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GRA0863 MODELAGEM DE CENÁRIOS E LEVEL DESIGN GR2169211 A4

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Curso	GRA0863 MODELAGEM DE CENÁRIOS E LEVEL DESIGN GR2169211 - 202110.ead-29779157.06
Teste	ATIVIDADE 4 (A4)
Status	Completada
Resultado da tentativa	9 em 10 pontos 
Tempo decorrido	75 horas, 50 minutos
Resultados exibidos	Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários
Pergunta 1
1 em 1 pontos
Em um RPG, os jogadores trabalham para derrotar uma força maligna que está atormentando a terra, mas ao longo do caminho eles são capazes de executar tarefas parciais para os aldeões que precisam da sua ajuda. Por exemplo, durante essas tarefas o jogador descobre itens valiosos, desenvolvem habilidades, evoluem, arrecadam dinheiros, entre outras coisas que podem auxiliar com o objetivo principal do nível.
 
Assinale a alternativa que apresenta a qual elemento esse trecho se refere.
Resposta Selecionada:	
Correta Objetivos parciais.
Resposta Correta:	
Correta Objetivos parciais.
Comentário da resposta:	Resposta correta. A alternativa está correta, pois retrata o elemento que a sentença proposta se refere. Várias tarefas parciais conduzem os jogadores para o objetivo maior, além de fornecer aos jogadores um panorama de onde e como estão no jogo de forma geral.
Pergunta 2
1 em 1 pontos
Para Schell (2010), as regras fazem parte das mecânicas que compõe o jogo, juntamente com espaço, objetos, atributos e estados, ações, habilidades e chances. Ele defende que regra é a mais fundamental das mecânicas porque adiciona um objetivo. Assinale a alternativa correta para quais tipos de regras o jogador pode encontrar durante um jogo.
 
SCHELL, J.. A arte do game design: O livro original. Elsevier, 2011.
 
Assinale a alternativa correta.
Resposta Selecionada:	
Correta Normas operacionais, regras fundamentais, regras de comportamento, regras escritas e leis.
Resposta Correta:	
Correta Normas operacionais, regras fundamentais, regras de comportamento, regras escritas e leis.
Comentário da resposta:	Resposta correta. A alternativa está correta, pois todas os elementos estão de acordo com a proposição do diagrama de Shell. O que os jogadores fazem no jogo; a estrutura formal do jogo; regras implícitas à jogabilidade que são compreendidas de forma natural pelos jogadores; as regras que vem com o jogo e as regras oficiais registram o que é aceito e não aceito.
Pergunta 3
1 em 1 pontos
Quanto mais complexo for o seu nível, mais os jogadores poderão ficar confusos ao navegar nele. A menos que a confusão seja um objetivo no jogo ou em alguma missão específica, é uma boa ideia espalhar elementos no cenário do jogo para facilitar a exploração dos jogadores durante as missões.
Assinale a alternativa correta que corresponde ao elemento citado no trecho.
Resposta Selecionada:	
Correta Pontos de referência.
Resposta Correta:	
Correta Pontos de referência.
Comentário da resposta:	Resposta correta. A alternativa está correta, pois completa a sentença de acordo com o elemento proposto. Um ponto de referência é qualquer objeto único que os jogadores reconhecerão na segunda vez que o virem em seu nível, seja uma sala particularmente ornamentada, uma estátua grande ou uma árvore diferente.
Pergunta 4
1 em 1 pontos
Se a maioria dos jogadores consegue vencer o nível na primeira tentativa, você provavelmente fez um nível que é extremamente fácil. No entanto, deve existir a possibilidade de que os jogadores possam chegar ao final do nível na primeira vez que o jogaram.
Assinale a alternativa correta que possibilita ao jogador concluir o jogo na primeira tentativa.
Resposta Selecionada:	
Correta Fornecer dados suficientes aos jogadores para que vençam na primeira tentativa.
Resposta Correta:	
Correta Fornecer dados suficientes aos jogadores para que vençam na primeira tentativa.
Comentário da resposta:	Resposta correta. A alternativa está correta, pois completa a sentença de que deve ser possível vencer na primeira tentativa porém com um certo desafio. Devemos fornecer dados suficientes aos jogadores para que eles tenham uma chance razoável de evitar todos os obstáculos colocados no seu caminho se forem suficientemente observadores e rápidos.
Pergunta 5
1 em 1 pontos
Para Salen e Zimmerman (2004), as regras são conjuntos de instruções a serem seguidas. Entre elas temos as regras que não mudam durante a ação em um jogo, até mesmo jogos com a possibilidade de mudanças de regras no seu percurso obedecem a uma regra para essas mudanças de uma forma regulamentada.
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E . Rules of play : game design fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press; 2004.
 
Assinale a alternativa que se refere à descrição do trecho.
Resposta Selecionada:	
Correta As regras fixas.
Resposta Correta:	
Correta As regras fixas.
Comentário da resposta:	Resposta correta. A alternativa está correta, pois
as regras fixas são as regras que não mudam durante a ação em um jogo, até mesmo jogos com a possibilidade de mudanças de regras no seu percurso obedecem a uma regra para essas mudanças de uma forma regulamentada.
Pergunta 6
1 em 1 pontos
Leia o excerto a seguir.
 
A jogabilidade se dá na representação virtual do jogar, em que o jogador pode se expressar fisicamente a partir do ato material, mas sempre em confluência com os espaços e ações virtuais. Por consequência, podemos observar um acontecimento decorrente desta expressão do jogador.
 
Assinale a alternativa que descreve o acontecimento citado na frase.
Resposta Selecionada:	
Correta Ocorre uma mediação entre espaço físico e do jogo e entre jogador e mundo do jogo.
Resposta Correta:	
Correta Ocorre uma mediação entre espaço físico e do jogo e entre jogador e mundo do jogo.
Comentário da resposta:	Resposta correta. A alternativa está correta, pois a jogabilidade se dá na representação virtual do jogar, em que o jogador pode se expressar fisicamente a partir do ato material, mas sempre em confluência com os espaços e ações virtuais. Ocorre então uma mediação entre espaço físico e espaço do jogo e entre jogador e mundo do jogo.
Pergunta 7
0 em 1 pontos
Leia o excerto a seguir.
Para Salen e Zimmerman (2004), as regras são conjuntos de instruções a serem seguidas, são fixas e categóricas e representam a identidade formal do jogo. Assim, os autores desenvolveram uma lista de características das regras para que um jogo funcione e afirmam ainda que jogos geram um comportamento emergente complexo, enquanto que as estruturas formais das regras facilitam a experiência imprevisível de jogar
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E . Rules of play : game design fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press; 2004.
 
A respeito das regras de Salen e Zimmerman, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
 
I. ( ) As regras são fixas, portanto não mudam durante a ação no jogo ou possuem regras para possíveis mudanças.
II. ( ) As regras são explícitas e inequívocas: Elas são definidas de forma integral e completa e não permitem ambiguidades.
III. ( ) Regras Escritas são as regras que vem com o jogo, ou seja, o manual, documento que deve ser compreendido pelos jogadores.
IV. ( ) Leis são regras que aparecem em jogos em que há disputa, ou seja, jogos competitivos.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
Resposta Selecionada:	
Incorreta V, V, V, V.
 
 
 
Resposta Correta:	
Correta V, V, F, F.
Comentário da resposta:	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois apresenta sequência inadequada, uma vez que as afirmações não são todas do teórico proposto. As características de regras de Salen e Zimmerman são: as regras que limitam a ação do jogador; as explícitas; as compartilhadas; as fixas; as obrigatórias; e as repetíveis.
 
Pergunta 8
1 em 1 pontos
Salen e Zimmerman (2004) dizem que o ato de jogar é uma experiência que pode ser designada como social, narrativa ou de prazer. As regras são o que permitem ao jogador interagir com a história, permitem a jogabilidade e, desta forma, estão intrinsecamente ligadas à experiência de jogar o jogo
a partir das narrativas. Um jogo que possui a narrativa como plano de fundo está pautado nas regras
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press; 2004.
 
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
 
I. É importante compreender os jogos como uma estrutura de experimentação
POIS:
II. Possuem elementos que se relacionam com experiências virtuais do jogador.
 
A seguir, assinale a alternativa correta.
Resposta Selecionada:	
Correta A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
Resposta Correta:	
Correta A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
Comentário da resposta:	Resposta correta. A alternativa está correta, pois a asserção I é uma proposição verdadeira e a II falsa, uma vez que é importante compreender os jogos como uma estrutura de experimentação justamente por possuírem elementos como: participação, observação, estado mental, sensação corporal e emocional se relacionando com algum fator vivenciado.
Pergunta 9
1 em 1 pontos
Considere um puzzle em que os jogadores têm uma certa quantidade de dinamite que precisa ser usada para fazer uma abertura em uma parede para que eles possam progredir no nível. E se os jogadores usarem toda a sua dinamite para destruir as coisas erradas? Sem mais dinamite, os jogadores estarão completamente encalhados.
Assinale a alternativa que apresenta o elemento de level design referente ao texto citado.
Resposta Selecionada:	
Correta Jogadores não podem ficar presos.
Resposta Correta:	
Correta Jogadores não podem ficar presos.
Comentário da resposta:	Resposta correta. A alternativa está correta, pois completa a sentença de acordo com o elemento proposto. Os jogadores nunca devem ficar presos ou desesperadamente perdidos enquanto jogam um nível. Não deve haver buracos em que possam cair mas não sair, nenhum objeto que, quando movido incorretamente, bloqueie permanentemente o progresso dos jogadores.
Pergunta 10
1 em 1 pontos
Ao desenhar um nível, há um número enorme de detalhes que o game designer deve considerar, devendo se preocupar em planejar os elementos de ação, exploração, resolução de quebra-cabeças, narração de histórias e apelo estético, além de mantê-los sempre em equilíbrio.
 
Assinale a alternativa que apresenta quais são esses detalhes.
Resposta Selecionada:	
Correta Objetivos parciais, pontos de referência, senso de direção, retorno limitado, sucesso na primeira vez, áreas navegáveis claramente marcadas e escolhas.
Resposta Correta:	
Correta Objetivos parciais, pontos de referência, senso de direção, retorno limitado, sucesso na primeira vez, áreas navegáveis claramente marcadas e escolhas.
Comentário da resposta:	Resposta correta. A alternativa está correta, pois a alternativa elenca fatores cruciais para que um jogo possa ser executado de forma fluida, como apresentar objetivos parciais, destacar pontos de referência, possibilitar a orientação do jogador no jogo e sucesso na primeira vez em que ele jogar, dar um retorno limitado e disponibilizar áreas navegáveis.
Terça-feira, 6 de Abril de 2021 23h40min49s BRT

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