a não
ser esperar pelo equilíbrio total, o �m.
Sua abordagem oferece uma re�exão da comunicação como signi�cado, cujo conteúdo, repleto de imagens
codi�cadas, necessita de interpretação conforme os estudos abordados na codi�cação da imagem. Esse é,
então, o nível de interação da comunicação dando signi�cado. Comparando à Taxonomia de Bloom, o usuário
passa pela fase da aplicação do conhecimento, pois agregou signi�cado, relacionando objetos do jogo e
realizando as suas ações efetivas, baseadas nas regras.
O outro nível em que a comunicação atua como nível de interação é o meio em que os conteúdos são
relacionados entre os elementos. Isso é feito de várias formas e trata de conteúdos sintáticos e semânticos. A
própria escolha do meio tem também limitações de comunicação, envolvendo principalmente os sentidos. Os
jogos eletrônicos utilizam os sentidos visuais e auditivos para se comunicar, aproximando bastante a fase de
análise e síntese da Taxonomia da Bloom.
Mesmo assim, a comunicação não pode, em hipótese alguma, fazer juízo de valor dos conteúdos trafegados por
ela, pois esse é papel dos usuários, de acordo com a última fase da Taxonomia de Bloom: A avaliação. Entretanto,
o meio por que as informações são trafegadas oferece em muitos casos possibilidades de interação, como a
partilha e a coabitação. Até mesmo a incomunicação, como uma forma de estabelecer limites para a
comunicação, de�ne um estado de negociação entre os atores deste sistema.
Isso posto, as informações que permeiam a comunicação são resumidamente trabalhadas de duas formas por
seus usuários. Segundo Flusser, a comunicação passa por um efeito de hélice, a partir do momento em que os
usuários trabalham suas informações pelas duas formas de comunicação: A discursiva e a dialógica.
Comunicação discursiva
Em resumo, a comunicação discursiva é a informação compartilhada e passada pelos indivíduos, gerando, assim,
um eterno ruído que se perpetua por um longo período de tempo.
Caracteriza-se, então, a informação como memória, resistindo ao tempo. É importante diferenciar esse processo
de comunicação do processo de conservação. Os livros guardados em museus não conseguem sozinhos gerar a
perpetuação das informações neles contidos. Wolton descreve também esse tipo de comunicação como
funcional.
Comunicação dialógica
A comunicação dialógica abordada por Flusser enfoca a troca de informações entre os homens, que buscam
sintetizar uma nova informação. Através do meio em que a comunicaçãose propaga, novas informações são
geradas. Nesse caso, a participação ativa da comunicação como relação entre emissor e receptor é essencial.
Para Wolton, esse tipo de comunicação normativa envolve o ideal da comunicação. Muitas vezes, a não
participação do receptor no processo de comunicação já de�ne a informação de dialógica como discursiva.
Como consequência inevitável, esse processo de não comunicação se torna uma imposição.
Não são discutidos neste trabalho os motivos pelos quais a informação é mal recebida, seja ela por baixa
qualidade de interação, seja ela pela incapacidade de decodi�car a imagem em um jogo. Entende-se que esse é o
papel dos pro�ssionais envolvidos no pilar do conceito.
Eles possuem os conhecimentos e ferramentas da comunicação visual, que, por meio da semiótica, da Gestalt, da
diagramação e dos muitos outros recursos que despertam os sentidos, garantem o sucesso do jogo eletrônico
educacional. Somente eles saberão identi�car as melhores soluções para fazer com que a comunicação ajude na
transmissão do conhecimento.
Elementos do Conceito
O conceito para jogos é constituído de vários elementos e cada um deles possui propósito especí�co. No caso de jogos
para a educação, é interessante criar os conceitos para, como foi dito antes, elaborar um �uxo de imersão capaz de
esconder a mecânica do jogo. Talvez essa seja a lição mais importante desta aula: Jogos educacionais por si só são
chatos e não tratam diretamente a camada lúdica. E simplesmente inseri-las sem contexto não funcionam.
Recomendamos que seja pensado (e mostraremos exemplos mais adiante neste curso) um sistema formal de jogo
equilibrando narrativa, estética e regras. Para isso, é importante saber que elementos de jogos podemos usar para a sua
construção:
Clique nos botões para ver as informações.
Muito usada para deixar o jogo cativante, trata-se de uma contação de histórias. Nela, colocamos nossos valores
morais, nos aproximamos da realidade das pessoas e dos jogadores. Geralmente, usamos roteiros para elaborar
cenas do jogo, ou fazemos uma construção estética contando argumentos da história, construindo o que chamamos
de Worldbuilding (mundo do jogo). As narrativas contam como é a sociedade, a economia, a política, os costumes e
tudo que envolve a trama central da história do game.
Narrativa 
São o principal asset (objeto do jogo) que funciona como ligação entre o jogador e o game. Utilizam o conceito do
avatar para transportar nossas ações do mundo real para o virtual. Nós mesmos podemos controlá-los, ou os
personagens podem ser não controlados e povoam a narrativa. São os principais elementos que recebem a tensão
dramática da história dentro do jogo. É por eles que se deve trabalhar mais a interação com o mundo.
Personagens 
Como toda a mídia audiovisual, os jogos fazem forte apelo aos efeitos sonoros. Para um bom conceito, a edição e
uso adequado dos sons traz maior imersão e relaciona a coerência da narrativa aos acontecimentos do ambiente do
jogo, das ações e elementos de fruição estética dentro do game.
Efeitos sonoros 
Como é dito popularmente, para cada ocasião existe uma música. Nós, seres humanos, temos a capacidade de
lembrar das coisas visualmente e auditivamente, atrelando ao seu signi�cado uma sensação. Ao querermos gerar
imersão dentro de um jogo, que depois se torna um repertório para o jogador, a música tem papel fundamental no
registro sonoro para a memória, seja com um jingle, riff ou tema de um personagem, de uma fase, ou de um
momento importante do jogo.
Música 
A interface não deve ser esquecida pelo Pilar do Conceito e é onde o jogador encontrará informações para conseguir
jogar o game. Seu visual, estética e usabilidade devem ser testados para que possamos compreender como será a
experiência do jogador.
Interface 
Importantes elementos de conceito que, em sua grande maioria, se tornam valorações objetivas ou subjetivas para a
economia do jogo ou para o simples desejo do jogador, seja ele de colecionar, se mostrar para seus semelhantes ou
vaidade.
Itens de jogo 
Trabalhar com cenários dentro do Conceito garante unidade da linguagem visual do jogo, além de procurar um
melhor relacionamento entre as regras, pois cenários se constituem em fases na maioria dos jogos e precisam ser
transpostos pelo jogador. Bem construídos, garantem uma progressão de jogo divertida e imersiva.
Cenários de jogo 
Não lembrados na maioria dos casos, os efeitos especiais são recursos de um jogo que funcionam como integração
entre objetos, o cenário, o som, e dão maior realismo a um jogo, no sentido de que o jogador percebe com eles que
está realmente em um mundo dinâmico, mesmo que fantasioso.
Efeitos especiais 
Nas próximas aulas, iremos construir jogos que utilizarão todos esses elementos e, portanto, não esqueçamos de sua
importância na elaboração de recursos educacionais interativos.
Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online
Atividades
1. Quais as três mais importantes características dos jogos que devem ser usadas para criar jogos educacionais?
2. De acordo com a natureza dos jogos, quais taxonomias encontramos com maior abundância no universo dos games?
3- Quais são os elementos dos jogos que podemos usar para criar conceitos para jogos educacionais com melhor
ludicidade?Referências
ALVES, F. Gami�cation. Como Criar Experiências de Aprendizagem Engajadoras. 2 ed. São Paulo: DVS, 2015.
CHOU, Yu-Kai; Actionable Gami�cation: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Octalysis Media, 2015.
FLUSSER, Vilém. Filoso�a da caixa preta. 2 ed. São Paulo: Annablume, 2013.
GULARTE, Daniel. Jogos Eletrônicos – 50 Anos de interação e diversão. Rio de Janeiro: 2AB, 2011.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. 2 ed. São Paulo: Perspectiva, 2019.
MCGONIGAL, Jane. A Realidade em Jogo: Por que os games nos tornam melhor e como eles podem mudar o mundo. 1 ed. Rio
de Janeiro: Best Seller, 2012.
SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Regras do Jogo – Fundamentos do design de jogos. 1 ed. São Paulo: Blucher, 2012.
SHELL, Jesse. A Arte de Game Design. São Paulo: Elsevier, 2011.
Próxima aula
Apresentar o Pilar da Tecnologia;
Conhecer o funcionamento da tecnologia para jogos.
Explore mais
Assista ao vídeo: 
5 Jogos Educativos que Todo Mundo Lembra
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