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Interação Humano-Computador

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21/04/2021 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php 1/5
Acadêmico: Isau Vargas Oliveira (771428)
Disciplina: Interação Humano-Computador (ADS02)
Avaliação: Avaliação Final (Objetiva) - Individual FLEX ( Cod.:661814) ( peso.:3,00)
Prova: 28838797
Nota da Prova: 9,00
Legenda: Resposta Certa Sua Resposta Errada 
1. Ao se projetar uma interface em IHC, deve-se levar em consideração o modelo mental dos
usuários reais do sistema. Objetivando com isso, a construção de interfaces que reflitam os
valores, a cultura e as crenças de quem utilizará o sistema. A abordagem ergonômica
proposta por Scapin e Bastien trata-se de um conjunto de oito critérios principais que se
subdividem de modo a minimizar a ambiguidade na identificação e classificação das
qualidades e problemas ergonômicos do software interativo. Com base no critério carga de
trabalho e em seus subcritérios, assinale a alternativa CORRETA:
 a) Adaptabilidade.
 b) Concisão.
 c) Flexibilidade.
 d) Compatilidade.
2. Os produtores de software, desde os grandes fabricantes de tecnologia até os
desenvolvedores autônomos, têm como objetivo desenvolver sistemas que sejam
necessários e que as pessoas que queiram ou precisem dele gostem de utilizá-lo. Para que
um produto seja bem aceito, ele deve ser agradável e de fácil uso para o usuário. Para
garantir interfaces com qualidade, Ben Shneiderman desenvolveu em 1986 suas regras de
ouro publicadas no livro Designing the User Interface. São princípios precursores entre as
listas de heurísticas de usabilidade, que podem tanto orientar a concepção quanto a
avaliação da maioria dos sistemas interativos. Com base no exposto, analise as afirmativas a
seguir:
I- As sequências consistentes de ações devem se repetir em situações semelhantes,
utilizando a mesma terminologia, menus, cores, textos e layout. Esta regra refere-se ao
esforço pela consistência em uma interface.
II- Garantir que usuários sejam novatos ou experientes e com diferentes níveis de
conhecimento e idades utilizem a interface. Este conceito refere-se ao esforço pela
consistência em uma interface.
III- O conceito de consistência em uma interface, segundo as regras de ouro, diz respeito à
interface funcionar sem erro e de forma consistente.
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) As afirmativas II e III estão corretas.
 b) As afirmativas I e III estão corretas.
 c) As afirmativas I e II estão corretas.
 d) Somente a afirmativa I está correta.
21/04/2021 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php 2/5
3. Uma interface deve promover a inclusão de maneira simples e natural. A área de IHC surgiu
na década de 1980, os primeiros trabalhos tinham como base a psicologia cognitiva, ou
dados empíricos. A Engenharia Cognitiva foi a primeira fundamentação teórica na área que
tinha por objetivo explicar o fenômeno de interação entre usuário e sistema. No entanto, na
década de 1990 surgiram novas teorias para a área de IHC e, com base nelas nas novas
tecnologias e formas de interação, surgiram novos métodos e técnicas. Com base na
psicologia cognitiva, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I- A psicologia cognitiva abarca o estudo da percepção, pensamento e memória, procurando
esclarecer como o ser humano percebe o mundo e como utiliza-se do conhecimento para
desenvolver funções como raciocinar, resolver problemas, memorizar, entre outras coisas.
PORQUE
II- A psicologia cognitiva é importante, pois auxilia na utilização de padrões em menus, paleta
de cores, tipografia, iconografia e demais elementos de interface, pois eles consideram
processos mentais nos quais semelhanças podem ser ativadas.
 a) A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda é uma proposição falsa.
 b) As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta
da primeira.
 c) A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira.
 d) As duas asserções são verdadeiras. Mas a segunda não é uma justificativa da primeira.
4. A engenharia de semiótica examina e apoia o processo no qual designers/desenvolvedores
organizam o que querem comunicar sobre os sistemas que desenvolvem para seus usuários,
e como querem e podem expressar computacionalmente essa intenção. Apoia, ainda, o
entendimento a respeito de como o usuário recebeu e interpretou a mensagem do designer.
A comunicação emitida pelo designer ao usuário, via interface, sobre como o sistema deve
ou pode ser usado, é definida como metacomunicação. Sobre os conceitos propostos pela
Engenharia de Semiótica, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I- O MIS (método de investigação sistêmico) é um método analítico, os especialistas
percorrem a interface na procura de rupturas potenciais de comunicação.
PORQUE
II- No MAC (método de avaliação de comunicabilidade), os testes de utilização do software
são realizados por usuários em ambientes controlados e feitos mediante à atribuição de
etiquetas.
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa
correta da primeira.
 b) A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda proposição verdadeira.
 c) A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda proposição falsa.
 d) As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta
da primeira.
5. Vários princípios de designer já foram criados, eles normalmente objetivam determinar o que
os usuários devem ver e fazer quando estão executando uma tarefa. Eles são derivados de
uma mistura de conhecimento baseado em teoria, experiência e senso comum, são um
conjunto de itens que devem ser assegurados para que a interface seja bem aceita, são eles:
visibilidade, feedback, restrições, mapeamento, consistência e affordance Com base na
imagem a seguir, assinale a alternativa CORRETA que apresenta o princípio utilizado:
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https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php 3/5
 a) Consistência.
 b) Feedback.
 c) Affordance.
 d) Restrições.
6. Uma das metodologias mais comuns, importantes e efetivas do arsenal da usabilidade, os
testes com usuários trazem respostas claras e podem ser executados com rapidez e boa
relação custo-benefício. O objetivo do teste de usabilidade é avaliar a facilidade de uso e
eficiência de uma interface e ter insights para melhorias através da observação de pessoas
navegando no ambiente digital. O teste consiste em entrevistas nas quais os usuários
realizam tarefas em uma interface, dentro de cenários que façam sentido tanto para eles
quanto para o tipo de negócio. Sobre as metodologias em que a presença do usuário não é
necessária, assinale a alternativa CORRETA:
 a) Engenharia Semiótica.
 b) Avaliação preditiva.
 c) Método de inspeção semiótica.
 d) Engenharia cognitiva.
7. A busca da qualidade de produtos de software implica a consideração de uma série de
fatores os mais variados, abrangendo questões que vão desde a tomada de decisões por
parte dos empresários até a seleção de métricas mais apropriadas, passando por detalhes de
cunho temporal e econômico concernentes aos investimentos a serem feitos pelas empresas
de desenvolvimento. A qualidade pode ser observada de acordo com diferentes perspectivas
e a definição de qualidade está intimamente atrelada à perspectiva que se adote para
visualizá-la. Com base no exposto, analise as seguintes afirmativas:
I- A qualidade do ponto de vista do usuário, está embasada no compromisso entre as suas
necessidades e as características do produto. 
II- A qualidade produto baseia-se em em características intrínsecos ao produto, assumindoque a aferição e o controle de suas propriedades intrínsecas resultam na qualidade em uso.
III- A qualidade do fabricante é observada e está pautada apenas no desenvolvimento e na
fabricação do produto.
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) As afirmativas I e III estão corretas.
 b) As afirmativas I e II estão corretas.
 c) Somente a afirmativa III está correta.
 d) Somente a afirmativa II está correta.
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8. Para construirmos interfaces com qualidade, além do conhecimento técnico das linguagens
de programação e dos hardwares é necessário entender o processo de cognição humana
para se analisar os aspectos cognitivos existentes nas interfaces dos softwares. Esses
aspectos cognitivos são aplicados através de métodos ou características no seu
desenvolvimento de modo a torná-la mais adequada para o uso e para facilitar o processo de
aprendizagem do usuário. A facilidade é o aprendizado na utilização de uma interface,
depende muito dos nossos modelos mentais, pois eles afetam cada aspecto de nossa vida
pessoal e profissional e da sociedade em que vivemos. Com relação aos modelos mentais,
assinale a alternativa CORRETA:
 a) Diferente da influência dos outros e das recompensas e incentivos, o treinamento é
considerado o modelo básico e inato dos seres humanos.
 b) A influência dos outros, não pode ser considerado como um modelo mental, pois ela é
uma questão básica de sobrevivência.
 c) O trabalho e a família geram os modelos mentais que nos habitam para os processos
decisórios e de sobrevivência.
 d) Os modelos mentais baseados em recompensas e incentivos são moldados pelas
recompensas que recebemos por mantê-los, que podem ser concretas ou social.
9. Apesar das semelhanças com relação ao termo usabilidade, defendido por autores diversos,
todos os conceitos acabam convergindo para uma ideia central comum. Pode-se afirmar que
a principal semelhança em todas as definições é terem em comum a importância do usuário,
quando realizam tarefas utilizando um produto interativo. Sobre o exposto, assinale a
alternativa INCORRETA:
 a) O conceito de segurança diz respeito às garantias de que o sistema não oferece risco à
saúde/ergonomia e à segurança, evitando que os usuários cometam erros graves.
 b) Se o sistema proporciona um conjunto apropriado de funções que permite a realização das
tarefas de maneira desejada, ele possui uma boa utilidade.
 c) O tempo desperdiçado para aprender a utilização do sistema sem desperdício de esforço
cognitivo, é o principal conceito relacionado ao termo eficácia.
 d) A maneira como o sistema ampara os usuários na realização de suas tarefas, define o
conceito de eficiência.
10.Jacob Nielsen é um reconhecido consultor especialista em usabilidade, possui doutorado em
Ciências Informáticas e design de interfaces de utilizador pela Universidade Técnica da
Dinamarca. Ele trabalhou para várias empresas ligadas ao ramo da Informática como a
Bellcore, a IBM, ou mais recentemente a Sun Microsystems, a qual desempenhou as
funções de investigador sênior e autor de diversos livros sobre o assunto. Suas dez
heurísticas para design de interfaces são bastante conhecidas pelos profissionais da área.
Sobre as heurísticas, assinale a alternativa CORRETA:
 a) Consistência e padronização, prevenção de erros, reconhecimento ao invés de lembrança.
 b) Redução do uso do teclado, estilo minimalista, visibilidade do status do sistema.
 c) Liberdade e controle do usuário, estímulo à interação interpessoal, personalização da
interface.
 d) Melhora do consumo de banda, imagens com resolução adequada ao dispositivo,
multimídia apenas quando necessário.
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11.(Enade 2017 )Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos
requerem interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve
apresentar boa usabilidade. Se os mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o
usuário flui suavemente através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o
trabalho seja realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for mal concebida, o
usuário se move aos trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no
trabalho. Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto de
interfaces do usuário:
1- Deixar o usuário no comando;
2- Reduzir a carga de memória do usuário;
3- Tornar a interface consistente.
Com base nessas três regras, avalie as afirmações a seguir:
I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1.
II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para
orientar usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2
III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto
de modo padronizado, respeita a regra de ouro 3.
É correto o que se afirma em:
FONTE: PRESSMAN, R. S.; Engenharia de Sftware: uma abordagem profissional. 7. ed.
[S.l.] Mc Graw Hill, 2011, p. 287-288 (adaptado).
 a) I e III, apenas.
 b) II e III, apenas.
 c) I, apenas.
 d) I, II e III.
12.(ENADE, 2017) O processo de design de interação possui quatro atividades básicas:
identificar as necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver designs alternativos que
preencham estes requisitos, construir versões interativas dos designs e avaliação. Nesse
contexto, avalie as afirmações a seguir:
I- O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida de
desenvolvimento de software.
II- A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é dispensável,
uma vez que os desenvolvedores conhecem todas as regras referentes ao web design.
III- A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais motiva os
designers para soluções alternativas.
IV- A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do processo
de design de interação.
É correto apenas o que afirma em:
 a) II, III e IV.
 b) I, III e IV.
 c) I, II e III.
 d) II e IV.
Prova finalizada com 9 acertos e 3 questões erradas.

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