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SIMULADO METODOLOGIAS ativas E GAMIFICAÇÃO 2021

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Disc.: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO 
Aluno(a): MICHELE LUCIANA COSTA MARCHIOTE 202001698256
Acertos: 10,0 de 10,0 07/04/2021
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
As possibilidades de uso das tecnologias digitais como suporte para as metodologias
ativas são potencialmente ricas devido:
Ao advento das novas tecnologias que promovem práticas tradicionais de
ensino. 
Às possibilidades de transformar os comportamentos dos indivíduos que
interferem e repercutem na sociedade digital, intermediados, ou não, pelas
tecnologias. 
Às configurações de significado deste século que devem ser alteradas para que
as tecnologias se integrem de forma efetiva nas práticas educativas.
 Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais
possuem.
Ao uso dos equipamentos informáticos em todas as atividades educativas.
Respondido em 07/04/2021 14:05:31
 
 
Explicação:
A resposta correta é: Às características de mobilidade e conectividade que as
tecnologias digitais possuem.
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
"Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de
aprender. Algumas estão ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados
na transmissão de informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são
caminhos para iniciar um processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis
para sensibilizar os estudantes e engajá-los profundamente". 
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M.
(org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto
Alegre: Penso, 2018, p.19). 
 
 Questão1
a
 Questão2
a
https://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp
javascript:voltar();
 A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto afirmar que:
As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras possibilidades de
interações entre os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as
aulas expositivas. 
 A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da
autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos
de forma mais significativa e profunda. 
As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria
ambientes de ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o
mundo do trabalho. 
Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e
estratégias ativas de ensino. 
Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o
crescimento exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por
completo as aulas expositivas. 
Respondido em 07/04/2021 14:06:08
 
 
Explicação:
A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a
construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o
engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda. 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de
aprendizagem possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de
experiências diferentes de aprendizagem. Essa integração somente é possível em
ambientes:
 presenciais, on-line e híbridos 
on-line
presenciais e on-line
híbridos e presenciais
presenciais 
Respondido em 07/04/2021 14:06:19
 
 
Explicação:
A resposta correta é: presenciais, on-line e híbridos 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação
e informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta. 
A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem
ativa, pois essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de
 Questão3
a
 Questão4
a
problemas. 
O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação
constante do aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para
ser aplicada. 
As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar
todos os meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado. 
As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos
de ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem. 
 Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa
para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas,
dando protagonismo ao aluno. 
Respondido em 07/04/2021 14:06:30
 
 
Explicação:
A resposta correta é: Um repositório de material digital ou plataforma virtual
pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos
e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
"Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo
de design aberto, enfrentando desafios complexos, combinando trilhas flexíveis e
semiestruturadas, em todos os campos (pessoal, profissional, social) que ampliam
nossa percepção, conhecimento e competências para escolhas mais libertadoras e
realizadoras." 
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J.
M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto
Alegre: Penso, 2018, p. 2). 
De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o
texto acima, no que diz respeito à competência. 
 Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do
sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito. 
Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que
compõem o cognitivo de uma pessoa. 
O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a qualificação
de uma pessoa. 
Ser competente significa educacionalmente ter sucesso profissional. 
Respondido em 07/04/2021 14:06:57
 
 
Explicação:
A resposta correta é: Competência compreende os conhecimentos, as
habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber
ser. 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
 Questão5
a
 Questão
6a
Existem diferentes definições para o conceito "jogo", mas os autores concordam a
respeito de algumas características principais: 
Qual das alternativas a seguir NÃO corresponde a uma característica dos jogos? 
sistema de feedback 
 obrigação externa 
conclusão 
regras claras 
participação voluntária 
Respondido em 07/04/2021 14:07:17
 
 
Explicação:
A resposta correta é: obrigação externa 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma ação
educacional gamificada? 
O jogo se baseia na abordagem comportamentalista, enquanto a gamificação se
fundamenta na teoria da autodeterminação. 
 O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou
mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. 
O jogo está relacionado às brincadeiras de infância, enquanto a gamificação é de
interesse dos nativos digitais. 
O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que a gamificação foca em
resultados. 
O jogo é um produto comercial, enquanto a gamificação tem fins exclusivamente
educacionais. 
Respondido em 07/04/2021 14:07:40
 
 
Explicação:
A resposta correta é: O jogo é completo, autocontido, ao passo que a
gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto
que não é um jogo. 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
O aplicativo Duolingo utiliza elementos de jogos como pontos, barras de progresso e
níveis para motivar os estudantes a aprenderem um novo idioma. Podemos dizer que
se trata de um exemplo de:
Modelo MDA
Jogo imersivo
Jogo comercial 
Gamificação de conteúdo
 Questão7
a
 Questão8
a
 Gamificação estrutural
Respondido em 07/04/2021 14:07:58
 
 
Explicação:
A resposta correta é: Gamificação estrutural
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
A gamificação é uma abordagem em grande evidência nos últimos por seu poder
de despertar o interesse dos alunos nas atividades propostaspara um curso ou
programa de estudos. 
A esse respeito, analise as afirmações a seguir. 
I. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos na educação. 
II. Para gamificar uma situação didática, é preciso criar um jogo educacional
completo. 
III. Gamificar é adaptar jogos comerciais ou de entretenimento aos objetivos de
aprendizagem. 
Agora assinale a alternativa correta: 
 Apenas a afirmação I é verdadeira. 
Apenas a afirmação III é verdadeira. 
Apenas a afirmação II é verdadeira. 
Nenhuma das afirmações é verdadeira. 
Todas as afirmações são verdadeiras. 
Respondido em 07/04/2021 14:08:28
 
 
Explicação:
A alternativa correta é: Apenas a afirmação I é verdadeira. 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em
educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que: 
"Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer
idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores
e comunicam muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles
criam representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores
assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam
decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações.". 
Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de: 
Fluxo
Aprendizagem baseada em recompensas 
 Questão9
a
 Questão10
a
Modding
 Aprendizagem baseada em jogos 
Gamificação 
Respondido em 07/04/2021 14:08:48
 
 
Explicação:
A resposta correta é: Aprendizagem baseada em jogos 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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