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Interação Humano-Computador - N3


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07/04/2021 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/avaliacao/avaliacao_lista.php 1/3
Nota da Prova: 10,00
Legenda: Resposta Certa Sua Resposta Errada 
1. Quando conversamos com alguém pessoalmente, utilizamos de vários recursos além da fala, como: as expressões faciais, o tom
de voz e os gestos. Para auxiliar nesse processo durante a comunicação via internet, tornou-se comum o uso de "emoticons",
que são signos usados para representar emoções, por exemplo: :) é usado para representar felicidade, e :( é usado para
representar tristeza. Sobre o tipo de signo que é representado na imagem anexa, assinale a alternativa CORRETA:
 a) Semiótica.
 b) Ícone.
 c) Índice.
 d) Símbolo.
2. Ao buscarmos o significado da palavra cognitivo, encontramos que é uma expressão que está relacionada com o processo de
aquisição de conhecimento (cognição). Ela envolve fatores como o pensamento, a linguagem, a percepção, a memória, o
raciocínio etc., que fazem parte do desenvolvimento intelectual. Sustentada nisso, a engenharia cognitiva criou suas bases, pois
a informação expressa na aparência dos objetos, de certa forma dirige nosso processo de interpretação e operação a respeito
desse objeto. Sobre os processos que são atravessados durante uma interação, ordene os itens a seguir:
 
I- Interpretação.
 II- Especificação da ação.
 III- Percepção.
 IV- Execução.
 V- Avaliação.
 VI- Intenção.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA de travessia dos golfos na imagem a seguir:
 a) V - IV - I - III - VI - II.
 b) II - I - III - IV - V - VI.
 c) VI - II - IV - III - I - V.
 d) I - II - V - VI - III - IV.
3. Um dos principais fatores prejudiciais à qualidade de uso dos softwares encontra-se no levantamento das necessidades dos
usuários pelos programadores, sobretudo porque estes têm dificuldades de se imaginarem efetivamente na condição de usuários
comuns. Sobre os principais conceitos que envolvem a qualidade de uso, analise sentenças a seguir:
 
I- A comunicabilidade de um sistema evidencia-se na capacidade que os usuários possuem em identificar a sua serventia,
funcionalidades e vantagens na sua utilização.
 II- Interfaces com baixa usabilidade acarretarão problemas como: baixa produtividade, treinamentos redundantes e
descontentamento dos usuários.
 III- A barreira é classificada como um problema de usabilidade, no qual o usuário esbarra várias vezes, mas aprende a suplantá-
lo.
 IV- A facilidade de uso de um sistema está relacionada exclusivamente ao esforço no processo de aquisição de conhecimento
que o usuário imprime para interagir com o sistema.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) As sentenças I, III e IV estão corretas.
 b) Somente a sentença IV está correta.
 c) As sentenças I e II estão corretas.
 d) As sentenças II e III estão corretas.
4. Semelhante à linguagem, que com o passar das décadas vai mudando, os avanços na área computacional e na sua utilização
nos mais variados ramos, também exigem que as pessoas se adéquem à nova realidade. Tal cenário fica evidenciado, quando
se verifica pessoas das mais variadas classes sociais e faixas etárias fazendo uso das mais diversas tecnologias. Neste sentido,
qual é o elemento que recebe bastante atenção em IHC, objetivando a diminuição das dificuldades de interação e a utilização
das interfaces pelo homem?
 a) Facilitação.
 b) Amigabilidade.
 c) Codificação.
 d) Comunicabilidade.
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php?action1=QURTMDI3Ng==&action2=QURTMDI=&action3=NjM3NDE5&action4=MjAyMC8x&prova=MTgzMDIwNjU=#questao_1%20aria-label=
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php?action1=QURTMDI3Ng==&action2=QURTMDI=&action3=NjM3NDE5&action4=MjAyMC8x&prova=MTgzMDIwNjU=#questao_2%20aria-label=
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php?action1=QURTMDI3Ng==&action2=QURTMDI=&action3=NjM3NDE5&action4=MjAyMC8x&prova=MTgzMDIwNjU=#questao_3%20aria-label=
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php?action1=QURTMDI3Ng==&action2=QURTMDI=&action3=NjM3NDE5&action4=MjAyMC8x&prova=MTgzMDIwNjU=#questao_4%20aria-label=
07/04/2021 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/avaliacao/avaliacao_lista.php 2/3
5. Durante o processo de avaliação de uma interface, objetiva-se a alcançar a qualidade da interface com relação à usabilidade por
parte dos usuários. Para realizar esse processo avaliativo, dentre as técnicas existentes temos por exemplo a técnica
prospectiva. Sobre a técnica prospectiva, assinale a alternativa CORRETA:
 a) Essa técnica tem um custo muito elevado, uma vez que é aplicada no final do projeto.
 b) Essa técnica utiliza questionário/entrevista, para buscar o grau de satisfação do usuário.
 c) A técnica prospectiva também pode ser chamada de ensaios de interação.
 d) Com essa técnica, somente 30% dos resultados obtidos podem ser aplicados.
6. A complexidade do estudo de interação humano-computador abrange várias áreas diferentes, como a Computação, a Psicologia,
a Ergonomia, Fatores Humanos, Engenharia, entre outras. Isso porque o desenvolvimento de sistemas é complexo, assim como
a construção de uma interface que seja amigável, aceitável e que envolva menos esforço para o usuário, requisitando a
interação com outras áreas, pois é necessário conhecer como os humanos comportam-se na sua utilização. Partindo desse
pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
 
( ) A ciência da computação preocupa-se com a construção do software, fornecendo recursos para busca e utilização de
tecnologias.
 ( ) A psicologia cognitiva está relacionada com o relacionamento entre pessoas diferentes.
 ( ) A psicologia social está relacionada com os termos capacitativos e limitativos da abordagem do IHC.
( ) A psicologia organizacional está relacionada com a gestão de recursos humanos, e envolve fatores complexos, sendo a
tecnologia útil para este entendimento.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) F - V - V - V.
 b) F - V - V - F.
 c) V - F - F - V.
 d) V - V - F - V.
7. A qualidade de um produto, ou de um serviço, é sempre um assunto que rende bastante discussão. Avaliar a qualidade nem
sempre é uma tarefa fácil. No entanto, se uma interface de um software for bem concebida, bem arquitetada e bem executada,
aumentam as chances de possuir alta qualidade. Como consequência, será fácil trabalhar com ele, mantê-lo e melhorá-lo para
suprir as demandas dos negócios. Sobre os testes de usabilidade para essas verificações, analise as sentenças a seguir:
 
I- A avaliação de desempenho é centrada, avaliando os tempos na execução de uma tarefa.
 II- A avaliação pode ser feita além da filmagem, por questionários e entrevistas.
 III- A avaliação é realizada no próprio ambiente de trabalho, sem necessidade de ambiente especial.
 IV- Modalidade de avaliação tem como característica o controle do usuário, sem a intervenção do avaliador.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) As sentenças II e III estão corretas.
 b) As sentenças I e II estão corretas.
 c) Somente a sentença III está correta.
 d) As sentenças I e IV estão corretas.
8. A engenharia Cognitiva está centrada na relação entre usuário e sistema, na interação do usuário com um sistema concebido,
não sendo seu foco o projetista de sistema ou o processo de design do sistema. Ela foca nos processos psicológicos dos
usuários e os fenômenos envolvidos durante a interação com o sistema e com o propósito de entender como os usuários
interagem com as interfaces do sistema. Sobre as etapas que ocorrem na travessia do primeiro golfo, ordene os itens a seguir:
 
I- Execução.
 II- Intenção.
 III- Especificação da ação.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA do primeirogolfo:
 a) II - III - I.
 b) I - II - III.
 c) III - I - II.
 d) II - I - III.
9. Quando falamos sobre usabilidade, os princípios de Nielsen sempre são mencionados. O autor afirma que a usabilidade de uma
interface não é um conceito simples, e que ela possui múltiplos componentes. Sobre os princípios propostos por Nielsen,
classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
 
( ) Para Nielsen, a capacidade de aprendizado está relacionada à facilidade do usuário em aprender a utilizar uma interface,
considerando o nível de habilidade física e mental solicitada pela interface, para que o usuário domine suas operações
interativas.
 ( ) A facilidade de aprendizado refere-se ao nível dos erros e à memorização, para facilitar o treinamento da utilizar o software.
 ( ) O tempo necessário para que um usuário possa tornar-se moderadamente eficiente no uso de uma interface, ou seja, com
relação ao uso de suas funções e à rapidez no desenvolvimento de suas tarefas chama-se eficiência.
 ( ) Por ser muito subjetivo, o conceito de satisfação refere-se basicamente a como cada usuário sente-se diante de uma nova
interface de um sistema e ao impacto psicológico causado por estas mudanças no ambiente profissional.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) V - F - V - V.
 b) V - F - V - F.
 c) F - V - V - V.
 d) V - V - F - F.
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php?action1=QURTMDI3Ng==&action2=QURTMDI=&action3=NjM3NDE5&action4=MjAyMC8x&prova=MTgzMDIwNjU=#questao_5%20aria-label=
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https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php?action1=QURTMDI3Ng==&action2=QURTMDI=&action3=NjM3NDE5&action4=MjAyMC8x&prova=MTgzMDIwNjU=#questao_7%20aria-label=
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07/04/2021 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/avaliacao/avaliacao_lista.php 3/3
10.As abordagens dominantes que têm caracterizado IHC são as de base cognitiva. Elas têm raízes em comum com as áreas de
psicologia cognitiva, ciência cognitiva e inteligência artificial, que todas estudam a cognição, isto é, o processo pelo qual se pode
adquirir e produzir conhecimento. São exemplos dessa abordagem a engenharia cognitiva. Sobre essa abordagem, classifique V
para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
 
( ) A meta do designer é desenvolver um sistema que permita ao usuário, durante o processo de interação, criar um modelo
mental consistente com o modelo projetado pelo designer.
 ( ) É parcialmente guiada pela interpretação e avaliação de atividades executadas por analistas que possuem o desafio de
traduzir metas em eventos de entrada e de julgar as reações do sistema a partir de eventos de saída.
 ( ) A engenharia cognitiva foca os processos psicológicos dos usuários e os fenômenos envolvidos durante a interação com o
sistema.
 ( ) Na teoria da ação, a interação entre usuário e sistema é realizada num ciclo de ação que envolve sete etapas e dois alvos a
serem atingidos.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 
FONTE: Disponível <http://homepages.dcc.ufmg.br/~rprates/ge_vis/cap2_bases_teoricas.pdf>. Acesso em: 6 mar. 2018.
 a) V - F - V - V.
 b) F - V - F - F.
 c) F - F - V - V.
 d) V - F - F - V.
11.(ENADE, 2017) O processo de design de interação possui quatro atividades básicas: identificar as necessidades e estabelecer
requisitos, desenvolver designs alternativos que preencham estes requisitos, construir versões interativas dos designs e
avaliação. Nesse contexto, avalie as afirmações a seguir:
 
I- O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida de desenvolvimento de software.
 II- A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é dispensável, uma vez que os desenvolvedores
conhecem todas as regras referentes ao web design.
 III- A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais motiva os designers para soluções alternativas.
 IV- A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do processo de design de interação.
 
É correto apenas o que afirma em:
 a) II e IV.
 b) I, II e III.
 c) I, III e IV.
 d) II, III e IV.
12.(Enade 2017 )Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos requerem interação humana. Para
que um produto de software seja bem-sucedido, deve apresentar boa usabilidade. Se os mecanismos de interface tiverem sido
bem projetados, o usuário flui suavemente através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja
realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for mal concebida, o usuário se move aos trancos e barrancos, e o
resultado será frustração e baixa eficiência no trabalho. Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o
projeto de interfaces do usuário:
 
1- Deixar o usuário no comando;
 2- Reduzir a carga de memória do usuário;
 3- Tornar a interface consistente.
Com base nessas três regras, avalie as afirmações a seguir:
 
I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1.
 II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar usuário pelo processo de
pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2
 III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado, respeita a
regra de ouro 3.
 
É correto o que se afirma em:
 
FONTE: PRESSMAN, R. S.; Engenharia de Sftware: uma abordagem profissional. 7. ed. [S.l.] Mc Graw Hill, 2011, p. 287-288
(adaptado).
 a) I, II e III.
 b) I, apenas.
 c) I e III, apenas.
 d) II e III, apenas.
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https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php?action1=QURTMDI3Ng==&action2=QURTMDI=&action3=NjM3NDE5&action4=MjAyMC8x&prova=MTgzMDIwNjU=#questao_12%20aria-label=

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