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GAMIFICAÇÃO MODELO ORIGINAL

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(
Sistema de Ensino semiPresencial Conectado
PEDAGOGIA 
)
 (
Flávia machado soares pinheiro
)
 (
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
)
 (
SÃO JOSÉ DOS CAMPOS
- SP
2020
)
 (
Flávia machado soares pinheiro
)
 (
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
)
 (
Trabalho apresentado à Universidade UNOPAR, como requisito parcial para a obtenção de média semestral nas disciplinas de Aprendizagem da matemática; Fundamentos, Organização e Metodologia da Educação infantil e do ensino fundamental; Corpo e movimento; EJA; Ludicidade e educação; Letramentos e alfabetização e Práticas pedagógicas em pedagogia.
Tutora EAD: Kassia Regina Bar
)
 (
SÃO JOSÉ DOS CAMPOS
-SP
2020
)
SUMÁRIO
1	INTRODUÇÃO	3
2	DESENVOLVIMENTO	4
3	CONSIDERAÇÕES FINAIS	8
REFERÊNCIAS	9
APENDICES	10
APÊNDICE A – PLANO DE AULA	10
1 INTRODUÇÃO
Neste trabalho á relatos sobre a educação tradicional, que vem sofrendo mudanças, resultantes da introdução das novas Tecnologias de Informação (TICs) na sociedade, o que tem provocado a comunidade escolar a pensar em novas metodologias de ensino que se encaixem no perfil dos alunos contemporâneos. 
A gamificação vem para que haja uma maior interação na sala de aula, onde alunos e professores possam ser mais interativos, renovando a prática pedagógica do professor, quebrando todo esse paradigma tradicional no ensino. 
Esse fenômeno vem se espalhando pela educação, aplicado como estratégia de ensino e aprendizagem, no inicio dirigida a um público-alvo na chamada geração gamer,e atualmente obtendo resultados muitos positivos nas salas de aula.
Assim, este trabalho se propõe a conceituar a gamificação e descrever algumas linhas gerais de sua aplicação, com a finalidade de promover a discussão e aprofundamento sobre esse efeito resultante, cuja perspectiva será para a educação.
3
2 DESENVOLVIMENTO
 Ressalta Martins et al (2018) que a gamificação teve origem no termo Gamification, que foi criado pelo programador britânico Nick Pelling, segundo o autor a gamificação está relacionado a aplicação de elementos, mecanismos, dinâmicas e técnicas de jogos no contexto fora do jogo, ou seja, não necessariamente a gamificação está ligada ao uso de um jogo, e sim ao uso das mecânicas encontradas dentro de um jogo, aplicado na realidade do dia a dia profissional, escolar e social do indivíduo.
 A gamificação é uma metodologia que aplica as mecânicas dos jogos a áreas como negócios, vida pessoal e educação. No princípio, o método era usado por programas de marketing para aumentar o engajamento dos consumidores e estimulá-los a comprar. Com os resultados de sucesso, foram levados para outras áreas, como a educação.
 Existem duas formas de gamificação, uma é estruturada, o tema não é alterado e a outra é o método de alterar o conteúdo e adicionar temas. Os jogos aplicados à aprendizagem podem ser considerados jogos sérios, enquanto as experiências de aprendizagem se concentram em histórias sérias. Histórias sérias têm "qualidade impressionante" e "fazem parte do processo cuidadoso de atingir as metas de aprendizado". Em um ambiente educacional, exemplos de gamificação que podem afetar o comportamento esperado dos alunos incluem assistir às aulas, focar em tarefas de aprendizagem significativas e tomar ações positivas. A gamificação é diferente da aprendizagem baseada em jogos, pois não envolve os alunos projetando e criando seus próprios jogos ou jogando videogames produzidos comercialmente.
Alguns elementos dos jogos que podem ser usados ​​para motivar os alunos e facilitar a aprendizagem incluem:
· Narrativa e personagens
· Controle do jogador
· Retorno imediato
· Oportunidades para resolução colaborativa de problemas
· Aprendizagem em andaimes com desafios crescentes
· Oportunidades para dominar e subir de nível
· Conexão social
É indiscutível o quanto a tecnologia está cada vez mais presente nos ambientes escolares, familiares, profissionais e nas relações pessoais. A tecnologia, antes um privilégio para poucos, agora se tornou mais facilmente acessível a um maior número de pessoas e, elemento bastante próximo da obrigatoriedade em algumas formas de relação. Um bom exemplo, é notar a exclusão do ambiente de certos grupos daqueles que não se sujeitam a estar presentes em redes sociais como o Instagram, Facebook ou aplicativos de mensagens como o WhatsApp. Supomos que, de 30 pessoas uma não possui alguns desses aplicativos, certamente ficará fora do grupo da família, de amigos e assim por diante. Atualmente, é bastante raro ligarmos para alguém para dar as felicitações de seu aniversário, normalmente isso ocorre por meio desses aplicativos. Por tanto, a ampla exposição a essas tecnologias, acaba por contribuir para que haja determinadas mudanças nas maneiras tanto como o aluno poderia se interessar pelo conteúdo que está sendo repassado, quanto na forma como o assimilaria.
 Sem generalizar, a de salientar que o discente contemporâneo tem um acesso bem mais facilitado a uma grande diversidade de informações. Faz-se necessário um maior cuidado aos conteúdos mais relevantes. O professor teria agora a incumbência de supervisionar e validar o teor e a relevância dessas informações ora aprendidas e por fim, se necessário, complementá-las.
 Os chamados nativos digitais, todos os conectados à rede mundial de computadores, seguem na direção a se autocentrar, e, por isso, requerem uma forma mais dinâmica, participativa, descentralizada, independente e autônoma de aprender, e que contrariam as formas tradicionais de ensino/aprendizagem. Esses indivíduos ensinam e aprendem simultaneamente em um processo de compartilhamento no qual são tanto consumidores como produtores de informação. (MURTA; VALADARES, 2013, p. 42). 
Benefícios
 Com a gamificação, é mais fácil atingir metas e objetivos nos mais diferentes cenários. Isso porque as rotinas são modificadas no sentido de fazer que todos se sintam mais inclinados a se dedicar às tarefas e aos desafios propostos em cada situação.
 Apesar da importância do entretenimento, a experiência com os games vai muito além dela. Ela passa pela necessidade de competição inerente a todo ser humano, pelos feedbacks instantâneos, pela possibilidade de evolução rápida e, claro, pela busca por recompensas.
 Além de que, a gamificação na educação estimula a competitividade e essa tem um retorno positivo. Ela é capaz de render recompensas, prêmios e reconhecimento, que podem ser úteis em outros momentos da atividade. Do mesmo modo, os erros cometidos recebem lições que, no extremo, podem tirar o participante da competição.
 Outra característica marcante dos games é o feedback constante. A partir dele, o jogador aprende o que deve ou não fazer e, com isso, progride rapidamente. Sempre que faz algo da forma certa, recebe a recompensa correspondente.
 A pontuação em atividades e provas, por exemplo, é uma das formas mais básicas de gamificação. Com ela, o professor faz os alunos terem vontade de juntar os pontos, especialmente, se levarem ao próximo nível (em que a pontuação seja mais interessante) ou representarem recompensas.
É importante ressaltar também que, não basta incorporar os jogos ao ambiente escolar para que todos os problemas existentes fossem automaticamente liquidados. Kenski (2007) é categórica em afirmar que as tecnologias são de fundamental importância no processo de ensino e aprendizagem, porém, essa eficiência se dá ao passo em que essas tecnologias são compreendidas e incorporadas pedagogicamente no âmbito educacional.
A gamificação não é algo com fins puramente lúdicos: essa metodologia sempre deve ser usada para um objetivo concreto que não seja apenas divertir, como se fosse um jogo tradicional. 
O problema ocorre quando os responsáveis por implementar a estratégia acabam esquecendo ou reduzindo a importância da meta que deve ser alcançada. A gamificação deveser divertida sim, mas isso não deve ofuscar o aprendizado em técnicas de vendas ou em matemática, por exemplo.
Ao contrário dos jogos usados com fins educacionais e corporativos, a gamificação não é uma metodologia para se usar pontualmente. A ferramenta traz melhores resultados ao ser adotado como estratégia continua, motivando constantemente o público-alvo e coletando dados para seu aprimoramento.
3 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Partindo dos estudos e pesquisas realizadas, o desenvolvimento desse trabalho, possibilitou compreender, que trabalhar com a gamificação na educação é um caminho acertado.
 A gamificação é uma técnica que pode contribuir significativamente para a educação. Criar projetos que integrem todos os requisitos, tecnologia, modernidade, dinâmica, recursos pedagógicos atraentes para os alunos, tudo isto aliado a uma prática pedagógica eficiente, com certeza haverá um grande avanço na aprendizagem do aluno nas instituições de ensino.
Vive-se um tempo onde a sociedade é designada a termos como: Sociedade da Informação, onde é possível observar que as tecnologias da informação e comunicação fazem parte do meio social da maioria das pessoas. Diante dos avanços tecnológicos na sociedade atual, se faz necessário que as escolas se adéqüem quanto à utilização de novos recursos que atendam a realidade vivida pelos alunos da atualidade.
 Portanto com a gamificação, é mais fácil atingir metas e objetivos nos mais diferentes cenários. Isso porque as rotinas são modificadas no sentido de fazer que todos se sintam mais inclinados a se dedicar às tarefas e aos desafios propostos em cada situação.
REFERÊNCIAS
BRASIL. Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A etapa da Educação Infantil” (da página 35 até 52). Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=79601-anexotexto-bncc-reexportado-pdf-2&category_slug=dezembro-2017-pdf&Itemid=30192>. Acesso em: 18 jul. 2020.
GAME. Aprendendo Ciências e Corpo Humano.Disponível no site:http://www.escolagames.com.br/jogos/corpohumano
____.Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. Disponível em: <https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/>. Acesso em: 17 jul. 2020.
INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, Luciana Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. Disponível em: <https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=ptBR&pg=PT3#v=onepage&q&f=false>. Acesso: 17 jul. 2020.
APÊNDICES
APÊNDICE A – PLANO DE AULA
	Plano de Aula: Musicalização e Gamificação para trabalhar partes do corpo Humano
	Identificação 
	Escola
	
	
	Turma
	Infantil II 
	
	Período 
	Matutino
	Conteúdo
	Ciências e Corpo Humano
	Objetivos
	Despertar o gosto pela musica e suas expressões;
Estimular a linguagem e o enriquecimento do vocabulário, a sociabilidade, e a participação do trabalho em grupo;
Oportunizar o desenvolvimento da concentração, atenção, criatividade e cooperação entre os colegas.
Possibilitar através da musica e jogos, a assimilação das partes do corpo.
Despertar emoções através das atividade de musica e jogos, incentivando o desenvolvimento da imaginação e assimilação do conteúdo.
	Metodologia
	Após a criança escolher” Maria ou João”, aparece a menina ou o menino para que a acriança indique qual parte do corpo solicitado pelo jogo.A cada acerto aparece a seguinte mensagem dos pontos marcados em acertos. Se a criança errar aparece a seguinte mensagem, e os pontos errados também são marcados.
Distribuir uma folha com a musica (cabeça, ombro, joelho e pé) onde serão trabalhados as letras, a musica e as partes do corpo.
Em grupos de quatro elementos, cada participante irá cortar duas partes diferentes do corpo e colar na sua folha. No final será confeccionado um mural.
	Recursos
	Aparelhos de som. CD, computador , internet, folhas xerocadas, tesoura e revista.
	Avaliação
	O processo de avaliação vai ocorrer em todos os momentos, em atividades individuais ou grupais, através da observação do entretenimento das crianças durante a execução das tarefas e através das práticas dos alunos. Será observado se os objetivos foram alcançados e quais são as intervenções necessárias para alcançar tais objetivos.
	Referencias 
	GAME. Aprendendo Ciências e Corpo Humano site:http://www.escolagames.com.br/jogos/corpohumano

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