Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
123 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR Unidade III 7 CONCEITOS COMPLEMENTARES A seguir, abordaremos conceitos que complementam os conceitos aprendidos até o momento. Assim, finalizaremos nosso escopo de assuntos com temas que despertarão o interesse para a continuidade dos estudos na área da IHC. 7.1 Introdução Serão trazidas à tona discussões a respeito da acessibilidade e do desenvolvimento web, com especial atenção aos leitores de tela. Serão acentuadas ferramentas para o projeto de interfaces distintas das ferramentas indicadas anteriormente, e que são dotadas de particularidades que, com certeza, podem fazer diferença na confecção de um projeto. Discutiremos sobre métodos de avaliação, detalhando os que usam questionários on-line e testes A/B, bem como testes de interfaces. Além disso, falaremos sobre mapas mentais, com a proposta de um exemplo prático, resolvido passo a passo. Concluiremos com abordagens sobre os métodos de pesquisa. 7.2 Acessibilidade e desenvolvimento web – leitores de tela Vamos estudar o tema acessibilidade, que está associado ao desenvolvimento de sites. Quando desenvolvemos um sistema web ou um site, queremos que o maior grupo possível de pessoas seja capaz de interagir com o resultado de nosso trabalho. Precisamos ter em mente que mesmo pessoas que apresentem algum tipo de limitação ou manifestem dificuldades de uso devem ser capazes de interagir com o nosso sistema. Um exemplo de limitação que pode ocorrer com relação à utilização de um sistema é o caso de pessoas com deficiências visuais. Em alguns casos, essas deficiências podem estar limitadas a apenas uma restrição na visão (como ocorre, por exemplo, com indivíduos que apresentam elevado grau de miopia); em outros casos, há cegueira completa. Muitos sistemas operacionais dispõem do que chamamos de leitores de tela, ferramentas munidas de um sintetizador de voz e que leem o conteúdo mostrado na tela para o usuário. Assim, com o auxílio de tais dispositivos, mesmo um usuário cego é capaz de interagir com o sistema por meio de uma descrição textual. É comum que esses usuários prefiram interagir com os programas usando atalhos de teclado ou escrevendo comandos textuais. 124 Unidade III No entanto, a fim de que a leitura de tela seja possível, os programas precisam fornecer uma descrição textual de elementos visuais, como figuras, para que eles possam ser lidos pelo sintetizador de voz. No caso de um site, quando adicionamos uma figura, é possível introduzir o texto que a descreve com o atributo “alt”. A figura original continua sendo mostrada normalmente na tela, mas, de maneira adicional, uma ferramenta de leitura de tela é capaz de ler sua descrição para um usuário com dificuldades visuais. Saiba mais Para saber mais sobre a importância dos softwares leitores de telas para a inclusão e a acessibilidade de pessoas portadoras de deficiência visual, leia o artigo a seguir: SILVEIRA, C.; REIDRICH, R. O.; BASSANI, P. B. S. Avaliação das tecnologias de softwares existentes para a inclusão digital de deficientes visuais através da utilização de requisitos de qualidade. Revista Renote, v. 5, n. 1, 2007. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/14286/8204. Acesso em: 24 fev. 2021. Essa funcionalidade também pode ser útil em outras situações, além do auxílio dado a pessoas com deficiência visual. Uma dessas situações ocorre quando determinada figura não pode ser exibida na tela em razão de algum erro ou de problemas de conexão. Para casos desse tipo, é interessante que o texto do atributo “alt” seja mostrado no lugar da figura (W3SCHOOLS, 2020). Vale notar que isso não é equivalente ao uso de um “tooltip”, ou dica, funcionalidade que possibilita o detalhamento das informações existentes em figura, por exemplo. A “tooltip“ deve ser atribuída, separadamente, pelo atributo “title” (W3SCHOOLS, 2020). Figura 129 – Stephen Hawking usando um leitor de tela 125 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR 7.3 Algumas ferramentas para projeto de interface A seguir, apresentaremos algumas ferramentas para o projeto de interfaces. InVision O InVision é uma ferramenta de design e de gestão de projetos que engloba desde a etapa de criação de mockups (modelos feitos em escala ou em tamanho real) até a etapa final do desenvolvimento do produto. Essa ferramenta permite que ocorram o compartilhamento e a realização de comentários de um projeto em tempo real com o cliente. Com isso, os processos são agilizados e simplificados, visto que as comunicações ocorrem de modo rápido e claro. Adicionalmente, o InVision possibilita o gerenciamento das diversas versões de um projeto sem que ocorram desajustes na estrutura de pastas e diretórios e nas camadas dos arquivos. Figura 130 – InVision Justinmind O Justinmind é uma ferramenta de design usada em projetos de softwares, sites e aplicativos que utilizam Windows, Mac iOS e Android. Essa ferramenta é dividida em dois setores fundamentais, chamados de painéis dinâmicos e de eventos. Os painéis dinâmicos facultam a inserção de diversos elementos em dada região, o que gera as possibilidades de simulação de botões, de alterações de tabulação e de mudanças dinâmicas em conteúdos. Os eventos proporcionam a atribuição de ações aos elementos colocados no projeto. 126 Unidade III Figura 131 – Justinmind Origami O Origami é uma ferramenta de design do Facebook usada na criação de mockups, especialmente destinada aos aplicativos feitos para iOS, mas que também é empregada para projetos elaborados para Android. Essa ferramenta disponibiliza recursos interessantes para o desenvolvimento de projetos interativos e oferece uma biblioteca bastante rica, que proporciona o acesso a fóruns, tutoriais e guias. Com o Origami, podemos fazer a exportação do projeto em código, o que possibilita a conversão do design visual em códigos feitos para páginas web, iOS e Android. 127 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR Figura 132 – Origami Proto.io O Proto.io é uma ferramenta de design usada na criação de animações em aplicativos para iOS e Android. A duração dessas animações é dada por uma linha do tempo. Figura 133 – Proto.io Fluid O Fluid uma ferramenta de design usada para a criação de pequenos aplicativos para iOS e Android. 128 Unidade III O editor do Fluid disponibiliza wireframes específicas para diversas plataformas. As visualizações prévias de leiautes criadas com essa ferramenta podem ganhar caráter interativo se forem vinculadas a controles. Figura 134 – Fluid Codiqa O Codiqa é uma ferramenta de design usada para a criação de projetos que podem ser executados em diversos navegadores e em variados tamanhos de tela. Essa ferramenta possibilita a visualização do projeto, incluindo o código, e seu compartilhamento tempo real. Figura 135 – Codiqa 129 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR Pixate O Pixate é uma ferramenta de design desenvolvida pelo Google que possibilita a testagem de projetos e de animações em Android ou iOS. Essa ferramenta permite a criação de projetos de interface nas formas de camadas e de animações individuais com o uso da função “arrastar/soltar”, como ocorre em vários programas de design gráfico. Figura 136 – Pixate Marvel O Marvel é uma ferramenta de design desenvolvida pelo Google que possibilita a testagem de projetos e animações em Android ou iOS. O uso dessa ferramenta permite que façamos projetos com designs personalizados a partir de rascunhos e imagens nela processados. Figura 137 – Marvel 130 Unidade III Ninja Mock O Ninja Mock é uma ferramenta de design que possibilita a criação de aplicativos móveis e o design de páginas web a partir de rascunhos. Os projetos feitos com o auxílio dessa ferramenta podem rodar em Android, iOS ou Windows. Figura 138 – Ninja Mock Framer O Framer é uma ferramenta de design que apresenta diversos recursos destinados, por exemplo, à construção de interfaces, à elaboração de protótipos, à inserção de elementos de interatividade e àintrodução de animações, o que demanda algumas habilidades específicas e alguns conhecimentos mais aprofundados do usuário. Figura 139 – Framer 131 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR Flinto O Flinto é uma ferramenta de design que chama a atenção pelas possibilidades que oferece de transições animadas entre páginas, além de disponibilizar vários outros recursos. Figura 140 – Flinto Overflow O Overflow é uma ferramenta de design que se destaca pela elevada qualidade gráfica e funcional dos fluxos e dos mapas por ela gerados. Figura 141 – Overflow 132 Unidade III 7.4 Métodos de avaliação: questionários online e testes A/B Há vários métodos que podem ser empregados para avaliarmos as percepções dos usuários de determinado sistema que envolve a interação entre o ser humano e o computador. Entre tais métodos, podemos citar a entrevista, o questionário e o formulário, que têm como objetivo levantar as informações desejadas pelo avaliador, o qual deve elaborá-los de acordo com a necessidade apresentada. Vale destacar que podemos usar os instrumentos de avaliação de modo presencial ou na versão on-line. Muitas vezes, em questionários, usamos a chamada escala de Lickert de pontuação. Essa escala é natural e intuitiva, pois, do ponto de vista qualitativo, as pessoas tendem a dividir suas apreciações, inicialmente, em três categorias (ruim, neutro e bom), e, posteriormente, tendem a refinar cada uma das categorias extremas em dois grupos. Isso gera uma escala qualitativa de cinco categorias (péssimo, ruim, neutro, bom e ótimo). Tais categorias podem ser associadas a algarismos, o que gera a escala de Lickert a seguir. • 1: péssimo; • 2: ruim; • 3: neutro; • 4: bom; • 5: ótimo. Observação Vale notar que a escala Lickert não é quantitativa, de forma que não há sentido em se calcular a média aritmética das avaliações realizadas pelos entrevistados. Nesse caso, a análise de resultados deve ser feita por uma medida de tendência central, chamada de mediana, que ordena todas as avaliações e seleciona o valor central. A seguir, abordaremos dois métodos de pesquisa de opinião: os questionários on-line e os testes A/B. 7.4.1 Questionários on-line As pesquisas realizadas por meio de questionários on-line configuram-se como instrumentos ágeis no sentido de obtermos resultados qualitativos e/ou quantitativos a respeito da avaliação dos usuários sobre determinado produto. 133 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR Devemos lembrar que os itens que compõem o questionário devem abordar tanto situações relativas às impressões gerais do usuário sobre o sistema em avaliação quanto tópicos de interesse específico para a eventual correção de desajustes e para a implementação de melhorias. Observação As pesquisas feitas on-line frequentemente envolvem situações relativas aos direitos individuais, aos aspectos de natureza ética e à privacidade da pessoa. Logo, devemos ser cautelosos na confecção de questionários, a fim de respeitar os entrevistados. 7.4.2 Testes A/B Os testes A/B operam com base em um conceito bem fácil de entender: direcionamos metade da audiência para a visualização da versão A de uma página da web, e a outra metade da audiência para a visualização da versão B dessa página. Ou seja, o tráfego de uma página é dividido, igualmente, nas suas versões A e B. Com isso, podemos observar, de modo comparativo, qual das versões tem maior taxa de conversão ou alcança as metas de dado negócio com maior eficácia. Muitas empresas de grande porte empregam os testes A/B de modo quase contínuo. Há organizações que aplicam diversos testes A/B simultaneamente. Os testes A/B são de especial interesse quando desejamos aprimorar o desempenho de uma página web. Para isso, comparamos a performance da versão da página já existente com a versão dessa página acrescida com melhorias de leiaute, introduções de textos ou variações no posicionamento dos objetos nela presentes. Exemplo de aplicação De modo amplo, podemos dizer que os testes A/B são validações binárias. Eles podem ser comparados à seguinte situação: você pergunta a um amigo qual fruta ele prefere entre maçã e banana. Ou seja, você observa a resposta dada a uma pergunta que apresenta exatamente duas opções de respostas. Para colocar em prática esse conceito, você pode enviar para dez colegas a versão A de um wireframe feito por um aplicativo qualquer e para outros dez colegas a versão B dessa wireframe. O envio pode ser feito por e-mail, por exemplo. Peça que os colegas façam avaliações das versões remetidas e veja qual apresentou o leiaute mais agradável. 134 Unidade III 37% 23% Control Variation A) B) Figura 142 – Imagem ilustrativa do teste A/B 7.5 Aspectos adicionais sobre testes de interface Há diferentes tipos de interfaces de aplicação da web: temos desde as versões mais simples e com baixo grau de interatividade até as versões mais complexas e com elevado grau de interatividade. Nesse sentido, os testes de interface visam validar as interfaces em vários âmbitos, que incluem critérios estéticos e volume de funcionalidades disponíveis. Conforme Pressman e Maxim (2016), podemos ter diversas intenções quando aplicamos testes de interface, como os mostrados a seguir: • verificar as características da interface, a fim de assegurar que elas sejam apresentadas ao usuário sem a ocorrência de erros, sobretudo problemas que comprometam aspectos estéticos e visuais; • examinar o desempenho de cada mecanismo individual da interface; • observar se a navegação do usuário pela interface ocorre de modo fácil e confortável; • analisar como se dá a compatibilidade entre as funcionalidades da interface quando são utilizados diversos ambientes, o que engloba diferentes navegadores, sistemas operacionais e configurações. 7.6 Aspectos adicionais sobre testes de usabilidade Segundo Bartié (2002), os testes de usabilidade visam verificar: • a facilidade de navegação do usuário entre as telas de dada aplicação; • a clareza de textos e das mensagens exibidas na interface; • a simplicidade dos mecanismos de apoio ao usuário. 135 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR Em suma, o objetivo fundamental de um teste de usabilidade é observar se uma interface (ou um software) é de uso fácil ou intuitivo. Uma das maneiras de se aplicar o teste de usabilidade é a seguinte: o avaliado ensina o usuário a utilizar determinado site, por exemplo. Depois dessa etapa de instrução, o avaliador observa o desempenho do usuário quando ele mesmo assume a função de usar o site. Com isso, o avaliador pode verificar os entraves apresentados e proceder às melhorias necessárias. Podemos classificar os testes de usabilidade em: • testes de usabilidade moderados; • testes de usabilidade não moderados. Os testes de usabilidade moderados são os mais tradicionais e podem acontecer de modo presencial ou de modo remoto, com uso de equipamentos de vídeo. Neles, há um moderador responsável por guiar o usuário em termos da execução de um roteiro do teste. Ele faz perguntas e atribui tarefas com a finalidade de observar as condições reais de uso da interface que está sendo testada. Por sua vez, os testes de usabilidade não moderados. Esses testes podem ser realizados on-line pelo próprio usuário através de ferramentas que guiem o usuário automaticamente pelas tarefas. Os usuários são encorajados a falar em voz alta o que estão pensando e por que estão clicando em cada item na tela, para que uma pessoa depois possa analisar os resultados. Lembrete Os testes de interface visam validar as interfaces em vários âmbitos, que incluem critérios estéticos e volume de funcionalidades disponíveis. 7.7 Mapas mentais de navegação (mindmaps) Nas representações feitas em mapas mentais (mindmaps), os usuários tentam utilizar determinadas “pistas” para inferir a respeito da estrutura e do modo de organização de um site. A presença de barras de navegação e de mapas do site podem reforçar positivamente os mapas mentais (BENYON,2011). Para não ficarmos apenas no âmbito da teoria, vamos ver um exemplo prático de como fazer um mindmap. Para isso, utilizamos novamente o Cacoo. 136 Unidade III Figura 143 – Página inicial Cacoo Mais uma vez, criamos um diagrama com base em um template pronto. Para isso, deixamos a seta do mouse em cima do botão “Create Diagram”, mas sem pressioná-lo. Desse modo, aparecerá o botão “template”. Vamos pressioná-lo. Figura 144 – Template Vemos uma lista de ótimos templates, como mostrado na figura a seguir. 137 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR Figura 145 – Templates Observação Não há problema algum em procurarmos por templates de diagramas que não foram abordados neste livro-texto. No entanto, devemos estudar suas funções antes de utilizá-los profissionalmente. Pesquisamos por “mind” na barra de pesquisa que se encontra no canto superior direito da tela. Com isso, visualizamos alguns tipos de mindmaps, como mostrado na figura a seguir. Figura 146 – Mind 138 Unidade III Todas as opções disponíveis são ótimos exemplos de mindmap. Escolhemos a opção mais atraente e mais adequada ao nosso projeto. Figura 147 – Library mind map Optamos por “library mind map” para alterar o template. Assim, podemos observar a disposição dos itens, como mostrado na figura a seguir. Vemos uma espécie de árvore, cujo centro refere-se à tomada de decisão principal ou ao item principal do projeto. Figura 148 – Template mindmap 139 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR Retiramos todos os textos originais do template. Assim, ficamos com os balões vazios mostrados na figura a seguir. Figura 149 – Template vazio Vamos desenvolver um mindmap relacionado a uma casa, que é nosso assunto principal e, por isso, ocupa o centro da distribuição, como mostrado na figura a seguir. Veja que os demais balões são derivados do balão central. Figura 150 – Casa Após colocarmos nosso assunto principal, precisamos colocar os assuntos dele derivados. Pensamos, então, nos componentes de uma casa. Começamos com a cozinha. 140 Unidade III Figura 151 – Cozinha Note que existe o desenho de um post-it embaixo do mindmap: ele não é necessariamente uma parte do mindmap e, no template em foco, sua função é o entendimento do projeto. Alguns dos elementos que compõem a cozinha são fogão, geladeira e micro-ondas. Então, vamos colocá-los nos balões, como mostrado na figura a seguir. Figura 152 – Cozinha completa Agora, vamos compor o banheiro da casa. 141 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR Figura 153 – Banheiro Observação Observe que os balões derivados do balão principal são especializações dele. Logo, podemos fazer as perguntas a seguir para preencher os balões. • O que deriva da cozinha? • A geladeira é uma derivação da cozinha? Colocamos em balões os elementos derivados do banheiro, como o chuveiro, a pia, a privada e o espelho, conforme mostrado na figura a seguir. Figura 154 – Banheiro completo 142 Unidade III Lembrete Nas representações feitas em mapas mentais (mindmaps), os usuários tentam utilizar determinadas “pistas” para inferir a respeito da estrutura e do modo de organização de um site. Pensamos em mais um cômodo para a casa: a sala. Vamos colocá-la em um balão. Figura 155 – Sala A sala tem seus componentes, como o sofá, a TV, a mesa de centro, o videogame e a estante. Vamos colocar cada um desses componentes em seus respectivos balões, conforme mostrado na figura a seguir. Figura 156 – Sala completa 143 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR Depois de termos colocado todos os elementos da sala, podemos fazer o último cômodo da casa desse mindmap: o quarto. Figura 157 – Quarto No quarto, colocamos seus elementos principais, como a cama, a mesa de cabeceira e o guarda-roupas. A quantidade de elementos e a ordem deles dependem do projeto e do projetista. Figura 158 – Quarto completo Contudo, pode existir a necessidade de expandir esse mindmap. Não há problema nenhum em alterá-lo no final, pois nosso projeto deve ser flexível para a incorporação de mudanças. 144 Unidade III Figura 159 – Derivações do guarda-roupas Vamos expandir o nosso guarda-roupas com a adição de pijamas, camisetas, calças e bermudas. Cada item é colocado no seu respectivo balão, conforme mostrado na figura a seguir. Figura 160 – Derivações do guarda-roupas completo Vamos especializar ainda mais nosso mindmap. Podemos continuar nesse processo indefinidamente até obtermos uma estrutura completa e clara. O nível de detalhamento do mapa mental depende do projeto e pode ser uma tarefa simples e rápida ou uma tarefa complexa, que só ficará pronta depois da introdução de várias alterações. 145 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR Figura 161 – Derivações de calça Por fim, para especializar o elemento calças, vamos adicionar os tipos de calças, como calças de moletom, jeans e de sarja, conforme mostrado na figura a seguir. Figura 162 – Derivações de calças completas Como resultado, temos um mapa mental relativamente completo sobre os elementos que compõe uma casa. 146 Unidade III 7.8 Classificação dos métodos de avaliação Os métodos de avaliação usados na área de IHC podem ser classificados em: • métodos de investigação; • métodos de observação de uso; • métodos de inspeção. Os métodos de investigação empregam instrumentos como questionários, entrevistas e estudos de campo. Os resultados oriundos da aplicação de tais métodos possibilitam que o avaliador analise percepções, opiniões, expectativas e comportamentos do usuário em relação ao sistema avaliado. Os métodos de observação captam informações relativas ao momento em que os usuários realizam suas atividades. Os resultados oriundos da aplicação de tais métodos possibilitam que o avaliador identifique problemas realmente enfrentados pelos usuários durante a experiência de utilização do sistema avaliado. Os métodos de inspeção, em geral, não envolvem diretamente os usuários. Logo, tratam de experiências de usos potenciais, e não reais. Os resultados oriundos da aplicação de tais métodos possibilitam que o avaliador examine dada solução de IHC com o objetivo de antever eventuais impactos negativos que certas decisões de design possam acarretar. 7.9 Heurística A avaliação heurística refere-se a uma ampla gama de métodos com os quais uma pessoa treinada em IHC e em projetos de interação examina o design proposto a fim de avaliar como ele se qualifica diante de uma lista de princípios (ou heurísticas). Martins (2015) apresenta tais princípios de design a seguir: • visibilidade; • consistência; • familiaridade; • affordance; • navegação; • controle; • retorno; 147 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR • recuperação; • restrições; • flexibilidade; • estilo; • sociabilidade. A avaliação heurística pode variar desde comentários informais até documentações cuidadosamente elaboradas. No contexto ideal, diversas pessoas com experiências variadas no design de sistemas interativos avaliam a interface. Assim, cada especialista registra os problemas e as heurísticas relevantes e sugere as possíveis soluções. Também é interessante termos uma avaliação de grau de gravidade, com escala de 1 a 3, a fim de que os impactos dos problemas possam ser comparados (BENYON, 2011). 8 EFETIVAÇÃO DA ACESSIBILIDADE A efetivação do acesso de pessoas portadoras de deficiência a espaços físicos é um requisito de ordem ética e de ordem legal. Esse conceito também atinge o acesso aos espaços de informação. Por exemplo, há leis nos EUA e em países da Europa que determinam que os softwares sejam acessíveis. Além disso, as Nações Unidas e o World Wide Web Consortium (W3C) emitiram declarações e elaboraram diretrizes no sentido de que todos tenham acesso às informações transmitidas por meio de tecnologias de software (BARBOSA; DA SILVA, 2011). Observamos quantidades crescentes de usuários de computadores e de tecnologias, o que inclui diferentes faixas etárias. Assim, os designers de interfaces precisam ter emmente as exigências de públicos variados, incluindo idosos e crianças (BARBOSA; DA SILVA, 2011). Conforme Benyon (2011), as pessoas são excluídas do acesso aos sistemas interativos em função de uma série de motivos, como os apontados a seguir: • Fisicamente: as pessoas podem ser excluídas pela localização indevida de determinado equipamento ou pelo fato de os dispositivos de entrada e saída requererem habilidades muito aprofundadas. • Conceitualmente: as pessoas podem ser excluídas por não conseguirem compreender instruções complexas ou por não formarem um modelo mental claro do sistema. • Economicamente: as pessoas são excluídas por não disporem de meios para comprar alguma tecnologia essencial para o desenvolvimento de determinada atividade. 148 Unidade III • Culturalmente: as pessoas podem ser excluídas pelo fato de os designers fazerem suposições inadequadas sobre como os indivíduos trabalham e organizam a vida. • Socialmente: as pessoas podem ser excluídas pelo fato de membros de determinado grupo social não conseguirem entender certas normas ou mensagens sociais. As tecnologias de comunicação e da informação, cada vez mais atuantes em nossas vidas e em nossos lares, podem ser ferramentas vitais para a efetivação da inclusão social para pessoas que dispõem de alguma forma de deficiência. Exemplos disso são: • os livros digitais, que possibilitam que um cadeirante os leia sem ter de se deslocar até uma livraria ou biblioteca; • a função conhecida como closed-caption, que fornece as condições necessárias para um indivíduo surdo-mudo entender a programação transmitida por uma emissora de TV (isto é, põe uma legenda no mesmo idioma em que o programa é falado); • o dispositivo chamado de refresh able braile display, que, ao ser acoplado ao computador, permite que usuários com deficiência visual leiam os conteúdos dos arquivos nele presentes; • a tecnologia denominada text-to-speech (TTS), que realiza a leitura de textos que são exibidos na tela do computador. Figura 163 – Inclusão O termo acessibilidade, no que tange à tecnologia da informação, também é relativo às recomendações da organização W3C, que objetivam permitir que todas as pessoas tenham acesso à informação de websites, independentemente de serem portadoras ou não de algum tipo de deficiência. Tais recomendações têm como escopo desde o tamanho, o tipo e a cor da fonte a ser utilizada, em função das necessidades de cada usuário, até sugestões de uso de determinados códigos, como o HTML e o CSS. 149 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR 8.1 Usuários da terceira idade As tecnologias de comunicação e de informação podem ser especialmente úteis para gerar conforto às pessoas da terceira idade, pois permitem, por exemplo, que elas façam determinadas atividades sem precisar sair de suas casas. Nesse sentido, há, por exemplo, as facilidades geradas por compras on-line e por pagamentos de contas via aplicativos de celular. Tais tecnologias, além de garantirem maior segurança física aos indivíduos mais idosos, criam a chance de eles dirimirem o isolamento social pela participação de comunidades virtuais que existem pela internet e de grupos de WhatsApp. Adicionalmente, temos recursos computacionais no setor do entretenimento, como no caso dos sites de jogos on-line. Alguns aplicativos, como os que simulam as palavras-cruzadas e o Sudoku, podem ser encarados como verdadeiros desafios mentais, com potencial de preservar ou de ampliar diferentes capacidades cognitivas. No entanto, os projetistas devem considerar que, à medida que envelhecemos, nosso corpo sofre modificações em termos de funcionamento psicológico e fisiológico, com declínio da acuidade auditiva e visual. Precisam avaliar, também, a diminuição dos tempos da reação a estímulos e das execuções de tarefas. Saiba mais Os filmes a seguir podem propiciar um maior entendimento sobre o tópico acessibilidade. UM SENHOR estagiário. Direção: Nancy Meyers. EUA: Warner Bros., 2015. 121 min. COLEGAS. Direção: Marcelo Galvão. Brasil: Europa Filmes, 2013. 94 min. A TEORIA de tudo. Direção: James Marsh. Reino Unido: Working Title Films, 2015. 123 min. 8.2 Usuários no começo da vida Atualmente, muitas crianças têm acesso às tecnologias da informação de modo bastante precoce, por meio de computadores, smartphones, tablets ou smart TVs. Com esses dispositivos, elas jogam em aplicativos e assistem a vídeos no YouTube (e o fazem com notória facilidade e rapidez). 150 Unidade III Vale destacar que muitas escolas dispõem de planos de ensino que envolvem o aprendizado de programação básica e o uso de robótica para as crianças e adolescentes, o que influencia sua formação e sua visão de mundo. Saiba mais Os filmes a seguir podem propiciar um maior entendimento sobre a tecnologia e sua relação com as crianças. DETONA Ralph. Direção: Rich Moore. EUA: Disney, 2013. 108 min. OPERAÇÃO Big Hero. Direção: Don Hall; Chris Williams. EUA: Disney, 2014. 102 min. JOGADOR n. 1. Direção: Steven Spielberg. EUA: Warner Bros., 2018. 140 min. 8.3 Métodos qualitativos e métodos quantitativos Os métodos de pesquisa podem ser classificados em: • métodos qualitativos; • métodos quantitativos. 8.3.1 Métodos qualitativos Os métodos qualitativos tendem a fornecer uma avaliação direta da usabilidade de determinado produto. Nesse caso, os pesquisadores podem verificar, por exemplo, se os usuários apresentam ou não dificuldades no uso de determinados elementos da interface em análise, o que leva a conclusões sobre quais aspectos do design são problemáticos e quais deles funcionam satisfatoriamente. A pesquisa qualitativa permite que o avaliador refaça perguntas aos usuários no decorrer do estudo e altere rumos a fim de obter informações sobre certa questão específica que o participante experimenta. 8.3.2 Métodos quantitativos Os métodos quantitativos tendem a fornecer uma avaliação indireta da usabilidade de determinado produto. Tais métodos podem tomar como referência o desempenho dos usuários na realização de certa tarefa em termos do tempo necessário para concluí-la ou do número de erros cometidos. Também 151 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR podem resumir as percepções de usabilidade feitas pelos participantes em termos do grau de satisfação ou da classificação das experiências sentidas durante o uso segundo dada escala. Vale notar que as métricas quantitativas se referem a valores numéricos, que devem ser criteriosamente interpretados. Além disso, há vezes em que os dados quantitativos não especificam os problemas encontrados pelos usuários. Observação Com frequência, precisamos usar métodos adicionais para complementar os dados quantitativos, a fim de que os problemas de usabilidade específicos de uma interface possam ser compreendidos. 8.4 Pesquisa atitudinal e pesquisa comportamental Muitas vezes, o avaliador de pesquisas em design, incluindo, de modo específico, as pesquisas sobre design de interfaces, precisa diferenciar aquilo que o usuário de fato faz daquilo que ele alega fazer. Nesse sentido, as pesquisas podem focar em critérios de comportamento ou em critérios de atitude. As pesquisas comportamentais avaliam o que realmente um indivíduo faz. Ou seja, elas tratam de situações que encerram ações ou escolhas realizadas pelo usuário, como ocorre, por exemplo, nos testes de usabilidade e nos testes A/B. As pesquisas atitudinais baseiam-se naquilo que o indivíduo fala. Elas tratam de situações que encerram opiniões ou respostas dadas pelo usuário, como nos ocorre, por exemplo, no preenchimento de questionários on-line ou nas conversas feitas em discussões em grupo (focus group). Observação A técnica chamada de focus group refere-se a um instrumento de avaliação qualitativa na qual a coleta de dados ocorre por meio de interações feitas em grupos ao se discutir um tópico sugerido pelo pesquisador. Trata-se de um recurso utilizado para compreendermos o processo de construção de percepções,atitudes e representações sociais de grupos humanos. O facilitador da discussão deve estabelecer e facilitar a discussão entre os participantes, mas não deve realizar uma entrevista em grupo, pois o foco está na dinâmica envolvida na formação de opiniões a respeito de dado tema (BARBOSA; DA SILVA, 2011). Vale destacar que os resultados mais consistentes tendem a ser obtidos quando combinamos os dois tipos de pesquisa aqui estudados. Isso pode ser feito, por exemplo, no teste de usabilidade, com 152 Unidade III introdução de perguntas a respeito do que as pessoas acharam da experiência de participar desse tipo de avaliação. 8.5 Mapas de calor (heatmaps) A técnica chamada de heatmaps, termo que pode ser traduzido como mapas de calor, refere-se a representações visuais coloridas em que as cores mostram exatamente os locais de determinado no site em que há maior quantidade de usuários em interação. Com base nas informações fornecidas por um heatmap, podem ser inseridos conteúdos estratégicos nos lugares que atraem mais os visitantes a fim de haver aumento da sua taxa de conversão. Em resumo, os heatmaps podem ser definidos como apresentações pictóricas de informações relativas às posições de um site que são mais acessadas pelas pessoas. Isso orienta o desenvolvedor para que aprimore aspectos estéticos dos conteúdos inseridos nessas posições (BENYON, 2011). Figura 164 – Mapa de calor ou heatmap 8.6 Testes de conceito Os testes de conceito de produto são instrumentos adotados para verificarmos se as ideias e os conceitos presentes em um novo produto a ser lançado têm potencial de atingir o mercado e ganhar aceitação do seu público-alvo. Com isso, pretendemos aumentar a probabilidade de sucesso no lançamento e ter uma prévia da intenção das pessoas em adquirir o produto testado. Adicionalmente, os testes de conceito podem ser aplicados para analisarmos se a aceitação do produto ocorre na sua totalidade ou apenas em alguma parte específica, como, por exemplo, aspectos relacionados à embalagem, ao preço ou à rede de distribuição. Os resultados obtidos nos testes de conceito podem auxiliar a empresa a aprimorar determinadas características de um produto, a fim de que ele tenha maior aceitação na época do seu lançamento no mercado. 153 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR Em suma, os testes de conceito mostram: • as propriedades, a funcionalidade e as características do produto que os consumidores potenciais mais apreciam e menos apreciam; • os segmentos da população para os quais o produto é mais atraente. Em geral, os testes de conceito são executados pela aplicação de questionários aos potenciais clientes do novo produto ou serviço. Inicialmente, esses questionários apresentam clara e integralmente o produto ao consumidor e, em seguida, propõem perguntas que visam mensurar a aceitação e o interesse de compra do produto. 8.7 Técnica de classificação de cartões (card sorting) A técnica chamada de card sorting, termo que pode ser traduzido como classificação de cartões, em geral é empregada no sentido de guiar o projeto da arquitetura de informação de um produto. Ela pode ser especialmente útil para auxiliar: • na definição das estruturas dos menus e dos submenus de uma aplicação; • no estabelecimento dos índices de navegação de um web site; • na determinação dos itens presentes em um sistema de ajuda on-line; • na proposta do esquema de classificação de sistemas de gerenciamento de documentos; • na escolha das categorias de uma base de dados de determinada área do conhecimento; • na exposição das etapas envolvidas em um processo; • na categorização dos tópicos que constituem um assunto; • no agrupamento das classes que formam um conjunto; • na listagem de palavras e de expressões de busca. A aplicação do método é bastante simples. Preparamos um conjunto de cartões com amostras ou com descrições de conteúdo de um produto. Fornecemos esses cartões aos participantes do teste, que devem organizá-los em grupos segundo um critério de similaridade. O modo como as pessoas fazem a classificação de cartões ajuda a observamos como elas pensam em categorias e conceitos e como os descrevem (CAELUM, 2019). 154 Unidade III Resumo Nesta unidade, destacou-se que precisamos aplicar pesquisas com os usuários para avaliarmos qual é a melhor solução para leiautes, produtos e processos a serem implantados. Expusemos algumas ferramentas destinadas ao projeto de interfaces acessíveis, esteticamente atraentes e com funcionalidades efetivas. Mostramos a importância da acessibilidade de interfaces a todos, incluindo os portadores de necessidade especiais. Acentuamos o papel dos leitores de textos e de imagens direcionados a pessoas com visão reduzida. Nesse contexto, falamos sobre os usuários da terceira idade e sobre os usuários no começo da vida. Explicamos o que são os mapas mentais de navegação (mindmaps) e fizemos um exemplo prático em que mostramos o passo a passo necessário para criá-los. Estudamos aspectos adicionais sobre os testes de usabilidade. Esclarecemos os conceitos envolvidos nos métodos quantitativos, nos métodos qualitativos, na pesquisa atitudinal e na pesquisa comportamental. Discorremos sobre os grupos de discussão (focus groups), os mapas de aquecimento (heatmaps), os testes de conceito e a técnica de classificação de cartões (card sorting). Concluímos que, para avançar em termos tecnológicos, precisamos estudar cada vez mais as características do ser humano, seus costumes, seus gostos pessoais, suas formas de agir e suas maneiras de interagir com o computador. 155 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR Exercícios Questão 1. (Enade 2014) Leia o texto a seguir. A verificação e a validação de uma interface de usuário ocorrem em três pontos distintos: análise, projeto e teste. Considerando um cenário de uma aplicação web, tal verificação pode ser realizada através de testes de interface, testes de usabilidade e testes de compatibilidade. PRESSMAN, R. Engenharia de software: uma abordagem profissional. 7. ed. São Paulo: McGraw Hill, 2011. Adaptada. Nesse contexto, avalie as afirmativas. I – O teste de interface experimenta mecanismos de interação e valida aspectos estéticos da interface do usuário, apontando erros específicos de interface e erros na maneira como a interface implementa as semânticas de navegação, funcionalidade ou exibição de conteúdo. II – O teste de usabilidade avalia o grau em que os usuários podem interagir efetivamente com a aplicação e o grau em que a aplicação dirige as ações do usuário. III – O primeiro passo no teste de compatibilidade é definir uma série de configurações típicas encontradas do lado do cliente e suas respectivas variantes, identificando características como plataforma, sistema operacional e navegador. É correto o que se afirma em: A) I, apenas. B) III, apenas. C) I e II, apenas. D) II e III, apenas. E) I, II e III. Resposta correta: alternativa E. 156 Unidade III Análise das afirmativas I – Afirmativa correta. Justificativa: o teste de interface busca identificar tanto erros no sentido estético (como uma página apresentada de forma errada) quanto erros no sentido de navegação, a fim de identificar eventuais equívocos nas funcionalidades implementadas no sistema. II – Afirmativa correta. Justificativa: a usabilidade está relacionada à facilidade que os usuários apresentam no sentido de aprender a utilizar determinado sistema. No caso de um sistema web, é importante que a navegação seja intuitiva e que o usuário consiga prontamente encontrar as informações relevantes no sistema. III – Afirmativa correta. Justificativa: devido às diversas possibilidades de configurações, é importante se concentrar nas mais comuns e identificar suas principais variações. Dessa forma, a empresa que desenvolve um sistema pode garantir um funcionamento adequado para a maior quantidade possível de usuários (ou apenas para os usuários relevantes). Questão2. (Enade 2011, adaptada) Leia o texto a seguir. Os mapas de navegação enfocam como as pessoas se movimentam por um site ou aplicação. Cada página do site ou local da aplicação é representado com uma caixa ou cabeçalho e todas as páginas que puderem ser acessadas a partir dela devem usá-la como referência. Uma técnica bastante utilizada é colocar todos os fluxos possíveis no mapa de navegação, já que isso destacará seções onde há necessidade de uma revisão no projeto da interface. BENYON, D. Interação humano-computador. 2. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011. Com relação ao tema, analise as asserções a seguir. I – Os mapas de navegação são redesenhados muitas vezes no decorrer do ciclo de vida do projeto. PORQUE II – A interface deve ser projetada para atender pessoas (com suas capacidades e suas limitações motoras, neurológicas e cognitivas), atividades que as pessoas querem realizar (incluindo questões temporais e termos de segurança) e contextos nos quais a interação acontece (englobando ambiente físico, contexto social e cenário organizacional) e ater-se às tecnologias empregadas (como hardware, plataformas, normas e linguagens de programação). As combinações desses elementos são muito diferentes, por exemplo, em um quiosque público, em um sistema de agenda compartilhada, em uma cabine de avião ou em um telefone celular. 157 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR Acerca dessas asserções, assinale a alternativa correta. A) As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. B) As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda não é uma justificativa correta da primeira. C) A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda é uma proposição falsa. D) A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda é uma proposição verdadeira. E) Tanto a primeira quanto a segunda asserções são proposições falsas. Resposta correta: alternativa B. Análise das asserções As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira, pois podemos redesenhar os mapas de navegação muitas vezes ao longo do ciclo de vida do projeto. No entanto, para corrigirmos equívocos nas interfaces gráficas dos sites ou das aplicações, nos produtos e serviços, no fluxo da navegação da interface, nas transações remotas e nos locais acessados, o mapa de navegação deve ser orientado pelo fluxo do processo de negócio. 158 FIGURAS E ILUSTRAÇÕES Figura 2 PIZZA-5179939_960_720.JPG. Disponível em: https://cdn.pixabay.com/photo/2020/05/17/04/22/ pizza-5179939_960_720.jpg. Acesso em: 25 fev. 2021. Figura 4 BRASIL. Cartilha de ergonomia. Aspectos relacionados ao posto de trabalho. Brasília: Ministério da Saúde, 2020. p. 1. Disponível em: http://bvsms.saude.gov.br/bvs/publicacoes/cartilha_ergonomia.pdf. Acesso em: 25 fev. 2021. Figura 5 WORKPLACE-1245776_960_720.JPG. Disponível em: https://cdn.pixabay.com/ photo/2016/03/09/09/22/workplace-1245776_960_720.jpg. Acesso em: 25 fev. 2021. Figura 6 STRAWBERRY-PIE-3140025_960_720.JPG. Disponível em: https://cdn.pixabay.com/ photo/2018/02/08/18/28/strawberry-pie-3140025_960_720.jpg. Acesso em: 25 fev. 2021. Figura 9 UX-787980_960_720.JPG. Disponível em: https://cdn.pixabay.com/photo/2015/05/28/14/38/ux- 787980_960_720.jpg. Acesso em: 23 fev. 2021. Figura 112 800PX-FLUXO_DE_PROCESSO_NO_PROT%C3%B3TIPO_05.PNG. Disponível em: https://upload. wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/cb/Fluxo_de_processo_no_prot%C3%B3tipo_05. png/800px-Fluxo_de_processo_no_prot%C3%B3tipo_05.png. Acesso em: 25 fev. 2021. Figura 114 ENIAC.JPG. Disponível em: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4e/Eniac.jpg. Acesso em: 25 fev. 2021. Figura 115 FICHEIRO:HOLLERITH_CARD.JPG. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Cart%C3%A3o_ perfurado#/media/Ficheiro:Hollerith_card.jpg. Acesso em: 25 fev. 2021. 159 Figura 116 IBM_PC_DOS_1.0_SCREENSHOT.JPG. Disponível em: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/ commons/7/79/IBM_PC_DOS_1.0_screenshot.jpg. Acesso em: 25 fev. 2021. Figura 117 FUN-1869422_960_720.JPG. Disponível em: https://cdn.pixabay.com/photo/2016/11/29/12/16/fun- 1869422_960_720.jpg. Acesso em: 25 fev. 2021. Figura 118 592PX-JARON_LANIER_AT_BLOOMBERG%27S_TECHONOMY14_ON_%22WHO_OWNS_THE_ FUTURE%3F%22.JPG. Disponível em: https://bit.ly/3dQLxCF. Acesso em: 25 fev. 2021. Figura 119 CYBER-GLASSES-1938449_960_720.JPG. Disponível em: https://cdn.pixabay.com/ photo/2016/12/29/12/27/cyber-glasses-1938449_960_720.jpg. Acesso em: 25 fev. 2021. Figura 120 LUVAS_DA_NINTENDO_SOBRE_RV.GIF. Disponível em: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/ commons/e/e7/Luvas_da_nintendo_sobre_rv.gif. Acesso em: 25 fev. 2021. Figura 121 250PX-HEAR_MUSIC_TOUCHSCREEN.JPG. Disponível em: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/ commons/thumb/b/bf/Hear_Music_touchscreen.jpg/250px-Hear_Music_touchscreen.jpg. Acesso em: 25 fev. 2021. Figura 122 POKEMON-1581771_960_720.JPG. Disponível em: https://cdn.pixabay.com/photo/2016/08/09/21/17/ pokemon-1581771_960_720.jpg. Acesso em: 25 fev. 2021. Figura 123 600PX-MMS-CAMERA_MEGAFON_V900_%D1%84%D0%BE%D1%82%D0%BE1.JPG. Disponível em: https://bit.ly/3dMx62j. Acesso em: 25 fev. 2021. Figura 124 AUGMENTED-REALITY-4497342_960_720.JPG. Disponível em: https://cdn.pixabay.com/ photo/2019/09/23/01/43/augmented-reality-4497342_960_720.jpg. Acesso em: 25 fev. 2021. 160 Figura 125 XBUSINESS-MODEL-CANVAS.JPG. Disponível em: https://www.sebrae.com.br/Sebrae/Portal%20 Sebrae/Imagens%20SebraeNA/xbusiness-model-canvas.jpg.pagespeed.ic.g33Qu4nwE5.webp. Acesso em: 24 fev. 2021. Figura 128 1024PX-SKETCH_LOGO.SVG.PNG. Disponível em: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/ thumb/5/59/Sketch_Logo.svg/1024px-Sketch_Logo.svg.png. Acesso em: 25 fev. 2021. Figura 129 777PX-WESTON_LIBRARY_OPENING_BY_JOHN_CAIRNS_20.3.15-139.JPG. Disponível em: https:// upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/61/Weston_Library_Opening_by_John_ Cairns_20.3.15-139.jpg/777px-Weston_Library_Opening_by_John_Cairns_20.3.15-139.jpg. Acesso em: 25 fev. 2021. Figura 163 INCLUS%C3%A3ODEFICIENTE_NOTICIAS_REDES.JPG. Disponível em: https://www.marinha.mil.br/ saudenaval/sites/www.marinha.mil.br.saudenaval/files/inclus%C3%A3odeficiente_noticias_redes.jpg. Acesso em: 24 fev. 2021. Figura 164 512PX-HEAT_MAP_SHOWING_THE_RESULTS_OF_A_QUALITATIVE_ANALYSIS_ON_199_IMAGES.SVG. PNG. Disponível em: https://bit.ly/3uALAcs. Acesso em: 25 fev. 2021. REFERÊNCIAS Audiovisuais BLACK Mirror. Direção: Charlie Brooker. Reino Unido: Netflix, desde 2011. 5 temporadas. Seriado. COLEGAS. Direção: Marcelo Galvão. Brasil: Europa Filmes, 2013. 94 min. DETONA Ralph. Direção: Rich Moore. EUA: Disney, 2013. 108 min. OS ESTAGIÁRIOS. Direção: Shawn Levy. EUA: Wild West Picture Show Productions, 2013. 119 min. O EXTERMINADOR do futuro. Direção: James Cameron. EUA: Cinema 84, 1984. 108 min. 161 HYPER-REALITY. 2016. 1 vídeo (6:15 min). Direção: Keiichi Matsuda. Disponível em: http://hyper- reality.co. Acesso em: 23 fev. 2021. JOBS. Direção: Zack Snyder. EUA: Five Star Institute, 2013. 127 min. JOGADOR n. 1. Direção: Steven Spielberg. EUA: Warner Bros., 2018. 140 min. O JOGO da imitação. Direção: Morten Tyldum. EUA: Diamond Films, 2014. 114 min. MATRIX. Direção: Lilly Wachowski. EUA: Warner Bros., 1999. 136 min. OPERAÇÃO Big Hero. Direção: Don Hall; Chris Williams. EUA: Disney, 2014. 102 min. PIRATAS do Vale do Silício. Direção: Martyn Burke. EUA: Haft Entertainment, 1999. 97 min. A REDE. Direção: Irwin Winkler. EUA: Columbia Pictures, 1995. 114 min. A REDE social. Direção: David Fincher. EUA: Columbia Pictures, 2010. 121 min. RICK and Morty. Direção: Justin Roiland; Dan Harmon. EUA: Adult swin, desde 2013. 5 temporadas. Seriado. UM SENHOR estagiário. Direção: Nancy Meyers. EUA: Warner Bros., 2015. 121 min. SPACE Jam: o jogo do século. Direção: Joe Pytka. EUA: Warner Bros. Animation, 1996. 88 min. A TEORIA de tudo. Direção: James Marsh. Reino Unido:Working Title Films, 2015. 123 min. Textuais ADAMS, T. Jaron Lanier: “The solution is to double down on being human”. The Guardian, nov. 2017. Disponível em: https://www.theguardian.com/technology/2017/nov/12/jaron-lanier-book-dawn-new- everything-interview-virtual-reality. Acesso em: 23 fev. 2021. AMERICAN NATIONAL STANDARDS INSTITUTE (ANSI). ANSI/HFES 100-2007 Computer Workstation Standard. Human Factors and Ergonomics Society (HFES). EUA, 2007. ARAÚJO, B. V. et al. Metodologia para modelagem de negócios em empresas nascentes de base tecnológica. In: XXIV SEMINÁRIO NACIONAL DE PARQUES TECNOLÓGICOS E INCUBADORAS DE EMPRESAS. 2014, Belém (PA). Anais [...]. Belém: XXII Workshop Anprotec, 22-26 set. 2014. BARBOSA, S. D.; DA SILVA, B. S. Interface humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011. BARTIÉ, A. Garantia da qualidade de software. Rio de Janeiro: Elsevier, 2002. 162 BATTISTELLI, J. O que é usabilidade? Apresentando UX para não designers. Mastertech, 21 fev. 2018. Disponível em: https://blog.mastertech.com.br/design/o-que-e-usabilidade-apresentando-ux-para -nao-designers/. Acesso em: 23 fev. 2021. BENYON, D. Interface humano-computador. 2. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011. BOOCH, G.; RUMBAUGH, J.; JACOBSON, I. UML: guia do usuário. Rio de Janeiro: Campus, 2006. BRASIL. Cartilha de ergonomia. Aspectos relacionados ao posto de trabalho. Brasília: Ministério da Saúde, 2020. Disponível em: http://bvsms.saude.gov.br/bvs/publicacoes/cartilha_ergonomia.pdf. Acesso em: 25 fev. 2021. CAELUM. UX e usabilidade aplicados em mobile e web. Apostila do curso WD-41. São Paulo, 2019. Disponível em: https://www.caelum.com.br/apostila-ux-usabilidade-mobile-web/. Acesso em: 23 fev. 2021. CAMPONOGARA, M.; SILVEIRA, M. QOC*: utilizando Design Rationale como ferramenta para gerenciar conhecimento em projetos de software. Revista de Informatica Teórica Aplicada (RITA), Rio Grande do Sul, v. 16, n. 2, p. 9-23, 2009. COCKBURN, A. Escrevendo casos de usos eficazes: um guia prático para desenvolvedores de software. Porto Alegre: Bookman, 2005. CYBIS, W.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. São Paulo: Novatec, 2007. DUL, J.; WEERDMEESTER, B. Ergonomia prática. São Paulo: Edgard Blücher, 2012. EXAME NACIONAL DE DESEMPENHO DOS ESTUDANTES (ENADE). Prova de Tecnologia e Análise e Desenvolvimento de Sistemas 2009. Questão 39. Disponível em: https://www.tads.ufpr.br/pluginfile. php/1727/mod_page/content/72/TECNOLOGIA_DESENVOLVIMENTO_SISTEMAS-2008.pdf. Acesso em: 23 fev. 2021. FOWLER, M. UML essencial: um breve guia para linguagem padrão. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2014. GUNTHER, H. Affordance. In: CAVALCANTE, S.; ELALI, G. A. (org.). Temas básicos em psicologia ambiental. Petrópolis: Vozes, 2017. IIDA, I. Ergonomia: projeto e produção. São Paulo: Edgard Blücher, 2005. INSTITUTE OF ELECTRICAL AND ELECTRONIC ENGINEERS (IEEE). IEEE Standard glossary of software engineering terminology: standard 610.12-1990. Nova York, 1990. KALBACH, J. Design de navegação web: otimizando a experiência do usuário. Porto Alegre: Bookman, 2009. 163 KNAFLIC, C. N. Storytelling com dados: um guia sobre visualização de dados para profissionais de negócio. Rio de Janeiro: Alta Books, 2017. LANHELLHAS, R. Introdução ao Java Applets. Devmedia, 2013. Disponível em: https://www.devmedia. com.br/introducao-ao-java-applets/29612. Acesso em: 23 fev. 2021. MARTINS, D. C. Conheça o Google Material Design. Devmedia, 2015. Disponível em: https://www. devmedia.com.br/conheca-o-google-material-design/32364. Acesso em: 23 fev. 2021. NORMAN, D. The design of everyday things: revised and expanded edition. Nova York: Basic Books, 1988. PAGE-JONES, M. Fundamentos do desenho orientado a objeto com UML. São Paulo: Makron Books, 2001. PENDER, T. UML: a Bíblia. Rio de Janeiro: Campus, 2004. PRESSMAN, R. S.; MAXIM, B. R. Engenharia de software: uma abordagem profissional. 8. ed. Porto Alegre: Bookman, 2016. ROGERS, Y.; PREECE, J.; SHARP, H. Design de interação: além da interface humano-computador. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2013. SERVIÇO BRASILEIRO DE APOIO ÀS MICRO E PEQUENAS EMPRESAS (SEBRAE). Modelos de negócios. 2014. Disponível em: sebrae.com.br/Sebrae/Portal%20Sebrae/UFs/MG/Sebrae%20de%20A%20a%20Z/ Modelo+de+Negócios+-+Kit+de+Ferramentas.PDF. Acesso em: 23 fev. 2021. SILVEIRA, C.; REIDRICH, R. O.; BASSANI, P. B. S. Avaliação das tecnologias de softwares existentes para a inclusão digital de deficientes visuais através da utilização de requisitos de qualidade. Revista Renote, v. 5, n. 1, 2007. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/14286/8204. Acesso em: 24 fev. 2021. SOMMERVILLE, I. Engenharia de software. 9. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011. W3SCHOOLS. HTML <area> alt Attribute. 2020. Disponível em: https://www.w3schools.com/tags/ att_alt.asp. Acesso em: 23 fev. 2021. WIEGERS, K.; BEATTY, J. Software requirements. 3. ed. Redmond: Miquestcrosoft Press, 2013. ZEMEL, T. Web design responsivo: páginas adaptáveis para todos os dispositivos. São Paulo: Casa do Código, 2012. 164 Sites https://cacoo.com/ Exercícios Unidade I – Questão 1: CONSELHO REGIONAL DE MEDICINA DO ESTADO DO PARANÁ (CRM-PR). Assistente Administrativo I 2014. Conhecimentos Específicos. Questão 41. Disponível em: https://arquivos.qconcursos.com/prova/arquivo_prova/38421/quadrix-2014-crm-pr-assistente- administrativo-prova.pdf?_ga=2.72671699.1160598425.1615227758-1783874430.1602167064. Acesso em: 23 fev. 2021. Unidade I – Questão 2: INSTITUTO NACIONAL DE ESTUDOS E PESQUISAS EDUCACIONAIS ANÍSIO TEIXEIRA (INEP). Exame Nacional de Desempenho dos Estudantes (Enade) 2011: Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas. Questão 12. Disponível em: https://download.inep.gov.br/educacao_ superior/enade/provas/2011/ANALISE_E_DESENVOLVIMENTO_DE_SISTEMAS.pdf. Acesso em: 23 fev. 2021. Unidade II – Questão 1: INSTITUTO NACIONAL DE ESTUDOS E PESQUISAS EDUCACIONAIS ANÍSIO TEIXEIRA (INEP). Exame Nacional de Desempenho dos Estudantes (Enade) 2017: Engenharia de Computação. Bacharelado. Questão 34. Disponível em: https://download.inep.gov.br/educacao_ superior/enade/provas/2017/13_ENG_COM_BACHAREL_BAIXA.pdf. Acesso em: 23 fev. 2021. Unidade III – Questão 1: INSTITUTO NACIONAL DE ESTUDOS E PESQUISAS EDUCACIONAIS ANÍSIO TEIXEIRA (INEP). Exame Nacional de Desempenho dos Estudantes (Enade) 2014: Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas. Questão 28. Disponível em: https://enade.fmu.br/wp-content/uploads/ sites/12/2017/07/40_tecnologia_analise_desenv_sistemas.pdf. Acesso em: 23 fev. 2021. Unidade III – Questão 2: INSTITUTO NACIONAL DE ESTUDOS E PESQUISAS EDUCACIONAIS ANÍSIO TEIXEIRA (INEP). Exame Nacional de Desempenho dos Estudantes (Enade) 2011: Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas. Questão 15. Disponível em: https://download.inep.gov.br/educacao_ superior/enade/provas/2011/ANALISE_E_DESENVOLVIMENTO_DE_SISTEMAS.pdf. Acesso em: 23 fev. 2021. 165 166 167 168 Informações: www.sepi.unip.br ou 0800 010 9000
Compartilhar