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INTRODUÇÃO À IMMERSIVE LEARNING

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INTRODUÇÃO À IMMERSIVE LEARNING
Teste seu conhecimentos.
 	
1.Avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
Nosso cérebro recria a realidade com base em informações sensoriais que recebemos do ambiente que nos cerca, ou seja, tenta recriar ao máximo o esquema de uma realidade já existente.
PORQUE
Os dispositivos de realidade virtual têm sido usados na educação com sucesso, pois possibilitam que a Aprendizagem Imersiva realmente aconteça, promovendo a experiência da imersão em uma nova realidade.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
Certo		
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
	
As asserções I e II são proposições falsas.
	
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
	
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
	
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
Explicação: I VERDADEIRA: nosso cérebro recria a realidade, mas essa realidade não é a mesma realidade existente no mundo real, é uma recriação
II VERDADEIRA MAS NÃO É JUSTIFICATIVA CORRETA DA PRIMEIRA. Os dispositivos de realidade virtual têm sido usados na educação com sucesso, pois como nosso cérebro recria a realidade, a simulação do mundo real por meio desses dispositivos possibilita que a aprendizagem por imersão aconteça.
2. Nosso cérebro é capaz de interpretar e recriar elementos, tais como luz, cor, profundidade, direção, de composição do estímulo visual. Observe a figura a seguir:
(Disponível em: https://www.revistaencontro.com.br/canal/internacional/2018/10/ilusao-de-otica-faz-sucesso-no-twitter.html)
A interpretação que seu cérebro faz da imagem deve-se ao fato de que
Há realmente movimento na imagem e nosso cérebro documenta realisticamente tudo o que ocorre ao nosso redor.
A imagem tem o intuito de nos confundir e nos demonstra o potencial enorme que nosso cérebro tem de projetar sua própria realidade virtual.
O movimento na imagem é apenas uma ilusão e essa interpretação só é possível por causa do fenômeno de recriação da realidade que o cérebro apresenta.
É correto o que se afirma em:
I e III, apenas.
I, II e III.
Certo		
II e III, apenas.
	
I e II, apenas.
I, apenas.
Explicação: ERRADA. Não há realmente movimento na imagem, é apenas uma ilusão.
CORRETA. Por ser uma ilusão (querer nos confundir), sua interpretação é possível por causa do enorme potencial do cérebro em recriar a realidade.
CORRETA. O movimento da imagem é apenas uma ilusão e não uma realidade.
3. Um adolescente está tentando passar de fase em um jogo de videogame cujas instruções são em inglês. Ele sempre tem que pedir ajuda a um determinado amigo pelo fato de ele não ser muito fluente no idioma e não conseguir entender o que deve ser feito. Ele, então, decide se dedicar mais ao estudo do idioma e, depois de alguns meses se dedicando mais ao aprendizado do inglês, consegue se tornar independente e passar de fase sozinho.
A partir do caso acima, analise as seguintes afirmações:
O adolescente conseguiu aprender o idioma com mais facilidade e se tornar independente pelo fato de ser relevante para sua vida, ou seja, ter aplicação prática.
O adolescente conseguiu se tornar independente e passar de fase sozinho pelo fato de já ter conseguido formar um esquema de pensamento, ou seja, o novo conhecimento se acomodou em um esquema cognitivo já existente.
O adolescente conseguiu aprender o idioma com mais facilidade e passar de fase sozinho pelo fato de ter havido somente equilibração e não desequilibração, ou seja, não houve conflito cognitivo.
É correto o que se afirma em:
I, apenas.
Certo		
I e II, apenas.
I, II e III.
I e III, apenas.
II e III, apenas.
Explicação: I-CORRETA;II-CORRETA e III-ERRADA. O adolescente conseguiu aprender o idioma com mais facilidade e passar de fase sozinho pelo fato de ter havido tanto equilibração quanto desequilibração. O conhecimento para Piaget é móvel e dinâmico e sempre um novo conhecimento vai gerar um conflito cognitivo para que, depois, esse conhecimento seja acomodado com a partir do sistema regulatório.
4. No sistema tradicional de ensino a ênfase recai na capacidade do aluno armazenar e acumular informações, memorizando leis, enunciados e teorias. Porém, cada vez mais está sendo comprovado que a aprendizagem dos conteúdos escolares não se dá por um processo de memorização de informações. Como se dá, então, esse tipo de aprendizagem?
I - Precisa considerar que há conteúdos escolares que são aprendidos, sim, por memorização. Tudo que não requer construção conceitual, por ser de simples assimilação, aprende-se memorizando: nomes em geral (das letras, por exemplo), informações e instruções simples (como "em português, escrevemos da esquerda para a direita"), respostas a adivinhações, números de telefone, endereços...
II - Para aprender a ser solidário, a trabalhar em grupo, a respeitar o outro, a preservar o meio ambiente, é preciso vivenciar situações exemplares em que esses conteúdos representam valores. Não adianta memorizar a informação de que é preciso ser solidário, respeitar os outros, cuidar da natureza... Isso não basta para aprender o valor e a necessidade dessas atitudes.
III - Interpretar textos, redigir textos, refletir sobre eles, refletir sobre a escrita convencional, não basta memorizar definições e sequencias de passos a serem desenvolvidos. É preciso exercitar essas atividades com frequência para poder realizá-las com habilidade, com desenvoltura. Procedimentos - quaisquer procedimentos - aprendem-se pelo uso.
IV - Aprender conceitos e princípios basta gravar informações na memória, isso significa tratar conteúdos complexos como se fossem simples, de fácil assimilação. Basta que o professor tenha domínio do conteúdo e saiba explicar claramente.
São verdadeiras:
 I, III e IV.
Certo		
I, II e III.
 I, II, III e IV.
 III e IV.
II e IV.
Explicação: A questão parte do princípio que aprender não significa reter uma informação na memória, mas para aprender significativamente os conteúdos devem ser vivenciados.
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
5. Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem, torna-se necessário conhecer os fundamentos que embasam seu uso para que possamos conceber modelos pedagógicos centrados na aprendizagem dos alunos, não no conteúdo a ser ensinado.
Dentre as alternativas abaixo, há quatro Teorias de Aprendizagem que embasam o uso das metodologias ativas na aprendizagem por estarem centradas no processo de aprendizagem ou nos próprios aprendizes. Assinale a alternativa cuja Teoria de Aprendizagem tenha o FOCO CENTRADO NO CONTEÚDO A SER ENSINADO. 
Socioconstrutivismo
Certo		
Estruturalismo
Conectivismo
Cognitivismo
Construtivismo
Explicação: O estruturalismo é um método de análise científica das ciências humanas e sociais que ganhou espaço na psicologia, na linguística, na sociologia, na antropologia e na filosofia no século XX. Os maiores defensores do estruturalismo concentraram-se entre os intelectuais franceses do fim do século XIX e da primeira metade do século XX. O Estruturalismo não embasa a proposta metodológica das Metodologias Ativas.
6. O Kahoot, Quizlet, Mentimeter e Socrative, amplamente empregados nas Metodologias Ativas, permitem a criação de perguntas e respostas, a aplicação síncrona ou assíncrona, individual ou coletiva e o registro dos resultados em tabelas de ranqueamento e são exemplos de:
sites
mooding
Certo		
aplicativos
ambientes virtuais
ferramentas
Explicação: O Kahoot, Quizlet, Google Classroom e ClassDojo são exemplos de aplicativos para aulas online disponíveis para celulares Android e iPhone (iOS) com propostas diferentes e que podem ser utilizados tanto por professores quanto por alunos. Apps como estes podem ser úteis para estimular o aprendizado, além de serem ferramentas complementares aos estudos que fogem do lugar comum e do estilo de ensino tradicional.
7.A eficiência da gamificação no campo da educaçãose deve à sua capacidade de estimular os jovens a aprender mais e de maneira divertida. Além disso, ao aplicar os conhecimentos nos jogos, é mais fácil exercitar e fixar o conteúdo aprendido nas aulas. Nesse sentido, é essencial que as estratégias de gamificação estejam em consonância com:
Curiosidade do grupo
Os desafios do mundo
As regras dos jogos
As habilidades dos alunos
Certo		
Os objetivos da aprendizagem
Explicação: Para estabelecer as estratégias de gamificação é fundamental que o professor analise os objetivos de aprendizagem para que estejam em consonância.
8. A cultura do "faça você mesmo", do "mão na massa", vem estimulando as pessoas a pesquisarem sobre assuntos de seu interesse e também a idealizar, prototipar, construir, consertar ou mesmo produzir objetos vistos na internet, como um robozinho OTTO, por exemplo.
A esse respeito é correto o que se afirma em:
I - Em um ambiente maker, você pode se inspirar em um projeto visto na internet, modelar, recriar e produzir um novo projeto, acrescentando suas ideias e depois compartilhar novamente na internet. Criatividade também está presente nos ambientes colaborativos como o maker. Por meio de trocas de experiências, você pode criar com autonomia, no seu tempo e ritmo de aprendizagem.
II - O Espaço Maker é capaz de despertar nos alunos a curiosidade em tentar encontrar soluções para um determinado problema, seja para comunidade ou a própria escola. Nesse ambiente, ele é protagonista do próprio conhecimento e o professor passa a ser um orientador. Ou seja, ele mostra caminhos e opções para chegar à resolução do problema, atuando também na consolidação dos aprendizados.
III - Espaço maker basta ter um ambiente com vários computadores, através da implantação do Laboratório de Informática (LI) nas escolas, sendo esse um espaço para a construção do conhecimento de maneira significativa para alunos e professores. Isso já é uma medida inovadora.
IV - É fundamental o papel do estímulo à criatividade, também presente nos ambientes colaborativos como o maker, pois, mediante trocas de experiências, pode-se criar com autonomia, no tempo e ritmo de aprendizagem escolhidos. Nesse tipo de ambiente, inovação, cocriação e o reuso de projetos são frequentes, promovidos pela forma de trabalho colaborativo.
É correto o que se afirma em:
I, II e III, apenas.
I, II, III e IV.
I e IV apenas. 
Certo		
 I, II e IV, apenas. 
 I e II, apenas. 
Explicação: A afirmativa III não está de acordo com a proposta de um ambiente maker, mas semelhante a uma sala de informática tradicional.
9. A maneira de ensinar e aprender estão se transformando com uma rapidez nunca imaginada nas escolas e universidades, provocando uma demanda de atualização constante dos profissionais conhecida como aprendizagem criativa (AC).
É correto o que se afirma sobre isso em:
I - A proposta construcionista da AC de Papert considera que o aluno terá um aprendizado mais efetivo se estiver engajado na construção desse conhecimento e se este for significativo para ele. Uma das formas de tornar o conhecimento mais significativo é construí-lo a partir de uma experimentação concreta, ativa e divertida como se ele estivesse em um jardim de infância.
II - A aprendizagem criativa (AC) tem como propósito: a criação de oportunidades educacionais que incentivam o desenvolvimento de produtos compartilháveis no mundo físico ou virtual, histórias, apresentações, robôs, instalações artísticas, jogos e outros projetos.
III - A aprendizagem criativa (AC) tem como propósito: a exploração, a brincadeira e a percepção do erro, como um defeito, como um critério de aprimoramento nas etapas do processo de aprendizagem.
Estão corretas:
Apenas III.
Apenas I e III.
Apenas II e III.
Certo		
Apenas I e II.
As I, II e III.
Explicação: A afirmativa está errada, porque contradiz um dos propósitos da aprendizagem criativa, que é : a exploração, a brincadeira e a percepção do erro, não como um defeito, mas como uma experiência que faz parte do processo de aprendizagem.
10. São características da metodologia de Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) :
I - O conhecimento para a formação profissional é organizado em torno de problemas, em vez de disciplinas ou aulas tradicionais.
II - O aprendizado ocorre preferencialmente por meio de exposições orais para toda turma e não dentro do contexto de pequenos grupos.
III - Os alunos, individual e coletivamente, assumem responsabilidade pelas suas próprias instruções e aprendizagens.
IV - O problema é o ponto de partida da aprendizagem, ou seja, é um estímulo que não encontra no aluno uma resposta pronta ou imediata.
São verdadeiras:
I, II, III e IV.
I e II.
II e IV.
Certo		
I, III e IV.
I, II e III.
Explicação: I- Correta;II- Errada : O aprendizado ocorre preferencialmente dentro do contexto de pequenos grupos, e não por meio de exposições orais para toda a turma.
III- Correta
IV- Correta

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