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METODOLOGIA DA PESQUISA E GAMIFICAÇÃO TESTE CONHECIMENTO

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METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO
	
		Lupa
	 
	Calc.
	
	
	 
	 
	 
	
	EEL0100_202003252001_ESM
	
	
	
		Aluno: AMANDA SILVIO GARCIA
	Matr.: 202003252001
	Disc.: MET. ATIV E GAM. 
	2021.1 EAD (G) / EX
		Prezado (a) Aluno(a),
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS.
	INTRODUÇÃO À IMMERSIVE LEARNING
	 
		
	
		1.
		Nosso cérebro é capaz de interpretar e recriar elementos, tais como luz, cor, profundidade, direção, de composição do estímulo visual. Observe a figura a seguir:
(Disponível em: https://www.revistaencontro.com.br/canal/internacional/2018/10/ilusao-de-otica-faz-sucesso-no-twitter.html)
A interpretação que seu cérebro faz da imagem deve-se ao fato de que
I. há realmente movimento na imagem e nosso cérebro documenta realisticamente tudo o que ocorre ao nosso redor.
II. a imagem tem o intuito de nos confundir e nos demonstra o potencial enorme que nosso cérebro tem de projetar sua própria realidade virtual.
III. o movimento na imagem é apenas uma ilusão e essa interpretação só é possível por causa do fenômeno de recriação da realidade que o cérebro apresenta.
É correto o que se afirma em:
	
	
	
	I e III, apenas.
	
	
	I e II, apenas.
	
	
	I, II e III.
	
	
	II e III, apenas.
	
	
	I, apenas.
	
Explicação:
I. ERRADA. Não há realmente movimento na imagem, é apenas uma ilusão.
II. CORRETA. Por ser uma ilusão (querer nos confundir), sua interpretação é possível por causa do enorme potencial do cérebro em recriar a realidade.
III. CORRETA. O movimento da imagem é apenas uma ilusão e não uma realidade.
	
	
	 
		
	
		2.
		Considere que o seguinte texto foi apresentado para um aluno do Ensino Fundamental.
Vamos examinar o seu cérebro. Apenas retire-o de sua cabeça e o coloque sobre a mesa. Provavelmente ele é um pouco mais pesado do que você imaginava. Seu 1,4 kg corresponderia a uma grande sacola de maçãs. Parece também surpreendentemente pequeno: mais ou menos do tamanho de suas duas mãos fechadas, pressionadas uma contra a outra. Lá está ele sobre a mesa, enrugado como uma noz, exibindo uma cor rosada. (Sim, rosada. Ele se torna cinza se ficar mergulhado em conservante.)
(McCRONE, J. Como O Cérebro Funciona. Uma Análise Da Mente e da Consciência.)
A partir do texto acima, avalie as asserções a seguir à luz da Teoria da Aprendizagem Significativa (Ausbel) e a relação proposta entre elas.
 
I. Por tratar-se de um conteúdo distante da realidade do aluno, a explicação sobre o cérebro apresentada no texto acima facilita o aprendizado.
            PORQUE
II. Ao fazer analogias, o conceito se aproxima de conhecimentos prévios que o estudante traz, promovendo então uma aprendizagem com significado.
 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
	
	
	
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
	
	
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
	
	
	A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
	
	
	A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
	
	
	As asserções I e II são proposições falsas.
	
Explicação:
Segundo a Teoria da Aprendizagem Significativa (Ausbel), qualquer novidade ou conceito só será assimilado e acomodado se fizer sentido para o indivíduo, ou se for aplicado em algo que seja relevante para a vida. Precisa-se de algum esquema em que essa informação possa se acomodar; caso contrário, o aprendizado ficará deficiente.
I VERDADEIRA: o conceito de cérebro está distante da realidade do aluno e a explicação apresentada no texto facilita o aprendizado.
II VERDADEIRA E JUSTIFICATIVA CORRETA DA PRIMEIRA. O uso de analogias para aproximar um conceito novo de um já conhecido pelo aluno facilita o aprendizado, pois está imbuído de significado para ele.
	
	
	 
		
	
		3.
		Avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
Nosso cérebro recria a realidade com base em informações sensoriais que recebemos do ambiente que nos cerca, ou seja, tenta recriar ao máximo o esquema de uma realidade já existente.
PORQUE
Os dispositivos de realidade virtual têm sido usados na educação com sucesso, pois possibilitam que a Aprendizagem Imersiva realmente aconteça, promovendo a experiência da imersão em uma nova realidade.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
	
	
	
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
	
	
	As asserções I e II são proposições falsas.
	
	
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
	
	
	A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
	
	
	A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
	
Explicação:
I VERDADEIRA: nosso cérebro recria a realidade, mas essa realidade não é a mesma realidade existente no mundo real, é uma recriação
II VERDADEIRA MAS NÃO É JUSTIFICATIVA CORRETA DA PRIMEIRA. Os dispositivos de realidade virtual têm sido usados na educação com sucesso, pois como nosso cérebro recria a realidade, a simulação do mundo real por meio desses dispositivos possibilita que a aprendizagem por imersão aconteça.
	
	
	 
		
	
		4.
		Para um nativo digital que pertença à geração Z, as novas ferramentas tecnológicas e as novas TICs representam o seu meio ambiente, um local que se propõe a ser uma zona de conforto para o indivíduo.
Por esse motivo, o educador deve direcionar seu trabalho considerando as características dessa geração sendo necessário:
 
	
	
	
	Que ao trabalhar com essa geração considere que seu desenvolvimento se deu em uma época de prosperidade econômica e de inovação. Essas crianças precisam do que muitos dos pais nem conheceram, como TV a cabo, computador e videogame.
	
	
	Que o educador estimule essa geração a usar a tecnologia, porque sendo eles quem viram o surgimento da internet o caminho é de contínua melhoria da relação com as máquinas e processos digitais.
 
	
	
	Que o educador saiba trabalhar em grupos para estimular a competição entre os alunos , pois, trata-se de uma geração que é marcada pelo questionamento, transgressora e que  defende seus próprios direitos.
	
	
	Que o educador saiba que crianças dessa geração têm o hábito de resolver várias tarefas ao mesmo tempo, podendo trabalhar em mais de um projeto, conversar com colegas, responder a e-mails, visualizar notícias, ouvir músicas e ainda dar atenção para as redes sociais.
	
	
	Que o educador tenha uma atitude criativa e analítica, e leve para a sala de aula as ferramentas e recursos informatizados como ferramentas tecnológicas virtuais e físicas (celulares, tablets, computadores, aplicativos, simuladores de realidade, entre outras), como aliadas de forma a engajar e estimular o interesse.
	
Explicação:
A geração Z tem dificuldade em manter a atenção por muito tempo em uma atividade e por isso o uso de ferramentas e recursos informatizados facilitam o aprendizado e  ao se inserir nos meios dos quais as crianças já participam e com os quais criam, os professores podem captar melhor sua atenção.
 
	
	
	GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
	 
		
	
		5.
		Para se envolver ativamente no processo de aprendizagem, o aluno deve ler, escrever, perguntar, discutir ou estar ocupado em resolver problemas e desenvolver projetos. Além disso, o aluno deve realizar tarefas mentais de alto nível, como análise, síntese e avaliação. Nesse sentido, as estratégias que promovem aprendizagem ativa podem ser definidas como sendo atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo,o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo.
(BONWELL; EISON, 1991; SILBERMAN, 1996) (adaptado)
Analise os princípios a seguir:
I. Protagonismo do professor.
II. Construção colaborativa de conhecimento.
III. Articulação de projetos entre teoria e prática.
IV. Centrado na transmissão de conhecimentos.
V. Apresentação da teoria, reflexão e depois ação.
VI. Centrado no processo de aprendizagem do aluno.
Os princípios contemplados pelas metodologias mencionadas no excerto são:
	
	
	
	II, V e VI, apenas.
	
	
	II, III e VI, apenas.
	
	
	II, III, V e VI, apenas.
	
	
	I, IV e V, apenas.
	
	
	III, IV e V, apenas.
	
Explicação:
O excerto apresenta estratégias contempladas nas metodologias ativas, cujos princípios fundamentais são: construção colaborativa de conhecimento, articulação de projetos entre teoria e prática, centrado no processo de aprendizagem do aluno. Os outros três princípios estão relacionados às metodologias tradicionais de aprendizagem.
	
	
	 
		
	
		6.
		No livro Linguagens Líquidas na Era da Mobilidade (2007), Santaella fala sobre as cinco eras tecnológicas comunicacionais que, segundo a autora, coexistem e tecem uma rede de relações em que nenhuma delas é 'causa' das demais, todas se configuram como 'adjacências históricas' fortemente articuladas. Segundo ela, as tecnologias da comunicação não descaracterizam ou eliminam as anteriores, juntam-se na composição intrincadíssima de uma cultura hiper-híbrida.
Levando em consideração o texto acima, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. A evolução tecnológica tem proporcionado um enorme impacto na educação, pois tem definido padrões de interação com conteúdos, ferramentas e pessoas no decorrer de cinco gerações de modelos educacionais.
PORQUE
II. Desde a invenção da prensa de Gutemberg até os dias atuais com a aprendizagem móvel (m-learning), os modelos educacionais têm sido reinventados ao que se refere às linguagens, às práticas e aos meios usados.
 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
	
	
	
	A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
	
	
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
	
	
	A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
	
	
	As asserções I e II são proposições falsas.
	
	
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
	
Explicação:
A primeira asserção é verdadeira. A evolução da tecnologia proporcionou uma evolução das práticas educacionais, gerando uma nova categoria voltada para as instituições de ensino: a tecnologia educacional.
A primeira asserção é verdadeira. As mudanças causadas pela evolução da tecnologia têm repercutido nos modelos educacionais há tempos e representa uma mudança para todos os envolvidos no processo de ensino-aprendizagem, podendo beneficiar professores, alunos, pais e a gestão.
	
	
	 
		
	
		7.
		Avalie as asserções acerca do diálogo didático apresentadas seguir e a relação proposta entre elas.
I. Diálogo didático refere-se à interação entre o docente e o(s) discente(s) durante o processo de ensino-aprendizagem e pode se dar de três formas diferentes: presencial, mediada e simulada.
PORQUE
II. Na educação, a interação dialógica pode ser estabelecida face a face nas salas de aulas, com o uso de ferramentas síncronas (fóruns, e-mails), ou assíncronas (webconferências) ou por meio de vídeos, podcasts e materiais didáticos.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
	
	
	
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
	
	
	As asserções I e II são proposições falsas.
	
	
	A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
	
	
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
	
	
	A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
	
Explicação:
A primeira asserção é verdadeira. Diálogo didático refere-se à interação entre o docente e o(s) discente(s) durante o processo de ensino-aprendizagem e pode se dar de três formas diferentes: presencial, mediada e simulada.
A segunda asserção é falsa. Na educação, a interação dialógica pode ser estabelecida face a face (presencial) nas salas de aulas, com o uso de ferramentas síncronas (webconferências), ou assíncronas (fóruns, e-mails) que são interações mediadas ou por meio de vídeos, podcasts e materiais didáticos, que são interações simuladas.
	
	
	 
		
	
		8.
		O Kahoot, Quizlet, Mentimeter e Socrative, amplamente empregados nas Metodologias Ativas, permitem a criação de perguntas e respostas, a aplicação síncrona ou assíncrona, individual ou coletiva e o registro dos resultados em tabelas de ranqueamento e são exemplos de:
	
	
	
	ferramentas
	
	
	aplicativos
 
	
	
	ambientes virtuais
	
	
	sites
	
	
	mooding
	
Explicação:
O Kahoot, Quizlet, Google Classroom e ClassDojo são exemplos de aplicativos para aulas online disponíveis para celulares Android e iPhone (iOS) com propostas diferentes e que podem ser utilizados tanto por professores quanto por alunos. Apps como estes podem ser úteis para estimular o aprendizado, além de serem ferramentas complementares aos estudos que fogem do lugar comum e do estilo de ensino tradicional.
	
	
	 
		
	
		9.
		Para Paulo Freire (1997), educador e filósofo, a autonomia deve ser o objetivo maior do processo de aprendizagem, o qual deve ser contínuo e baseado em experiências estimuladoras de decisão e de responsabilidade, capaz de produzir um amadurecimento do educando. (PITANO e GHIGGI, 2009)
Considerando a ideia de Paulo Freia, qual o papel do professor na criação de autonomia do aluno:
	
	
	
	O professor assume o papel de mentor, orientador, aquele que dá suporte e ajuda a encontrar soluções.
	
	
	O papel do professor é o de desempenhar a autoridade e promover a disciplina, é aquele que tem o poder e o conteúdo supremo.
	
	
	O professor deve criar um espaço maker e cuidar para que os alunos não estraguem os objetos.
	
	
	O professor deve fazer oficinas para ensinar aos alunos o  "faça você mesmo".
	
	
	O professor deve considerar que somente com a utilização de tecnologias  o aluno adquiri autonomia.
	
Explicação:
Para que o aluno seja autônomo, o professor precisa sair do papel tradicional e controlador e assumir a postura de mentor, orientador, aquele que em um ambiente maker dá o suporte e ajuda a encontrar soluções.
 
	
	
	 
		
	
		10.
		A metodologia de Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), do inglês Problem-Based Learning (PBL), surgiu na década de 1960 a partir do trabalho de um grupo de professores de Medicina da McMaster University, no Canadá. Esses professores buscavam expor os alunos a uma situação-problema a fim de que eles utilizassem diferentes recursos para superar um obstáculo e realizar a aprendizagem, estabelecendo, assim, uma relação entre prática e teoria.
A ABP é inspirada em quais princípios?
	
	
	
	 Princípios que retomam a escola humanista, cujo objetivo era o de desenvolver em cada indivíduo a capacidade de saber pensar e dirigir-se na vida. 
	
	
	Nos princípios das teorias de perspectiva construtivista e cognitiva. Ela deve ser considerada uma forma de aprendizagem baseada na colaboração, construção e contextualização do conhecimento.
	
	
	Baseada em princípios da tecnologia educacional, coloca a atenção em modos instrucionais que possibilitam controle efetivo dos resultados: instrução programada, pacotes de ensino, módulos instrucionais, etc.
	
	
	 Nos princípios do behaviorismo, vê o aluno como depositário passivo dos conhecimentos, que devem ser acumulados na mente através de associações. Skinner foi o expoente principal dessa corrente psicológica.
	
	
	Baseia-se na tendência liberal tradicional e se caracteriza por acentuar o ensino humanístico,de cultura geral. De acordo com esse método o aluno é educado para atingir sua plena realização através de seu próprio esforço.

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