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METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO

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METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO
	
		Lupa
	 
	Calc.
	
	
	 
	 
	 
	
	
	
	
	
		Aluno: 
	Matr.:  
	Disc.: MET. ATIV E GAM. 
	2021.1 EAD (G) / EX
		Prezado (a) Aluno(a),
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS.
	INTRODUÇÃO À IMMERSIVE LEARNING
	 
		
	
		1.
		Para um nativo digital que pertença à geração Z, as novas ferramentas tecnológicas e as novas TICs representam o seu meio ambiente, um local que se propõe a ser uma zona de conforto para o indivíduo.
Por esse motivo, o educador deve direcionar seu trabalho considerando as características dessa geração sendo necessário:
 
	
	
	
	Que o educador estimule essa geração a usar a tecnologia, porque sendo eles quem viram o surgimento da internet o caminho é de contínua melhoria da relação com as máquinas e processos digitais.
 
	
	
	Que o educador saiba que crianças dessa geração têm o hábito de resolver várias tarefas ao mesmo tempo, podendo trabalhar em mais de um projeto, conversar com colegas, responder a e-mails, visualizar notícias, ouvir músicas e ainda dar atenção para as redes sociais.
	
	
	Que o educador tenha uma atitude criativa e analítica, e leve para a sala de aula as ferramentas e recursos informatizados como ferramentas tecnológicas virtuais e físicas (celulares, tablets, computadores, aplicativos, simuladores de realidade, entre outras), como aliadas de forma a engajar e estimular o interesse.
	
	
	Que ao trabalhar com essa geração considere que seu desenvolvimento se deu em uma época de prosperidade econômica e de inovação. Essas crianças precisam do que muitos dos pais nem conheceram, como TV a cabo, computador e videogame.
	
	
	Que o educador saiba trabalhar em grupos para estimular a competição entre os alunos , pois, trata-se de uma geração que é marcada pelo questionamento, transgressora e que  defende seus próprios direitos.
	
Explicação:
A geração Z tem dificuldade em manter a atenção por muito tempo em uma atividade e por isso o uso de ferramentas e recursos informatizados facilitam o aprendizado e  ao se inserir nos meios dos quais as crianças já participam e com os quais criam, os professores podem captar melhor sua atenção.
 
	
	
	 
		
	
		2.
		Avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
Nosso cérebro recria a realidade com base em informações sensoriais que recebemos do ambiente que nos cerca, ou seja, tenta recriar ao máximo o esquema de uma realidade já existente.
PORQUE
Os dispositivos de realidade virtual têm sido usados na educação com sucesso, pois possibilitam que a Aprendizagem Imersiva realmente aconteça, promovendo a experiência da imersão em uma nova realidade.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
	
	
	
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
	
	
	A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
	
	
	As asserções I e II são proposições falsas.
	
	
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
	
	
	A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
	
Explicação:
I VERDADEIRA: nosso cérebro recria a realidade, mas essa realidade não é a mesma realidade existente no mundo real, é uma recriação
II VERDADEIRA MAS NÃO É JUSTIFICATIVA CORRETA DA PRIMEIRA. Os dispositivos de realidade virtual têm sido usados na educação com sucesso, pois como nosso cérebro recria a realidade, a simulação do mundo real por meio desses dispositivos possibilita que a aprendizagem por imersão aconteça.
	
	
	 
		
	
		3.
		Um adolescente está tentando passar de fase em um jogo de videogame cujas instruções são em inglês. Ele sempre tem que pedir ajuda a um determinado amigo pelo fato de ele não ser muito fluente no idioma e não conseguir entender o que deve ser feito. Ele, então, decide se dedicar mais ao estudo do idioma e, depois de alguns meses se dedicando mais ao aprendizado do inglês, consegue se tornar independente e passar de fase sozinho.
A partir do caso acima, analise as seguintes afirmações:
1. O adolescente conseguiu aprender o idioma com mais facilidade e se tornar independente pelo fato de ser relevante para sua vida, ou seja, ter aplicação prática.
2. O adolescente conseguiu se tornar independente e passar de fase sozinho pelo fato de já ter conseguido formar um esquema de pensamento, ou seja, o novo conhecimento se acomodou em um esquema cognitivo já existente.
3. O adolescente conseguiu aprender o idioma com mais facilidade e passar de fase sozinho pelo fato de ter havido somente equilibração e não desequilibração, ou seja, não houve conflito cognitivo.
É correto o que se afirma em:
	
	
	
	I e III, apenas.
	
	
	II e III, apenas.
	
	
	I, apenas.
	
	
	I e II, apenas.
	
	
	I, II e III.
	
Explicação:
I-CORRETA
II-CORRETA
III-ERRADA. O adolescente conseguiu aprender o idioma com mais facilidade e passar de fase sozinho pelo fato de ter havido tanto equilibração quanto desequilibração. O conhecimento para Piaget é móvel e dinâmico e sempre um novo conhecimento vai gerar um conflito cognitivo para que, depois, esse conhecimento seja acomodado com a partir do sistema regulatório.
	
	
	 
		
	
		4.
		Nosso cérebro é capaz de interpretar e recriar elementos, tais como luz, cor, profundidade, direção, de composição do estímulo visual. Observe a figura a seguir:
(Disponível em: https://www.revistaencontro.com.br/canal/internacional/2018/10/ilusao-de-otica-faz-sucesso-no-twitter.html)
A interpretação que seu cérebro faz da imagem deve-se ao fato de que
I. há realmente movimento na imagem e nosso cérebro documenta realisticamente tudo o que ocorre ao nosso redor.
II. a imagem tem o intuito de nos confundir e nos demonstra o potencial enorme que nosso cérebro tem de projetar sua própria realidade virtual.
III. o movimento na imagem é apenas uma ilusão e essa interpretação só é possível por causa do fenômeno de recriação da realidade que o cérebro apresenta.
É correto o que se afirma em:
	
	
	
	I e III, apenas.
	
	
	I, II e III.
	
	
	I, apenas.
	
	
	II e III, apenas.
	
	
	I e II, apenas.
	
Explicação:
I. ERRADA. Não há realmente movimento na imagem, é apenas uma ilusão.
II. CORRETA. Por ser uma ilusão (querer nos confundir), sua interpretação é possível por causa do enorme potencial do cérebro em recriar a realidade.
III. CORRETA. O movimento da imagem é apenas uma ilusão e não uma realidade.
	
	
	GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
	 
		
	
		5.
		As pesquisas atuais da neurociência comprovam que o processo de aprendizagem é único e diferente para cada ser humano, e que cada pessoa aprende o que é mais relevante e o que faz sentido para si, o que gera conexões cognitivas e emocionais.
[...]
Aprendemos o que nos interessa, o que encontra ressonância íntima, o que está próximo do estágio de desenvolvimento em que nos encontramos. Dewey (1950), Freire (1996), Ausubel et al. (1980), Rogers (1973), Piaget (2006), Vygotsky (1998) e Bruner (1976), entre tantos outros e de forma diferente, têm mostrado como cada pessoa (criança ou adulto) aprende de forma ativa, a partir do contexto em que se encontra, do que lhe é significativo, relevante e próximo ao nível de competências que possui. Todos esses autores questionam também o modelo escolar de transmissão e avaliação uniforme de informação para todos os alunos.
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: BACICH, L.; MORAN, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática, 2018.) (adaptado)
Nas alternativas abaixo, autores mencionados no excerto estão vinculadosàs suas teorias. Assinale a alternativa cujo autor e teoria são os representantes da abordagem construtivista que embasa as Metodologias Ativas.
	
	
	
	Dewey - Teoria da Aprendizagem Experimental
	
	
	Ausubel - Teoria da Aprendizagem Significativa
	
	
	Freire - Abordagem Sociocultural
	
	
	Piaget - Teoria da Epistemologia Genética
	
	
	Vygotsky - Teoria Sociointeracionista
	
Explicação:
Piaget e a Teoria da Epistemologia Genética são os representantes da abordagem construtivista que embasa as metodologias ativas.
	
	
	 
		
	
		6.
		No livro Linguagens Líquidas na Era da Mobilidade (2007), Santaella fala sobre as cinco eras tecnológicas comunicacionais que, segundo a autora, coexistem e tecem uma rede de relações em que nenhuma delas é 'causa' das demais, todas se configuram como 'adjacências históricas' fortemente articuladas. Segundo ela, as tecnologias da comunicação não descaracterizam ou eliminam as anteriores, juntam-se na composição intrincadíssima de uma cultura hiper-híbrida.
Levando em consideração o texto acima, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. A evolução tecnológica tem proporcionado um enorme impacto na educação, pois tem definido padrões de interação com conteúdos, ferramentas e pessoas no decorrer de cinco gerações de modelos educacionais.
PORQUE
II. Desde a invenção da prensa de Gutemberg até os dias atuais com a aprendizagem móvel (m-learning), os modelos educacionais têm sido reinventados ao que se refere às linguagens, às práticas e aos meios usados.
 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
	
	
	
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
	
	
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
	
	
	As asserções I e II são proposições falsas.
	
	
	A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
	
	
	A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
	
Explicação:
A primeira asserção é verdadeira. A evolução da tecnologia proporcionou uma evolução das práticas educacionais, gerando uma nova categoria voltada para as instituições de ensino: a tecnologia educacional.
A primeira asserção é verdadeira. As mudanças causadas pela evolução da tecnologia têm repercutido nos modelos educacionais há tempos e representa uma mudança para todos os envolvidos no processo de ensino-aprendizagem, podendo beneficiar professores, alunos, pais e a gestão.
	
	
	 
		
	
		7.
		O Design Instrucional é o processo sistemático e reflexivo de traduzir princípios de cognição e aprendizagem, para o planejamento de materiais didáticos, atividades, fontes de informação e processos de avaliação. Ou seja, tudo que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a aplicação de métodos e técnicas em situações educacionais.
Na EaD do grupo YDUQS, o planejamento e o desenvolvimento são realizados por equipes multidisciplinares que trabalham juntas para produzir materiais bem estruturados e compartilhados por vários educadores e alunos. Desse modo, designer instrucional, curador, webdesigner, videografistas, redatores, conteudistas, gestores trabalham em equipe a fim de produzir conteúdos cada vez mais ricos em conteúdos, mídias e tecnologias.
Qual é o modelo de Design Instrucional do grupo YDUQS?
	
	
	
	Fixo
	
	
	Compartilhado
	
	
	Híbrido
	
	
	Contextualizado
	
	
	Aberto
	
Explicação:
O design instrucional fixo se adequa ao contexto citado, pois, com a exigência por conteúdos cada vez mais ricos em mídias e tecnologias, como ocorre na modalidade a distância, o planejamento e o desenvolvimento são realizados por equipes multidisciplinares que trabalham juntas para produzir materiais bem estruturados e compartilhados por vários educadores e alunos.
	
	
	 
		
	
		8.
		A eficiência da gamificação no campo da educação se deve à sua capacidade de estimular os jovens a aprender mais e de maneira divertida. Além disso, ao aplicar os conhecimentos nos jogos, é mais fácil exercitar e fixar o conteúdo aprendido nas aulas. Nesse sentido, é essencial que as estratégias de gamificação estejam em consonância com:
	
	
	
	as regras dos jogos
	
	
	curiosidade do grupo
	
	
	os desafios do mundo
	
	
	as habilidades dos alunos
	
	
	os objetivos da aprendizagem
	
Explicação:
Para estabelecer as estratégias de gamificação é fundamental que o professor analise os objetivos de aprendizagem para que estejam em consonância.
	
	
	 
		
	
		9.
		A metodologia de Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), do inglês Problem-Based Learning (PBL), surgiu na década de 1960 a partir do trabalho de um grupo de professores de Medicina da McMaster University, no Canadá. Esses professores buscavam expor os alunos a uma situação-problema a fim de que eles utilizassem diferentes recursos para superar um obstáculo e realizar a aprendizagem, estabelecendo, assim, uma relação entre prática e teoria.
A ABP é inspirada em quais princípios?
	
	
	
	Baseada em princípios da tecnologia educacional, coloca a atenção em modos instrucionais que possibilitam controle efetivo dos resultados: instrução programada, pacotes de ensino, módulos instrucionais, etc.
	
	
	Nos princípios das teorias de perspectiva construtivista e cognitiva. Ela deve ser considerada uma forma de aprendizagem baseada na colaboração, construção e contextualização do conhecimento.
	
	
	Baseia-se na tendência liberal tradicional e se caracteriza por acentuar o ensino humanístico, de cultura geral. De acordo com esse método o aluno é educado para atingir sua plena realização através de seu próprio esforço.
	
	
	 Nos princípios do behaviorismo, vê o aluno como depositário passivo dos conhecimentos, que devem ser acumulados na mente através de associações. Skinner foi o expoente principal dessa corrente psicológica.
	
	
	 Princípios que retomam a escola humanista, cujo objetivo era o de desenvolver em cada indivíduo a capacidade de saber pensar e dirigir-se na vida. 
	
Explicação:
A metodologia de Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), é inspirada nos princípios das teorias de perspectiva construtivista e cognitiva. Ela deve ser considerada uma forma de aprendizagem baseada na colaboração, construção e contextualização do conhecimento.
	
	
	 
		
	
		10.
		São características da metodologia de Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) :
I - O conhecimento para a formação profissional é organizado em torno de problemas, em vez de disciplinas ou aulas tradicionais.
II - O aprendizado ocorre preferencialmente por meio de exposições orais para toda turma e não dentro do contexto de pequenos grupos.
III - Os alunos, individual e coletivamente, assumem responsabilidade pelas suas próprias instruções e aprendizagens.
IV - O problema é o ponto de partida da aprendizagem, ou seja, é um estímulo que não encontra no aluno uma resposta pronta ou imediata.
São verdadeiras:
	
	
	
	I, II, III e IV.
	
	
	I, II e III.
	
	
	II e IV.
	
	
	I e II.
	
	
	I, III e IV.
	
Explicação:
I- Correta
II- Errada : O aprendizado ocorre preferencialmente dentro do contexto de pequenos grupos, e não por meio de exposições orais para toda a turma.
III- Correta
IV- Correta

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