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Metodologias Ativas Exercício 2_ Revisão da tentativa

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Metodologias Ativas
Iniciado em quarta, 14 Abr 2021, 12:36
Estado Finalizada
Concluída em quarta, 14 Abr 2021, 12:55
Avaliar 9,0 de um máximo de 10,0(90%)
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https://aula.fael.edu.br/
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Questão 1
Correto
Abaixo inserimos os pilares para a educação do século XXI, destacando aspectos das metodologias ativas que exempli�cam
aplicação dos pilares nas práticas de Ensino. Relacione a colunas e assinale a alternativa que corresponde a sequência correta:
1. Saber SER ( ) Desenvolver habilidades
para ser capaz de realizar
tarefas concretas
2. Saber CONHECER (    ) Tarefas realizadas deforma
colaborativa
3. Saber FAZER (    ) Re�exões críticas que
possibilitam o posicionamento
do sujeito no contexto onde
está inserido
4. Saber CONVIVER (    ) Autonomia para buscar as
informações necessárias para a
construção dos saberes da
disciplina.
Escolha uma opção:
a. 3 – 4 – 1 – 2  
Os pilares da Educação para o século XXI são: 
Saber SER: torna o aluno capaz de realizar re�exões críticas que
possibilitam o posicionamento do sujeito no contexto onde está
inserido 
Saber CONHECER: possibilita que o aluno desenvolva autonomia
para buscar as informações necessárias para a construção dos
saberes da disciplina 
Saber FAZER: possibilita o desenvolvimento de habilidades para
ser capaz de realizar tarefas concretas 
Saber CONVIVER: possibilita que as tarefas sejam realizadas de
forma colaborativa.
b. 1 – 4 – 2 – 3
c. 1 – 2 – 3 – 4
 
d. 3 – 4 – 2 – 1
e. 4 – 3 – 1 – 2
A resposta correta é: 3 – 4 – 1 – 2 .
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https://aula.fael.edu.br/
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Questão 2
Correto
A escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em consideração o per�l do estudante de
cada série. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Dentre os vários
jogos a seguir, marque aquele que melhor seria aplicado ao ensino médio:
Escolha uma opção:
a. Olimpíadas de matemática:
Um jogo que pratica o
conhecimento da
matemática por meio da
competição entre vários
estudantes.
 
Embora mais de um desse jogos possam ser aplicados ao ensino médio, dependendo,
evidentemente, do nível de ludicidade e aprofundamento dos conhecimentos a serem
trabalhados, o jogo “Olimpíadas de Matemática” apresenta maior aderência ao per�l desse
estudante. Até mesmo no ensino fundamental, este jogo poderia ser aplicado,
dependendo do conteúdo trabalhado.
b. Caligra�a: Este jogo premia aquele que consegue desenhar as letras da forma mais aproximada do modelo grá�co proposto
pelo programa.
c. Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante
lúdico.
d. Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especi�camente sobre os astros e constelações, em
uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos.
e. Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo con�itos com
funcionários, relação com a concorrência, etc.
A resposta correta é: Olimpíadas de matemática: Um jogo que pratica o conhecimento da matemática por meio da competição
entre vários estudantes..
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https://aula.fael.edu.br/
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Questão 3
Incorreto
Leia atentamente o trecho a seguir.
Todo estudante tem a�nidade com algumas disciplinas e di�culdades com outras. A tecnologia já permite a quem é bom em
alguma coisa avançar e a quem tem de�ciências tentar superá-las sem prejudicar o ritmo da classe. Aliás, para quem acha que
plataformas inteligentes favorecem apenas aos estudantes de nível avançado, são os alunos que estão abaixo da média que mais
se bene�ciam.
O pacote formado por conteúdos variados (vídeos, textos, games, etc), avaliação em tempo real e planos de estudo atualizados,
 dá autonomia ao aluno e condições ao professor de fazer uma gestão mais e�ciente da classe.
Disponível em: https://canaldoensino.com.br/blog/saiba-o-que-e-aprendizado-adaptativo (Acesso em: 07/07/2020)
Observe as a�rmações relacionadas ao conceito plataforma adaptativa e, em seguida, assinale V, de verdadeiro, para as opções
que melhor o caracterizam e F, de falso, para as que não o caracterizam.
I. ( ) As plataformas oferecem atividades personalizadas, rotas de aprendizagem, que estimulam o estudante no processo de
aquisição do conhecimento.
II. (  ) Os ambientes virtuais de aprendizagem voltados ao ensino adaptativo, são conhecidos também como plataformas
adaptativas.
III. (  ) Para auxiliar no processo de aprendizagem, as plataformas adaptativas utilizam outros objetos de aprendizagem (vídeos,
textos, imagens, sons), de acordo com o per�l do estudante.
IV. ( ) O funcionamento das plataformas di�culta o feedback de desempenho do aluno, visto a di�culdade em acompanhar seu
padrão de comportamento frente as tarefas executadas.
Agora, assinale a opção que apresenta a sequência correta.
Escolha uma opção:
a. V, V, F e F.
b. V, V, V e F.
c. V, F, F e V.
d. F, V, F e V. 
e. V, F, V e F.
A resposta correta é: V, V, V e F..
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https://canaldoensino.com.br/blog/saiba-o-que-e-aprendizado-adaptativo
https://aula.fael.edu.br/
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Questão 4
Correto
O ensino adaptativo é impulsionado pelas TIC, através de seus artefatos em forma de software, plataformas, ferramentas
computacionais, dentre outros. Sabemos que a tecnologia pode ser uma facilitadora da aprendizagem individualizada. Os
ambientes virtuais de aprendizagem representam um artefato tecnológico adaptativo para o processo de ensino personalizado.
Nesses ambientes são apresentadas tarefas, exercícios, pesquisas, entre outras, adaptadas de acordo com rastros de informações
individuais que, após serem coletadas e analisadas, apresentam o per�l do usuário com suas habilidades, di�culdades,
preferencias, etc. Conforme já estudamos, isso é possível por causa do Big Data.
Leia os incisos a seguir. 
I. Grande volume de dados e informações que precisam de um sistema capaz de interpretá-los.
II. É um tipo de análise de informações de usuários disponíveis na web.
III. Através de um software, é possível sistematizar dados especí�cos, organizá-los, relacioná-los e analisá-los.
IV.  É uma das tendências que está sendo superada neste novo tempo, por isso a relevância em fazer uso imediato.
Considerando as re�exões sobre o ensino adaptativo, selecione quais são as opções que apresentam a ideia que envolve o Big
Data:
Escolha uma opção:
a. I, II e III.  
 
A opção correta é a opção IV , ela a�rma que a tendência do Big Data está sendo
superada, porém sabemos que o Big Data é considerado uma das tendências a ser
explorada cada vez mais nos próximos anos, sendo que até 2020 é tido como uma das
principais tendências na educação mundial, juntamente com o ensino adaptativo.
b. I, III e IV.
c. I, VI e II.
d. II e III.
e. IV, I e III.
A resposta correta é: I, II e III..
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Questão 5
Correto
Ainda não estão no mercado de trabalho e não conhecem a vida sem tecnologia. São nativos digitais e muito criativos. 
Relacionam-se de forma colaborativa e são conhecidos como:
Escolha uma opção:
a. Geração Z.  
A geração Z nasceu após o surgimento e
socialização da Internet, no período de 1990 a
2010.
b. Geração Millenium.
c. Baby boomers.
d. Geração X.
e. Geração Y.
A resposta correta é: Geração Z..

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Questão 6
Correto
Aprendemos que a tecnologia dos algoritmos deriva de sistemas tutores inteligentes (STI). Os sistemas tutoriais inteligentes são
capazes de modelarem o ensino e a aprendizagem, pois  fornecem instruções diretas personalizadas aos alunos, sem a
intervenção de seres humanos, ao mesmo tempo em que executa uma tarefa. De maneira simpli�cada, podemos dizer que deles
derivam os sistemas de aprendizagem adaptativos, que criam trajetórias e ações educacionais para cada aluno que mudam ese
aprimoram com o tempo.
Conforme estudamos, os sistemas de aprendizagem adaptativos são divididos em componentes separados ou "modelos",
tradicionalmente designados como: Modelo Pedagógico (ou de Domínio),  Modelo do Especialista (ou de Tutor),  Modelo do
Estudante (ou de Aluno) e a Interface.
Disponível em: http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos/t_2002/t_2002 (Acesso em: 07/07/2020)
Considerando as re�exões sobre STI e modelos de sistemas de aprendizagem adaptativos, relacione os modelos com suas
funções:
I. Modelo
Pedagógico                                           
(  ) executa o diagnóstico do conhecimento
do aluno, decide quais as estratégias de
ensino serão utilizadas e determina a 
maneira que a informação será
apresentada.
II. Modelo do
Especialista                                   
(   ) representação do conhecimento do
aprendiz e dos seus erros ou mal-
entendidos, mapeando quais informações
do tutor já foram assimiladas.
III. Modelo do Estudante (   )  descreve o conhecimento de um
especialista na área de domínio do
sistema, servindo como base para a
construção do modelo do estudante. 
IV. Interface ou Ambiente instrucional (  )  interface de usuário para interagir com
o sistema.
Agora, assinale a opção que apresenta a sequência correta.
Escolha uma opção:
a. I, II, III, IV.
b. III, II, I, IV.
c. II, I, IV, III.
d. I, II, IV, III.
e. I, III, II, IV.  A opção correta é a que agrega um conjunto de
modelos adequadamente com suas funções.
A resposta correta é: I, III, II, IV..
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http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos/t_2002/t_2002
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Questão 7
Correto
Questão 8
Correto
A sala de aula invertida traz inúmeros benefícios para melhorar os processos de ensino e aprendizagem. Assinale a alternativa que
não corresponde aos benefícios desta metodologia:
Escolha uma opção:
a. Acaba com todos os problemas de
gerenciamento da sala de aula.
 O gerenciamento da sala melhora bastante, mas não é eliminado totalmente. A
melhora se dá, partindo do fato que no momento de maior dispersão, que
acontece durante a esplanação do conteúdo, eles estarão focados em assistir a
videoaula, sem a intervenção de terceiros.
b. Respeita o ritmo de cada um.
c. A relação entre professor e aluno é valorizada.
d. Otimiza o tempo dos estudantes.
e. Sintonia com o per�l dos estudantes do século XXI, que já estão imersos nos recursos tecnológicos.
A resposta correta é: Acaba com todos os problemas de gerenciamento da sala de aula..
A transmissão de conteúdo é uma forte característica da sala de aula tradicional, e estava fortemente atrelada ao posicionamento
central do professor, de onde partiam todos os saberes. Para o século XXI a ênfase na transmissão de conteúdos é substituída
pela missão de _____________________________________. 
Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna.
 
Escolha uma opção:
a. De formar o cidadão.
b. De contribuir com a
formação do ser humano
integral.
 
O conhecimento do aprendiz também deve ser considerado nos processos de ensino, que
também pode ser acessada de várias formas. Na moderna sala de aula o foco deve ser na
formação do ser humano integral, com a construção de competências e habilidades úteis
para a vida em sociedade, não só em espaços de trabalho, mas também para a aplicação de
valores éticos e de solidariedade.
c. De aplicar a sala de aula invertida.
d. De formar o trabalhador.
e. De escolarizar os jovens.
A resposta correta é: De contribuir com a formação do ser humano integral..
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Questão 9
Correto
Suponha que você está a frente da direção de um colégio que oferece desde a educação infantil até o ensino médio.
Evidentemente, a escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em consideração o per�l do
estudante de cada série. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Mas
esses não são os únicos aspectos a serem levados em consideração. Independentemente da faixa etária dos estudantes, um fator
é determinante para tornar o jogo mais atraente. Isto foi defendido na pesquisa de Abreu (2012), que pesquisou as categorias de
jogos mais bem aceitos por estudantes de todos os níveis de ensino. Com base nesta pesquisa, marque a opção que traz este fator
determinante que se apresenta como ponto convergente entre todas as idades para a escolha de um game educacional:
Escolha uma opção:
a. Escolha de avatares de acordo com a faixa etária.
b. Caráter estratégico.
c. Competitividade entre a máquina e o aluno.
d. Recompensa monetizada.
e. Socialização – poder jogar em grupo.  
Segundo a pesquisa de Abreu (2012), a socialização é o
aspecto mais relevante quando se trata de atratividade do
estilo de um jogo digital.
A resposta correta é: Socialização – poder jogar em grupo..
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Questão 10
Correto
Na área da tecnologia de comunicação móvel os avanços têm ocorrido com velocidade pois as empresas têm procurado
compreender as necessidades do consumidor que precisava na última década ter disponível meios que possibilitassem a
comunicação em tempo real com recursos de �lmagem, foto e capacidade de armazenamento. Assim como buscavam atender
essas demandas e se manter competitivas frente aos mercados. Com base na de�nição de Design Thinking, as empresas de
tecnologia de comunicação podem aplicar a metodologia por meio de:
Escolha uma opção:
a. Uma pesquisa das potencialidades do produto.
b. Uma investigação intensa com o uso de diversas
ferramentas e técnicas.
 
A opção “A” está incorreta pois pretende somente veri�car
potencialidade do produto e não a necessidade do
consumidor. 
A opção B está incorreta considera somente as estratégias
de venda. 
A opção C desconsidera a importância dos dados qualitativos
e os quantitativos e resume se ao comportamento dos
consumidores. 
A a�rmativa D está correta porque aponta haver necessidade
de investigação intensa que envolverá várias ferramentas e
técnicas. 
A a�rmativa E está incorreta porque sugere somente
entrevistas o que não propicia uma solução consistente.
c. Um plano de negócios que auxilia a criar estratégias de venda.
d. Netnogra�a para investigação de culturas e comunidades.
e. Entrevistas visando extrair informações de pessoas.
A resposta correta é: Uma investigação intensa com o uso de diversas ferramentas e técnicas..
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