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UNIP Livro-Texto III - Interface Humano-Computador

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123
INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
Unidade III
7 CONCEITOS COMPLEMENTARES
A seguir, abordaremos conceitos que complementam os conceitos aprendidos até o momento. 
Assim, finalizaremos nosso escopo de assuntos com temas que despertarão o interesse para a continuidade 
dos estudos na área da IHC.
7.1 Introdução
Serão trazidas à tona discussões a respeito da acessibilidade e do desenvolvimento web, com especial 
atenção aos leitores de tela.
Serão acentuadas ferramentas para o projeto de interfaces distintas das ferramentas indicadas 
anteriormente, e que são dotadas de particularidades que, com certeza, podem fazer diferença na 
confecção de um projeto.
Discutiremos sobre métodos de avaliação, detalhando os que usam questionários on-line e testes 
A/B, bem como testes de interfaces. Além disso, falaremos sobre mapas mentais, com a proposta de um 
exemplo prático, resolvido passo a passo. Concluiremos com abordagens sobre os métodos de pesquisa.
7.2 Acessibilidade e desenvolvimento web – leitores de tela
Vamos estudar o tema acessibilidade, que está associado ao desenvolvimento de sites. Quando 
desenvolvemos um sistema web ou um site, queremos que o maior grupo possível de pessoas seja capaz 
de interagir com o resultado de nosso trabalho. Precisamos ter em mente que mesmo pessoas que 
apresentem algum tipo de limitação ou manifestem dificuldades de uso devem ser capazes de interagir 
com o nosso sistema.
Um exemplo de limitação que pode ocorrer com relação à utilização de um sistema é o caso de 
pessoas com deficiências visuais. Em alguns casos, essas deficiências podem estar limitadas a apenas 
uma restrição na visão (como ocorre, por exemplo, com indivíduos que apresentam elevado grau de 
miopia); em outros casos, há cegueira completa.
Muitos sistemas operacionais dispõem do que chamamos de leitores de tela, ferramentas munidas 
de um sintetizador de voz e que leem o conteúdo mostrado na tela para o usuário. Assim, com o auxílio de 
tais dispositivos, mesmo um usuário cego é capaz de interagir com o sistema por meio de uma descrição 
textual. É comum que esses usuários prefiram interagir com os programas usando atalhos de teclado ou 
escrevendo comandos textuais.
124
Unidade III
No entanto, a fim de que a leitura de tela seja possível, os programas precisam fornecer uma descrição 
textual de elementos visuais, como figuras, para que eles possam ser lidos pelo sintetizador de voz. No 
caso de um site, quando adicionamos uma figura, é possível introduzir o texto que a descreve com o 
atributo “alt”. A figura original continua sendo mostrada normalmente na tela, mas, de maneira adicional, 
uma ferramenta de leitura de tela é capaz de ler sua descrição para um usuário com dificuldades visuais.
 Saiba mais
Para saber mais sobre a importância dos softwares leitores de telas para 
a inclusão e a acessibilidade de pessoas portadoras de deficiência visual, 
leia o artigo a seguir: 
SILVEIRA, C.; REIDRICH, R. O.; BASSANI, P. B. S. Avaliação das tecnologias 
de softwares existentes para a inclusão digital de deficientes visuais através 
da utilização de requisitos de qualidade. Revista Renote, v. 5, n. 1, 2007. 
Disponível em: https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/14286/8204. Acesso 
em: 24 fev. 2021.
Essa funcionalidade também pode ser útil em outras situações, além do auxílio dado a pessoas com 
deficiência visual. Uma dessas situações ocorre quando determinada figura não pode ser exibida na tela 
em razão de algum erro ou de problemas de conexão. Para casos desse tipo, é interessante que o texto 
do atributo “alt” seja mostrado no lugar da figura (W3SCHOOLS, 2020).
Vale notar que isso não é equivalente ao uso de um “tooltip”, ou dica, funcionalidade que possibilita 
o detalhamento das informações existentes em figura, por exemplo. A “tooltip“ deve ser atribuída, 
separadamente, pelo atributo “title” (W3SCHOOLS, 2020).
Figura 129 – Stephen Hawking usando um leitor de tela 
125
INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
7.3 Algumas ferramentas para projeto de interface
A seguir, apresentaremos algumas ferramentas para o projeto de interfaces.
InVision
O InVision é uma ferramenta de design e de gestão de projetos que engloba desde a etapa 
de criação de mockups (modelos feitos em escala ou em tamanho real) até a etapa final do 
desenvolvimento do produto.
Essa ferramenta permite que ocorram o compartilhamento e a realização de comentários de um 
projeto em tempo real com o cliente. Com isso, os processos são agilizados e simplificados, visto que as 
comunicações ocorrem de modo rápido e claro.
Adicionalmente, o InVision possibilita o gerenciamento das diversas versões de um projeto sem que 
ocorram desajustes na estrutura de pastas e diretórios e nas camadas dos arquivos. 
Figura 130 – InVision 
Justinmind
O Justinmind é uma ferramenta de design usada em projetos de softwares, sites e aplicativos que 
utilizam Windows, Mac iOS e Android.
Essa ferramenta é dividida em dois setores fundamentais, chamados de painéis dinâmicos e 
de eventos. Os painéis dinâmicos facultam a inserção de diversos elementos em dada região, o 
que gera as possibilidades de simulação de botões, de alterações de tabulação e de mudanças 
dinâmicas em conteúdos. Os eventos proporcionam a atribuição de ações aos elementos 
colocados no projeto.
126
Unidade III
Figura 131 – Justinmind 
Origami
O Origami é uma ferramenta de design do Facebook usada na criação de mockups, especialmente 
destinada aos aplicativos feitos para iOS, mas que também é empregada para projetos elaborados 
para Android.
Essa ferramenta disponibiliza recursos interessantes para o desenvolvimento de projetos interativos 
e oferece uma biblioteca bastante rica, que proporciona o acesso a fóruns, tutoriais e guias. Com o 
Origami, podemos fazer a exportação do projeto em código, o que possibilita a conversão do design 
visual em códigos feitos para páginas web, iOS e Android.
127
INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
Figura 132 – Origami 
Proto.io
O Proto.io é uma ferramenta de design usada na criação de animações em aplicativos para iOS e 
Android. A duração dessas animações é dada por uma linha do tempo.
Figura 133 – Proto.io 
Fluid
O Fluid uma ferramenta de design usada para a criação de pequenos aplicativos para iOS e Android.
128
Unidade III
O editor do Fluid disponibiliza wireframes específicas para diversas plataformas. As visualizações 
prévias de leiautes criadas com essa ferramenta podem ganhar caráter interativo se forem vinculadas 
a controles.
Figura 134 – Fluid 
Codiqa
O Codiqa é uma ferramenta de design usada para a criação de projetos que podem ser executados 
em diversos navegadores e em variados tamanhos de tela.
Essa ferramenta possibilita a visualização do projeto, incluindo o código, e seu compartilhamento 
tempo real.
Figura 135 – Codiqa 
129
INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
Pixate
O Pixate é uma ferramenta de design desenvolvida pelo Google que possibilita a testagem de projetos 
e de animações em Android ou iOS.
Essa ferramenta permite a criação de projetos de interface nas formas de camadas e de animações 
individuais com o uso da função “arrastar/soltar”, como ocorre em vários programas de design gráfico.
Figura 136 – Pixate 
Marvel
O Marvel é uma ferramenta de design desenvolvida pelo Google que possibilita a testagem de 
projetos e animações em Android ou iOS.
O uso dessa ferramenta permite que façamos projetos com designs personalizados a partir de 
rascunhos e imagens nela processados.
Figura 137 – Marvel 
130
Unidade III
Ninja Mock
O Ninja Mock é uma ferramenta de design que possibilita a criação de aplicativos móveis e o design 
de páginas web a partir de rascunhos. Os projetos feitos com o auxílio dessa ferramenta podem rodar 
em Android, iOS ou Windows.
Figura 138 – Ninja Mock 
Framer
O Framer é uma ferramenta de design que apresenta diversos recursos destinados, por exemplo, 
à construção de interfaces, à elaboração de protótipos, à inserção de elementos de interatividade e àintrodução de animações, o que demanda algumas habilidades específicas e alguns conhecimentos mais 
aprofundados do usuário.
Figura 139 – Framer 
131
INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
Flinto
O Flinto é uma ferramenta de design que chama a atenção pelas possibilidades que oferece de 
transições animadas entre páginas, além de disponibilizar vários outros recursos.
Figura 140 – Flinto 
Overflow
O Overflow é uma ferramenta de design que se destaca pela elevada qualidade gráfica e funcional 
dos fluxos e dos mapas por ela gerados.
Figura 141 – Overflow 
132
Unidade III
7.4 Métodos de avaliação: questionários online e testes A/B
Há vários métodos que podem ser empregados para avaliarmos as percepções dos usuários de 
determinado sistema que envolve a interação entre o ser humano e o computador.
Entre tais métodos, podemos citar a entrevista, o questionário e o formulário, que têm como objetivo 
levantar as informações desejadas pelo avaliador, o qual deve elaborá-los de acordo com a necessidade 
apresentada. Vale destacar que podemos usar os instrumentos de avaliação de modo presencial ou na 
versão on-line. 
Muitas vezes, em questionários, usamos a chamada escala de Lickert de pontuação. Essa escala é 
natural e intuitiva, pois, do ponto de vista qualitativo, as pessoas tendem a dividir suas apreciações, 
inicialmente, em três categorias (ruim, neutro e bom), e, posteriormente, tendem a refinar cada uma 
das categorias extremas em dois grupos. Isso gera uma escala qualitativa de cinco categorias (péssimo, 
ruim, neutro, bom e ótimo).
Tais categorias podem ser associadas a algarismos, o que gera a escala de Lickert a seguir.
•	 1: péssimo;
•	 2: ruim;
•	 3: neutro;
•	 4: bom;
•	 5: ótimo.
 Observação
Vale notar que a escala Lickert não é quantitativa, de forma que não há 
sentido em se calcular a média aritmética das avaliações realizadas pelos 
entrevistados. Nesse caso, a análise de resultados deve ser feita por uma 
medida de tendência central, chamada de mediana, que ordena todas as 
avaliações e seleciona o valor central.
A seguir, abordaremos dois métodos de pesquisa de opinião: os questionários on-line e os 
testes A/B.
7.4.1 Questionários on-line
As pesquisas realizadas por meio de questionários on-line configuram-se como instrumentos ágeis 
no sentido de obtermos resultados qualitativos e/ou quantitativos a respeito da avaliação dos usuários 
sobre determinado produto.
133
INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
Devemos lembrar que os itens que compõem o questionário devem abordar tanto situações relativas 
às impressões gerais do usuário sobre o sistema em avaliação quanto tópicos de interesse específico 
para a eventual correção de desajustes e para a implementação de melhorias.
 Observação
As pesquisas feitas on-line frequentemente envolvem situações relativas 
aos direitos individuais, aos aspectos de natureza ética e à privacidade da 
pessoa. Logo, devemos ser cautelosos na confecção de questionários, a fim 
de respeitar os entrevistados.
7.4.2 Testes A/B
Os testes A/B operam com base em um conceito bem fácil de entender: direcionamos metade da 
audiência para a visualização da versão A de uma página da web, e a outra metade da audiência para a 
visualização da versão B dessa página. Ou seja, o tráfego de uma página é dividido, igualmente, nas suas 
versões A e B. Com isso, podemos observar, de modo comparativo, qual das versões tem maior taxa de 
conversão ou alcança as metas de dado negócio com maior eficácia.
Muitas empresas de grande porte empregam os testes A/B de modo quase contínuo. Há organizações 
que aplicam diversos testes A/B simultaneamente.
Os testes A/B são de especial interesse quando desejamos aprimorar o desempenho de uma página 
web. Para isso, comparamos a performance da versão da página já existente com a versão dessa página 
acrescida com melhorias de leiaute, introduções de textos ou variações no posicionamento dos objetos 
nela presentes.
Exemplo de aplicação
De modo amplo, podemos dizer que os testes A/B são validações binárias. Eles podem ser 
comparados à seguinte situação: você pergunta a um amigo qual fruta ele prefere entre maçã e 
banana. Ou seja, você observa a resposta dada a uma pergunta que apresenta exatamente duas 
opções de respostas.
Para colocar em prática esse conceito, você pode enviar para dez colegas a versão A de um wireframe 
feito por um aplicativo qualquer e para outros dez colegas a versão B dessa wireframe. O envio pode ser 
feito por e-mail, por exemplo. Peça que os colegas façam avaliações das versões remetidas e veja qual 
apresentou o leiaute mais agradável.
134
Unidade III
37%
23%
Control Variation
A) B)
Figura 142 – Imagem ilustrativa do teste A/B 
7.5 Aspectos adicionais sobre testes de interface
Há diferentes tipos de interfaces de aplicação da web: temos desde as versões mais simples e com 
baixo grau de interatividade até as versões mais complexas e com elevado grau de interatividade.
Nesse sentido, os testes de interface visam validar as interfaces em vários âmbitos, que incluem 
critérios estéticos e volume de funcionalidades disponíveis. 
Conforme Pressman e Maxim (2016), podemos ter diversas intenções quando aplicamos testes de 
interface, como os mostrados a seguir:
•	 verificar as características da interface, a fim de assegurar que elas sejam apresentadas ao 
usuário sem a ocorrência de erros, sobretudo problemas que comprometam aspectos estéticos 
e visuais;
•	 examinar o desempenho de cada mecanismo individual da interface;
•	 observar se a navegação do usuário pela interface ocorre de modo fácil e confortável;
•	 analisar como se dá a compatibilidade entre as funcionalidades da interface quando são 
utilizados diversos ambientes, o que engloba diferentes navegadores, sistemas operacionais 
e configurações.
7.6 Aspectos adicionais sobre testes de usabilidade
Segundo Bartié (2002), os testes de usabilidade visam verificar:
•	 a facilidade de navegação do usuário entre as telas de dada aplicação;
•	 a clareza de textos e das mensagens exibidas na interface;
•	 a simplicidade dos mecanismos de apoio ao usuário.
135
INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
Em suma, o objetivo fundamental de um teste de usabilidade é observar se uma interface (ou um 
software) é de uso fácil ou intuitivo.
Uma das maneiras de se aplicar o teste de usabilidade é a seguinte: o avaliado ensina o usuário 
a utilizar determinado site, por exemplo. Depois dessa etapa de instrução, o avaliador observa o 
desempenho do usuário quando ele mesmo assume a função de usar o site. Com isso, o avaliador pode 
verificar os entraves apresentados e proceder às melhorias necessárias.
Podemos classificar os testes de usabilidade em:
•	 testes de usabilidade moderados;
•	 testes de usabilidade não moderados.
Os testes de usabilidade moderados são os mais tradicionais e podem acontecer de modo presencial 
ou de modo remoto, com uso de equipamentos de vídeo. Neles, há um moderador responsável por 
guiar o usuário em termos da execução de um roteiro do teste. Ele faz perguntas e atribui tarefas com 
a finalidade de observar as condições reais de uso da interface que está sendo testada.
Por sua vez, os testes de usabilidade não moderados. Esses testes podem ser realizados on-line pelo 
próprio usuário através de ferramentas que guiem o usuário automaticamente pelas tarefas. Os usuários 
são encorajados a falar em voz alta o que estão pensando e por que estão clicando em cada item na tela, 
para que uma pessoa depois possa analisar os resultados.
 Lembrete
Os testes de interface visam validar as interfaces em vários âmbitos, 
que incluem critérios estéticos e volume de funcionalidades disponíveis.
7.7 Mapas mentais de navegação (mindmaps)
Nas representações feitas em mapas mentais (mindmaps), os usuários tentam utilizar 
determinadas “pistas” para inferir a respeito da estrutura e do modo de organização de um site. 
A presença de barras de navegação e de mapas do site podem reforçar positivamente os mapas 
mentais (BENYON,2011). 
Para não ficarmos apenas no âmbito da teoria, vamos ver um exemplo prático de como fazer um 
mindmap. Para isso, utilizamos novamente o Cacoo.
136
Unidade III
Figura 143 – Página inicial Cacoo 
Mais uma vez, criamos um diagrama com base em um template pronto. Para isso, deixamos a seta 
do mouse em cima do botão “Create Diagram”, mas sem pressioná-lo. Desse modo, aparecerá o botão 
“template”. Vamos pressioná-lo.
Figura 144 – Template 
Vemos uma lista de ótimos templates, como mostrado na figura a seguir.
137
INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
Figura 145 – Templates 
 Observação
Não há problema algum em procurarmos por templates de diagramas 
que não foram abordados neste livro-texto. No entanto, devemos estudar 
suas funções antes de utilizá-los profissionalmente.
Pesquisamos por “mind” na barra de pesquisa que se encontra no canto superior direito da tela. Com 
isso, visualizamos alguns tipos de mindmaps, como mostrado na figura a seguir.
Figura 146 – Mind 
138
Unidade III
Todas as opções disponíveis são ótimos exemplos de mindmap. Escolhemos a opção mais atraente e 
mais adequada ao nosso projeto.
Figura 147 – Library mind map 
Optamos por “library mind map” para alterar o template.
Assim, podemos observar a disposição dos itens, como mostrado na figura a seguir. Vemos uma 
espécie de árvore, cujo centro refere-se à tomada de decisão principal ou ao item principal do projeto.
Figura 148 – Template mindmap 
139
INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
Retiramos todos os textos originais do template. Assim, ficamos com os balões vazios mostrados na 
figura a seguir.
Figura 149 – Template vazio 
Vamos desenvolver um mindmap relacionado a uma casa, que é nosso assunto principal e, por 
isso, ocupa o centro da distribuição, como mostrado na figura a seguir. Veja que os demais balões são 
derivados do balão central.
Figura 150 – Casa 
Após colocarmos nosso assunto principal, precisamos colocar os assuntos dele derivados. Pensamos, 
então, nos componentes de uma casa. Começamos com a cozinha.
140
Unidade III
Figura 151 – Cozinha 
Note que existe o desenho de um post-it embaixo do mindmap: ele não é necessariamente uma 
parte do mindmap e, no template em foco, sua função é o entendimento do projeto.
Alguns dos elementos que compõem a cozinha são fogão, geladeira e micro-ondas. Então, vamos 
colocá-los nos balões, como mostrado na figura a seguir.
Figura 152 – Cozinha completa 
Agora, vamos compor o banheiro da casa.
141
INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
Figura 153 – Banheiro 
 Observação
Observe que os balões derivados do balão principal são especializações 
dele. Logo, podemos fazer as perguntas a seguir para preencher os balões.
•	 O que deriva da cozinha?
• A geladeira é uma derivação da cozinha?
Colocamos em balões os elementos derivados do banheiro, como o chuveiro, a pia, a privada e o 
espelho, conforme mostrado na figura a seguir.
Figura 154 – Banheiro completo 
142
Unidade III
 Lembrete
Nas representações feitas em mapas mentais (mindmaps), os usuários 
tentam utilizar determinadas “pistas” para inferir a respeito da estrutura e 
do modo de organização de um site.
Pensamos em mais um cômodo para a casa: a sala. Vamos colocá-la em um balão.
Figura 155 – Sala 
A sala tem seus componentes, como o sofá, a TV, a mesa de centro, o videogame e a estante. Vamos 
colocar cada um desses componentes em seus respectivos balões, conforme mostrado na figura a seguir.
Figura 156 – Sala completa 
143
INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
Depois de termos colocado todos os elementos da sala, podemos fazer o último cômodo da casa 
desse mindmap: o quarto.
Figura 157 – Quarto 
No quarto, colocamos seus elementos principais, como a cama, a mesa de cabeceira e o guarda-roupas. 
A quantidade de elementos e a ordem deles dependem do projeto e do projetista.
Figura 158 – Quarto completo 
Contudo, pode existir a necessidade de expandir esse mindmap. Não há problema nenhum em 
alterá-lo no final, pois nosso projeto deve ser flexível para a incorporação de mudanças.
144
Unidade III
Figura 159 – Derivações do guarda-roupas 
Vamos expandir o nosso guarda-roupas com a adição de pijamas, camisetas, calças e bermudas. 
Cada item é colocado no seu respectivo balão, conforme mostrado na figura a seguir.
Figura 160 – Derivações do guarda-roupas completo 
Vamos especializar ainda mais nosso mindmap. Podemos continuar nesse processo indefinidamente 
até obtermos uma estrutura completa e clara. O nível de detalhamento do mapa mental depende do 
projeto e pode ser uma tarefa simples e rápida ou uma tarefa complexa, que só ficará pronta depois da 
introdução de várias alterações.
145
INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
Figura 161 – Derivações de calça 
Por fim, para especializar o elemento calças, vamos adicionar os tipos de calças, como calças de 
moletom, jeans e de sarja, conforme mostrado na figura a seguir.
Figura 162 – Derivações de calças completas 
Como resultado, temos um mapa mental relativamente completo sobre os elementos que 
compõe uma casa.
146
Unidade III
7.8 Classificação dos métodos de avaliação
Os métodos de avaliação usados na área de IHC podem ser classificados em:
•	 métodos de investigação;
•	 métodos de observação de uso;
•	 métodos de inspeção.
Os métodos de investigação empregam instrumentos como questionários, entrevistas e estudos 
de campo. Os resultados oriundos da aplicação de tais métodos possibilitam que o avaliador analise 
percepções, opiniões, expectativas e comportamentos do usuário em relação ao sistema avaliado.
Os métodos de observação captam informações relativas ao momento em que os usuários realizam 
suas atividades. Os resultados oriundos da aplicação de tais métodos possibilitam que o avaliador 
identifique problemas realmente enfrentados pelos usuários durante a experiência de utilização do 
sistema avaliado.
Os métodos de inspeção, em geral, não envolvem diretamente os usuários. Logo, tratam de experiências 
de usos potenciais, e não reais. Os resultados oriundos da aplicação de tais métodos possibilitam que o 
avaliador examine dada solução de IHC com o objetivo de antever eventuais impactos negativos que 
certas decisões de design possam acarretar.
7.9 Heurística 
A avaliação heurística refere-se a uma ampla gama de métodos com os quais uma pessoa treinada em 
IHC e em projetos de interação examina o design proposto a fim de avaliar como ele se qualifica diante 
de uma lista de princípios (ou heurísticas). Martins (2015) apresenta tais princípios de design a seguir: 
•	 visibilidade;
•	 consistência;
•	 familiaridade;
•	 affordance;
•	 navegação;
•	 controle;
•	 retorno;
147
INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
•	 recuperação;
•	 restrições;
•	 flexibilidade;
•	 estilo;
•	 sociabilidade.
A avaliação heurística pode variar desde comentários informais até documentações 
cuidadosamente elaboradas.
No contexto ideal, diversas pessoas com experiências variadas no design de sistemas interativos 
avaliam a interface. Assim, cada especialista registra os problemas e as heurísticas relevantes e sugere 
as possíveis soluções. Também é interessante termos uma avaliação de grau de gravidade, com escala 
de 1 a 3, a fim de que os impactos dos problemas possam ser comparados (BENYON, 2011). 
8 EFETIVAÇÃO DA ACESSIBILIDADE
A efetivação do acesso de pessoas portadoras de deficiência a espaços físicos é um requisito de ordem 
ética e de ordem legal. Esse conceito também atinge o acesso aos espaços de informação. Por exemplo, 
há leis nos EUA e em países da Europa que determinam que os softwares sejam acessíveis. Além disso, as 
Nações Unidas e o World Wide Web Consortium (W3C) emitiram declarações e elaboraram diretrizes no 
sentido de que todos tenham acesso às informações transmitidas por meio de tecnologias de software 
(BARBOSA; DA SILVA, 2011).
Observamos quantidades crescentes de usuários de computadores e de tecnologias, o que inclui 
diferentes faixas etárias. Assim, os designers de interfaces precisam ter emmente as exigências de 
públicos variados, incluindo idosos e crianças (BARBOSA; DA SILVA, 2011). 
Conforme Benyon (2011), as pessoas são excluídas do acesso aos sistemas interativos em função de 
uma série de motivos, como os apontados a seguir: 
•	 Fisicamente: as pessoas podem ser excluídas pela localização indevida de determinado equipamento 
ou pelo fato de os dispositivos de entrada e saída requererem habilidades muito aprofundadas. 
•	 Conceitualmente: as pessoas podem ser excluídas por não conseguirem compreender instruções 
complexas ou por não formarem um modelo mental claro do sistema. 
•	 Economicamente: as pessoas são excluídas por não disporem de meios para comprar alguma 
tecnologia essencial para o desenvolvimento de determinada atividade. 
148
Unidade III
•	 Culturalmente: as pessoas podem ser excluídas pelo fato de os designers fazerem suposições 
inadequadas sobre como os indivíduos trabalham e organizam a vida. 
•	 Socialmente: as pessoas podem ser excluídas pelo fato de membros de determinado grupo social 
não conseguirem entender certas normas ou mensagens sociais.
As tecnologias de comunicação e da informação, cada vez mais atuantes em nossas vidas e em 
nossos lares, podem ser ferramentas vitais para a efetivação da inclusão social para pessoas que dispõem 
de alguma forma de deficiência. Exemplos disso são:
•	 os livros digitais, que possibilitam que um cadeirante os leia sem ter de se deslocar até uma livraria 
ou biblioteca;
•	 a função conhecida como closed-caption, que fornece as condições necessárias para um indivíduo 
surdo-mudo entender a programação transmitida por uma emissora de TV (isto é, põe uma legenda 
no mesmo idioma em que o programa é falado);
•	 o dispositivo chamado de refresh able braile display, que, ao ser acoplado ao computador, permite 
que usuários com deficiência visual leiam os conteúdos dos arquivos nele presentes;
•	 a tecnologia denominada text-to-speech (TTS), que realiza a leitura de textos que são exibidos na 
tela do computador. 
Figura 163 – Inclusão 
O termo acessibilidade, no que tange à tecnologia da informação, também é relativo às 
recomendações da organização W3C, que objetivam permitir que todas as pessoas tenham acesso à 
informação de websites, independentemente de serem portadoras ou não de algum tipo de deficiência. 
Tais recomendações têm como escopo desde o tamanho, o tipo e a cor da fonte a ser utilizada, em função 
das necessidades de cada usuário, até sugestões de uso de determinados códigos, como o HTML e o CSS.
149
INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
8.1 Usuários da terceira idade
As tecnologias de comunicação e de informação podem ser especialmente úteis para gerar conforto 
às pessoas da terceira idade, pois permitem, por exemplo, que elas façam determinadas atividades sem 
precisar sair de suas casas. Nesse sentido, há, por exemplo, as facilidades geradas por compras on-line e 
por pagamentos de contas via aplicativos de celular.
Tais tecnologias, além de garantirem maior segurança física aos indivíduos mais idosos, criam a 
chance de eles dirimirem o isolamento social pela participação de comunidades virtuais que existem 
pela internet e de grupos de WhatsApp.
Adicionalmente, temos recursos computacionais no setor do entretenimento, como no caso dos 
sites de jogos on-line. Alguns aplicativos, como os que simulam as palavras-cruzadas e o Sudoku, podem 
ser encarados como verdadeiros desafios mentais, com potencial de preservar ou de ampliar diferentes 
capacidades cognitivas.
No entanto, os projetistas devem considerar que, à medida que envelhecemos, nosso corpo 
sofre modificações em termos de funcionamento psicológico e fisiológico, com declínio da acuidade 
auditiva e visual. Precisam avaliar, também, a diminuição dos tempos da reação a estímulos e das 
execuções de tarefas.
 Saiba mais
Os filmes a seguir podem propiciar um maior entendimento sobre o 
tópico acessibilidade.
UM SENHOR estagiário. Direção: Nancy Meyers. EUA: Warner Bros., 
2015. 121 min.
COLEGAS. Direção: Marcelo Galvão. Brasil: Europa Filmes, 2013. 94 min. 
A TEORIA de tudo. Direção: James Marsh. Reino Unido: Working Title 
Films, 2015. 123 min.
8.2 Usuários no começo da vida
Atualmente, muitas crianças têm acesso às tecnologias da informação de modo bastante precoce, 
por meio de computadores, smartphones, tablets ou smart TVs. Com esses dispositivos, elas jogam em 
aplicativos e assistem a vídeos no YouTube (e o fazem com notória facilidade e rapidez).
150
Unidade III
Vale destacar que muitas escolas dispõem de planos de ensino que envolvem o aprendizado de 
programação básica e o uso de robótica para as crianças e adolescentes, o que influencia sua formação 
e sua visão de mundo.
 Saiba mais
Os filmes a seguir podem propiciar um maior entendimento sobre a 
tecnologia e sua relação com as crianças.
DETONA Ralph. Direção: Rich Moore. EUA: Disney, 2013. 108 min. 
OPERAÇÃO Big Hero. Direção: Don Hall; Chris Williams. EUA: Disney, 
2014. 102 min.
JOGADOR n. 1. Direção: Steven Spielberg. EUA: Warner Bros., 
2018. 140 min.
8.3 Métodos qualitativos e métodos quantitativos
Os métodos de pesquisa podem ser classificados em:
•	 métodos qualitativos;
•	 métodos quantitativos.
8.3.1 Métodos qualitativos
Os métodos qualitativos tendem a fornecer uma avaliação direta da usabilidade de determinado 
produto. Nesse caso, os pesquisadores podem verificar, por exemplo, se os usuários apresentam ou não 
dificuldades no uso de determinados elementos da interface em análise, o que leva a conclusões sobre 
quais aspectos do design são problemáticos e quais deles funcionam satisfatoriamente.
A pesquisa qualitativa permite que o avaliador refaça perguntas aos usuários no decorrer do estudo e 
altere rumos a fim de obter informações sobre certa questão específica que o participante experimenta.
8.3.2 Métodos quantitativos
Os métodos quantitativos tendem a fornecer uma avaliação indireta da usabilidade de 
determinado produto.
Tais métodos podem tomar como referência o desempenho dos usuários na realização de certa 
tarefa em termos do tempo necessário para concluí-la ou do número de erros cometidos. Também 
151
INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
podem resumir as percepções de usabilidade feitas pelos participantes em termos do grau de satisfação 
ou da classificação das experiências sentidas durante o uso segundo dada escala.
Vale notar que as métricas quantitativas se referem a valores numéricos, que devem ser 
criteriosamente interpretados. Além disso, há vezes em que os dados quantitativos não especificam os 
problemas encontrados pelos usuários.
 Observação
Com frequência, precisamos usar métodos adicionais para complementar 
os dados quantitativos, a fim de que os problemas de usabilidade específicos 
de uma interface possam ser compreendidos.
8.4 Pesquisa atitudinal e pesquisa comportamental
Muitas vezes, o avaliador de pesquisas em design, incluindo, de modo específico, as pesquisas sobre 
design de interfaces, precisa diferenciar aquilo que o usuário de fato faz daquilo que ele alega fazer. 
Nesse sentido, as pesquisas podem focar em critérios de comportamento ou em critérios de atitude.
As pesquisas comportamentais avaliam o que realmente um indivíduo faz. Ou seja, elas tratam de 
situações que encerram ações ou escolhas realizadas pelo usuário, como ocorre, por exemplo, nos testes 
de usabilidade e nos testes A/B.
As pesquisas atitudinais baseiam-se naquilo que o indivíduo fala. Elas tratam de situações que 
encerram opiniões ou respostas dadas pelo usuário, como nos ocorre, por exemplo, no preenchimento 
de questionários on-line ou nas conversas feitas em discussões em grupo (focus group).
 Observação
A técnica chamada de focus group refere-se a um instrumento 
de avaliação qualitativa na qual a coleta de dados ocorre por meio de 
interações feitas em grupos ao se discutir um tópico sugerido pelo pesquisador. 
Trata-se de um recurso utilizado para compreendermos o processo de 
construção de percepções,atitudes e representações sociais de grupos 
humanos. O facilitador da discussão deve estabelecer e facilitar a discussão 
entre os participantes, mas não deve realizar uma entrevista em grupo, pois 
o foco está na dinâmica envolvida na formação de opiniões a respeito de 
dado tema (BARBOSA; DA SILVA, 2011). 
Vale destacar que os resultados mais consistentes tendem a ser obtidos quando combinamos os 
dois tipos de pesquisa aqui estudados. Isso pode ser feito, por exemplo, no teste de usabilidade, com 
152
Unidade III
introdução de perguntas a respeito do que as pessoas acharam da experiência de participar desse tipo 
de avaliação.
8.5 Mapas de calor (heatmaps)
A técnica chamada de heatmaps, termo que pode ser traduzido como mapas de calor, refere-se a 
representações visuais coloridas em que as cores mostram exatamente os locais de determinado no site 
em que há maior quantidade de usuários em interação.
Com base nas informações fornecidas por um heatmap, podem ser inseridos conteúdos estratégicos 
nos lugares que atraem mais os visitantes a fim de haver aumento da sua taxa de conversão.
Em resumo, os heatmaps podem ser definidos como apresentações pictóricas de informações 
relativas às posições de um site que são mais acessadas pelas pessoas. Isso orienta o desenvolvedor para 
que aprimore aspectos estéticos dos conteúdos inseridos nessas posições (BENYON, 2011). 
 
Figura 164 – Mapa de calor ou heatmap 
8.6 Testes de conceito 
Os testes de conceito de produto são instrumentos adotados para verificarmos se as ideias e os 
conceitos presentes em um novo produto a ser lançado têm potencial de atingir o mercado e ganhar 
aceitação do seu público-alvo. Com isso, pretendemos aumentar a probabilidade de sucesso no 
lançamento e ter uma prévia da intenção das pessoas em adquirir o produto testado.
Adicionalmente, os testes de conceito podem ser aplicados para analisarmos se a aceitação do 
produto ocorre na sua totalidade ou apenas em alguma parte específica, como, por exemplo, aspectos 
relacionados à embalagem, ao preço ou à rede de distribuição.
Os resultados obtidos nos testes de conceito podem auxiliar a empresa a aprimorar determinadas 
características de um produto, a fim de que ele tenha maior aceitação na época do seu lançamento 
no mercado.
153
INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
Em suma, os testes de conceito mostram:
•	 as propriedades, a funcionalidade e as características do produto que os consumidores potenciais 
mais apreciam e menos apreciam;
•	 os segmentos da população para os quais o produto é mais atraente.
Em geral, os testes de conceito são executados pela aplicação de questionários aos potenciais 
clientes do novo produto ou serviço. Inicialmente, esses questionários apresentam clara e integralmente 
o produto ao consumidor e, em seguida, propõem perguntas que visam mensurar a aceitação e o 
interesse de compra do produto.
8.7 Técnica de classificação de cartões (card sorting)
A técnica chamada de card sorting, termo que pode ser traduzido como classificação de cartões, em 
geral é empregada no sentido de guiar o projeto da arquitetura de informação de um produto. Ela pode 
ser especialmente útil para auxiliar:
•	 na definição das estruturas dos menus e dos submenus de uma aplicação;
•	 no estabelecimento dos índices de navegação de um web site;
•	 na determinação dos itens presentes em um sistema de ajuda on-line;
•	 na proposta do esquema de classificação de sistemas de gerenciamento de documentos;
•	 na escolha das categorias de uma base de dados de determinada área do conhecimento;
•	 na exposição das etapas envolvidas em um processo;
•	 na categorização dos tópicos que constituem um assunto;
•	 no agrupamento das classes que formam um conjunto;
•	 na listagem de palavras e de expressões de busca.
A aplicação do método é bastante simples. Preparamos um conjunto de cartões com amostras ou 
com descrições de conteúdo de um produto. Fornecemos esses cartões aos participantes do teste, que 
devem organizá-los em grupos segundo um critério de similaridade. O modo como as pessoas fazem 
a classificação de cartões ajuda a observamos como elas pensam em categorias e conceitos e como os 
descrevem (CAELUM, 2019). 
154
Unidade III
 Resumo
Nesta unidade, destacou-se que precisamos aplicar pesquisas com os 
usuários para avaliarmos qual é a melhor solução para leiautes, produtos e 
processos a serem implantados.
Expusemos algumas ferramentas destinadas ao projeto de interfaces 
acessíveis, esteticamente atraentes e com funcionalidades efetivas.
Mostramos a importância da acessibilidade de interfaces a todos, 
incluindo os portadores de necessidade especiais. Acentuamos o papel dos 
leitores de textos e de imagens direcionados a pessoas com visão reduzida. 
Nesse contexto, falamos sobre os usuários da terceira idade e sobre os 
usuários no começo da vida. 
Explicamos o que são os mapas mentais de navegação (mindmaps) 
e fizemos um exemplo prático em que mostramos o passo a passo 
necessário para criá-los.
Estudamos aspectos adicionais sobre os testes de usabilidade. 
Esclarecemos os conceitos envolvidos nos métodos quantitativos, nos 
métodos qualitativos, na pesquisa atitudinal e na pesquisa comportamental. 
Discorremos sobre os grupos de discussão (focus groups), os mapas de 
aquecimento (heatmaps), os testes de conceito e a técnica de classificação 
de cartões (card sorting).
Concluímos que, para avançar em termos tecnológicos, precisamos 
estudar cada vez mais as características do ser humano, seus costumes, 
seus gostos pessoais, suas formas de agir e suas maneiras de interagir 
com o computador.
155
INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
 Exercícios
Questão 1. (Enade 2014) Leia o texto a seguir.
A verificação e a validação de uma interface de usuário ocorrem em três pontos distintos: análise, 
projeto e teste. Considerando um cenário de uma aplicação web, tal verificação pode ser realizada 
através de testes de interface, testes de usabilidade e testes de compatibilidade.
PRESSMAN, R. Engenharia de software: uma abordagem 
profissional. 7. ed. São Paulo: McGraw Hill, 2011. Adaptada. 
Nesse contexto, avalie as afirmativas.
I – O teste de interface experimenta mecanismos de interação e valida aspectos estéticos da interface 
do usuário, apontando erros específicos de interface e erros na maneira como a interface implementa as 
semânticas de navegação, funcionalidade ou exibição de conteúdo.
II – O teste de usabilidade avalia o grau em que os usuários podem interagir efetivamente com a 
aplicação e o grau em que a aplicação dirige as ações do usuário.
III – O primeiro passo no teste de compatibilidade é definir uma série de configurações típicas 
encontradas do lado do cliente e suas respectivas variantes, identificando características como 
plataforma, sistema operacional e navegador.
É correto o que se afirma em:
A) I, apenas.
B) III, apenas.
C) I e II, apenas.
D) II e III, apenas.
E) I, II e III.
Resposta correta: alternativa E.
156
Unidade III
Análise das afirmativas
I – Afirmativa correta.
Justificativa: o teste de interface busca identificar tanto erros no sentido estético (como uma página 
apresentada de forma errada) quanto erros no sentido de navegação, a fim de identificar eventuais 
equívocos nas funcionalidades implementadas no sistema.
II – Afirmativa correta.
Justificativa: a usabilidade está relacionada à facilidade que os usuários apresentam no sentido de 
aprender a utilizar determinado sistema. No caso de um sistema web, é importante que a navegação 
seja intuitiva e que o usuário consiga prontamente encontrar as informações relevantes no sistema.
III – Afirmativa correta.
Justificativa: devido às diversas possibilidades de configurações, é importante se concentrar nas 
mais comuns e identificar suas principais variações. Dessa forma, a empresa que desenvolve um sistema 
pode garantir um funcionamento adequado para a maior quantidade possível de usuários (ou apenas 
para os usuários relevantes). 
Questão2. (Enade 2011, adaptada) Leia o texto a seguir.
Os mapas de navegação enfocam como as pessoas se movimentam por um site ou aplicação. 
Cada página do site ou local da aplicação é representado com uma caixa ou cabeçalho e todas as 
páginas que puderem ser acessadas a partir dela devem usá-la como referência. Uma técnica bastante 
utilizada é colocar todos os fluxos possíveis no mapa de navegação, já que isso destacará seções onde 
há necessidade de uma revisão no projeto da interface.
BENYON, D. Interação humano-computador. 2. ed. 
São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011.
Com relação ao tema, analise as asserções a seguir.
I – Os mapas de navegação são redesenhados muitas vezes no decorrer do ciclo de vida do projeto.
PORQUE
II – A interface deve ser projetada para atender pessoas (com suas capacidades e suas limitações 
motoras, neurológicas e cognitivas), atividades que as pessoas querem realizar (incluindo questões 
temporais e termos de segurança) e contextos nos quais a interação acontece (englobando ambiente 
físico, contexto social e cenário organizacional) e ater-se às tecnologias empregadas (como hardware, 
plataformas, normas e linguagens de programação). As combinações desses elementos são muito 
diferentes, por exemplo, em um quiosque público, em um sistema de agenda compartilhada, em uma 
cabine de avião ou em um telefone celular.
157
INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
Acerca dessas asserções, assinale a alternativa correta.
A) As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
B) As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda não é uma justificativa correta 
da primeira.
C) A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda é uma proposição falsa.
D) A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda é uma proposição verdadeira.
E) Tanto a primeira quanto a segunda asserções são proposições falsas.
Resposta correta: alternativa B.
Análise das asserções
As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da 
primeira, pois podemos redesenhar os mapas de navegação muitas vezes ao longo do ciclo de vida do 
projeto. No entanto, para corrigirmos equívocos nas interfaces gráficas dos sites ou das aplicações, nos 
produtos e serviços, no fluxo da navegação da interface, nas transações remotas e nos locais acessados, 
o mapa de navegação deve ser orientado pelo fluxo do processo de negócio.
158
FIGURAS E ILUSTRAÇÕES
Figura 2
PIZZA-5179939_960_720.JPG. Disponível em: https://cdn.pixabay.com/photo/2020/05/17/04/22/
pizza-5179939_960_720.jpg. Acesso em: 25 fev. 2021.
Figura 4
BRASIL. Cartilha de ergonomia. Aspectos relacionados ao posto de trabalho. Brasília: Ministério da 
Saúde, 2020. p. 1. Disponível em: http://bvsms.saude.gov.br/bvs/publicacoes/cartilha_ergonomia.pdf. 
Acesso em: 25 fev. 2021.
Figura 5
WORKPLACE-1245776_960_720.JPG. Disponível em: https://cdn.pixabay.com/
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Figura 6
STRAWBERRY-PIE-3140025_960_720.JPG. Disponível em: https://cdn.pixabay.com/
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Figura 9
UX-787980_960_720.JPG. Disponível em: https://cdn.pixabay.com/photo/2015/05/28/14/38/ux-
787980_960_720.jpg. Acesso em: 23 fev. 2021.
Figura 112
800PX-FLUXO_DE_PROCESSO_NO_PROT%C3%B3TIPO_05.PNG. Disponível em: https://upload.
wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/cb/Fluxo_de_processo_no_prot%C3%B3tipo_05.
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Figura 114
ENIAC.JPG. Disponível em: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4e/Eniac.jpg. Acesso 
em: 25 fev. 2021.
Figura 115
FICHEIRO:HOLLERITH_CARD.JPG. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Cart%C3%A3o_
perfurado#/media/Ficheiro:Hollerith_card.jpg. Acesso em: 25 fev. 2021.
159
Figura 116
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commons/7/79/IBM_PC_DOS_1.0_screenshot.jpg. Acesso em: 25 fev. 2021.
Figura 117
FUN-1869422_960_720.JPG. Disponível em: https://cdn.pixabay.com/photo/2016/11/29/12/16/fun-
1869422_960_720.jpg. Acesso em: 25 fev. 2021.
Figura 118
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FUTURE%3F%22.JPG. Disponível em: https://bit.ly/3dQLxCF. Acesso em: 25 fev. 2021.
Figura 119
CYBER-GLASSES-1938449_960_720.JPG. Disponível em: https://cdn.pixabay.com/
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Figura 122
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https://bit.ly/3dMx62j. Acesso em: 25 fev. 2021.
Figura 124
AUGMENTED-REALITY-4497342_960_720.JPG. Disponível em: https://cdn.pixabay.com/
photo/2019/09/23/01/43/augmented-reality-4497342_960_720.jpg. Acesso em: 25 fev. 2021.
160
Figura 125
XBUSINESS-MODEL-CANVAS.JPG. Disponível em: https://www.sebrae.com.br/Sebrae/Portal%20
Sebrae/Imagens%20SebraeNA/xbusiness-model-canvas.jpg.pagespeed.ic.g33Qu4nwE5.webp. Acesso 
em: 24 fev. 2021.
Figura 128
1024PX-SKETCH_LOGO.SVG.PNG. Disponível em: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/
thumb/5/59/Sketch_Logo.svg/1024px-Sketch_Logo.svg.png. Acesso em: 25 fev. 2021.
Figura 129
777PX-WESTON_LIBRARY_OPENING_BY_JOHN_CAIRNS_20.3.15-139.JPG. Disponível em: https://
upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/61/Weston_Library_Opening_by_John_
Cairns_20.3.15-139.jpg/777px-Weston_Library_Opening_by_John_Cairns_20.3.15-139.jpg. Acesso 
em: 25 fev. 2021.
Figura 163
INCLUS%C3%A3ODEFICIENTE_NOTICIAS_REDES.JPG. Disponível em: https://www.marinha.mil.br/
saudenaval/sites/www.marinha.mil.br.saudenaval/files/inclus%C3%A3odeficiente_noticias_redes.jpg. 
Acesso em: 24 fev. 2021.
Figura 164
512PX-HEAT_MAP_SHOWING_THE_RESULTS_OF_A_QUALITATIVE_ANALYSIS_ON_199_IMAGES.SVG.
PNG. Disponível em: https://bit.ly/3uALAcs. Acesso em: 25 fev. 2021.
REFERÊNCIAS
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COLEGAS. Direção: Marcelo Galvão. Brasil: Europa Filmes, 2013. 94 min. 
DETONA Ralph. Direção: Rich Moore. EUA: Disney, 2013. 108 min. 
OS ESTAGIÁRIOS. Direção: Shawn Levy. EUA: Wild West Picture Show Productions, 2013. 119 min.
O EXTERMINADOR do futuro. Direção: James Cameron. EUA: Cinema 84, 1984. 108 min. 
161
HYPER-REALITY. 2016. 1 vídeo (6:15 min). Direção: Keiichi Matsuda. Disponível em: http://hyper-
reality.co. Acesso em: 23 fev. 2021.
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JOGADOR n. 1. Direção: Steven Spielberg. EUA: Warner Bros., 2018. 140 min.
O JOGO da imitação. Direção: Morten Tyldum. EUA: Diamond Films, 2014. 114 min.
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PIRATAS do Vale do Silício. Direção: Martyn Burke. EUA: Haft Entertainment, 1999. 97 min.
A REDE. Direção: Irwin Winkler. EUA: Columbia Pictures, 1995. 114 min.
A REDE social. Direção: David Fincher. EUA: Columbia Pictures, 2010. 121 min.
RICK and Morty. Direção: Justin Roiland; Dan Harmon. EUA: Adult swin, desde 2013. 5 
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UM SENHOR estagiário. Direção: Nancy Meyers. EUA: Warner Bros., 2015. 121 min.
SPACE Jam: o jogo do século. Direção: Joe Pytka. EUA: Warner Bros. Animation, 1996. 88 min.
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Informações:
www.sepi.unip.br ou 0800 010 9000

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