Buscar

Metodologias Ativas_Exercicio 2

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 9 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 9 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 9 páginas

Prévia do material em texto

Metodologias Ativas
	Iniciado em
	quarta, 19 Ago 2020
	Estado
	Finalizada
	Concluída em
	quarta, 19 Ago 2020
	Avaliar
	10,0 de um máximo de 10,0(100%)
Parte superior do formulário
Questão 1
Correto
Texto da questão
Assinale V (verdadeiro) e F (Falso) para as afirmações abaixo  referentes à sala de aula invertida, marcando a alternativa que corresponde a sequência correta:
(    ) Jonathan Bergamm afirmou que “O momento em que os alunos realmente precisam de minha presença física é quando empacam e carecem de ajuda individual”.
(    ) Os criadores da Sala de Aula Invertida rejeitam o rótulo de metodologia. Preferindo falar de um modelo de sala de aula.
(    ) Os vídeos são a base das metodologias ativas.
(    ) A inversão padroniza o processo de aprendizagem.
Escolha uma:
a. V – F – V – F.
b. F – V – V – F.
Quem fez a afirmação do primeiro enunciado foi Aaron Sams e a inversão personaliza o acompanhamento do professor na sala de aula, que atende as demandas específicas de cada aluno.
c. V – F – F – V.
d. F – V – F – V.
e. V – V – V – F.
Feedback
A resposta correta é: F – V – V – F..
Questão 2
Correto
Texto da questão
A transmissão de conteúdo é uma forte característica da sala de aula tradicional, e estava fortemente atrelada ao posicionamento central do professor, de onde partiam todos os saberes. Para o século XXI a ênfase na transmissão de conteúdos é substituída pela missão de _____________________________________. 
Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna.
 
Escolha uma:
a. De contribuir com a formação do ser humano integral.
b. De aplicar a sala de aula invertida.
c. De formar o trabalhador.
d. De formar o cidadão.
e. De escolarizar os jovens.
Feedback
A resposta correta é: De contribuir com a formação do ser humano integral..
Questão 3
Correto
Texto da questão
[...]De acordo com a Copel, que fornece energia para mais de 4,5 milhões de unidades consumidoras no estado, atualmente, o gasto médio residencial por mês é de 170 kWh, que chega ao valor de R$ 126, incluindo a tarifa da bandeira vermelha. “Grande parte do aumento é consequência dos preços dos contratos de compra de energia, ajustados pela inflação e agravados pela falta de chuvas nos últimos anos. Além disso, o aumento do encargo da Conta de Desenvolvimento Energético (CDE), fundo gerido pelo governo federal, também pesou neste aumento”, diz nota da companhia.
A técnica de Design Thinking para geração de ideias e interação entre os consumidores pode ajudar no entendimento do problema de energia no Paraná e na geração de ideias para solucionar ou minimizar o problema. Fonte: (https://g1.globo.com/pr/parana/noticia/consumidor-paranaense-vai-ter-aumento-de-15-na-conta-de-luz-a-partir-de-24-de-junho.ghtml, Acesso em 25/12/2018)
Do que estamos falando:
Escolha uma:
a. Planejamento estratégico.
b. Plano de melhoria.
c. Entrevistas.
d. Brainstorming.
e. Plano de contingência.
Feedback
A resposta correta é: Brainstorming..
Questão 4
Correto
Texto da questão
A escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em consideração o perfil do estudante de cada série. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Dentre os vários jogos a seguir, marque aquele que melhor seria aplicado à educação infantil:
Escolha uma:
a. Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos.
b. Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc.
c. a.   Olimpíadas de matemática: Um jogo que pratica o conhecimento da matemática por meio da competição entre vários estudantes.
d. Tira-teima: Este é um jogo de perguntas e respostas sobre as personalidades da história medieval, de uma maneira lúdica e divertida.
e. Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico.
Embora mais de um desse jogos possam ser aplicados à educação infantil, dependendo, evidentemente, do nível de ludicidade e aprofundamento dos conhecimentos a serem trabalhados, o jogo “Quem matou a joaninha” tem mais afinidade com a construção do caráter comportamental da criança.
Feedback
A resposta correta é: Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico..
Questão 5
Correto
Texto da questão
A escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em consideração o perfil do estudante de cada série. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Dentre os vários jogos a seguir, marque aquele que melhor seria aplicado ao ensino fundamental 1:
Escolha uma:
a. Trigonimetrando: Este jogo lança vários desafios para estudantes de trigonometria, lançando mão de animações em 2D, brincando com os ângulos, arestas, vértices, etc.
GABARITO: Alternativa correta é a “D”.
b. Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc.
c. Caligrafia: Este jogo premia aquele que consegue desenhar as letras da forma mais aproximada do modelo gráfico proposto pelo programa.
d. Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico.
e. Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos.
O jogo “Missão Space” seria o mais indicado para o ensino fundamental 1, uma vez que é nesta etapa onde o estudante começa a mergulhar no universo da ciência de um modo mais amplo.
Feedback
A resposta correta é: Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos..
Questão 6
Correto
Texto da questão
Desenvolveram habilidades empreendedoras e romperam com mercado formal de trabalho. Sabem trabalhar em equipe e são conhecidos por representarem  a geração que primeiro usou  o computador pessoal:
Escolha uma:
a. Geração Millenium.
b. Geração X.
compreender as características das gerações  a partir do uso de tecnologias digitais indica estratégias eficazes para o processo de ensino. A Geração X chegou no período de 1960 a 1980, sendo a primeira a usar o computador pessoal.
c. Geração Z.
d. Baby boomers.
e. Geração Y.
Feedback
A resposta correta é: Geração X..
Questão 7
Correto
Texto da questão
Aprendemos que a tecnologia dos algoritmos deriva de sistemas tutores inteligentes (STI). Os sistemas tutoriais inteligentes são capazes de modelarem o ensino e a aprendizagem, pois  fornecem instruções diretas personalizadas aos alunos, sem a intervenção de seres humanos, ao mesmo tempo em que executa uma tarefa. De maneira simplificada, podemos dizer que deles derivam os sistemas de aprendizagem adaptativos, que criam trajetórias e ações educacionais para cada aluno que mudam e se aprimoram com o tempo.
Conforme estudamos, os sistemas de aprendizagem adaptativos são divididos em componentes separados ou "modelos", tradicionalmente designados como: Modelo Pedagógico (ou de Domínio),  Modelo do Especialista (ou de Tutor),  Modelo do Estudante (ou de Aluno) e a Interface.
Disponível em: http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos/t_2002/t_2002 (Acesso em: 07/07/2020)
Considerando as reflexões sobre STI e modelos de sistemas de aprendizagem adaptativos, relacione os modelos com suas funções:
	I. Modelo Pedagógico                                           
	(  ) executa o diagnóstico do conhecimento do aluno, decide quais as estratégias de ensino serão utilizadas e determina a  maneira que a informaçãoserá apresentada.
	II. Modelo do Especialista                                   
	(   ) representação do conhecimento do aprendiz e dos seus erros ou mal-entendidos, mapeando quais informações do tutor já foram assimiladas.
	III. Modelo do Estudante
	(   )  descreve o conhecimento de um especialista na área de domínio do sistema, servindo como base para a construção do modelo do estudante. 
	IV. Interface ou Ambiente instrucional
	(  )  interface de usuário para interagir com o sistema.
Agora, assinale a opção que apresenta a sequência correta.
Escolha uma:
a. I, II, IV, III.
b. II, I, IV, III.
c. I, III, II, IV.
A opção correta é a que agrega um conjunto de modelos adequadamente com suas funções.
d. I, II, III, IV.
e. III, II, I, IV.
Feedback
A resposta correta é: I, III, II, IV..
Questão 8
Correto
Texto da questão
Suponha que você está a frente da direção de um colégio que oferece desde a educação infantil até o ensino médio. Evidentemente, a escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em consideração o perfil do estudante de cada série. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Mas esses não são os únicos aspectos a serem levados em consideração. Independentemente da faixa etária dos estudantes, um fator é determinante para tornar o jogo mais atraente. Isto foi defendido na pesquisa de Abreu (2012), que pesquisou as categorias de jogos mais bem aceitos por estudantes de todos os níveis de ensino. Com base nesta pesquisa, marque a opção que traz este fator determinante que se apresenta como ponto convergente entre todas as idades para a escolha de um game educacional:
Escolha uma:
a. Recompensa monetizada.
b. Caráter estratégico.
c. Escolha de avatares de acordo com a faixa etária.
d. Competitividade entre a máquina e o aluno.
e. Socialização – poder jogar em grupo.
Segundo a pesquisa de Abreu (2012), a socialização é o aspecto mais relevante quando se trata de atratividade do estilo de um jogo digital.
Feedback
A resposta correta é: Socialização – poder jogar em grupo..
Questão 9
Correto
Texto da questão
Abreu (2012) revelou as diversas preferências por estilos de jogos por parte dos estudantes. Com base nesta experiência, imagine-se em uma situação de sala de aula onde os jogos a seguir lhes serão apresentados como alternativas para otimizar o resultado da aprendizagem de seus alunos. Marque a opção que mais se aproxima do resultado daquela pesquisa, e, consequentemente, a que mais potencialmente poderá gerar melhores resultados cognitivos:
Escolha uma:
a. ZUPP: Neste jogo, o tema de estudo é abordado como em um questionário, aplicado individualmente para cada aluno.
b. BLINX: Jogo de ação, que traduz a necessidade do que você estava procurando por meio da adrenalina do aluno.
c. DARE: Este jogo trabalha o tema que você está procurando, lançando desafios acerca do tema de estudo de um aluno para o outro, gerando competição na turma.
Em que pese o fato de as informações sobre cada jogo serem empíricas, de acordo com Abreu (2012), o jogo DARE teria maior chance de sucesso pelo simples fato de ser jogado em grupo. Pela pesquisa realizada por Abreu (2012), os jogos sociais são os mais bem aceitos entre estudantes.
d. BUILDER: Jogo de estratégia, onde cada aluno tenta pensar em uma solução para desvendar um problema. E, claro, o problema está relacionado ao objeto de estudo desejado.
e. SPX: Game esportivo, que trabalha a aprendizagem desejada por meio de uma analogia com o futebol.
Feedback
A resposta correta é: DARE: Este jogo trabalha o tema que você está procurando, lançando desafios acerca do tema de estudo de um aluno para o outro, gerando competição na turma..
Questão 10
Correto
Texto da questão
Empatia é a capacidade de nos colocarmos no lugar do outro e de entendermos algo (no caso do Design, o problema) segundo o seu ponto-de-vista. Contam que Walt Disney quando visitava os parques da Disney em construção, costumava ajoelhar-se e então olhava ao redor. Ao ser questionado sobre esse hábito curioso, ele dizia que queria ver o parque como uma criança, para provar da sensação que os pequenos teriam ao olhar o parque.
O Design Thinking, por exemplo, é uma área que trabalha fundamentalmente com a empatia. O designer norteado por este tipo de abordagem, busca primeiramente uma imersão no problema, à procura de um entendimento que só pode ser obtido próximo ao usuário/serviço/produto para o qual pretende projetar. Essa elucidação é bem diferente de outros modos de trabalho nos quais o projetista recebe o cliente em seu escritório, faz um briefing padrão e após isso senta à mesa para criar, nunca aproximando-se da realidade do projeto.
Trabalhando com a empatia e em um modo de pesquisa exploratório, o designer sai das 4 paredes à procura de vivências, histórias e experiências reais; e não o faz somente para entender as necessidades dos usuários e consumidores, mas também para visualizar as possíveis barreiras in loco, dificilmente compreendidas sem o contato pessoal.  Então volta ao escritório ou home office com uma mente cheia de (1)insights. Todas essas informações obtidas em campo se transformarão em dados que delimitarão a sequência do trabalho (DESIGNER CULTURE, 2014).
Leia atentamente o texto acima da Designer Culture, analise e assinale a que mecanismo se refere a empatia:
Escolha uma:
a. Imersão.
A opção correta é a “C”, pois os pilares têm como mecanismos de construção para qualquer processo a imersão, a Co criação e a prototipação e estes funcionam como uma engrenagem. O primeiro como sugere o próprio termo é para mergulhar e buscar compreender totalmente as necessidades do cliente. Pode se dizer que este mecanismo se relaciona com a habilidade de empatia, ou seja, saber colocar-se no lugar do outro, entender sentimentos e reações. Isto forma uma engrenagem que possibilita a compreensão do problema ou necessidade. A afirmativa A está incorreta porque o termo idealização não é utilizado para denominar nenhum mecanismo no design thinking.
A afirmativa B está incorreta porque não é o mecanismo que se relaciona com a empatia.
A afirmativa D está incorreta porque não se utiliza o termo fabricação em nenhum dos mecanismos apresentados do design thinking.
A afirmativa E está incorreta porque prototipação não está relacionada a habilidade de empatia se trata da fase final de testagem das ideias e validação junto aos consumidores.
b. Idealização.
c. Fabricação.
d. Ideação ou Co criação.
e. Prototipação.
Feedback
A resposta correta é: Imersão..
Parte inferior do formulário

Outros materiais