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AV FINAL LABORATORIO

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Nota finalÚltima tentativa com nota 
6/10 
Tentativa 1Enviado: 24/04/21 10:39 (BRT) 
6/10 
Conteúdo do exercício 
Conteúdo do exercício 
1. Pergunta 1 
/1 
A fase da _______ do ciclo de aprendizagem vivencial é o momento no qual se faz uma aplicação 
prática prévia da experiência do jogo com o cotidiano da empresa. Contudo, isso apenas acontece de 
modo comparativo. Qual é a palavra que completa corretamente a frase? Assinale. 
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1. 
Generalização. 
Resposta correta 
2. 
Amplitude. 
3. 
Aplicação. 
4. 
Vivência. 
5. 
Especificação. 
2. Pergunta 2 
/1 
As simulações são exercícios baseados em situações reais, possuindo seu próprio conjunto de 
características. Acerca dessas características, leia as assertivas a seguir e, depois, responda ao que se 
pede: 
I. São formas de aprendizagem inspiradas em situações utópicas; 
II. Os participantes atuam em funções vinculadas aos seus papéis e cenários específicos; 
III. O resultado da simulação é alcançado por meio do acaso ou sorte; 
IV. Proporciona aos participantes a vivência de um cenário futuro longínquo, que pode vir a 
acontecer ou não. 
 
É (são) exemplo(s) CORRETO(S) de características das simulações, o que consta em: 
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1. 
II, apenas. 
Resposta correta 
2. Incorreta: 
II e IV, apenas. 
3. 
I, apenas. 
4. 
III e IV, apenas. 
5. 
II e III, apenas. 
3. Pergunta 3 
/1 
Há diversos modelos que podem ser utilizados para a tomada de decisão. Um deles é intitulado de 
Modelo Não-estruturado. Sobre este modelo, está CORRETO o que aparece em qual alternativa? 
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1. 
Usado para tomar decisões em ambientes de elevada certeza. 
2. 
Para este modelo, a tomada de decisão ocorre de forma casual e intuitiva. 
Resposta correta 
3. 
Este modelo leva em consideração as alianças organizacionais. 
4. 
Neste modelo, os erros são corrigidos por mudanças incrementais sequenciais. 
5. Incorreta: 
Este modelo reconhece os efeitos da satisfação das pessoas. 
4. Pergunta 4 
/1 
O ______ é aquele que objetiva a reprodução de situações de mercado. Qual o nome deste tipo de 
jogo? 
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1. 
Jogo Manual 
2. 
Jogo de Mercado 
Resposta correta 
3. 
Jogo simulado homem-máquina 
4. 
Jogo simulado homem-modelo 
5. 
Jogo de Processo 
5. Pergunta 5 
/1 
Na aprendizagem vivencial, o facilitador pode usar várias atividades na fase da generalização. Em 
relação às atividades que podem ser desenvolvidas nesta fase, leia as assertivas a seguir e, 
posteriormente, responda ao que é solicitado: 
 
I. Analogias e comparações 
II. Brainstorming 
III. Mural de relato 
IV. Anotações do processamento 
Diante disto, está CORRETO que são exemplos de atividades usadas na fase da generalização o que 
se afirma em: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Apenas II e III 
2. 
Apenas I e IV 
Resposta correta 
3. 
Apenas I e III 
4. Incorreta: 
Apenas III e IV 
5. 
Apenas I e II 
6. Pergunta 6 
/1 
Ao ser usado como um método de proporcionar tanto o ensino-aprendizagem quanto o 
desenvolvimento de habilidades, o jogo empresarial apresenta várias vantagens. Assim sendo, pode-
se considerar como exemplos de pontos positivos, EXCETO: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Rapidez de aprendizado. 
2. 
Participação de todos os jogadores. 
3. 
Mesmo que no jogo haja vencedores e perdedores, porém todos os participantes saem 
ganhando em termos de experiência. 
4. 
Os jogos de empresa ajudam a reter melhor o aprendizado. 
5. 
A responsabilidade pela tomada de decisões no jogo exclusivamente no facilitador, devido ao 
seu elevado grau de conhecimento. 
Resposta correta 
7. Pergunta 7 
/1 
Os jogos ______ são aqueles que não necessitam de um computador para o processamento de 
informações, sendo utilizados outros recursos, como quadros, tabelas e calculadoras. Assinale a 
alternativa que contém a palavra que completa corretamente a frase: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Setoriais. 
2. 
Manuais. 
Resposta correta 
3. 
Gerais. 
4. 
Funcionais. 
5. 
Tecnológicos. 
8. Pergunta 8 
/1 
Sobre os tipos de jogos empresariais, avalie as proposições abaixo, marcando C para certo e E para 
errado, e em seguida assinale a alternativa correta. 
( ) Jogos de comportamento são aqueles que estão relacionados ao desenvolvimento da socialização 
entre os membros de uma equipe. 
( ) Jogos de processo são utilizados quando o objetivo é desenvolver aspectos técnicos dos 
participantes. 
( ) Jogos de mercado são aqueles que apresentam situações e problemas relacionados ao ambiente 
externo da empresa. 
Marque a alternativa que apresenta a sequência correta. 
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1. 
C-C-C. 
Resposta correta 
2. 
C-E-C. 
3. 
E-C-E. 
4. 
E-E-E. 
5. 
C-C-E. 
9. Pergunta 9 
/1 
Os jogos de empresa vêm se convertendo em uma forma de educar pessoas, sendo principalmente 
aplicados em treinamentos organizacionais voltados para executivos. Isso ocorre justamente pelo 
fato de os jogos empresariais conseguirem unir a teoria com a prática. Acerca desse uso, leia as 
assertivas a seguir e, depois, responda o que é solicitado: 
I. Os participantes são incumbidos de diferentes papéis gerenciais, que são definidos de modo 
prévio; 
II. Os participantes não acompanham o resultado das decisões que tomam no decorrer do jogo; 
III. É necessário que o indivíduo possua experiência anterior em empresas reais para poder participar 
do jogo; 
IV. Proporcionar vivências aos participantes por meio de tentativas, erros e acertos destes. 
 
Sendo assim, são exemplos CORRETOS de características dos jogos de empresa na educação, o que 
consta em: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
I e IV, apenas 
Resposta correta 
2. 
I e II, apenas 
3. 
II e III, apenas 
4. 
III e IV, apenas 
5. 
II e IV, apenas 
10. Pergunta 10 
/1 
Os jogos de empresa, como um método de ensino-aprendizagem, apresentam muitos benefícios em 
seu uso. Desta maneira, são exemplos de vantagens, EXCETO: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Aprendizado com os colegas. 
2. 
A fonte de aprendizado vem unicamente do facilitador, por ele ser um especialista. 
Resposta correta 
3. 
Motivação devido ao divertimento proporcionado pelo jogo. 
4. 
Desenvolvimento de diversas habilidades. 
5. Incorreta: 
Possibilidade de correr riscos.

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